Taktikgespräche: Baron vs. T-Hex

Das Team blickt hinter die Kulissen des Kampfes zwischen den TFT-Titanen Baron und T-Hex

Willkommen zurück zu den Taktikgesprächen, die erste Adresse für TFT-Entwickler, um, nun ja, über alles Mögliche zu sprechen. Heute sprechen wir über die Entwicklung unserer beiden Beschwörungen für „Runeterra – Erneuerung“: Baron und T-Hex. Aber das ist noch nicht alles, denn wir werden auch darüber sprechen, wie die beiden nach etwas mehr als der Hälfte des Sets aufgenommen werden und was das für zukünftige TFT-Sets bedeutet! Reden wir also nicht weiter um den heißen Brei, hier sind unsere Vortragenden:

Steve Oh – Animation Lead für „Runeterra – Erneuerung“, Animation von Baron & T-Hex


Jimmy „Riot JimJam“ Vu – Senior VFX Artist von TFT, verantwortlich für die Effekte von Baron Nashor

Mike Barquero – VFX Artist II von TFT, hat an allen Aspekten der Grafikeffekte von T-Hex gearbeitet

Rodger „Riot Prism“ Caudill – Community Manager von TFT, der Dinge wie Patchnotizen, Videoinhalte und mehr schreibt

Konzept der Titanen mit Steve Oh

Alles begann, als Kent mit einem Konzept auf uns zukam: „Ich möchte, dass die Spieler irgendwann während des Sets erinnerungswürdige Spiele erleben, bei denen ein riesiger T-Hex in einem Kampf der Kaijū gegen einen gewaltigen Baron antritt.“ Wir wussten sofort, dass diese Einheiten zwischen allen anderen hervorstechen mussten.

In TFT gab es noch nie zwei Beschwörungen von unterschiedlichen Attributen. Die Erfinder von „Automaten und Apparate“ sind dem noch am nächsten gekommen, da wir Annies Tibbers und den Hextech-Drachen aus der Kluft der Beschwörer benutzten, doch mit dem Baron und T-Hex erweckten wir zwei ikonische Charaktere aus Runeterra zum Leben. Der Druck war nicht gerade klein, da diese Charaktere jede Menge Fans und ausgefeilte Geschichten haben. Wir mussten uns also wirklich ins Zeug legen.

Der Auftritt des Barons mit Jimmy Vu

Als wir erfuhren, dass Baron Nashor als neue Einheit TFT bereichern würde, waren wir begeistert. Wir sind als Team daran gewöhnt, mit Champions zu arbeiten, was einen eigenen Reiz hat, aber die Möglichkeit, etwas so Ikonisches wie den Baron zum Leben zu erwecken … Wir stürzten uns also sofort auf diese Gelegenheit. Wir wollten sicherstellen, dass sich Baron Nashor richtig episch anfühlt, da er in der Kluft der Beschwörer ein Vermächtnis hat. Um das zu erreichen, mussten mehrere Disziplinen Beiträge leisten.


Da der Baron die Belohnung für das Erreichen von 8 Leere-Einheiten ist, sollte sich die Zeremonie rund um seine Beschwörung unheilvoll und groß anfühlen. Der Baron erscheint bei seiner Beschwörung mit einem mächtigen Gebrüll und einem großen Effekt mit Flächenwirkung, der die gegnerischen Einheiten in seiner Nähe betäubt. Anschließend wechselt Baron Nashor zwischen 3 verschiedenen Fähigkeiten, die ihn zu einer ernstzunehmenden Bedrohung machen und an seine Zauber-Rotation in der Kluft der Beschwörer erinnern.

Ähnlich wie Silco, Sohm und Nomsy in vorherigen Sets hat auch der Baron sein eigenes Modell, ein eigenes Skelett, eigene Animationen und eigene Grafikeffekte für TFT bekommen.

Was das Modell betrifft, so mussten wir sicherstellen, dass der Baron über eine Rückseite verfügt. Wenn man in der Kluft der Beschwörer spielt, sieht man den Baron nie wirklich von hinten, weshalb er auch keine echte Rückseite hat. Also mussten wir dem Baron als Erstes einen Hintern geben – nun, zumindest einen Rücken.

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Was die Animationen angeht, so zählt die Vorbereitungsanimation für seine Säurespuck-Fähigkeit zu meinen Lieblingsanimationen. Steve Oh erstellte eine großartige Animation, bei der es so aussah, als würde eine große Menge Säure aus seinem bis in seinen Mund hochsteigen. Um dies weiter zu betonen, fügte ich der aufsteigenden Masse ein paar subtile lila Leuchteffekte hinzu. Das war zwar nur ein kleines Detail, ist jedoch eine coole Ergänzung, die den Baron in TFT noch „baroniger“ macht.

Die Mischung aus Gameplay und Grafik sorgte schlussendlich für einen Baron, der wirklich monströs ist und definitiv nicht von einem übermäßig starken Jungler allein getötet werden kann.

Der Bau des T-Hex mit Mike Barquero

Ich erinnere mich noch an die ersten Konzepte für den T-Hex während verschiedener Kunstbegutachtungen – ich war sofort aufgeregt, weil wir eine ikonische Beschwörung aus Legends of Runeterra in TFT zum Leben erwecken würden.

Zu Beginn war der T-Hex ein modernes, angsteinflößendes Mecha-Monster, das in jeden modernen Film gepasst hätte, in dem ein riesiger Tyrannosaurus mit Waffen eine Rolle spielen sollte. Und obwohl das cool war, passte es nicht zum Stil von TFT oder der Fantasie des technologisch-fantastischen Mecha-Wesens, das Heimerdinger erschaffen würde. Also mussten wir das Artwork schnell an das Universum von TFT anpassen und einen besonders freundlichen Mecha-Dino mit mörderischen Strahlenwaffen entwickeln. Ein großer Teil der verrückten Niedlichkeit von TFT zeigt sich in der kleineren, schwächeren Version des T-Hex, was äußerst passend ist, da du dich bei Niederlagenserien zumindest mit einem niedlichen Mecha-Dino trösten und ein „Ich tue das für dich“-Gefühl in dir erwecken kannst. An dieser Stelle soll auch erwähnt werden, dass das Team sogar Versionen des T-Hex erstellte, die zu niedlich waren.

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Wir überlegten uns zusammen mit dem Design- und Animationsteam ein Fähigkeitenset, das zu T-Hex passen würde. Wir mussten gleich von Anfang an etwas Brauchbares entwickeln, da wir uns erst spät während der Produktion mit dem T-Hex befassten und es sich ja um einen völlig neuen Charakter handelte – was für das gesamte TFT-Team eine relativ neue Erfahrung darstellte.

Das Design-Team hatte eine klare Vision für diese beiden Charaktere – eine, bei der sie beide gleichzeitig auf dem Spielfeld waren und um die Kaijū-/Riesenmonster-Vormacht kämpften. Um diesem Konzept zu entsprechen, ließen wir den T-Hex ursprünglich Feuer speien, doch wir hatten die Gelegenheit, aus ihm eine der großartigsten Waffe zu machen, die die Hextech-Technologie zu bieten hat. Und was würde besser zu Hextech passen als blaue magisch-elektrische Laserstrahlen aus einer gewaltigen Piltover-Waffe der Zerstörung? Durch den Laserstrahl konnten wir auch einen Großteil des Bildschirms in Beschlag nehmen, ohne dabei die Klarheit des Gameplays zu beeinträchtigen – was für eine so mächtige Einheit wichtig ist und selbst vom Technikgenie Heimerdinger als Erfolg betrachtet werden würde. Oh, und dann wäre da noch ein Easter Egg, das erscheint, wenn ein T-Hex mit vier Sternen den Baron tötet – dann bekommt sie nämlich den Kopf des Barons als Gegenstand. Er hat zwar keine Funktion im Spiel, sieht aber furchteinflößend aus!

Danach ergab sich der Rest von selbst. Die Entwicklung war ein Hin und Her zwischen Animation und Design, hatte einen neuen Arbeitsfluss und brachte einen neuen Charakter hervor, doch das war es wert, denn wir sind nicht nur der Meinung, der Geschichte gerecht geworden zu sein – was uns wirklich sehr wichtig ist –, sondern haben für den T-Hex auch ein thematisches Design gefunden, das den Spielern bei der Veröffentlichung sehr gut gefiel.


In T-Hex steckt jede Menge Liebe. Das Zeitfenster war stressig, die getreue Umsetzung des Konzepts aus Legends of Runeterra war stressig, die Entwicklung einer großen Einheit, die es mit dem Baron aufnehmen kann war … richtig geraten, stressig, doch wir haben durch diese Herausforderungen jede Menge gelernt und freuen uns schon, diese Erkenntnisse (und Erfolge) in unser nächstes Set einfließen zu lassen.

Die Aufnahme der Originalcharaktere für TFT und ihre Zukunft

Unsere Enwickler-Infos und der PBE-Test von „Runeterra – Erneuerung“ liegen schon eine Weile zurück, aber wir sind immer noch begeistert von den positiven Reaktionen darauf. Es war wirklich toll und sehr motivierend, die Vorfreude auf unsere Arbeit zu sehen. Vor allem, wenn man bedenkt, wie schwierig es für das Team ist, komplett neue Einheiten zu entwickeln. All das positive Feedback hat uns gezeigt, dass wir in die richtige Richtung unterwegs sind und noch häufiger neue Charakterkonzepte verfolgen sollten.

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Es ist eine wirklich interessante Herausforderung, völlig neue Charaktere zu entwickeln und sie an den Stil von TFT anzupassen. Wann immer wir neue Einheiten nachbauen, geht der Aufwand weit über die Modellierung und das Spieldesign hinaus. So mussten wir für Einheiten wie Silco, Nomsy und sogar Sohm eine Sprachausgabe, Soundeffekte, Startbilder und sogar eine Geschichte, die zum Universum passt, entwickeln. Das erfordert jede Menge Arbeit und viele helfende Hände vom Team für Marketing über das Team für Veröffentlichungen bis hin zu Sparks (einem externen Studio), dem Team für die Geschichtserzählung und sogar dem Team für die Spieler-Community – sie alle waren in unterschiedliche Abschnitte der Produktion miteinbezogen. Das ist das Schöne an einem kleineren Team: Alle werden involviert, weshalb unsere Designs auch von den verschiedenen Expertisen profitieren.


TFT ist in der Vergangenheit stark gewachsen, und tut das auch weiterhin, doch wir wollen sicherstellen, diese disziplinübergreifende Zusammenarbeit weiterhin beizubehalten – und dafür gibt es wirklich kein besseres Beispiel als unser nächstes Set. Es ist wirklich toll, zu sehen, wie das Spiel, das als Modus begonnen hat, größer wird und sich nicht mehr nur an League of Legends bedient. Ich denke, dass die Spieler aller Riot-Spiele überrascht sein werden, wie es TFT gelungen ist, zu einem Marktführer in diesem Bereich zu werden – was uns durch unseren heiteren Stil und unsere originellen Konzepte gelungen ist. Wir freuen uns schon, diese Konzepte auch in Zukunft weiterzuverfolgen, sodass sich irgendwann vielleicht andere Riot-Spiele an uns bedienen, wie wir uns an ihnen bedient haben.