Übersicht: Verzauberte Wildnis
HBahne dir deinen Weg durch die Verzauberte Wildnis, ein Set voller Leben, von den Ahnenholz-Beschwörungen bis hin zu den vielfältigen und hilfreichen Geistern. Hier gehen wir auf einige der großen Vertikalen ein, die einen Großteil dieses Waldes bewohnen, und erklären, wie Geister funktionieren. Mach dich also bereit, die Verzauberte Wildnis mit unserer Übersicht zu betreten, bevor das Set mit Patch 18.1 am 26. August live geht!
GEISTER
Geister sind eine aktualisierte Version unserer „Glücksbringer“-Mechanik aus Set 12, „Magiechaos“, mit einigen Verbesserungen für die Spielqualität und einem brandneuen, niedlichen und – ich wage zu behaupten – bezaubernden Aussehen.
Du weißt nicht, was Glücksbringer oder Geister machen? Hier ist eine Zusammenfassung: Geister erscheinen in deinem Shop als vorübergehende, einmalig nutzbare Kraftquellen im Kampf, für Ressourcen wie ERF oder Gold oder sogar für riskante Geschäfte mit listigen Waldbewohnern.
Du kannst jede Runde einen Geist kaufen und sie erscheinen bei jedem zweiten Händler. Dabei belegen sie immer den Platz rechts außen und bleiben meist nur eine Runde. Im Verlauf des Spiels werden die Geister immer mächtiger. Und mächtigere Geister sind teurer!
Unsere Weiterentwicklung von Glücksbringern zu Geistern bringt ein paar Komfortverbesserungen für die Mechanik, die sich für alle, die bereits mit Glücksbringern in „Magiechaos“ gespielt haben, sehr cool anfühlen sollten.
- Geister sind in die folgenden sieben Kategorien unterteilt: Champion, Kampf, Sonstiges, Händler, Gold/ERF, Riskant, Gegenstand. Diese Kategorien haben unterschiedliche Farben und Symbole, um die Suche und das Ausspähen (ihr Symbol erscheint nach dem Kauf neben dem Lebensbalken des Taktikers eines Spielers) flüssiger zu gestalten.
- Geister können nur während der Planungsphase gekauft werden. Nach der Planungsphase verschwindet der Geist und enthüllt die Einheit, die sich dahinter versteckt hat. Das sollte sich viel besser anfühlen, da du eine weitere Einheit auf diesem Händlerplatz siehst, unabhängig davon, ob du den Geist kaufst oder nicht. Wer weiß, vielleicht ist diese Einheit ja der 5-Gold-Champion, den du auf Stufe 7 unbedingt gebraucht hast …
- Geister erscheinen bei jedem zweiten Händler.
- Ab Phase 5 ist jeder zweite Geist garantiert ein Geist der Kategorie „Kampf“. Das war ein großes Problem in Set 12, da sich das Aktualisieren im späten Spiel für einen „Kampf“-Glücksbringer zu zufällig wirkte. Es ist jetzt einfacher, diesen einen Kampf-Geist zu finden, aber die Ökonomie im späten Spiel bleibt für diejenigen wichtig, die wählerischer sein wollen.
Gut, bevor wir uns jetzt mit einigen der Attribute befassen, nehmen wir uns einen Moment Zeit, um zu genießen, wie süß diese Geister sind!
BLÜTENPRACHT (3|5|7|9|11)
- Karma, Yorick, Yunara, Master Yi, Ahri, Sett, Ashe, Lux
Fangen wir an mit „Blütenpracht“. „Blütenpracht“ ist eine unserer großen Vertikalen für alle, die Geister lieben (wenn du nicht weißt, was das ist, scroll nach oben)! Blütenpracht-Champions erhalten Angriffsschaden, Fähigkeitsstärke und maximales Leben, aber der Clou hier ist ihre Interaktion mit Geistern!
Nach dem Kampf werden deine Geister verstärkt.
(3) Geister werden aufgewertet
(5) Der Händler hat immer Geister im Angebot
(7) Du erhältst Gold, nachdem du einen Geist gekauft hast
(9) Du kannst 2 Geister pro Runde kaufen
(11) Geister quellen vor Macht über
„Blütenpracht“ ist unser vertikales Kern-Attribut, das darauf ausgelegt ist, Geister zu verstärken. Es ist sowohl ein Antriebsattribut für unsere Mechanik als auch ein solides, kampfverstärkendes Attribut. Wie bei all unseren Zahlen hier können sich auch diese Werte noch ändern, besonders wenn sie auf der PBE landen, wo wir sie für die Spielbalance noch stark anpassen werden. Blütenpracht (7) ist eine großartige Ökonomieversion des Attributs für das mittlere Spiel, mit der du deine Kern-Komp verbessern kannst. Du solltest aber versuchen, stärkere Einheiten hinzuzufügen, wenn du nicht auf die prismatische Variante des Attributs gehst.
Das Attribut bringt auch unsere explosive Zauberin Ahri als 4-Gold-Einheit zurück, deren „Geisterbombe“ Gegnern innerhalb von vier Feldern enormen Schaden zufügt, wenn du genug Mana für die Aktivierung sammeln kannst. „Verzauberte Wildnis“ bringt ein paar mehr 4-Gold-Einheiten als üblich, also hat „Blütenpracht“ noch eine weitere im Angebot, meinen persönlichen Favoriten: Sett. Mit seiner Fähigkeit heilt sich Sett rasant, bevor er normalen Schaden verursacht (der auch mit seinem maximalen Leben skaliert), aber wenn er unter 40 % seines maximalen Lebens fällt, erhält er sofort 100 Mana. Obwohl das nur einmal pro Kampf auftritt, wirst du ihn mit Sicherheit in jedem Kampf auf meinem Spielfeld sehen. Und nun von einer Bestie zu einem Attribut, das voll von ihnen ist.
KLUFTBESTIE (3|5|7|10)
- Zunderling, Kiesling, Düsterwolf, Gromp, Kluftkrabbler, Mama Schnabel, Krugg, Dornenrücken, Wächter, Ahnendrache
Dank „Kluftbestie“ ist der Tod durch PvE nicht mehr auf PvE-Runden beschränkt, da das Attribut den Dschungel aus der Kluft der Beschwörer auf die Spielfelder der Konvergenz überträgt. Hier kannst du mit der Alpha-Marke eine Kluftbestie in deinem Team verstärken. „Kluftbestie“ ist eine supergroße Herkunft, die auf verschiedenste Weisen gespielt werden kann, je nachdem, wem du die Alpha-Marke gibst und wie tief du das Attribut ausbaust.
(3) Nutze die Alpha-Marke, um einer Kluftbestie ihren einzigartigen Buff zu verleihen.
(5) Alle paar Kämpfe ist dein Händler voller Kluftbestien
(7) Bei Kampfbeginn und alle 5 Sekunden wachsen Kluftbestien und erhalten Werte
(10) +1 maximale Teamgröße
Wenn du die „Kluftbestie“-Carrys mit der Alpha-Marke verstärkst, werden sie tendenziell zu Super-Carrys, während sie bei Tanks einen teamweiten Buff gewährt. Beispielsweise gewährt die Alpha-Marke auf Mama Schnabel eine Rüstungsfraktur bei Angriffen oder eine teamweite Heilung bei niedrigem Leben auf dem Kluftkrabbler. Natürlich könntest du die Alpha-Marke auf den Ahnendrachen, die legendäre Einheit des Attributs, anwenden!
Wer mit „Drachenreiche“ (Set 7) vertraut ist, wird nicht überrascht sein, dass der Ahnendrache zwei Teamplätze einnimmt und zwei zu seinem Herkunftsattribut „Kluftbestie“ beiträgt.
Diese beiden Plätze ermöglichen es uns, die Stärke in den Ahnendrachen zu stecken, einen robusten Kämpfer mit spaltenden Flächenschadenangriffen, einer mächtigen Betäubung über das gesamte Spielfeld und einer Fähigkeit, die danach konstant Schaden verursacht. Gib ihm die Alpha-Marke und du erhältst den Ahnendrachen-Buff aus der Kluft der Beschwörer. Für alle, die mit der Kluft nicht vertraut sind: Es handelt sich hierbei um eine Hinrichtung von Gegnern mit niedrigem Leben.
HEXENZIRKEL (3|4|5|7)
- Camille, Caitlyn, Elise, Cassiopeia, Morgana, Lux
„Hexenzirkel“ ist unser risikoreiches, aber lohnendes Attribut, das Essenzen durch das Töten von Champions und das Verlieren von Kämpfen sammelt, ähnlich wie frühere Ökonomie-Attribute, z. B. HEARTSTEEL. Der Hauptunterschied besteht jedoch darin, dass du für den Verlust deiner Niederlagenserie nicht so stark bestraft wirst. Du solltest trotzdem eine Niederlagenserie beibehalten, um den Ökonomiebonus zu erhalten.
Sammle Essenzen, indem du Champions tötest, und noch mehr, wenn du PvP-Runden verlierst. Bei jedem Essenzschwellenwert entscheidest du, ob du Belohnungen erhalten oder weitere Essenzen sammeln möchtest. Jede Belohnung erfordert eine steigende Menge an Essenzen und gewährt eine immer mächtigere Belohnung. Je tiefer du dich dem Hexenzirkel verschreibst, desto mehr Essenzen sammelst du. Wenn du dich dem Hexenzirkel vollkommen hingibst, belohnt dich das Attribut in jedem Kampf fortwährend mit Beute.
AHNENHOLZ (3|5|7|9|11)
- Xayah, Ornn, Alistar, LeBlanc, Hecarim, Ezreal, Gnar, Lux
„Ahnenholz“ ist ein Beschwörungsattribut mit einem Positionierungsrätsel. Während du die Schwellenwerte erreichst, erhältst du platzierbare Ahnenholz-Pflanzen, von denen jede ihre eigene Rolle im Ökosystem – oder in der Komp – hat. Lass uns sehen, was du auf deinem Spielfeld pflanzen kannst!
(3) Ein Steinrindenbaum und eine Lebensblume
(5) Ein zweiter Steinrindenbaum
(7) und der Tiefenwald-Beschützer
(9) Pflanzen steigen auf 2 Sterne auf
(11) Pflanzen steigen auf 3 Sterne auf
Pflanzen erhalten maximales Leben und Fähigkeitsstärke pro Ahnenholz-Sternenwertung.
Wir gehen davon aus, dass Ahnenholz ein großartiges Attribut für den sofortigen Einstieg ist, aber die erforderliche spielerische Finesse wird viel höher sein als bei unseren klassischen großen Beschwörungsvertikalen. Das liegt sowohl an der Anzahl der Beschwörungen, die eine spezielle Positionierung erfordern, als auch an der Struktur des Attributs, das doch einige Variationen und viele Klassen aufweist. Stell dich auf Reroll-Varianten ein mit Alistar, einem Raufbold-Tank, und LeBlanc, die mit jeder Vollstreckung eine höhere Chance hat, Kopien eines Verbündeten auf deinem Spielfeld zu erschaffen. Oder ergänze deine Komp um ein paar „Feuerteufel“ und „Henker“, um Ezreal zu verstärken. Oder meine persönliche Lieblingsstrategie: eine schnelle „Fast 8“- oder „Fast 9“-Komp mit „Flinkling“, bei der ich einen Super-Gnar spiele. Huh, „Flinkling“ … Ich frag mich, was das wohl ist.
FLINKLING (3|5|7)
- Kobuko, Veigar, Teemo, Tristana, Rammus, Gnar
„Flinkling“ ermöglicht es dir, einen Yordle (oder Rammus) auf den besten flauschigen Freund zu setzen, um eine riesige Menge an Leben und Angriffstempo zu erhalten. Beachte, dass jeder Champion als Yordle (oder Rammus) mit einem Flinkling-Emblem (oder Stacheln) cosplayen und auf den besten flauschigen Freund springen kann, um die Werte auszunutzen. Die Kenner unter uns können auch eine lustige Kombination erschaffen (Kha’Zix und Willump, Ahnendrache oben auf dem BFF, ganz wie du willst).
(3) Der Reiter erhält Leben und Angriffstempo
(5) und ein Teil des BFF-Bonus gilt für dein Team
(7) und ein größerer Teil des BFF-Bonus gilt für deine Flinklinge
Ein besonders lustiger Yordle hier ist Teemo, dessen Fähigkeit „Pilze unter uns“ eine Chance hat, besondere Pilze zu sammeln, die Händleraktualisierungen, Taktikerleben oder ERF gewähren. Was für ein toller Fund!
SCHWARZDORN (2|4|6)
- Rek’Sai, Veigar, Warwick, Azir, Malphite
Etwas anderes Unheilvolles lauert in diesem Wald, und es ist nicht der Hexenzirkel. Zu Kampfbeginn wird ein Verbündeter auf dem Schwarzdorn-Feld geopfert, um Schwarzdorn-Champions bestimmte Kampfwerte zu gewähren. Diese Werte unterscheiden sich je nach Kampfrolle, Kosten und Sternenwertung des Opfers. Bei „Schwarzdorn (6)“ wird die Opfermechanik umgekehrt, wodurch stattdessen die Einheit auf dem Opferfeld Bonuswerte erhält.
(2) Der Verbündete auf dem Schwarzdorn-Feld wird zu Kampfbeginn geopfert und gewährt deinem Team 225 Leben. Schwarzdorn-Champions erhalten zusätzliche Werte, die von der Rolle, der Sternenwertung und den Kosten des Opfers abhängen.
(4) Der Bonus ist 25 % stärker. Verbündete erhalten 350 Leben
(6) Das Opfer stirbt nicht. Stattdessen erhält es Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke, Angriffstempo, Rüstung/Magieresistenz, Leben und Omnivampir. Verbündete erhalten 350 Leben.
Opfer zu Beginn eines Spiels können schwerwiegende Folgen haben, weshalb der pauschale Lebensbonus für „Schwarzdorn (2)“ besonders hoch ist. Hab also keine Angst, eine Einheit zu opfern, insbesondere wenn dein Opfer für die Schwarzdorn-Einheiten, die du spielst, sinnvoll ist. Eine Einheit, die hier besonders hervorzuheben ist, ist Azir, der 3 Gold kostet und drei Attribute hat: „Schwarzdorn“, „Henker“ und „Beschwörer“. Das macht ihn als Reroll-Carry besonders interessant. Durch „Beschwörer“ verursachen seine Soldaten mehr Schaden, „Henker“ sorgt für kritische Fähigkeitstreffer durch Präzision und „Schwarzdorn“, nun ja, den Rest kennst du ja inzwischen.
FEE (2|4)
- Rakan, Xayah, Tristana, Lillia, Lux
Fee bringt etwas Licht in unsere Liste. Dieses stapelbare Attribut lässt dich bis ins späte Spiel skalieren!
Schaden, Heilung und Schilde deines Teams locken Elfen an. Jede Elfe gewährt Feen Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke, und wenn sie unter 50 % Leben fallen, werden sie für jede Elfe geheilt.
(2) 5 % Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke und 2 % Heilung
(4) 8 % Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke und 3,5 % Heilung. Nachdem du 7 Elfen angelockt hast, lockst du stattdessen Goldelfen an, die Gold gewähren.
„Fee“ ist ein besonders spaßiges Attribut, wenn du früh im Spiel Fee (4) erreichst. Wenn du aber im späten Spiel eine Fee-Lux bekommst (mehr dazu später) und eine Lillia, einen mächtigen Tank mit Massenkontrolle, dazu nimmst sowie eine weitere Fee, kommst du auch ans Ziel.
FEUERTEUFEL (2|3|5|7)
- Akali, Varus, Shen, Amumu, Kennen, Lux
Brauchst du Verbrennung und Verwundung, hast aber weder „Sonnenfeuer-Umhang“ oder „Morellonomikon“? Dann spiel „Feuerteufel“, denn in Kombination mit „Sonnenfeuer-Umhang“ oder anderen Quellen für Verbrennung stapelt sich diese dank dem Attribut.
Höhere Attributsschwellen gewähren früheren Zugriff auf teurere und mächtigere Champions, indem sie einen Platz beim Händler in Brand setzen, um einen Champion zu erhalten, der eine Stufe teurer ist. Die finale Attributsschwelle entfesselt eine der mächtigsten Verbrennungen, die es je in TFT gab (sie ist sogar mächtiger als die Lichtversion von „Sonnenfeuer-Umhang“!!).
Schaden von Feuerteufeln fügt Gegnern Verbrennung und Verwundung zu.
Verbrennung: Verursacht jede Sekunde absoluten Schaden in Höhe von einem Prozent des maximalen Lebens des Ziels.
Verwundung: Verringert die erhaltene Heilung.
(2) Verbrennung in Höhe von 1 %
(3) Nach dem Kampf entzündet sich einer deiner Händlerplätze ohne Feuerteufel und bietet einen Champion an, der einen Rang höher ist
(5) Entzündet zwei Händlerplätze, 2 % Verbrennung
(7) Entzündet vier Händlerplätze, 3 % Verbrennung
ANPASSER (2|3|4)
- Akali, Gromp, Kog’Maw, Master Yi, Nidalee
„Anpasser“ ist eine ziemlich coole Klasse, da alle Anpasser eine Angriffsschaden- und eine Fähigkeitsstärke-Version ihrer Fähigkeit haben, die sich danach richtet, mit welchem Wert du sie ausstattest. Das Attribut verleiht dem Champion entweder Angriffsschaden oder Fähigkeitsstärke, je nachdem, welcher Wert höher ist.
Nidalee ist eine 4-Gold-Einheit, die die schärfste Anpassung mit Angriffsschaden oder Fähigkeitsstärke hat. Wenn du ihr „Rabadons Todeshaube“ oder andere Magier-Gegenstände gibst, ersetzt sie ihre nächsten 3 Angriffe durch Speere, die magischen Schaden verursachen. Der dritte Angriff zielt auf den am weitesten entfernten Gegner mit den wenigsten Gegenständen und verursacht sogar noch mehr Schaden. Wenn du sie aber mit einem „Riesenschwert“ oder mehreren ausrüstest, verwandelt sie sich in ihre Nahkampf-Pumaform, die um sich schlägt und dabei Rüstung ignoriert. Wenn sie dann ein Ziel tötet, springt sie immer zum am weitesten entfernten Ziel innerhalb von 4 Feldern. Sie ist eine Assassine, achte also auf deine Positionierung, wenn du es mit einer AD-Nidalee zu tun bekommst.
IVERN, HÜTER DER HAINE
Ivern ist einer meiner Lieblinge. Sein einziges Attribut, Hüter der Haine, ermöglicht es ihm, ein Biom zu erschaffen, indem er bei Aktivierungen Samen sammelt. Wenn du seine Fähigkeit oft genug aktivierst, kannst du ein ganzes Spielfeld kultivieren, sei es ein Wald, Sumpf, Wasserfall oder eine Schlucht. Jedes Feld verstärkt Einheiten darauf auf andere Weise.
Werfen wir schnell einen genaueren Blick auf diese Hex-Felder!
Baum-Felder gewähren % maximales Leben. Sie finden sich im Wald, im Sumpf und am Berghang.
Fels-Felder gewähren Rüstung und Magieresistenz. Sie finden sich am Wasserfall, am Bach und am Berghang. Felsen sind auch zum Klettern da.
Wasser-Felder gewähren Manaregeneration. Sie finden sich im Sumpf, am Wasserfall und am Bach.
Blumen-Felder gewähren Angriffstempo. Sie finden sich im Wald, am Bach und am Berghang.
Pilz-Felder gewähren Schadenssteigerung. Sie finden sich im Wald, im Sumpf und am Wasserfall.
Die Götterweide ist immer das letzte Feld, das du aussäst, und befindet sich immer in der Mitte deines Spielfelds. Die Götterweide stellt ein paar verrückte Sachen an, aber ich will hier nicht alles verraten.
Iverns Fähigkeit gewährt Verbündeten einen Schild, der Schadenssteigerung verleiht und ein wenig Schaden verursacht. Nachdem er seine Fähigkeit sechsmal eingesetzt hat, gewähren seine Schilde steigerbares Angriffstempo. Die beste Ausrüstung für Ivern sind Gegenstände, durch die er seine Fähigkeit möglichst oft einsetzen kann, also beispielsweise zweimal „Speer von Shojin“ und „Guinsoos Wutklinge“, oder eine Kombination aus Mana-Gegenständen und „Adaptiver Helm“. Mit Präzision können seine Schilde auch kritisch treffen, von daher ist „Juwelenbesetzter Handschuh“ bei ihm nicht fehl am Platz.
5-GOLD-TANKS: MAOKAI UND TARIC
Als Reaktion auf den Mangel an 5-Gold-Einheiten für die vordere Reihe in Set 17 haben wir zwei mächtige Tanks, die eine großartige Ergänzung für viele Komps sind. Maokai ist unser großer Tank mit viel Leben, der umso mehr Schaden austeilt, je mehr er einsteckt, und dabei unentwegt Sprösslinge schleudert. Dank seinem Attribut „Wachstum der Urahnen“ kann er einiges einstecken, da es ihm maximales Leben gewährt, wenn Gegner um ihn herum sterben. Taric kann sich dank seines Attributs „Smaragdaspekt“ mit einem Verbündeten verbinden. Wenn das Leben von Taric oder seinem verbundenen Verbündeten zum ersten Mal unter 50 % sinkt, wird von beiden smaragdgrüne Energie entfesselt, die Verbündeten im Umkreis von 3 Feldern 3 Sekunden lang einen Schild gewährt. Seine Fähigkeit lässt ihn und seinen verbundenen Verbündeten Leben wiederherstellen und verstärkt ihre nächsten beiden Angriffe mit ein wenig zusätzlichem magischem Schaden.
Solltest du in der Klemme stecken, dann können dir einige unserer anderen 5-Gold-Champions aus der Bredouille helfen. Mega-Gnar beispielsweise sorgt für Unterbrechungen, indem er Gegner durch die Gegend wirft. Hierfür muss Gnar aber zuerst seine Mega-Form erreichen. Ivern hingegen sorgt für Verteidigungsfelder. Du hast also durchaus Optionen.
DRAVEN, KOPFGELDSUCHER
Draven ist eine 5-Gold-Einheit für alle, die es gerne chaotisch mögen. Seine Angriffe zielen auf zufällige Gegner in Reichweite ab und belegen diese mit einer Blutung. Zudem besteht eine geringe Chance, zusätzlichen Schaden und stattdessen zwei Blutungen zu verursachen. Seine Fähigkeit sorgt für etwas mehr Konsistenz, da er zwei riesige Äxte auf den Gegner mit den meisten Blutungen wirft, dessen Blutungssteigerungen verbraucht und den verbleibenden Schaden sofort verursacht. Das ist eine tolle Möglichkeit, Gegnern den Rest zu geben, was dir bei einigen der zu erzielenden Kopfgelder hilft.
Apropos, lass uns über sein einziges Attribut sprechen: Kopfgeldsucher.
Wenn du Draven spielst, musst du aufgrund seines Kopfgeldsucher-Attributs eines von drei Kopfgeldern auswählen. Einfachere Kopfgelder bieten bescheidene Belohnungen, während du für schwierigere viel mehr erhältst. Lass uns einen Blick auf das Kopfgeld-Brett werfen:
| Kopfgeld | Auszahlung |
| 50 Angriffe | 5-Gold-Champion |
| 8.000 Schaden/Kampf | Riesenschwert |
| 5 Aktivierungen | 2 4-Gold-Champions |
| 8 Aktivierungen | 10 Händleraktualisierungen |
| 40.000 Schaden | 30 Gold |
| 12.000 Schaden | 12 Gold |
| Am meisten Schaden | 2 Händleraktualisierungen |
| 6 Kills | 7 Gold |
| 15 Kills | 1 Gegenstand |
| 3 Kämpfe überlebt | 2 Komponenten |
| 14 Kills/Unterstützungen | 10 ERF |
Beachte bitte, dass sich alle hier genannten Zahlen und Angaben ändern können, sobald die Inhalte auf der PBE erscheinen und darüber hinaus.
LUX, AVATAR
Dir ist sicher schon aufgefallen, dass Lux in den meisten unserer Herkunfts-Abschnitte aufgetaucht ist. Das liegt daran, dass Lux aus Set 2 zurück ist! Lux ist der Avatar und erscheint bei deinem Händler, wobei sie +2 für das Herkunftsattribut gewährt, das sie vertritt. Für jede unterschiedliche Herkunft, die sie hat, erhält der Laser ihrer Fähigkeit einen zusätzlichen Effekt. Schauen wir sie uns doch mal an!
Schwarzdorn: Betäubt getroffene Ziele für 1,25 Sekunden
Blütenpracht: Das erste getroffene Ziel erleidet 18 % zusätzlichen Schaden
Hexenzirkel: Verringert die Rüstung und Magieresistenz von getroffenen Zielen für den Rest des Kampfes um 20
Ahnenholz: Aktivierungen gewähren allen Verbündeten für den Rest des Kampfes 5 % mehr maximales Leben
Fee: Heilt den Verbündeten mit dem prozentual niedrigsten Leben um 18 % des Fähigkeitsschadens
Feuerteufel: Stellt bei einer Vollstreckung 8 Mana wieder her
Lunar: Verursacht bei getroffenen Gegnern 6 Sekunden lang „Verwundbar“ in Höhe von 12 % (erhöht erlittenen Schaden)
Urjäger: Erhält nach der Aktivierung 6 Sekunden lang 60 % Angriffstempo
Solar: Verursacht bei getroffenen Gegnern 6 Sekunden lang „Schwächung“ in Höhe von 12 % (verringert verursachten Schaden)
Basierend auf früherem Feedback tüfteln wir noch an einigen der einzigartigen Regeln für Lux’ Avatar-Attribut im Hinblick auf dessen Verteilung, aber so wird es vorerst auf der PBE veröffentlicht. Sobald du Lux kaufst, können andere Spieler die Herkunftsvariante von Lux, die du erworben hast, nicht sehen. Wenn du eine Lux mit anderer Herkunft finden möchtest, musst du deine aktuelle Lux verkaufen, um eine mit einer anderen Herkunft zu finden.
Setze Lux ein, um im späten Spiel eine Herkunft in deine Komp zu bringen, oder jage den vertikalen prismatischen Bonus! Und damit möchte ich dir ein prismatisches Dankeschön dafür aussprechen, dass du alles rund um TFT spielst, liest und darüber quatschst!
Das war nur ein Überblick über einige Attribute und Champions, die wir in „Verzauberte Wildnis“ zu Gesicht bekommen werden. Es gibt noch viel mehr Inhalte, von neuen Augmentierungen bis hin zu anderen Attributen und legendären Inhalten wie Urjäger, Rivalen, Ashe und mehr. Probiere unbedingt alles aus, wenn das Set am 26. August live geht!
