/Dev: Μαθήματα Κυβερνόπολης

Σκέψεις για την Κυβερνόπολη (και άλλα) με τους Riot Mort, Riot Xtna και άλλα μέλη της ομάδας.

Η λήψη της Κυβερνόπολης ολοκληρώθηκε. Έναρξη μεταφόρτωσης του Τι Μάθαμε.
Επειδή είναι πολύ σημαντικό να κρατάμε το TFT φρέσκο και ενδιαφέρον, δοκιμάζουμε διαρκώς νέα πράγματα, είτε πρόκειται για κάποιον νέο μηχανισμό σετ, μια πρωτοποριακή μονάδα κόστους 5 ή μια ανανέωση στα αντικείμενα. Όμως, με τις δοκιμές έρχονται επιτυχίες, αποτυχίες και όλα τα ενδιάμεσα αποτελέσματα, οπότε ας τα δούμε όλα αυτά και ακόμα περισσότερα.

Τέλος, το TFT είναι αρκετά μεγάλο, οπότε θα καλέσουμε μερικούς ακόμα φίλους από την ομάδα για να μας βοηθήσουν να καλύψουμε μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού με αυτό το άρθρο. 

Εντάξει λοιπόν, ας δούμε πρώτα μια σύνοψη και ας ξεκινήσουμε!

Με λίγα λόγια: Θα δούμε αναλυτικά αυτά που μάθαμε από την Κυβερνόπολη για τα ακόλουθα θέματα:

  • Χακαρίσματα: Τα Χακαρίσματα ήταν ένας επιτυχημένος μηχανισμός σετ που πρόσθεσε στο παιχνίδι ουσιαστικές στρατηγικές επιλογές και εξερεύνηση συστημάτων, αν και ο αντίκτυπός τους ήταν διαφορετικός ανάλογα με τον τρόπο εφαρμογής τους. Αν είχαμε περισσότερο χρόνο, θα εστιάζαμε περισσότερο σε Χακαρίσματα που προσέφεραν περισσότερες ευκαιρίες λήψης στρατηγικών αποφάσεων, μεγαλύτερη αυτονομία και περισσότερη διασκέδαση.

  • Διανομή λαφύρων: Τα Χακαρίσματα έφεραν πολλά λάφυρα στο TFT και χρειαστήκαμε λίγο καιρό για να φέρουμε σε ένα ικανοποιητικό επίπεδο τα λάφυρα και τον γενικότερο πληθωρισμό στην οικονομία, αλλά πλέον πιστεύουμε ότι είμαστε σε καλύτερο σημείο για τα μελλοντικά σετ! 

  • Επαναλήψεις: Η υπερβολική χρήση των επαναλήψεων πρόσφατων μονάδων υπονόμευσε τη φρεσκάδα του σετ και μπορεί αυτή η επιλογή να είχε ως στόχο να διευκολύνει τους νέους παίκτες, αλλά μάθαμε ότι είναι πολύ πιο σημαντική η διατήρηση της φρεσκάδας.

  • Πρισματικά Χαρακτηριστικά: Στο Κ.Ο. Κολοσσαίο θα αλλάξουμε ριζικά το πώς ενεργοποιούνται τα Πρισματικά Χαρακτηριστικά. Αν το κάνουμε με επιτυχία, αυτό θα μπορούσε να αλλάξει σημαντικά τον ρόλο τους στα μελλοντικά σετ.

  • Ανανέωση αντικειμένων Ενημέρωσης 14.5: Οι αλλαγές στα αντικείμενα στην Ενημέρωση 14.5 έθεσαν σημαντικές βάσεις για μελλοντικά συστήματα, αλλά παρόλο που μέσα στο παιχνίδι τα πράγματα πήγαν καλά, δεν τα πήγαμε το ίδιο καλά στη γενικότερη επικοινωνία — ιδιαίτερα όσον αφορά τις αλλαγές σε αγαπημένα αντικείμενα όπως το Οργισμένο Σπαθί.

  • Οι μονάδες κόστους 5 της Κυβερνόπολης: Οι Ήρωες της Κυβερνόπολης με κόστος 5 Χρυσό ήταν κάποιες από τις πιο δημιουργικές και απολαυστικές δημιουργίες μας μέχρι σήμερα και μπορεί κάποιες να μην τα πήγαν το ίδιο καλά όσο άλλες, αλλά οι επιτυχίες μάς έδωσαν σημαντικά μαθήματα για το μέλλον.

  • Αναγέννηση: Μονομαχίες Ρεμίξ: Οι Μονομαχίες Ρεμίξ μάς έδειξαν ότι ο συνδυασμός οικείων συστημάτων με φρέσκους μηχανισμούς και δυνατή θεματική ενέργεια μπορεί να κάνει τις Αναγεννήσεις να είναι ταυτόχρονα νοσταλγικές και φρέσκες — και έτσι να σπάνε ρεκόρ ενώ προσφέρουν στους παίκτες περισσότερους τρόπους να εξερευνούν και να πειραματίζονται. 


Χακαρίσματα

Τα Χακαρίσματα ήταν ένας εξαιρετικός τρόπος να μπορέσουμε να εξερευνήσουμε διάφορα υπάρχοντα συστήματα και να προσθέσουμε περισσότερη ποικιλομορφία και, στις καλύτερες περιπτώσεις, λήψη στρατηγικών αποφάσεων. Παρόλο που σε γενικές γραμμές ήταν επιτυχημένα, η πραγματική αξία των Χακαρισμάτων εξαρτιόταν από το εκάστοτε Χακάρισμα. Τα Χακαρίσματα όπως η Ενίσχυση 1 εναντίον 2 (που παρουσιάζει ο σχεδιαστής Matt Dunn στην εικόνα του Dev Drop παρακάτω), το Μοιραζόμαστε ή Όχι και (μετά τις αλλαγές) η επιλογή Γκόλεμ ήταν πολύ καλά Χακαρίσματα. Κάποια Χακαρίσματα που δεν τα πήγαν το ίδιο καλά ήταν οι δωροδοκίες σε Χρυσό για Ενισχύσεις και τα Χακαρίσματα που έδιναν επιπλέον λάφυρα/Χρυσό τα οποία οδήγησαν σε πληθωρισμό χωρίς να υπάρχει κάποιος γρίφος που πρέπει να λυθεί ή κάποια στρατηγική απόφαση. Το να βρίσκουμε περισσότερους τρόπους να δημιουργούμε επιλογές που συνήθως δεν δίνουν μόνο μια απλή επιλογή μεταξύ «Α» και «Β» είναι ωφέλιμο για το TFT μακροπρόθεσμα. 

Είμαστε ικανοποιημένοι με τα Χακαρίσματα ως μηχανισμό σετ, καθώς μας επέτρεψαν να εξερευνήσουμε τα συστήματά μας και να προσθέσουμε επιπλέον λήψεις αποφάσεων. Επιπλέον, συνδυάζονταν καλά με τη θεματική μας. Το σημαντικότερο όμως είναι πως χαιρόμαστε που οι περισσότεροι παίκτες έμειναν επίσης ικανοποιημένοι από αυτά. Μπορεί η Κυβερνόπολη να είχε κάποια προβλήματα, αλλά για τα Χακαρίσματα υπήρχε σταθερά θετική άποψη μεταξύ των παικτών που απάντησαν στις έρευνές μας και είχαν αντίστοιχη βαθμολογία με τον Δράκο Θησαυρού (που έτυχε να επιστρέψει ως Χακάρισμα) από τα Αχαρτογράφητα Βασίλεια. Παρόλα αυτά, θα θέλαμε να είχαμε δουλέψει λίγο περισσότερο πάνω στον μηχανισμό. Αν είχαμε απεριόριστο χρόνο για εξερεύνηση και δοκιμές θα ήταν καλύτερο για εμάς να εστιάσουμε στα Χακαρίσματα που άρεσαν στους παίκτες και να εξερευνήσουμε περισσότερο τα διασκεδαστικά Χακαρίσματα που επανέρχονταν σε παλιότερους μηχανισμούς όπως οι Ενισχύσεις Μαύρης Αγοράς, ο Τόμος Χαρακτηριστικών ή ο Δράκος Θησαυρού που αναφέραμε παραπάνω.

Διανομή λαφύρων: Πάρα πολλά έως πολύ λίγα

Στην Κυβερνόπολη πειραματιστήκαμε πολύ με τη διανομή των λαφύρων και δοκιμάσαμε διάφορα ελάχιστα και μέγιστα επίπεδα. Κατά την κυκλοφορία, τα Χακαρίσματα της Κυβερνόπολης έδιναν υπερβολικά πολλούς πόρους και δημιουργούσαν παιχνίδια με υπερβολικά πολλά λάφυρα και χρειάστηκαν δύο ολόκληρες Ενημερώσεις για να διορθωθεί αυτό.

Όμως, όταν θέσαμε υπό έλεγχο τα υπερβολικά υψηλά επίπεδα, αρχίσαμε να βλέπουμε να εμφανίζεται το αντίθετο πρόβλημα. Κάποιες Εναρκτήριες Συναντήσεις που δεν προσθέτουν επιπλέον λάφυρα (χαρακτηριστικό παράδειγμα το Χρυσό Γκαλά) είχαν ως αποτέλεσμα σε κάποια λόμπι να υπάρχουν τόσο λίγοι πόροι που ορισμένες συνθέσεις δεν μπορούσαν να λειτουργήσουν. Φανταστείτε να προσπαθείτε να παίξετε Σκοπευτές Εμπροσθοφυλακής: βρίσκετε κάποιες μονάδες νωρίς στο παιχνίδι, ίσως επιλέξετε και κάποια Ενίσχυση που σχετίζεται με τα Χαρακτηριστικά και έχετε πλέον ένα συγκεκριμένο σχέδιο στο μυαλό σας. Τότε όμως εμφανίζεται ο Κραγκ, δεν ρίχνει τίποτα και ξαφνικά ολόκληρη η σύνθεσή σας καταρρέει — όχι επειδή κάνατε κάποιο λάθος, αλλά επειδή τα αντικείμενα απλώς... δεν εμφανίστηκαν. Το ρίσκο που πήρατε, να δεσμευτείτε με μια σύνθεση που βασίζεται σε μεγάλο βαθμό σε αντικείμενα, δεν ήταν επιτυχημένο. Και δεν φταίτε εσείς για αυτό, επειδή δεν υπάρχει τρόπος να προβλέψει κανείς πώς θα διανεμηθούν τα αντικείμενα.

Τα συστήματα διανομής αντικειμένων δίνουν επιπλέον ποικιλία στα παιχνίδια, αλλά δεν μπορείτε να κάνετε σχέδια με βάση αυτή την ποικιλία, καθώς δεν υπάρχει τρόπος να ξέρετε πόσα αντικείμενα θα εμφανιστούν σε κάθε παιχνίδι. Ταυτόχρονα, οι συνολικές πηγές διαφοροποίησης στο TFT έχουν αυξηθεί —Ενισχύσεις, Εναρκτήριες Συναντήσεις, μηχανισμοί σετ— και είναι ήδη δύσκολο να προβλεφθεί πώς θα εξελιχθούν τα πράγματα σε ένα παιχνίδι. Έτσι, στην Ενημέρωση 14.6 αποφασίσαμε να μειώσουμε τις διαφοροποιήσεις στις εμφανίσεις των λαφύρων, αυξάνοντας τις ελάχιστες εμφανίσεις αντικειμένων και Σφαιρών. Μπορεί αυτό να έκανε τις Συναντήσεις όπως ο Νερόλακκος του Γαριδρομέα και η Καβουροσυναυλία να φαίνονται να έχουν πάρα πολλά λάφυρα (ειδικά σε συνδυασμό με Χακαρίσματα της Κυβερνόπολης), αλλά έτσι μπαίνουν οι βάσεις για καλύτερη μέση διανομή λαφύρων στο μέλλον του TFT (στο K.O. Κολοσσαίο αλλά και αργότερα). Μακροπρόθεσμα, πιστεύουμε ότι η μείωση των διαφοροποιήσεων στη διανομή αντικειμένων δεν δίνει μόνο μεγαλύτερη σταθερότητα στο ανταγωνιστικό παιχνίδι, αλλά μας επιτρέπει επίσης να διατηρούμε τη διαφοροποίηση σε (η αλήθεια είναι) πιο διασκεδαστικό και ενδιαφέρον επίπεδο, όπου έχετε περισσότερο έλεγχο. 

Επαναλήψεις

Ένα από τα μεγαλύτερα θέματα για τους παίκτες στην Κυβερνόπολη ήταν ο μεγάλος αριθμός επαναλήψεων μονάδων και Χαρακτηριστικών. Σε γενικές γραμμές στο παρελθόν τα πηγαίναμε καλά όταν παίρναμε μια μονάδα κόστους 4 και τη μεταφέραμε στις μονάδες κόστους 3 μειώνοντας παράλληλα λίγο τη δύναμή της. Στην Κυβερνόπολη δεν το κάναμε και πολύ αυτό. Αντ' αυτού, ανακυκλώσαμε ορισμένους Ήρωες από το προηγούμενο σετ, Στο Arcane, ως επαναλήψεις χαμηλού κόστους. Η Μοργκάνα και η Ζάιρα ήταν επαναλήψεις κόστους 1 που ήταν μικρές παραλλαγές των προηγούμενων εμφανίσεών τους. 

Σε ένα βαθμό αυτό το κάναμε και με Χαρακτηριστικά. Οι Δαίμονες του Δρόμου ήταν ουσιαστικά μια επανάληψη του K/DA με μια μικροδιαφοροποίηση και η Θεϊκή ΑΕ έμοιαζε πολύ με τη Φατρία. Επιπλέον, πολλά Χαρακτηριστικά κλάσης όπως τα Μαχητής, Εμπροσθοφυλακή και Σκοπευτής επέστρεψαν λίγο μετά την εμφάνισή τους σε πρόσφατα σετ. Παρόλο που είναι αναμενόμενο ορισμένα Χαρακτηριστικά κλάσης να επιστρέφουν τακτικά —καθώς βοηθούν στη δημιουργία προσβάσιμων αρχέτυπων για τανκ και Carry— η συνδυαστική επίδραση από τις επαναλήψεις μονάδων, Χαρακτηριστικών και κλάσεων έκαναν αυτό το σετ να μοιάζει λιγότερο φρέσκο.

Γιατί λοιπόν πήραμε αυτό το ρίσκο; Μπορεί να υπάρχει ο κίνδυνος να αποκαλύψω υπερβολικά πολλά για το τι συμβαίνει στα παρασκήνια, αλλά αυτή η απόφαση λήφθηκε με λογική και στρατηγική βάση. Με το Στο Arcane αναμέναμε να προσελκύσουμε αρκετούς νέους παίκτες στο αγαπημένο και πολύ στρατηγικό παιχνίδι μας. Έτσι, η θεωρία μας για την Κυβερνόπολη ήταν πως φέρνοντας ξανά στο παιχνίδι μονάδες/Χαρακτηριστικά που είχαν εμφανιστεί πρόσφατα Στο Arcane, θα κάναμε πιο ομαλή τη μετάβαση από το ένα σετ στο άλλο για τους νέους παίκτες μας. Οπότε το δοκιμάσαμε, αλλά δεν πήγε όσο καλά θα θέλαμε. Δεν μπορούμε να πούμε σίγουρα αν τα πράγματα θα πήγαιναν καλύτερα ακόμα κι αν αλλάζαμε τις μεταβλητές, ίσως τα νέα σετ είναι καλύτερο να περιλαμβάνουν μόνο νέα Χαρακτηριστικά και νέες μονάδες. Μπορούμε όμως να πούμε με σιγουριά πως η φρεσκάδα και οι αλλαγές παίζουν σημαντικό ρόλο για να είναι ένα σετ διασκεδαστικό και διαφορετικό. Στο μέλλον, παρόλο που οι επαναλήψεις θα παραμείνουν ένα από τα εργαλεία που θα χρησιμοποιούμε, θα τις χρησιμοποιούμε πιο επιλεκτικά και με μεγαλύτερο χρόνο ανάμεσα στις εμφανίσεις.

Πρισματικό Χαρακτηριστικά

Χρησιμοποιούμε την ίδια προσέγγιση για τα Πρισματικά εδώ και αρκετό καιρό: οι παίκτες θα πρέπει να φτάσουν στο +2 ή +3 ενός συγκεκριμένου Χαρακτηριστικού —ένας εσκεμμένα δύσκολος στόχος— για να μπορέσουν να αυξήσουν κατά πολύ τη δύναμή τους. Αυτές οι συναρπαστικές στιγμές που προσφέρουν τα Πρισματικά Χαρακτηριστικά κάνουν καλό στο παιχνίδι, αλλά το να ξέρεις ότι αναπόφευκτα κάποιος θα σε χτυπήσει με ένα τυχερό Έμβλημα και ένα Γκόλεμ Εκπαίδευσης (ή κάποιον παρόμοιο συνδυασμό) στη Φάση 2-1 δεν κάνει καλό στο ηθικό του λόμπι. 

Στο Κ.Ο. Κολοσσαίο θα δοκιμάσουμε κάτι διαφορετικό. Ο τρόπος που ενεργοποιούνται τα Πρισματικά θα αλλάξει και δεν θα έχει πλέον να κάνει μόνο με τη συγκέντρωση πολλών Εμβλημάτων. Θα πούμε περισσότερα για αυτό σύντομα, αλλά προς το παρόν θα σας αφήσουμε με μια σημείωση που ισχύει πάντα. Όπως σε όλες τις δοκιμές μας, εάν αυτή η προσέγγιση δεν λειτουργήσει μπορούμε πάντα να την αναιρέσουμε, αλλά αν αρέσει στους παίκτες και πετύχει τους στόχους που έχουμε βάλει, τότε μπορεί να εμφανιστεί ξανά! 

Ανανέωση αντικειμένων Ενημέρωσης 14.5

Στην Ενημέρωση 14.5 ανανεώσαμε κάποια από τα αντικείμενα. Εδώ θα αναφερθούμε στο πώς σκεφτόμαστε μακροπρόθεσμα όσον αφορά το γιατί κάναμε αυτή την ανανέωση και το πώς τα πήγε, αλλά αν θέλετε να μάθετε περισσότερα για τις λεπτομέρειες όσον αφορά το γιατί κάναμε τις αλλαγές που κάναμε σε κάθε αντικείμενο, μπορείτε πάντα να ανατρέξετε στο σχετικό blog μας εδώ

Ένα μέρος της ανάπτυξης παιχνιδιών, ιδιαίτερα της ανάπτυξης live-service παιχνιδιών, έχει να κάνει με το να ξέρεις πού θέλεις να πας και να καταλαβαίνεις πότε να κάνεις τις αλλαγές. Με μια μεγαλύτερη αλλαγή που επηρεάζει αντικείμενα και άλλα πράγματα να έρχεται στο Κ.Ο. Κολοσσαίο, αποφασίσαμε να ενημερώσουμε κάποια αντικείμενα νωρίτερα. Χωρίς να αποκαλύψουμε πολλά, λόγω μιας νέας ενημέρωσης συστημάτων (στην οποία αναφερθήκαμε πλαγίως στο προηγούμενο άρθρο Τι Μάθαμε, μπορείτε να βρείτε την αναφορά;), απαιτήθηκε να αλλάξουμε τα περισσότερα αντικείμενά μας. 

Σημείωση του συντάκτη: Δεν θα αλλάξουν όλα τα αντικείμενά μας στο επόμενο σετ, ούτε θα αλλάξει η βασική λειτουργία τους. Αντ' αυτού, θα υπάρξουν μικρές αλλαγές ώστε να μπορούν να καλύπτουν καλύτερα τη θεματική τους ή να ταιριάζουν λογικά στο νέο σύστημά μας

Αντί να περιμένουμε για να κυκλοφορήσουμε όλες μαζί τις αλλαγές στα αντικείμενα, κάναμε κάποιες από αυτές νωρίτερα στην Ενημέρωση 14.5. Ο στόχος μας εδώ ήταν να μην υπάρχει πρόβλημα αν δεν είχες διαβάσει τις Σημειώσεις Ενημέρωσης ή το άρθρο για τις αλλαγές ή αν δεν είχες παρακολουθήσει ένα από τα βίντεο που κυκλοφορήσαμε εκείνο τον καιρό, αφού καμία από αυτές τις αλλαγές δεν άλλαζε δραματικά τον τρόπο που χρησιμοποιούνται αυτά τα αντικείμενα. 

Πώς πήγαν λοιπόν τα πράγματα; Όσον αφορά τα βασικά αντικείμενα, η Πρόκληση του Στέρακ ήταν το μόνο που δεν πήγε καλά και κατέληξε να είναι κάπως υπερβολικά δυνατό, αλλά τα υπόλοιπα βασικά αντικείμενα ήταν ισορροπημένα. Ωστόσο, τα Τεχνουργήματά μας κατέληξαν να είναι λίγο αδύναμα συνολικά, με εξαίρεση την Τρεμολεπίδα που τρεμόπαιξε λίγο υπερβολικά. 

Μπορεί η ενημέρωση να τα πήγε καλά μέσα στο παιχνίδι, αλλά εμείς δεν τα πήγαμε καθόλου καλά στην επικοινωνία. Πολλοί παίκτες —και η ομάδα ισορροπίας/σχεδιασμού— είναι ικανοποιημένοι με το νέο Οργισμένο Σπαθί. Είναι πιο ευέλικτο σε διαφορετικούς Ήρωες και αποφεύγει την πολλαπλασιαστική αύξηση δύναμης που προκαλούσε εδώ και καιρό πονοκεφάλους στην εξισορρόπηση του αντικειμένου. Όμως, ακόμα και όταν μια αλλαγή είναι καλή, το να γίνονται αλλαγές σε αγαπημένα αντικείμενα χωρίς κατάλληλη προειδοποίηση δεν είναι ποτέ η σωστή κίνηση.

Πάντα είναι δύσκολο όταν γίνονται αλλαγές σε κάτι που αγαπάνε οι παίκτες, αλλά σε αυτή την περίπτωση κάναμε τα πράγματα ακόμα χειρότερα επειδή δεν επικοινωνήσαμε τους λόγους για τους οποίους γινόταν η αλλαγή — ιδιαίτερα στις περιοχές όπου δεν μπορέσαμε να μεταφράσουμε εγκαίρως το μήνυμα. Αυτό ήταν λάθος μας. Ήδη κάνουμε βήματα για να προλαμβάνουμε τέτοιες καταστάσεις: να δουλεύουμε νωρίτερα, να συντονίζουμε τις ομάδες μας και να φροντίσουμε να φτάνει στους παίκτες το «γιατί» πίσω από τις σημαντικές αλλαγές.

Οι μονάδες κόστους 5 της Κυβερνόπολης: Απειλές με υπερκαινοτόμους μηχανισμούς

Η Κυβερνόπολη είχε καταπληκτικές μονάδες κόστους 5. Η ομάδα πραγματικά έκανε τρομερή δουλειά. Παρόλο που σε αυτές τις εκ των υστέρων αναλύσεις επικεντρωνόμαστε σε μεγάλο βαθμό σε αυτά που δεν πήγαν καλά, αυτή τη φορά θέλουμε να ξεκινήσουμε με όσα πήγαν καλά. Επειδή μπορούμε να μαθαίνουμε πράγματα και από τις επιτυχίες μας.

Για τις μονάδες κόστους 5 βασιστήκαμε τόσο στις επιτυχίες του παρελθόντος όσο και σε φρέσκες ιδέες και φροντίσαμε να ξεχωρίζουν όλες τους.

Ο Ρένεκτον πήρε την Ασυνέχεια «Δίψα για Δύναμη» από το Στο Arcane και τη μετέτρεψε σε ολόκληρο Ήρωα, μια απολαυστική ικανότητα που δημιούργησε μια θεματική για τον Ρένεκτον που δεν ξέραμε καν ότι μπορούσε να υπάρξει: τον Μακρύ Κροκόδειλο. 

Η Ωρόρα δανείστηκε κάποια πράγματα από τον Θρες και τη Σίντρα, μονάδες κόστους 5 παλιότερων σετ, αλλά πρόσθεσε και την επίθεση από τον πάγκο που την έκανε ιδιαίτερα δυνατή ως μια ασφαλής επιλογή για Carry που σταδιακά γίνεται όλο και δυνατότερο. 

Ο Ούργκοτ ήταν, με την καλή έννοια, ένας σκουπιδοφάγος που ξερνούσε λάφυρα. Πότε δεν είναι διασκεδαστικό κάτι τέτοιο; 

Ο Ζακ έφερε έναν νέο μηχανισμό με τον οποίο έτρεχες να μαζέψεις μάζες στις φάσεις των ανανεώσεων και έτσι ταίριαζε ιδανικά στη θεματική μας, ενώ κάποιες φορές σε έκανε να μην προλάβεις να δεις εγκαίρως μια σημαντική μονάδα μέσα στο χάος των γρήγορων ανανεώσεων. Μην ανησυχείτε, όλοι μας το έχουμε πάθει. 

Και τέλος, ο Γκάρεν έφερε έναν ολοκαίνουργιο μηχανισμό που μας επέτρεψε να κάνουμε κάτι που δεν είχαμε ξανακάνει — να δίνουμε μπόνους Χαρακτηριστικού σε Ήρωες χωρίς να χρειάζεται να χρησιμοποιούν κάποιο Έμβλημα. Αυτό έδωσε μεγάλη ευελιξία όσον αφορά τη μέγιστη δύναμη και τη δυνατότητα για Carry στα τελικά στάδια του παιχνιδιού σε συνθέσεις όπως Τουίστεντ Φέιτ με Μπουμ Μποτ. 

Τους λατρεύουμε αυτούς τους Ήρωες. Ήταν τολμηροί, αξιομνημόνευτοι και πολύ Κυβερνόπολη.

Όμως, δεν τα πήγαν το ίδιο καλά όλες οι μονάδες κόστους 5.

Παραψήσαμε λίγο τον Κομπούκο. Είχαμε στο μυαλό μας την ιδέα ότι είναι σαν τελικός κακός παιχνιδιού που όταν νικηθεί παίρνει τη δεύτερη μορφή του. Όταν κυκλοφόρησε ήταν υπερβολικά δυνατός και όταν περιορίσαμε τη δύναμή του και τον εξισορροπήσαμε, κανένα κομμάτι του πλέον δεν ξεχώριζε. Έτσι τον αλλάξαμε τελείως. Εκ των υστέρων, πιστεύουμε πως θα έπρεπε να τον είχαμε αποδυναμώσει νωρίτερα και να είχαμε εστιάσει τη δύναμή του σε μια πιο ξεχωριστή ταυτότητα.

Η Σαμίρα προσέφερε θέαμα, αλλά όχι ουσιαστικό αντίκτυπο. Απλώς δεν ξεχώριζε από τους υπόλοιπους Ήρωες. Σε ένα σετ με λιγότερες εκπληκτικές μονάδες κόστους 5 ίσως να είχε περισσότερες ευκαιρίες να φανεί — εδώ όμως φαινόταν άγευστη.

Τέλος, έχουμε τον Βιέγκο. Ο Βιέγκο είχε ενδιαφέρον επειδή καλούσε τον δυνατότερο Ήρωα που σκότωσε στον προηγούμενο γύρο (ή ένα φιλικό Γκόλεμ), αλλά με αυτό συν μια ικανότητα με υψηλή ζημιά σε Πεδίο Επιρροής, τελικά χρειάστηκε να αποδυναμώσουμε σημαντικά τη μονάδα που καλούσε ώστε να του βρούμε μια πιο ισορροπημένη κατάσταση. 

Αυτό βέβαια δεν πάει να πει ότι κάποιος από αυτούς τους Ήρωες ήταν τεράστια αποτυχία, πρόκειται απλώς για κάποιες σημειώσεις που μπορούν να μας βοηθήσουν να σκεφτούμε μονάδες κόστους 5 για το μέλλον. 

Αναγέννηση: Μονομαχίες Ρεμίξ 

Γεια σε όλους — Riot Xtna εδώ, Επικεφαλής Παραγωγής για τις Αναγεννήσεις (και κάποια άλλα πράγματα στα παρασκήνια). Με την Αναγέννηση των Μονομαχιών Ρεμίξ να φτάνει στο τέλος της, ήθελα να πω λίγα πράγματα για το τι λειτούργησε, τι μας εξέπληξε και το τι έχουμε κατά νου για τις μελλοντικές Αναγεννήσεις.

Πρώτα από όλα ας μιλήσουμε για το πλήθος των διαθέσιμων μονάδων προς επιλογή! Μια από τις μεγαλύτερες αλλαγές στην Αναγέννηση: Μονομαχίες Ρεμίξ ήταν η επιστροφή του κοινού συνόλου μονάδων — και η ανταπόκριση ήταν ξεκάθαρη: στους παίκτες αρέσει η επιπλέον ποικιλία από παιχνίδι σε παιχνίδι. Μειώσαμε επίσης τις διαθέσιμες μονάδες κόστους 4 και 5 σε σύγκριση με το κοινό αλλά διευρυμένο σύνολο διαθέσιμων μονάδων σε περασμένες Αναγεννήσεις. Γιατί; Σε προηγούμενες Αναγεννήσεις, τα τελικά στάδια του παιχνιδιού συχνά κατέληγαν στο «μπορώ να φτάσω μονάδες κόστους 4 και 5 στα τρία αστέρια;». Μπορεί αυτό να είναι πάντα συναρπαστικό (για εσένα λέμε, Θησαυρέ του Τσονκκ), αλλά δεν θέλαμε αυτό να ισχύει για όλες τις Αναγεννήσεις. Στην Αναγέννηση: Μονομαχίες Ρεμίξ μπορούσαν ακόμα να υπάρχουν αυτές οι στιγμές που σου χαμογελάει η τύχη, αλλά δημιουργήσαμε και χώρο ώστε οι παίκτες να μπορούν να κυνηγήσουν άλλες μεγάλες στιγμές, όπως η επανένωση εμβληματικών συνθέσεων ή η δημιουργία μιας ολοκαίνουργιας σύνθεσης με μια από τις νέες Ενισχύσεις. 

Και τώρα ας μιλήσουμε για τις θεματικές. Πάντα δίναμε προτεραιότητα στη διαφοροποίηση των θεματικών κατά την επιλογή των σετ για Αναγεννήσεις, αλλά οι Μονομαχίες Ρεμίξ απέδειξαν πόσο σημαντική μπορεί να είναι η καινοτομία και σε μια Αναγέννηση. Ξέραμε πως οι παίκτες ήθελαν κάτι φρέσκο για να παίζουν όσο ήταν διαθέσιμη η Κυβερνόπολη και η μουσική, οι Σταρ και η επιστροφή των Heartsteel έδωσε ακριβώς την ενέργεια που χρειαζόταν για να υπάρξει μια καλή εναλλακτική ουρά αναμονής πέρα από την αγαπημένη σας ουρά αναμονής. Κα με την Κατάταξη της Αναγέννησης να είναι πιο χαλαρή από αυτή των κανονικών Αγώνων Κατάταξης, αυτό σήμαινε ότι οι παίκτες χαίρονταν περισσότερο δοκιμάζοντας νέους συνδυασμούς και βλέποντας πόσο μακριά μπορούσαν να φτάσουν με τους Heartsteel. Όλα αυτά είχαν ως αποτέλεσμα αυτή η Αναγέννηση να σπάσει όλα τα ρεκόρ, ιδιαίτερα στην Κίνα, όπου η Αναγέννηση έφερε τη μεγαλύτερη αύξηση παικτών σε σύγκριση με οποιαδήποτε άλλη Αναγέννηση σετ του TFT μέχρι σήμερα.

Συνεχίζουμε να μαθαίνουμε με κάθε νέα Αναγέννηση και τα σχόλιά σας διαμορφώνουν πολλές από τις αποφάσεις μας — οπότε σας ευχαριστούμε που παίζετε, βρίσκετε τον τέλειο Σταρ και, ναι, κυνηγάτε τη μεγαλύτερη δυνατή εξαργύρωση με τους Heartsteel! 


Αυτό ήταν λοιπόν. Άλλο ένα άρθρο για το Τι Μάθαμε έφτασε στο τέλος του. Πωπω, αν τα συνδυάζαμε όλα μαζί θα μπορούσαν να είναι και βιβλίο. Αυτά τα άρθρα δεν θα μπορούσαν ποτέ να γραφτούν από ένα άτομο, οπότε ευχαριστώ όλη την ομάδα που βοήθησε εδώ, αλλά και στο σετ, και πολλές ευχαριστίες στους αμέτρητους παίκτες που συνέβαλαν στη διαμόρφωση του TFT όλα αυτά τα χρόνια. Έχουμε πολλά ακόμα να μοιραστούμε σύντομα για το νέο μας σετ, το Κ.Ο. Κολοσσαίο. Τα λέμε τότε!