/Dev TFT: Magiechaos Erkenntnisse
Jetzt, wo uns nur noch etwa 2 Wochen mit „Magiechaos“ verbleiben, wollen wir einige der Lehren mit dir teilen, die wir aus diesem Set gezogen haben. Wir werden über die Höhepunkte sprechen, wie unsere Lieblings-Glücksbringer, aber auch über die Tiefpunkte, wie Syndra bei der Veröffentlichung. Hierbei handelt es sich wie immer um einen sehr ausführlichen Artikel für unsere tiefsinnigsten Denker und hingebungsvollsten Teetrinker. Mach dir also einen schönen heißen Tee und lass uns die Anomalie des TFT-Designs entwirren!
Kurz und bündig: Wir werden uns eingehend mit den folgenden Themen befassen:
Die Set-Thematik: Die beschwingte Kreativität von „Magiechaos“ war ein Riesenspaß, aber mit „Die Welt von Arcane“ wollen wir der Serie so treu wie möglich bleiben, also rechne mit etwas, das viel arkaner ist als „Automaten und Apparate“.
Glücksbringer: Die Spielmechanik des „Magiechaos“-Sets hatte eine Menge positive Aspekte, aus denen wir lernen konnten. In diesem Abschnitt gehen wir näher darauf ein, was uns an den Glücksbringern gefallen hat, wie wir sie bisher im Set angepasst haben und warum wir sie trotzdem nicht unbedingt beibehalten wollen.
Quartalsset: Projekte wie der große Patch 14.18 (inoffiziell Quartalsset genannt) entstehen aus dem Wunsch heraus, unser Spiel zu verbessern und zeitnah auf Feedback zu reagieren, was nicht an einen bestimmten Zeitplan gebunden ist, wie es bei den normalen Set-Aktualisierungen der Fall ist. Mit diesem Patch wollten wir Inhalte auch außerhalb der Veröffentlichung eines neuen, großen Sets bereitstellen, damit wir mehr Zeit haben, diese zu verdauen.
Veröffentlichungspatch: Syndra: Hier werden wir einen unserer größeren Fehlschläge des Sets besprechen. Lies dir diesen ausführlichen und für uns etwas peinlichen Abschnitt durch, um herauszufinden, wie es zu Syndra gekommen ist und was da im Einzelnen schiefgelaufen ist.
Champion-Augmentierungen: Champion-Augmentierungen sind immer dann am besten, wenn sie die Spielweise eines Champions grundlegend ändern, aber auch, wenn sie relativ eng gefasst sind und nur dann gewählt werden, wenn man das richtige Setup hat. Wir werden das, was wir aus den Champion-Augmentierungen von „Magiechaos“ gelernt haben, in das nächste Set übernehmen!
Risikoreiche Augmentierungen: Insgesamt war der Erfolg der risikoreichen Augmentierungen („Aufgewertetes Abenteuer“, „Goldenes Ei“ etc.) eher gemischt, aber wir sind stolz darauf, so etwas gewagt zu haben, und werden einige der positiven Aspekte mit in die Zukunft nehmen. Bei „Die Welt von Arcane“ wird es beispielsweise ein risikoreiches Attribut geben!
Portale: Wir verabschieden uns von den Portalen und bevorzugen eine andere Lösung, die von Spiel zu Spiel für Abwechslung sorgt und mehr gute statt störende Vielfalt bietet.
Reroll vs. Fast 8: Es ist nach wie vor unser Ziel, dass Champions aller Preisklassen die Möglichkeit haben, Spiele zu gewinnen. Allerdings müssen wir nach Prüfung der aktuellen Risiken und Vorteile jedes einzelnen Champions etwas an deren Stärken feilen.
Tockers Test: Tockers Test kehrt mit dem ersten Patch in „Die Welt von Arcane“ zurück! Dieses Mal wird Tockers Test aber eher ein Einführungsmodus sein, in dem Spieler ein neues Set in einer entspannteren Umgebung erleben können.
Die Set-Thematik (Rodger und Tori)
In der Vergangenheit hat hauptsächlich unser Designteam zu diesen Artikeln beigetragen, aber beim letzten Set waren die Kunst und die Thematik so wichtig, dass wir einfach darüber sprechen mussten. Mit „Magiechaos“ war das auch so, und deshalb haben wir für diesen Abschnitt mit unserem Gameplay Art Director gesprochen, um zu vermitteln, wie das Thema zustande kam und wie es umgesetzt wurde.
Mit unseren letzten beiden Sets haben wir uns in zwei völlig verschiedene Fantasy-Settings vorgewagt, von der entspannten, fernöstlichen Fantasy-Kulisse von „Tintengeborene Fabeln“ bis zum eher hektischen und nicht ganz so ernst zu nehmenden Chaos von „Magiechaos“. Hier sind einige der Erkenntnisse, die wir zum Thema „Magiechaos“ mitgenommen haben:
Aus künstlerischer Sicht war „Magiechaos“ eines der Themen, bei denen die Arbeit am meisten Spaß gemacht hat. Bei Dingen wie dem Magitorium und unserem Karussell, das von allen bisher am stärksten mit dem Gameplay verflochten war, haben wir uns sehr stark von der Thematik inspirieren lassen. Es war im Hof des Magitorium-Schlosses angesiedelt und jede Nische stand für ihre eigene Herkunft.
Das liebenswert schrullige Setting hat uns ermöglicht, kreativ zu werden im Hinblick darauf, was Magie bedeutet. In der Welt von „Magiechaos“ zählen Zuckerbäcker, Honignascher und Portalwächter alle als Formen der Magie. Wir haben sogar Norra aus „Legends of Runeterra“ eingebaut, um unsere Spieler zu überraschen! Um das auszugleichen, gab es auch etwas bekanntere Magie wie Hexerei, Feuerteufel, Frost und die Zauberstab-ähnlichen Glücksbringer.
Die Thematik eignete sich perfekt für das Debüt unserer neuen Mechanik, den Glücksbringern, denn gibt es etwas Magischeres als einen kleinen Zauberstab, der dem Taktiker folgt? Wir werden uns in einem späteren Abschnitt näher mit dem Design der Glücksbringer und wie sie angekommen sind, befassen.
Wir versuchen, etablierten und bekannten Themen aus der umfangreichen IP von Riot unsere ganz eigene Lesart zu verleihen. Die Resonanz auf das Thema „Magiechaos“ war gemischt, je nachdem, wen man gefragt hat. Thematisch haben Attribute wie Honignascher und Zuckerbäcker die schrullige und niedliche Seite, für die TFT bekannt ist, zum Vorschein gebracht. Es gab aber auch Feedback, dass wir uns zu sehr darauf konzentriert hätten – so war beispielsweise „Unheilvoll“ das einzige eher düstere oder schaurige Attribut. Einigen Spielern fehlten noch mehr der eher traditionellen Arten der Magie wie Frost oder Feuerteufel, aber es gab auch Spieler, die die weniger althergebrachten Teile von „Magiechaos“ GELIEBT haben – und das lieben wir an dir und allen Spielern. Dies alles zeigt, dass das Finden und Ausarbeiten eines Themas nicht ganz so einfach ist. Auch wenn wir nicht versprechen können, dass jedes Set-Thema deinen Geschmack trifft, können wir doch versprechen, dass wir auch weiterhin in neue thematische Welten vordringen werden, die manchmal ebenso lustig wie unerwartet sind, oder ihren Charme daraus beziehen, dass sie altbekannt und eher nostalgisch sind. Um das Thema abzuschließen, wenn „Magiechaos“ nicht ganz so dein Ding war, dann lies einfach etwas weiter …
Mit „Die Welt von Arcane“ wollen wir Arcane so authentisch wie möglich nachbilden und gleichzeitig dem Kern von TFT treu bleiben. Während „Automaten und Apparate“ eine eher lockere Hommage an Piltover und Zhaun war, wird sich „Die Welt von Arcane“ sowohl thematisch als auch spielerisch direkt an der Serie orientieren.
Glücksbringer
Die Set-Mechanik von „Magiechaos“ war ein echter Glücksfall.
Reden wir über die Vorzüge der Glücksbringer:
Die Mechanik hatte einen relativ geringen Einfluss, hat aber trotzdem Spaß gemacht.
Die Glücksbringer passten gut zu unserem Thema.
Die Glücksbringer waren relativ einfach zu handhaben (Glücksbringer kaufen, Stärke erhalten), erforderten aber dennoch eine gehörige Portion Überlegung (wann man für Glücksbringer würfeln sollte, ein neues Metaspiel, was den Stufenaufstieg angeht, usw.).
Glücksbringer hatten zumeist positive Auswirkungen (d. h. es gab nicht viele verfluchte Glücksbringer, mit Ausnahme solcher wie „Leben gegen Händler-Aktualisierung tauschen“) und Spieler hatten über alle Glücksbringer die volle Entscheidungsgewalt (d. h. du bestimmst, wann du sie kaufst).
Auf subtile Art und Weise haben Glücksbringer auch dabei geholfen, die Goldinflation zu reduzieren, die es bei den „Tintengeborenen Fabeln“ mit den Begegnungen durchaus gab. Dies geschah dadurch, dass man Gold ausgeben musste, um sich die Mechanik zu Nutze zu machen.
Es war uns möglich, immer wieder neue Glücksbringer hinzuzufügen oder zu entfernen, wodurch wir die Mechanik ständig verbessern und weiterentwickeln konnten.
Der letzte und entscheidende Punkt ist Folgender: Wenn es einen negativen Aspekt bei den Glücksbringern gab, lag das eher an ein paar der individuellen Glücksbringer, die wir eingearbeitet haben. Zum Beispiel waren „Bitte in der Not“ und „Drachenbeschwörung“ zum Zeitpunkt der Veröffentlichung zu stark, während die „Artefaktifizierung“ völlig nutzlos war. Wir glauben, dass Glücksbringer insgesamt eine tolle Ergänzung für das Spiel sind, aber das heißt nicht, dass wir sie auch weiterhin beibehalten werden. Wie bei „Galaxien“ oder „Auserwählt“ sollen die besten Set-Mechaniken Lust auf mehr machen.
Das Quartalsset von 14.18
Patch 14.18 war nachweislich riesig. Er war der Höhepunkt vieler einzelner Projekte, die in einem Patch zusammengefasst wurden, den wir (inoffiziell) das Quartalsset nannten. Also reden wir darüber, warum wir das gemacht haben und wie er angekommen ist. Wir werden dabei ganz von vorne beginnen.
Vor langer Zeit, in einer weit entfernten Galaxis, gab es Set-Aktualisierungen bei TFT, die in der Mitte eines Sets eine Menge an Änderungen mit sich brachten, um die Dinge aufzufrischen. Einer der vielen Gründe, warum wir die Aktualisierungen in der Mitte eines Sets abgeschafft haben, war, dass wir nicht bis zu einem bestimmten Zeitpunkt warten wollten, um Änderungen vorzunehmen, die das Spiel sofort verbessern würden – wir konnten sie einfach mit dem nächstmöglichen Patch veröffentlichen.
Für das Quartalsset von 14.18 haben wir eine Menge Änderungen vorgenommen, an denen diverse Teams eine ganze Weile gearbeitet hatten, um die Dinge unserer Meinung nach noch weiter zu verbessern, oder die einfach nur neue, spannende Möglichkeiten für unsere engagiertesten Spieler bieten sollten. Projekte wie das Quartalsset entstehen aus dem Wunsch heraus, unser Spiel zu verbessern und zeitnah auf Feedback zu reagieren.
Es gibt noch eine Sache, die wir mit 14.18 hinzugefügt haben und über die wir sprechen müssen: die Goldene Bratpfanne. Wir hatten schon eine Weile daran gearbeitet, herstellbare Embleme für unsere klassenbasierten Attribute hinzuzufügen, und wir wollten diese gestaffelt (also nicht auf einmal bei einem komplett neuen Set) veröffentlichen, da sie SO viele Änderungen mit sich bringen. Das Ziel hierbei war, neue Inhalte in einer angenehmeren Form zu veröffentlichen, ähnlich wie wir es mit den neuen Glücksbringern bei jedem Patch getan haben. Da die goldene Bratpfanne als dauerhafter Bestandteil von TFT geplant ist, waren wir der Meinung, dass das Quartalsset der perfekte Zeitpunkt ist, um sie einzuführen.
Im Großen und Ganzen betrachten wir das Quartalsset als Erfolg, auch wenn es das eine oder andere Problem gab. Gwen und Wukong blieben hinter unseren Erwartungen zurück, nicht nur wegen ihrer allgemeinen Stärke (Gwen war bei der Veröffentlichung noch viel schwächer), sondern weil man das Spielen mit ihnen neu lernen musste. Auf einmal war der „Steinpanzer des Wasserspeiers“ kein guter Gegenstand mehr für Wukong und „Blutdürster“ kein guter Gegenstand mehr für Gwen. Wenn wir zukünftig Überarbeitungen vornehmen, wollen wir sicherstellen, dass man einen Champion nicht komplett neu erlernen muss. Und schließlich wurde Hecarim zwar über Nacht zu einem sehr erfolgreichen Champion, der richtig viel Spaß machte, aber wir haben ihm viel zu viel Stärke verliehen. Wir sollten also aufpassen, dass unsere Überarbeitungen nicht zu allzu vielen Überstunden führen.
Auch wenn es ein paar Probleme gab, so viele neue Inhalte auf einmal zu veröffentlichen (Shens Champion-Augmentierung, zu starke Feen usw.), verlief die Veröffentlichung von 14.18 in Anbetracht des Umfangs relativ reibungslos und erforderte nur einen kleinen B-Patch, den wir sehr schnell nachreichen konnten.
Veröffentlichungs-Patch: Syndra
Zeit, über den Elefanten im Raum zu sprechen … „Magichaos“ wurde mit einem Champion veröffentlicht, der alle anderen bei weitem übertraf, sogar andere übermäßig starke Champs wie Kassadin. Als Champion verfügt Syndra über einen einzigartigen Haken: Sie kostet zwei Gold, hat aber eine unendliche Hochlauf-Fantasie, was es ein wenig schwierig macht, sie richtig auszubalancieren, da sie in Komps einsetzbar sein muss, in denen sie nicht im Mittelpunkt steht, ihre Machtobergrenze aber dennoch vorhanden sein muss. Sie ist eine richtig harte Nuss, trotzdem hätte sie von Anfang an besser dastehen müssen. Wir haben das vermasselt, aber es gab auch ein paar Dinge, die gegen uns gearbeitet haben und beim nächsten Mal wissen wir, wie wir das vermeiden können. Hier ist die ganze Geschichte:
„Magiechaos“ erscheint auf der öffentlichen Beta-Umgebung (PBE) und mit unserem ersten Patch auf der PBE verbessern wir Syndra – oh weh. Wohlgemerkt, diese Syndra ist bereits viel stärker als die Syndra, die später veröffentlicht wird, nennen wir sie also Super-Syndra. Super-Syndra galoppiert mit diesem Buff in unsere zweite PBE-Woche, wo wir ihren Aufstieg in den Daten beobachten können, aber nicht allzu sehr, vor allem, weil es einen anderen übermäßig starken Champion gibt, der die PBE-Daten verfälscht, und zwar Diana. Weil Syndra sich üblicherweise nicht in derselben Komp wie Diana befindet, die zu diesem Zeitpunkt irrsinnig stark war, hat sie keinen so großen Sprung nach oben gemacht, wie wir erwartet hatten.
Am 22. Juli wurde sie mit unserem PBE-Patch etwas abgeschwächt, da ihre Komp in unseren Daten auf einen Schnitt von 4,3 geklettert war. Komischerweise sieht ihre bevorzugte Komp in den PBE-Daten danach merkwürdig schwach aus. In unserem PBE-Update vom 24. verpassen wir Super-Syndra eine deutlichere Abschwächung, aber wir beheben auch einen Fehler mit ihrer Ausrüstung für hohes Angriffstempo (das ist wichtig, wartet nur ab).
Nun sind wir EINEN TAG, bevor „Magiechaos“ live geht. Wir sehen, dass sich Syndra auf PBE sehr gut schlägt, obwohl die Spieler sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht einmal optimal ausgerüstet haben. Daher schwächen wir sie in einem A-Patch weiter ab – wohl wissend, dass wir, sobald wir einen A-Patch vornehmen, genau diese Datei nicht mehr ändern können, sobald der Patch über ein Mid-Patch-Update live geht. Anhand ihrer am häufigsten ausgerüsteten Gegenstände auf PBE (Juwelenbesetzter Handschuh, Speer von Shojin, Nashors Zahn) stellen wir Berechnungen an und beschließen, Syndra um etwa 6 % ihrer Gesamtstärke abzuschwächen. Auch Karma, ihre bevorzugte Partnerin, wird etwas abgeschwächt. Jetzt geht Super-Syndra (mit einem winzigen, aufgeklebten Pflaster) live und die Spieler finden sofort heraus, dass ihre beste Ausrüstung eine Ausrüstung ist, die auf PBE meistens gar nicht gespielt wurde oder nicht so gut funktioniert hat. Spieler sammeln Bögen für sie und optimieren sofort etwas, das bereits sehr stark ist, und so hält Super-Syndra leider Einzug in unseren Release-Patch, gefeit vor einem B-Patch und LP-Verlusten.
Zu dieser Geschichte gehört noch mehr, aber das ist so in etwa das Wesentliche an der Sache. Rückblickend hätten wir warten sollen, bis Syndra live geht, statt sie im Voraus mit einem A-Patch zu versehen, um bessere Daten für einen fundierten B-Patch zu erhalten. Oder wir hätten trotzdem einen B-Patch mit einer Abschwächung für eine Datei, die wir bei Syndra nicht angefasst hatten, veröffentlichen können (das hätten wir zu 100 % tun sollen). Wir hätten auch alles um sie herum (d. h. in ihren bevorzugten Komps) abschwächen können, aber das hätte auch so seine Vor- und Nachteile gehabt. Hätte Super-Syndra keinen A-Patch erhalten, wäre sie in den ersten 48 Stunden des neuen Sets noch sehr viel stärker gewesen, und eine Abschwächung von allem um sie herum hätte dazu geführt, dass all diese Gegenstände/Augmentierungen/Champions/Attribute ohne Syndra unspielbar geworden wären. Syndra über eine Datei, die wir mit dem A-Patch nicht angefasst hatten, abzuschwächen, hätte auch so seine Tücken gehabt: Das Metaspiel war noch jung und wir fühlten uns nicht ganz wohl dabei, schon zwei Tage nach dem Patch Änderungen vorzunehmen. Im Nachhinein betrachtet wäre dies aber die bessere Entscheidung gewesen. Denn, wie wir nun wissen, gab es keinen echten Gegenspieler für Syndra, und anderen Komps ist es nicht gelungen, sie vom Thron zu stürzen.
Nun ja, diese Anekdote soll nicht als Entschuldigung für Syndra dienen (wir wissen, dass wir es vermasselt haben), sondern um ein wenig Licht darauf zu werfen, wie kompliziert Spiele-Entwicklung in einem Live-Service-Spiel sein kann, insbesondere in einem Spiel, bei dem die Spielbalance so wichtig für das Gameplay ist.
Champion-Augmentierungen
Champion-Augmentierungen sind immer dann am besten, wenn sie die Spielweise eines Champions grundlegend verändern, aber auch, wenn sie relativ eng gefasst sind und nur dann gewählt werden, wenn man das richtige Setup hat (z. B. Guinsoos Wutklinge bei 2-1, wenn du Déjà-vu als Option siehst).
Einige erfolgreiche Champion-Augmentierungen aus der Vergangenheit wären u. a. „Zeitmesser“ (Shen) aus dem „Monsterüberfall!“ oder „Déjà-vu“ (Galio) aus diesem Set, weil sie nicht nur eine Änderung an der Ausstattung mit Gegenständen erfordern, sondern auch eine andere Positionierung und eine bestimmte Komp.
Dort, wo Champion-Augmentierungen nicht so erfolgreich waren, haben wir ein paar Dinge dazugelernt. Augmentierungen wie „Doppeldrehung“ (Wukong) haben uns gelehrt, dass Champion-Augmentierungen nicht so dynamisch sind, wie wir es uns von einer Champion-Augmentierung wünschen, wenn sie die Ausrüstung nicht komplett verändern. Wenn eine Champion-Augmentierung einen Tank in eine eher schadensorientierte Rolle verschiebt, aber gleichzeitig die Robustheit des Champions beibehält, ist das für die Gegner ein frustrierendes Erlebnis. Das war in diesem Set bei einigen unserer Champion-Augmentierungen wie für Blitzcrank, Elise und Nunu der Fall. Obwohl sie manchmal Spaß gemacht haben, waren sie im Allgemeinen zu frustrierend, um sie noch einmal zu verwenden.
Und schließlich war „Magiechaos“ neben „Monsterüberfall!“, wo Champion-Augmentierungen das Kernelement des Sets darstellten, das erste Set, in dem es Champion-Augmentierungen für 1-Gold-Einheiten (und 3-Gold-Einheiten, aber darum geht es hier nicht) gab. Das war ein gewagtes Experiment, denn Augmentierungen für 1-Gold-Champions werden erst in etwa Phase 3-1 richtig gut, wo sie dann aber so stark sind, dass man mit ihnen alles überrollen kann. Es ist jedoch unwahrscheinlich, dass man damit im mittleren bis späten Spiel Erfolg hat. Das war bei ein paar unserer 1-Gold-Augmentierungen aber nicht so, denn die rockten sogar bis in Phase 5.
In Zukunft werden wir unsere Herangehensweise an Champion-Augmentierungen ändern. Wir werden die Augmentierungen für 1-Gold-Champions zu einem Silber-Rang ändern, damit sie in späteren Phasen nicht mehr ganz so wirkungsvoll sind. Auch werden wir weiterhin Champion-Augmentierungen für 2-Gold- und sogar 3-Gold-Einheiten beibehalten, aber dazu wird es noch eine weitere Ergänzung geben, über die wir erst zu einem späteren Zeitpunkt sprechen wollen. Sagen wir einfach, dass es sich recht gut mit unseren übrigen Erkenntnissen bezüglich der Augmentierungen vereinbaren lässt.
Riskante Augmentierungen & riskante Attribute
Mit „Magiechaos“ haben wir mit etwas herumexperimentiert, was die Set-Struktur angeht. Zum ersten Mal seit „Abrechnung“ (unserem fünften Set) gab es kein Attribut, das wirklich riskant war. Stattdessen haben wir diverse riskante Augmentierungen entworfen, damit das Set auch genug dieser „Jetzt riskiere ich alles für das Highlight Reel“-Momente zu bieten hat, die die Spieler so lieben und auch erwarten.
Dieses Experiment selbst war ein Risiko, da wir das riskante Gameplay in einen Bereich verschoben haben, der von Spielern, die diese Strategie hauptsächlich anwenden, nicht wirklich beeinflusst werden konnte. Es war außerdem vom Netz der Attribute abgekoppelt, was sogenannte „Super-Open-Fort“-Strategien (absichtlich leere oder fast leere Spielfelder) ermöglichte. Die Belohnung für dieses Risiko war die Schaffung von spezifischeren Auszahlungen und um neue Wege für das Spiel mit hohem Risiko zu eröffnen.
Insgesamt war das ein eher gemischter Erfolg. Augmentierungen wie „Eine einmalige Mission“, „Ein aufgewertetes Abenteuer“ oder „Attributsanzeige“ haben es geschafft, ganz neue Auszahlungsmomente bereitzustellen, die unterschiedliche Arten von risikoreichem Spiel erfordern. Augmentierungen wie „Das Glück ist mit den Mutigen“ haben hingegen vor allem für eine „Open Fort“-Version von Glückspilzen gesorgt, ohne viel Innovation bei der Auszahlung zu bieten.
Riskante Augmentierungen müssen auch mit genug Risiko verbunden sein, damit sie spannend sind, was bei Augmentierungen wie „Das Glück ist mit den Mutigen“ und „Einmalige Mission nicht der Fall war. Diese Augmentierungen hätten riskanter sein müssen, um zu so etwas wie das „Goldene Ei“ zu werden. Nichtsdestotrotz war es gut, dies ausprobiert zu haben, und wir werden von einigen der erzielten Erfolge in Zukunft sicher profitieren. Bei „Die Welt von Arcane“ wird es beispielsweise ein riskantes Attribut geben, das mit Sicherheit für einige höchst illegale Zustände auf dem Spielfeld sorgen wird!
Portale
In unserem Erkenntnisse-Artikel zu „Tintengeborene Fabeln“ haben wir über die Obergrenze der Komplexität für neue Spieler gesprochen. Sagen wir einfach, niemand wird sich daran so schnell den Kopf stoßen. In dem Abschnitt hatten wir darauf hingewiesen, dass Portale für neue Spieler eine große Herausforderung darstellen, da sie alle Beschreibungen für die Portale durchlesen und innerhalb kürzester Zeit eine Entscheidung treffen müssen. Das ist recht viel für jemanden, der zum ersten Mal TFT spielt, also haben wir uns überlegt, wie man die Portale ersetzen kann.
Und mit „Die Welt von Arcane“ haben wir einen Weg gefunden, das zu tun. Doch bevor wir verraten, wie genau, wollen wir uns kurz Zeit nehmen, um zu erklären, warum wir die Portale für ein Problem halten, da sie vielen Spielern immer noch sehr gefallen.
Bei den Portalen gibt es klare Gewinner und Verlierer, was ihre Beliebtheit und Erwünschtheit angeht. Der Unterschied zwischen den fünf beliebtesten und am wenigsten beliebten Portalen ist riesig.
Portale stellen eine Einstiegshürde für neue Spieler dar.
Trotz der oben genannten Probleme haben Portale immer noch ihren Wert, da sie von Spiel zu Spiel für Abwechslung sorgen, woran jeder bestimmt irgendwann schon mal seine Freude gehabt hat. Wir wollen also die Abwechslung von Spiel zu Spiel beibehalten, die Komplexität reduzieren und eine beliebtere Vielfalt ermöglichen (d. h. mehr gute, weniger schlechte Portale).
Mit „Die Welt von Arcane“ wird es zu Beginn 10 verschiedene Auswahlmöglichkeiten geben, die jeweils mit einem bestimmten (und wichtigen) Charakter des Sets zu tun haben. Hier ist eine grobe Übersicht darüber, wem oder was ihr begegnen könnt, welche Auswirkungen sie auf das Spiel haben und wie oft ihr sie in etwa sehen werdet (dies kann sich natürlich noch ändern):
Jinx: Normales TFT-Spiel (40 %)
Kluftkrabbler: Krabbler-Spiel (5 % Krabblertümpel, 5% Krabbler-Rave)
Noch geheim: Wandernder Trainer (3 %)
Jayce: Prismatisches Spiel (5 % Prismatische Augmentierung zu Beginn, 2,5 % Prismatische Augmentierung zuletzt, 2,5 % nur prismatische Augmentierungen)
Die Liste geht noch weiter mit Dingen wie „Nur goldene Augmentierungen“, „Beute-Abo“ und weiteren Überraschungen, die wir später mit euch teilen werden, aber nun solltet ihr in etwa eine Vorstellung davon haben, wie das neue System funktioniert. Wir haben auch gezielt darauf geachtet, nur die beliebteren Portal-Effekte beizubehalten. Wir haben Wert darauf gelegt, dass die MEISTEN Spiele ein relativ normales Spiel-Erlebnis bieten (auch prismatische Spiele zählen dazu, da sie so stattfinden können), aber es wird trotzdem ab und zu spannende Wendungen geben, von denen wir wissen, dass sie den Spielern gefallen (z. B. der „Wandernde Trainer“ oder der „Krabbler-Rave“). Alle weniger beliebten Portale wurden entfernt. Lass uns wissen, worauf du dich am meisten freust und wer deiner Meinung nach welchen Effekt verkörpert!
Reroll gegen Fast 8
Es ist nach wie vor unser Ziel, dass Champions aller Preisklassen die Möglichkeit haben, Spiele zu gewinnen. Es muss erfolgreiche Komps geben, bei denen man in Phase 3-1 bis 3-3 auf 1-Gold-Einheiten würfelt, dann die Stufen erhöht und seine Komp um ihre maximierten Attribute herum aufbaut. Gleiches gilt für 2- und 3-Gold-Einheiten. Es muss aber auch Strategien geben, bei denen man versucht, möglichst schnell Stufe 8 und 9 zu erreichen und um seine 4- und 5-Gold-Einheiten herum zu spielen. Es ist wichtig, dass alle diese Spielstile brauchbar sind, wenn sie gut umgesetzt werden.
Eines der Dinge, die sich geändert haben, ist jedoch, wie schnell Reroll-Champions verfügbar sind. Man konnte schon in den Phasen 2-1 bis 3-2 eine 2-Gold-Einheit mit drei Sternen erhalten, und 3-Gold Einheiten mit drei Sternen kamen manchmal vor Phase 4-1 zum Vorschein. Wenn man bedenkt, wie früh diese 3-Gold-Einheiten mit drei Sternen verfügbar sein können, dürften sie von ihrer Stärke her nicht so nah an den 5-Gold-Einheiten mit zwei Sternen liegen, wie sie es aktuell tun.
Hier werden wir Anpassungen vornehmen, sofern die Zeit es zulässt. Um sicherzustellen, dass beide Varianten erfolgreich sein können, ist eine ausgewogene Spielbalance nötig, aber wir müssen auch darauf achten, dass sich die 5-Gold-Einheiten mit zwei Sternen noch lohnen. Die Champions für das späte Spiel sollten der Höhepunkt einer Komp sein, und sie endlich zu bekommen, nur um dann zu scheitern, ist keine so tolle Erfahrung.
Tockers Test
Unser erster (experimenteller) PvE-Spielmodus, Tockers Test, hat in den ersten 20 Tagen unglaubliche 13 Millionen Stunden Spielzeit angesammelt! Wir besprechen immer noch, was dies auf lange Sicht gesehen bedeutet, aber aktuell überlegen wir, welche Rolle Tockers Test in unserem nächsten Set spielen soll.
Tockers Test wird als eine Art Einführungsmodus in unser neues Set, „Die Welt von Arcane“, zurückkehren.
Wie viele unserer Spieler finden wir, dass ein PvE-Modus für TFT durchaus einen Wert hat. Daher werden wir Tockers Test für „Die Welt von Arcane“ so anlegen, dass er in erster Linie als eine Art Einführungsmodus zum Erlernen des neuen Sets dient – unabhängig davon, ob man nun ein neuer Spieler ist oder einfach nur jemand, der sich in einem weniger stressigen Umfeld mit dem Set vertraut machen möchte.
Tockers Test wird also bei „Die Welt von Arcane“ in der (größtenteils) gleichen Form wieder mit von der Partie sein, allerdings nur als normaler Modus (d. h. ohne den Chaos-Modus). Wir tun dies aus mehreren Gründen. Einerseits betrachten wir den leichter zugänglichen Normalmodus als wichtiges Lerninstrument für Spieler, die gerade erst mit TFT anfangen. Da es kein Zeitlimit gibt, können Spieler sich mit der Komplexität von TFT beschäftigen, sich die Zeit nehmen, um jeden Aspekt genauer zu studieren und jede Kurzinfo zu lesen (ob sie das auch tun, bleibt natürlich ihnen überlassen, aber die Zeit dafür ist da). Wir hoffen, dass du im neuen Set durch die Rückkehr von Tockers Test mit deinen zukünftigen Double Up-Partnern mithalten kannst und freuen uns darauf, unsere Gedanken über die Zukunft eines PvE-Modus in TFT mich dir zu teilen, sobald sie etwas besser ausformuliert sind!
Das war mal ein richtig langer Artikel! Du hast es wirklich bis hierher geschafft? Ich bin beeindruckt – diese Artikel stecken immer voller Nuancen und hochkomplexen Details. Vielen Dank also, dass du ihn gelesen hast, genauso wie für dein Feedback, mit dem du (wahrscheinlich) zu TFT beigetragen hast. Wir haben schon jede Menge Ideen für unser nächstes Set, aber jetzt muss ich los. Also, bis zum nächsten Mal, mach’s gut!