/Dev Τι μάθαμε από το Teamfight Tactics: Αναμέτρηση
Το πιστεύετε ότι το TFT είναι ήδη 2 χρονών και βάλε; Καθώς πλησιάζουμε στο τέλος της Αναμέτρησης, είναι η κατάλληλη στιγμή για ένα από τα παραδοσιακά μας άρθρα «Τι μάθαμε», όπου θα κάνουμε μια ανασκόπηση σε όσα υποσχεθήκαμε και προσφέραμε κατά τη διάρκεια της Αναμέτρησης και μετά θα εξηγήσουμε τι σκοπεύουμε να βελτιώσουμε στο μέλλον με το Συσκευές και Μαραφέτια!
Με λίγα λόγια
Αν βιάζεστε να συνεχίσετε την προσπάθεια να ανεβείτε στην κατάταξη, δείτε τα βασικά σημεία παρακάτω.
Τι μας δίδαξε το παρελθόν
- Μηχανισμοί Σετ: Ο μηχανισμός σετ των Μοιρών έκανε κάθε παιχνίδι διαφορετικό, αλλά εις βάρος της συμμετοχής του παίκτη. Για την Αναμέτρηση δημιουργήσαμε έναν μηχανισμό που έφτασε στο άλλο άκρο. Σε γενικές γραμμές, θα συνεχίσουμε να δημιουργούμε μηχανισμούς σετ που προσφέρουν στους παίκτες περισσότερες ευκαιρίες να ξεδιπλώσουν τις ικανότητές τους, αλλά αυτό πρέπει να συμβεί χωρίς να χαθεί η ποικιλία μεταξύ των παιχνιδιών. Ο μηχανισμός σετ στο Συσκευές και Μαραφέτια βασίζεται ακριβώς σε αυτή τη φιλοσοφία.
- Ενημερώσεις στο μέσο του Σετ: Οι ενημερώσεις στο μέσο του σετ πρέπει να υποστηρίζουν τους παίκτες που παραμένουν πιστοί στο παιχνίδι φέρνοντας ουσιαστικές αλλαγές. Η ενημέρωση στο μέσο της Αναμέτρησης υποτίθεται ότι θα έφερνε περισσότερους νέους Ήρωες, αλλά αναγκαστήκαμε να αλλάξουμε κατεύθυνση λόγω προβλημάτων που παρουσιάστηκαν με τις αρχικές εκδόσεις ορισμένων Ηρώων, ενώ παράλληλα έπρεπε να βεβαιωθούμε ότι τα Υπέρλαμπρα Αντικείμενα θα μπορούσαν να υποκαταστήσουν την απώλεια των Αντικειμένων Σκιάς.
- Ισχύς Ηρώων σε συνάρτηση με το κόστος: Στις Μοίρες δυσκολευτήκαμε να εξισορροπήσουμε τους Ήρωες σε συνάρτηση με το κόστος τους και το ίδιο συνέβη και στο πρώτο μισό της Αναμέτρησης. Ευτυχώς, καταφέραμε να λύσουμε πολλά από αυτά τα ζητήματα στην Αυγή των Ηρώων, αλλά πρέπει να προσπαθήσουμε περισσότερο, καθώς δυσκολευόμαστε να προσφέρουμε Ήρωες με ισχύ και ιδέες που συνάδουν με το κόστος τους στην αρχή του σετ και μετά πρέπει να κάνουμε πολλές διορθώσεις. Πρέπει να βελτιωθούμε σε αυτόν τον τομέα.
- Τύχη και Χαρακτηριστικά οικονομίας: Η Τύχη ήταν ένα πολύ διασκεδαστικό χαρακτηριστικό, αλλά οι Δρακόντειοι δεν κατάφεραν να ακολουθήσουν στο ίδιο επίπεδο, με ανταμοιβές που δεν ήταν εξίσου τολμηρές. Για αυτό θα εστιάσουμε στον διασκεδαστικό χαρακτήρα των Χαρακτηριστικών οικονομίας, ώστε να είναι συναρπαστικά όταν τα χρησιμοποιείτε σωστά. Στο Συσκευές και Μαραφέτια θα έχουμε πολλά ζάρια, θησαυρούς και τρελές ανατροπές, αυτό σας το υποσχόμαστε.
Ατενίζοντας το μέλλον
- Βάθος μηχανισμών: Μάθαμε πολλά από τους μηχανισμούς σετ της Αναμέτρησης. Οι μηχανισμοί σετ πρέπει να κάνουν πιο συναρπαστική και διασκεδαστική τη βασική εμπειρία, χωρίς να κάνουν υπερβολικά περίπλοκο το παιχνίδι και χωρίς να ισοπεδώνουν το πνεύμα των αρχικών μηχανισμών. Μην ανησυχείτε, όμως —αυτό δεν σημαίνει ότι οι μηχανισμοί μας στο μέλλον θα είναι απλοί και μικρής εμβέλειας, όπως θα δείτε και με τις Μαγοτεχνικές Ενισχύσεις. Όμως, σε αντίθεση με τα Αντικείμενα Σκιάς, οι Ενισχύσεις δεν περιπλέκουν τη βασική εμπειρία του παιχνιδιού.
- Ισοπεδωτική ισορροπία: Η ισοπεδωτική ισορροπία συμβαίνει όταν μια κορυφαία σύνθεση αποδυναμώνεται τόσο πολύ που πέφτει κατευθείαν στον πάτο. Έγινε πολλές φορές στο πρώτο μισό της Αναμέτρησης και είναι κάτι που πρέπει να αποφύγουμε. Για να την αποφύγουμε στο μέλλον, σκοπεύουμε να κάνουμε πολύ πιο ανάλαφρες αλλαγές ισορροπίας, χαδάκια σαν να λέμε —τέλος πάντων, καταλαβαίνετε. Βέβαια, αυτό σημαίνει ότι ίσως αργήσουμε να φέρουμε τα πράγματα στην ιδανική ισορροπία, αλλά δεν γίνεται αλλιώς, αν θέλουμε να αποφύγουμε την ισοπέδωση.
- Μοναδικά Χαρακτηριστικά: Από την Αναμέτρηση έλειπαν Χαρακτηριστικά με ιδιαίτερη γοητεία. Δεν είχαμε κάτι συγκρίσιμο με τον Μεταμορφικό ή τον Μάγο που δημιουργούσαν τόσο ιδιαίτερες στιγμές. Οπότε στο εξής θα δίνουμε μεγαλύτερη έμφαση στη σχεδίαση Χαρακτηριστικών που θα προσφέρουν νέες, μοναδικές εμπειρίες που δεν έχετε ξαναζήσει στο TFT, οι οποίες θα αλλάζουν το παιχνίδι σε μεγάλο βαθμό.
- Ελκυστικές μονάδες κόστους 5: Οι μονάδες με κόστος 5 στην Αναμέτρηση δεν ενθουσίασαν τους παίκτες, καθώς πρόσφεραν περισσότερη Υποστήριξη και όχι αρκετές εντυπωσιακές στιγμές στο παιχνίδι. Στο μέλλον θα προσπαθήσουμε να επαναλάβουμε ό,τι πετύχαμε με τη Γιορτή των Θηρίων, την ενημέρωση στο μέσο των Μοιρών, όπου είχαμε πέντε δυνατά Carry με κόστος 5, καθώς και τρεις μοναδικούς Ήρωες Υποστήριξης. Στα μελλοντικά μας σετ, θα εφαρμόσουμε ένα παρόμοιο πλαίσιο σχεδιασμού μονάδων κόστους 5 με αυτό που είχαμε στη Γιορτή των Θηρίων, το οποίο ανανέωσε τις Μοίρες και τις βοήθησε να κρατήσουν το ενδιαφέρον των παικτών μέχρι το τέλος.
- Κατάταξη: Όσον αφορά τη διαδικασία ανόδου στην Κατάταξη, υπάρχουν κάποιες δυσκολίες, αλλά δεν αντιμετωπίζονται εύκολα. Ωστόσο, εμείς θα συνεχίσουμε να βελτιώνουμε την εμπειρία Κατάταξης με κάθε σετ, ξεκινώντας από τις Συσκευές και Μαραφέτια, όπου μόλις φτάσετε σε μια νέα Βαθμίδα (Χάλκινη/Ασημένια/Χρυσή/Πλατινένια/Αδαμάντινη/Κυρίαρχου) δεν πρόκειται να υποβιβαστείτε ΠΟΤΕ όσο διαρκεί αυτό το μισό του σετ.
- Υπερανανέωση: Παρά την κριτική που ακούστηκε, η Υπερανανέωση είχε παθιασμένο κοινό. Οπότε θα κρατήσουμε την Υπερανανέωση τουλάχιστον για άλλο ένα σετ και θα κάνουμε κάποιες ρυθμίσεις για να βελτιώσουμε το συγκεκριμένο πείραμα.
Τι μας δίδαξε το παρελθόν
Ας ξεκινήσουμε με το προηγούμενο άρθρο «Τι μάθαμε» για να δούμε πώς τα πήγαμε.
Μηχανισμοί σετ
Μετά τις Μοίρες και τους Γαλαξίες, θέλαμε να εξερευνήσουμε μηχανισμούς σετ που δεν ήταν τόσο «εκτός ελέγχου» για τους παίκτες και θα τους βοηθούσαν να συμμετέχουν πιο ουσιαστικά στο παιχνίδι. Για αυτόν τον λόγο προσθέσαμε το σύστημα Οπλοστασίου, τα Αντικείμενα Σκιάς και αργότερα τα Υπέρλαμπρα Αντικείμενα. Αυτά τα συστήματα έδωσαν περισσότερο έλεγχο στους παίκτες, αφού μπορούσατε να επιλέξετε τα συστατικά που θέλατε από το Οπλοστάσιο και αυτή η επιλογή μπορούσε να επηρεάσει το τελικό αποτέλεσμα του παιχνιδιού. Στο κάτω-κάτω, το TFT είναι μια σειρά από επιλογές και οι ικανότεροι παίκτες μπορούν να κάνουν τις κατάλληλες επιλογές την κατάλληλη στιγμή. Ωστόσο, αυτός ο μηχανισμός είχε και αρκετά μειονεκτήματα. Το Οπλοστάσιο μείωσε τον αριθμό των διαθέσιμων αντικειμένων στους γύρους PvE, με αποτέλεσμα να μην έχουν την ίδια ικανοποιητική αίσθηση. Το σύστημα Αντικειμένων Σκιάς (που θα περιγράψουμε αργότερα αναλυτικά) έδινε στους παίκτες την επιλογή να μην το χρησιμοποιούν καθόλου και, μεταξύ μας, δεν είναι καθόλου καλό σημάδι όταν έχεις έναν βασικό μηχανισμό σετ που κάποιοι παίκτες προτιμούν να μην τον χρησιμοποιούν καθόλου. Τέλος, ο μεγαλύτερος έλεγχος που είχαν οι παίκτες έκανε πολλά παιχνίδια να μοιάζουν μεταξύ τους και σε καμία περίπτωση δεν πρόσφερε την ποικιλία άλλων μηχανισμών, όπως ήταν οι Εκλεκτοί. Σε γενικές γραμμές, όμως, τα θετικά υπερίσχυσαν των αρνητικών και θα συνεχίσουμε να προσφέρουμε στους παίκτες περισσότερους τρόπους να ελέγχουν τους μηχανισμούς και να ξεδιπλώνουν τις ικανότητές τους, χωρίς να επηρεάζεται η ποικιλία του παιχνιδιού. Αυτός είναι ο στόχος μας για το σύστημα των Μαγοτεχνικών Ενισχύσεων στο Συσκευές και Μαραφέτια.
Ενημερώσεις στο μέσο του σετ
Οι Μοίρες ήταν η μεγαλύτερη ενημέρωση στο μέσο του σετ που κάναμε ποτέ και μας δίδαξε πολλά. Με την Αναμέτρηση, είχαμε σκοπό να αλλάξουμε τον μηχανισμό του σετ, να αντικαταστήσουμε ορισμένα αποτελεσματικά Carry και να προσθέσουμε νέους Ήρωες, αλλά και να επαναφέρουμε μερικούς παλιότερους και αγαπημένους. Όμως στην πράξη δεν πετύχαμε ακριβώς τον στόχο μας. Όμως μάθαμε πολλά πράγματα για το πώς πρέπει να είναι οι ενημερώσεις στο μέσο του σετ. Τελικά, προσθέσαμε λιγότερους Ήρωες από όσους βάλαμε στο μέσο του σετ των Μοιρών, ώστε να μπορέσουμε να εστιάσουμε σε νέους Ήρωες και όχι σε επαναλήψεις των παλιών. Δυστυχώς, ορισμένες από τις πρώτες εκδοχές των νέων Ηρώων (όπως ο Φρουρός Γκρέιβς με κόστος 4 που ποτέ δεν μπήκε στο παιχνίδι) δεν είχαν τα αποτελέσματα που θέλαμε και αυτό μας ανάγκασε να καταφύγουμε σε επαναλήψεις, όπως τον Λούσιαν. Επιπλέον, τα Αντικείμενα Σκιάς και το πρώτο μισό της Αναμέτρησης προκάλεσαν νέες δυσκολίες για εμάς και τους παίκτες μας —περισσότερα για αυτό σε λίγο. Όλα τα παραπάνω μας έκαναν να αλλάξουμε ΕΝΤΕΛΩΣ κατεύθυνση, σε μια προσπάθεια να ρυθμίσουμε τον μηχανισμό με τρόπο που θα έκανε τους παίκτες που παράτησαν το παιχνίδι να επιστρέψουν. Από την αρχή σχεδιάζαμε να προσθέσουμε κάτι σαν τα Υπέρλαμπρα Αντικείμενα στο παιχνίδι, αλλά έπρεπε να κάνουμε γρήγορες αλλαγές μεγάλης κλίμακας για να φέρουμε το σύστημα στο επίπεδο ποιότητας που έπρεπε να έχει ώστε να υποστηρίξει την απόσυρση των Αντικειμένων Σκιάς. Ευτυχώς, είχαμε και κάποιες μεγάλες επιτυχίες, όπως την Υπέρλαμπρη Ευλογία (γνωστή αλλιώς ως Ένεση) και τον Τόμο Χαρακτηριστικών, δύο προσθήκες στο παιχνίδι που λάτρεψαν οι παίκτες. Αυτή η εμπειρία μάς δίδαξε ότι οι ενημερώσεις στο μέσο του σετ πρέπει να υποστηρίζουν τους παίκτες που παραμένουν πιστοί στο παιχνίδι δίνοντάς τους αυτό που θέλουν. Στο μέλλον, οι ενημερώσεις στο μέσο των σετ θα δίνουν προτεραιότητα στην ικανοποίηση των παικτών και θα φέρνουν ουσιαστικές αλλαγές στο σετ ώστε να παραμείνει διασκεδαστικό για όλους.
Ισχύς Ηρώων σε συνάρτηση με το κόστος
Στις Μοίρες δυσκολευτήκαμε πολύ να εξισορροπήσουμε την ισχύ των Ηρώων σε συνάρτηση με το κόστος τους, οπότε με την Αναμέτρηση δεσμευτήκαμε να βελτιώσουμε το πλαίσιο εξισορρόπησης και να προωθήσουμε πολλούς βιώσιμους τρόπους παιχνιδιού. Όμως συναντήσαμε πολλές δυσκολίες σε αυτήν την προσπάθεια, ιδιαίτερα στο πρώτο μισό του σετ. Σχεδιάσαμε ένα πλαίσιο εξισορρόπησης, αλλά πολύ γρήγορα συνειδητοποιήσαμε ότι η ισορροπία του TFT μπορεί να αλλάξει εν ριπή οφθαλμού. Επιπλέον, ένα πλαίσιο εξισορρόπησης όπως αυτό που χρησιμοποιήσαμε στο League of Legends, μπορεί να σε βοηθήσει να καταλάβεις πώς είναι το meta ΤΩΡΑ και όχι να προβλέψεις πώς θα αλλάξει στο μέλλον. Αυτό έγινε ιδιαίτερα αισθητό κατά τη μετάβαση από την Ενημέρωση 11.9 στην 11.10. Σύμφωνα με όλα τα στοιχεία που είχαμε στη διάθεσή μας, η Βέιν ήταν απίστευτα κακή και χρειαζόταν τρομερή ενίσχυση. Όμως, όταν είχαμε κλειδώσει τις αλλαγές της Ενημέρωσης 11.10, εμφανίστηκε ένα νέο build που χρησιμοποιούσε τον Κήρυκα της Σκιάς για να ενισχύσει την Ταχύτητα Επίθεσης της Βέιν. Η Βέιν εκτοξεύτηκε αμέσως από τον πάτο της κλίμακας στη σούπερ βαθμίδα, με αποτέλεσμα να τρέχουμε σαν τρελοί να τη μαζέψουμε με μεγάλες αποδυναμώσεις.
Επιπλέον, δυσκολευτήκαμε να δώσουμε σε συγκεκριμένους Ήρωες βιώσιμες ταυτότητες σε συνάρτηση με το κόστος τους. Στην αρχή, η ΛεΜπλάν τρομοκρατούσε τους αντιπάλους της σε τέτοιον βαθμό που πολλοί παίκτες δεν μπορούσαν να απολαύσουν το παιχνίδι στο πρώτο μισό της Αναμέτρησης. Είχαμε μια μονάδα με κόστος 2, η οποία ήταν παράλληλα το ισχυρότερο Carry Εκτελεστής στο παιχνίδι, με υψηλό DPS και μπόλικο CC. Όπως καταλαβαίνετε, αυτό δεν έβγαζε πολύ νόημα. Οι Τραντλ και Ράιζ είχαν κι αυτοί προβλήματα σε αυτόν τον τομέα, καθώς δεν ήταν καθόλου ευχάριστο να τους αντιμετωπίζει κανείς, αφού δεν είχαν αδυναμίες, η δύναμή τους δεν ήταν φανερή και μπορούσαν να εξουδετερώσουν τους αντιπάλους τους. Στην αντίθετη άκρη του φάσματος, είχαμε μονάδες με κόστος 5 που υποτίθεται ότι έπρεπε να είναι επικές και συναρπαστικές, αλλά τελικά ήταν πολύ εξειδικευμένες και λειτουργούσαν μόνο όταν υπήρχαν οι κατάλληλες συνθήκες. Η Κέιλ λειτουργούσε μόνο με μια δύσκολη σύνθεση με Ιππότες, ο Ντάριους χρειαζόταν πολύ συγκεκριμένα αντικείμενα για να είναι εντάξει (όχι κάτι τρομερό) και ο Τίμο δεν άξιζε καν το κόστος σε Ζωή στο πρώτο μισό του σετ. Ευτυχώς, καταφέραμε να λύσουμε πολλά από τα ζητήματα στην Αυγή των Ηρώων, αλλά πρέπει να προσπαθήσουμε περισσότερο, καθώς δυσκολευόμαστε να προσφέρουμε Ήρωες με ισχύ και ιδέες που συνάδουν με το κόστος τους στην αρχή του σετ και μετά πρέπει να κάνουμε πολλές διορθώσεις. Πρέπει να βελτιωθούμε σε αυτόν τον τομέα.
Τύχη και Χαρακτηριστικά οικονομίας:
Μετά τον Πειρατή και τον Διαστημικό Πειρατή, η Τύχη ήταν ένα από τα πιο εντυπωσιακά Χαρακτηριστικά όλων των εποχών και θέλουμε να συνεχίσουμε να πειραματιζόμαστε με Χαρακτηριστικά που επηρεάζουν την οικονομία του παιχνιδιού με παρόμοιους τρόπους. Η πιο πρόσφατη προσπάθεια ήταν οι Δρακόντειοι, οι οποίοι επέτρεπαν στους παίκτες να αποκτούν αυγά που γεννούσαν άλλους Ήρωες. Στην πράξη, όμως, το νέο Χαρακτηριστικό δεν ήταν τόσο συναρπαστικό όσο η Τύχη, ιδιαίτερα στο πρώτο μισό της Αναμέτρησης, όπου ήταν αδύνατον να έχει κάποιος 5 Δρακόντειους χωρίς έναν αδιανόητο Χάιμερντιγκερ επιπέδου 7. Επιπλέον, οι Δρακόντειοι δεν λειτουργούσαν σαν κλασικό Χαρακτηριστικό οικονομίας, καθώς ήταν πιο ελκυστικό να κρατήσει κανείς όλους τους Ήρωες και να τους φτάσει στα 3 αστέρια, παρά να πουλήσει την Ας και τον Σεττ ξανά και ξανά. Δεν ήταν θέμα ισχύος, καθώς οι παίκτες με 3 Δρακόντειους στο 2-1 είχαν καλές πιθανότητες νίκης... το θέμα είναι ότι οι παίκτες θέλουν άλλα πράγματα από αυτά τα Χαρακτηριστικά. Θέλουν συναρπαστικές, ριψοκίνδυνες στιγμές, όπου παίρνεις το ρίσκο σου, κάνεις την κατάλληλη κίνηση και ανταμείβεσαι πλουσιοπάροχα. Τα Χρυσά Αυγά στον 4ο και 5ο γύρο πληρούσαν αυτές τις προϋποθέσεις, αλλά ήταν πολύ σπάνια. Για αυτό θα εστιάσουμε στην ουσία του πράγματος και θα επικεντρωθούμε στον διασκεδαστικό χαρακτήρα των Χαρακτηριστικών οικονομίας, ώστε να είναι και προσβάσιμα, αλλά και συναρπαστικά όταν τα χρησιμοποιείτε σωστά. Στο Συσκευές και Μαραφέτια θα έχουμε πολλά ζάρια, θησαυρούς και τρελές ανατροπές, αυτό σας το υποσχόμαστε.
Ατενίζοντας το μέλλον
Ας ανακεφαλαιώσουμε τώρα όλα όσα μάθαμε από την Αναμέτρηση —και δεν είναι λίγα.
Βάθος μηχανισμών
Συνήθως, οι μηχανισμοί σετ είναι αυτό που μένει στους παίκτες μετά από κάθε σετ, οπότε καθώς πλησιάζουμε στην κυκλοφορία του Συσκευές και Μαραφέτια, υπάρχουν αρκετά πράγματα που πρέπει να έχουμε υπόψη μας σχετικά με την περιπλοκότητα των μηχανισμών. Ακόμα και σε βασικό επίπεδο, το TFT είναι περίπλοκο παιχνίδι. Ο παίκτης καλείται να διαχειριστεί την οικονομία, την επικράτηση στο ταμπλό, τη δημιουργία και το στήσιμο του στρατού του, τα αντικείμενα, τον ρυθμό του παιχνιδιού, να υπολογίζει πιθανότητες και τα λοιπά και τα λοιπά. Και αυτό είναι μια χαρά, κανένα πρόβλημα! Άλλωστε αυτό είναι που απολαμβάνουν οι φίλοι του TFT και των παιχνιδιών στρατηγικής γενικότερα. Όμως, όταν υπάρχουν τόσα κινούμενα μέρη, θέλει μεγάλη προσοχή όταν προσθέτεις κι άλλο βάθος στους μηχανισμούς, ιδιαίτερα όταν πρόκειται να κάνεις πιο περίπλοκο το πιο δυσνόητο σύστημα του παιχνιδιού. Η επιλογή των κατάλληλων αντικειμένων για κάθε Ήρωα είναι το πιο δύσκολο κομμάτι του TFT και η προσθήκη των Αντικειμένων Σκιάς ως μηχανισμό σετ έκανε αυτό το σύστημα ακόμη πιο περίπλοκο. Αν και υπάρχουν αρκετοί παίκτες εκεί έξω που τους αρέσουν οι δύσκολες αποφάσεις, σε γενικές γραμμές το σύστημα έγινε πολύ περίπλοκο για να το ευχαριστηθούν οι περισσότεροι. Αυτό που θέλουν οι ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΟΙ παίκτες είναι να φτιάξουν τον στρατό τους και μετά να τσακίσουν έναν άλλον στρατό με τον στρατό που έφτιαξαν... αλλά με τακτική. Τα Αντικείμενα Σκιάς χάλασαν λίγο αυτή την ιδέα, γιατί μια στιγμή που θα έπρεπε κανονικά να ενδυναμώνει τον παίκτη (η απόκτηση αντικειμένων) είχε μετατραπεί σε πρόβλημα που έπρεπε να λυθεί. Η λάθος επιλογή μπορούσε να κάνει τρομερά πράγματα στους Ήρωές σας, όπως να τους αναγκάσει να αυτοκαταστραφούν, να μην τους επιτρέψει να χρησιμοποιήσουν την ικανότητά τους, και τελικά να χάσουν το παιχνίδι. Το μήνυμά σας ήταν ξεκάθαρο: δεν ταιριάζει αυτή η προσέγγιση με τον τρόπο που θέλετε να διασκεδάζετε. Σας ακούσαμε, λοιπόν, και στραφήκαμε αμέσως στα Υπέρλαμπρα Αντικείμενα, τα οποία ήταν πιο εύκολο να εκτιμηθούν σωστά και πρόσφεραν μια θετική εμπειρία σε κάθε περίπτωση. Επίσης, προσθέσαμε την Υπέρλαμπρη Ευλογία και τον Τόμο Χαρακτηριστικών, για να σας προσφέρουμε περισσότερες απολαυστικές στιγμές. Καταλάβαμε αμέσως ότι αυτή η κατεύθυνση ήταν πιο διασκεδαστική και πιο προσβάσιμη. Οπότε, στο εξής θα διασφαλίζουμε ότι οι μηχανισμοί σετ θα κάνουν πιο συναρπαστική και διασκεδαστική τη βασική εμπειρία, χωρίς να κάνουν υπερβολικά περίπλοκο το παιχνίδι και χωρίς να ισοπεδώνουν το πνεύμα των αρχικών μηχανισμών. Οι συναρπαστικοί και διασκεδαστικοί μηχανισμοί σετ είναι θεμελιώδεις για την επιτυχία ενός σετ, οπότε αυτό το μάθημα θα μείνει μαζί μας για πολύ καιρό. Μην ανησυχείτε, όμως —αυτό δεν σημαίνει ότι οι μηχανισμοί μας στο μέλλον θα είναι απλοί και μικρής εμβέλειας. Για την ακρίβεια, οι Μαγοτεχνικές Ενισχύσεις είναι ένα ιδιαίτερα ευρύ σύστημα με ΠΑΡΑ πολλές μοναδικές ευκαιρίες. Όμως, σε αντίθεση με τα Αντικείμενα Σκιάς, οι Ενισχύσεις δεν περιπλέκουν τη βασική εμπειρία του παιχνιδιού.
Ισοπεδωτική ισορροπία
Αυτό είναι πολύ σημαντικό. Ένας από τους λόγους που το TFT πηγαίνει τόσο καλά τον τελευταίο καιρό είναι διότι αντιμετωπίζουμε γρήγορα και με ακρίβεια τυχόν προβλήματα ισορροπίας, ώστε να προσφέρουμε στους παίκτες όσο το δυνατόν περισσότερες βιώσιμες συνθέσεις. Πολλές φορές, αυτό σημαίνει ότι το ξεκίνημα ενός νέου σετ δεν είναι τόσο ομαλό όσο θα περίμενε κανείς. Οι παίκτες ανακαλύπτουν μια νέα σύνθεση ή ένα build αντικειμένων που τους κάνει υπερβολικά ισχυρούς, και εμείς πρέπει να κάνουμε τις απαραίτητες διορθώσεις για να επανέλθουμε σε μια ισορροπημένη κατάσταση. Στο δεύτερο μισό του σετ, συνήθως βρισκόμαστε σε καλό σημείο. Δεν αποκλείεται, βέβαια, να βγούμε εκτός ισορροπίας με την ανανέωση ενός Ήρωα ή Χαρακτηριστικού, οπότε αυτός ο κύκλος επαναλαμβάνεται από την αρχή. Αλλά όλα αυτά είναι λογικά για ένα δυναμικό παιχνίδι που πρέπει να είναι δίκαιο. Αυτό που ΔΕΝ ήταν λογικό, και πρέπει να αποφύγουμε στο μέλλον, ήταν πόσο συχνά χρειάστηκε να καταφύγουμε στην «ισοπεδωτική ισορροπία» στο πρώτο μισό του σετ. Οι παίκτες ανακάλυπταν συνθέσεις που στην πορεία αποδεικνύονταν υπερβολικά ισχυρές (για παράδειγμα, οι 6 Πελταστές στην Ενημέρωση 11.10). Στη συνέχεια, πολλοί παίκτες μάθαιναν να τη χρησιμοποιούν —ποια αντικείμενα να προτιμούν, πώς να τοποθετούν τις μονάδες τους, ποιες συνθέσεις του αντιπάλου τους δυσκολεύουν— και γίνονταν πολύ καλοί με τη συγκεκριμένη σύνθεση. Αναπόφευκτα, η σύνθεση έπρεπε να αποδυναμωθεί. Το οποίο δεν μας πειράζει, εφόσον το χρειάζεται μια σύνθεση. Το πρόβλημα είναι ότι την αποδυναμώναμε τόσο πολύ που, από εκεί που ήταν στην κορυφή, πήγαινε κατευθείαν στον πάτο. Και έτσι, με μια κίνηση, πήγαινε χαμένος όλος ο χρόνος που είχατε επενδύσει για να μάθετε τη σύνθεση που ισοπεδώθηκε. Δεν αποκλείεται να αναγκαστήκατε να παρατήσατε μια αγαπημένη σας σύνθεση. Αυτό προκαλεί οδύνη στους παίκτες και είμαστε αποφασισμένοι να το αποφύγουμε. Οπότε, όταν κυκλοφόρησε η Αυγή των Ηρώων ήμασταν αποφασισμένοι να κάνουμε διορθώσεις που δεν θα προκαλούσαν τέτοια ισοπέδωση... και τα καταφέραμε ΩΣ ΕΠΙ ΤΟ ΠΛΕΙΣΤΟΝ. Ορισμένες αποδυναμώσεις είχαν ακριβώς τον αντίκτυπο που θέλαμε, επειδή τις απλώσαμε σε δύο έως τρεις Ενημερώσεις. Το ίδιο έγινε και με τις ενισχύσεις. Ωστόσο, κάναμε και λάθη (η Τριστάνα στην Ενημέρωση 11.16b αποδυναμώθηκε υπερβολικά και η σύνθεσή της έπαθε υπερβολική ζημιά) οπότε υπάρχει περιθώριο για βελτίωση. Είναι πλέον ξεκάθαρο ότι οι αλλαγές ισορροπίας που γίνονται σταδιακά είναι πολύ πιο εύπεπτες για τους παίκτες, οπότε στο εξής θα κάνουμε διορθώσεις ισορροπίας πιο σταδιακά ώστε να αποφύγουμε την ισοπέδωση, έστω και αν αυτό σημαίνει ότι θα αργήσουμε περισσότερο να βρούμε την τέλεια ισορροπία. Αν παίζετε Αυγή των Ηρώων, το πλαίσιο εξισορρόπησης για το Συσκευές και Μαραφέτια θα σας φανεί οικείο, ίσως και ακόμα πιο ελαφρύ, όταν πρέπει να γίνουν μεγάλες διορθώσεις.
Μοναδικά Χαρακτηριστικά
Ένας από τους πιο σημαντικούς παράγοντες στην ανάπτυξη ενός νέου σετ είναι η δημιουργία μιας ευρείας γκάμας Χαρακτηριστικών. Με αυτόν τον τρόπο, μπορούμε να προσφέρουμε στους παίκτες περισσότερα διαφορετικά στυλ παιχνιδιού και σενάρια μάχης και γενικά κάνει το σετ πιο ελκυστικό και πιο ενδιαφέρον για πειραματισμό. Πάντα θα υπάρχουν κλασικά Χαρακτηριστικά που βασίζονται στα στατιστικά και είναι προσιτά σε όλους τους παίκτες (Εμπροσθοφυλακή, Καβγατζής, Ιχνηλάτης, κ.λπ.), τα οποία πλαισιώνουν με την ισχύ τους τα πιο περίπλοκα Χαρακτηριστικά. Όμως πρέπει να υπάρχουν και ιδιαίτερα Χαρακτηριστικά που θα κάνουν τους παίκτες να θέλουν να πειραματιστούν με τις δυνατότητές τους. Η Αναμέτρηση δεν τα πήγε πολύ καλά σε αυτόν τον τομέα, καθώς είχε μεν ευρηματικούς τρόπους για να δίνει στατιστικά, αλλά δεν είχε τόσες πολλές ιδιαίτερες ιδέες. Οι Κομιστές του Δειλινού και της Αυγής, τα δύο βασικά Χαρακτηριστικά του σετ, σας έδιναν περισσότερη Ζωή και ζημιά... αλλά το ίδιο έκαναν και οι Πελταστές και οι Εξιλεωμένοι. Πάρα πολλές από τις μεγάλες κατηγορίες Χαρακτηριστικών μάς έδιναν μόνο στατιστικά. Ακόμα και τα πιο πρωτότυπα Χαρακτηριστικά (όπως τα Γεννήματα της Κόλασης που δημιουργούσαν κλώνους και οι Έφιπποι που κάλπαζαν στη μάχη) εκτιμήθηκαν περισσότερο για τα στατιστικά τους (Ταχύτητα Επίθεσης και Μείωση Ζημιάς, αντίστοιχα), παρά για τα ιδιαίτερα γνωρίσματά τους. Ακόμα και η Σύναξη Μαγισσών, ένα Χαρακτηριστικό που πρόσθεσε ένα νέο στοιχείο τοποθέτησης στη στρατηγική του, έγινε τελικά μια απλή ερώτηση: «ποιος Ήρωας κάνει την περισσότερη ζημιά;». Το συμπέρασμα είναι ότι κανένα από τα Χαρακτηριστικά δεν άλλαξαν σημαντικά την εμπειρία των παικτών. Οπότε στο εξής θα δίνουμε έμφαση στη σχεδίαση Χαρακτηριστικών που θα προσφέρουν νέες, μοναδικές εμπειρίες που δεν έχετε ξαναζήσει στο TFT, οι οποίες θα αλλάζουν το παιχνίδι σε μεγάλο βαθμό.
Ελκυστικές μονάδες κόστους 5
Οι Ήρωες με κόστος 5 είναι ένα από τα στοιχεία του σετ που συνήθως ενθουσιάζουν τους παίκτες. Μας επιτρέπουν να δημιουργούμε καθοριστικές στιγμές που είναι εντυπωσιακές από κάθε άποψη: ο Ζεντ που δημιουργεί άπειρους κλώνους του εαυτού του, ο Γκάνγκπλανκ που ανατινάζει μια ολόκληρη ομάδα και βγάζει 4 αντικείμενα ή ο Κέιν που ορμάει στα μετόπισθεν και σβήνει μονομιάς τις ελπίδες του αντιπάλου. Όλοι έχουν τους αγαπημένους τους και αυτό είναι που έχει σημασία. Στο πρώτο μισό της Αναμέτρησης δεν αναδείχθηκαν πολλοί αγαπημένοι Ήρωες κόστους 5, καθώς οι Ντάριους, Γκάρεν, Βόλιμπεαρ, Βιέγκο και Κίντρεντ ήταν περισσότερο Ήρωες που πρόσφεραν στην ομάδα, παρά εντυπωσιακά Carry. Και, αν και η Κέιλ μπορούσε να γίνει Carry, η επιλογή της ήταν βιώσιμη μόνο σε μία σύνθεση και έπρεπε να περάσουν 20 δευτερόλεπτα σε κάθε μάχη για να δείξει τι μπορούσε να κάνει. Κατά συνέπεια, μόνο ο Τίμο και ο Χάιμερντιγκερ ήταν πραγματικά Carry. Ακόμα και η προσθήκη του Ακσάν στην Αυγή των Ηρώων δεν ήταν αρκετή για να αναπληρώσει την έλλειψη συναρπαστικών Carry. Συγκρίναμε τους Ήρωες με κόστος 5 της Αναμέτρησης με αυτούς των προηγούμενων σετ και καταλήξαμε στο συμπέρασμα ότι τα σετ με οκτώ Ήρωες κόστους 5 πρέπει να περιλαμβάνουν περίπου πέντε ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΑ ελκυστικά Carry για μια συναρπαστική εμπειρία στο τέλος του παιχνιδιού, ενώ οι υπόλοιποι Ήρωες με κόστος 5 πρέπει να έχουν κάποια ενδιαφέρουσα ικανότητα. Η Γιορτή των Θηρίων ήταν ένα εξαιρετικό παράδειγμα, όπου είχαμε πέντε μοναδικά Carry (Σουέιν, Σαμίρα, Σεττ, Γιόνε, Λι Σιν) και τρεις Ήρωες Υποστήριξης με μοναδικές ικανότητες (ο Ορν με τα Τεχνουργήματά του, ο Ζίλεαν με την ανάστασή του και ο Αζίρ με τους στρατιώτες του). Βάσει όλων αυτών, θα συνεχίσουμε να χρησιμοποιούμε αυτό το πλαίσιο σχεδιασμού Ηρώων με κόστος 5 και στα μελλοντικά σετ, ώστε ο πυρήνας κάθε σετ να μπορεί να προσφέρει συναρπαστικές εμπειρίες στο τέλος του παιχνιδιού.
Η Κατάταξη
Το TFT ξεκίνησε στην ουσία με το ίδιο Σύστημα Κατάταξης όπως και το League of Legends γιατί, πρώτα από όλα, λειτουργεί καλά στο League και ήταν η λογική επιλογή δεδομένης της χρονικής πίεσης με την οποία αναπτύχθηκε το παιχνίδι. Όμως, με το πέρασμα του χρόνου, συνειδητοποιήσαμε ότι οι ανάγκες μας διαφέρουν κάπως από αυτές του League of Legends. Είδαμε πολλούς παίκτες να προσπαθούν πολύ να φτάσουν σε μια Βαθμίδα, αλλά μετά να σταματούν, επειδή φοβόντουσαν ότι θα τη χάσουν. Δύσκολα το λες αυτό «καλή εμπειρία». Πειραματιστήκαμε λίγο με το Σύστημα Κατάταξης της Υπερανανέωσης, όπου όταν φτάνεις σε μια Βαθμίδα την κρατάς για πάντα, και είδαμε ότι είχε επιτυχία. Αρχικά, θα εφαρμόσουμε το ίδιο σύστημα στη βασική εμπειρία Κατάταξης του TFT. Στο επόμενο σετ, όταν φτάσετε σε μια νέα Βαθμίδα (Χάλκινη/Ασημένια/Χρυσή/Πλατινένια/Αδαμάντινη/Κυρίαρχου) δεν πρόκειται να υποβιβαστείτε ΠΟΤΕ μέχρι να τελειώσει το συγκεκριμένο στάδιο του σετ. Θα συνεχίσουμε να επαναφέρουμε την Κατάταξη με κάθε νέο σετ και κάθε ενημέρωση στο μέσο του σετ, όπως κάνουμε και τώρα. Αυτή η αλλαγή θα προκαλέσει πληθωρισμό στις Βαθμίδες μας, οπότε για να αντισταθμίσουμε την κατάσταση, θα είναι λίγο πιο δύσκολο να φτάσετε σε κάθε νέα Βαθμίδα. Υπάρχουν κι άλλες βελτιώσεις που θέλουμε να κάνουμε στο Σύστημα Κατάταξης, καθώς έχουμε εντοπίσει κι άλλα προβληματικά σημεία. Δεν είναι ωραίο όταν τερματίζετε πρώτοι και παίρνετε 40 ΠΠ, αλλά χάνετε 80 ΠΠ όταν τερματίζετε όγδοοι, ούτε όταν το παιχνίδι σάς βάζει να παίξετε με αντιπάλους που σας περνούν μία ή δύο κατηγορίες, ούτε όταν καταφέρνετε επιτέλους να φτάσετε στη Βαθμίδα Κυρίαρχου και βλέπετε ότι θέλετε ακόμα 500 ΠΠ για τη Βαθμίδα Επικυρίαρχου. Όμως, αν και ορισμένα από αυτά τα προβλήματα είναι προφανή, οι λύσεις τους δεν είναι καθόλου, οπότε χρειαζόμαστε χρόνο για να τα διορθώσουμε σωστά. Δεν υπάρχει κάποια πανάκεια που θα τελειοποιήσει με τη μία την Κατάταξη, αλλά υποσχόμαστε ότι θα συνεχίσουμε να βελτιώνουμε τη βασική εμπειρία Κατάταξης από εδώ και στο εξής. Είναι το βασικό σύστημα με το οποίο παρακολουθούν οι παίκτες την πρόοδό τους, οπότε πρέπει να είναι όσο το δυνατόν πιο ενδιαφέρον!
Υπερανανέωση
Τέλος, πρέπει να αναφερθούμε λίγο στην Υπερανανέωση, το πρώτο εργαστήριο του TFT. Αφενός καταφέραμε να δημιουργήσουμε ένα σύστημα που προσφέρει συντομότερα παιχνίδια, με μέση διάρκεια 20 λεπτά, εστιάζοντας στα βασικά στοιχεία του παιχνιδιού: απόκτηση Ηρώων, δημιουργία ομάδας, μάχη. Όμως δεν πετύχαμε ακριβώς τον στόχο μας να δημιουργήσουμε μια λειτουργία που θα είναι πιο προσιτή για νέους παίκτες. Σε ορισμένα σημεία του παιχνιδιού, η Υπερανανέωση γίνεται τρομερά πιεστική. Λόγω της μικρότερης διάρκειας, δεν υπάρχουν διαλείμματα για να πάρετε μια ανάσα. Σε κάθε γύρο, πρέπει να ξοδέψετε Χρυσό, να μοιράσετε αντικείμενα και να αλλάξετε την τακτική σας. Ακόμα και οι πρώτοι γύροι μπορούν να γίνουν χαοτικοί, καθώς προσπαθείτε να καταλήξετε σε μια στρατηγική ή να πετύχετε Ήρωες κόστους 1 με 3 αστέρια. Οι παίκτες που απόλαυσαν το εργαστήριο και προσπάθησαν να αναρριχηθούν στις Βαθμίδες της Υπερανανέωσης έπρεπε να αντιμετωπίσουν άτομα που εκμεταλλεύτηκαν τις χαλαρές ουρές αναμονής για να φτάσουν κλέβοντας στην κορυφή (έστω και αν έχασαν τους λογαριασμούς τους στην πορεία). Αυτό ήταν πολύ αποθαρρυντικό για τους πραγματικούς φίλους της Υπερανανέωσης. Παρά τα παράπονα, η Υπερανανέωση είχε ένα πιστό κοινό παικτών, οπότε θα την κρατήσουμε τουλάχιστον για άλλο ένα σετ και θα κάνουμε κάποιες ρυθμίσεις για να διορθώσουμε τα όποια ζητήματα. Εμπρός, παίκτες της Υπερανανέωσης, πείτε μας κι εσείς τη γνώμη σας!
Αυτά για την ώρα. Σας ευχαριστούμε που παίζετε TFT και μας στέλνετε τις παρατηρήσεις σας. Αν ξέρουμε τι σας αρέσει στο παιχνίδι, θα μπορέσουμε κι εμείς να κάνουμε το TFT όσο καλύτερο μπορεί να γίνει! Ανυπομονούμε να σας δείξουμε τι μάθαμε από τα προηγούμενα σετ με το TFT: Συσκευές και Μαραφέτια. Μέχρι τότε, να περνάτε καλά!