Μαγεία & Πανδαιμόνιο: Μαθήματα

Μερικές σκέψεις για το Μαγεία και Πανδαιμόνιο με τον Επικεφαλής Σχεδιασμού Παιχνιδιού Riot Mort.

Καθώς πλέον μένουν μόλις δύο βδομάδες ώσπου να λήξει το σετ Μαγεία και Πανδαιμόνιο, ήρθε η ώρα να μοιραστούμε ορισμένα από τα πράγματα που μάθαμε και που έχουμε συζητήσει για αυτό το σετ. Θα μιλήσουμε για τα θετικά, όπως τα αγαπημένα μας Φυλαχτά, αλλά και τα αρνητικά, όπως η Σίντρα κατά την κυκλοφορία του σετ. Αυτά τα άρθρα είναι πάντα πολύ αναλυτικά και προορίζονται για τους πιο διανοούμενους και μεγαλύτερους λάτρεις του τσαγιού μεταξύ των παικτών μας, οπότε ετοιμάστε μια κούπα με το αγαπημένο αυτό ρόφημα και ας δούμε παρέα την ανωμαλία που ονομάζεται «σχεδιασμός του TFT».

Με λίγα λόγια: Θα δούμε αναλυτικά αυτά που μάθαμε για τα ακόλουθα θέματα:

Θεματική σετ: Η ευχάριστη δημιουργικότητα του Μαγεία και Πανδαιμόνιο ήταν πολύ διασκεδαστική, αλλά με το Στο Arcane θα παραμείνουμε όσο πιο πιστοί μπορούμε στη σειρά, οπότε να περιμένετε κάτι πολύ πιο κοντά στο Arcane σε σχέση με το Συσκευές και Μαραφέτια. 

Φυλαχτά: Υπήρξαν πολλά θετικά από τον μηχανισμό σετ του Μαγεία και Πανδαιμόνιο από τα οποία μπορούμε να μάθουμε πράγματα. Σε αυτήν την ενότητα θα δούμε λεπτομερέστερα τι μας άρεσε από τα Φυλαχτά, πώς τα αλλάξαμε μέχρι τώρα στο σετ και γιατί δεν θα παραμείνουν απαραίτητα στο παιχνίδι. 

Ένα τέταρτο του σετ: Εγχειρήματα όπως η μεγάλη Ενημέρωση 14.18 (που ονομάσαμε ανεπίσημα το «ένα τέταρτο του σετ») προκύπτουν από την επιθυμία να βελτιώσουμε το παιχνίδι μας και να ανταποκριθούμε εγκαίρως στα σχόλια των παιχτών, χωρίς να υπάρχει ο περιορισμός ενός συγκεκριμένου χρονικού προγράμματος, όπως συνέβαινε στα μέσα σετ. Με αυτήν την Ενημέρωση θέλαμε να κυκλοφορήσουμε περιεχόμενο εκτός της μεγάλης κυκλοφορίας ενός σετ, ώστε να μπορούμε να έχουμε περισσότερο χρόνο να το αφομοιώσουμε. 

Ενημέρωση κυκλοφορίας: Σίντρα: Εδώ θα συζητήσουμε ένα από τα μεγαλύτερα λάθη μας σε αυτό το σετ. Σε αυτό το κομμάτι του κειμένου θα μάθετε πώς και γιατί προέκυψε η Σίντρα. Αφιερώστε λίγο χρόνιο για να διαβάσετε αυτήν την πυκνή αλλά και λίγο ευάλωτη ενότητα. 

Ενισχύσεις Ήρωα: Η καλύτερη εκδοχή των Ενισχύσεων Ήρωα είναι όταν αλλάζουν θεμελιωδώς τον τρόπο που παίζεται ένας Ήρωας, αλλά και όταν το πεδίο τους είναι περιορισμένο και επιλέγονται μόνο όταν έχετε την κατάλληλη σύνθεση. Θα αξιοποιήσουμε όσα μάθαμε από τις Ενισχύσεις Ήρωα του Μαγεία και Πανδαιμόνιο στο επόμενο σετ! 

Ενισχύσεις υψηλού ρίσκου: Συνολικά, η επιτυχία των Ενισχύσεων υψηλού ρίσκου (Αναβαθμισμένη Περιπέτεια, Χρυσό Αυγό κ.λπ.) ήταν ανάμεικτη, αλλά είμαστε υπερήφανοι που δοκιμάσαμε κάτι τόσο τολμηρό και θα χρησιμοποιήσουμε και στο μέλλον κάποια από τα επιτυχημένα στοιχεία τους. Όσον αφορά το Στο Arcane, θα έχουμε μια Ενίσχυση υψηλού ρίσκου!

Πύλες: Θα αφήσουμε πίσω μας τις Πύλες και θα τις αντικαταστήσουμε με μια λύση που θα προσφέρει ποικιλία από παιχνίδι σε παιχνίδι, με καλύτερη αναλογία καλής έναντι ενοχλητικής ποικιλίας.

Ανανέωση εναντίον Γρήγορο 8: Συνεχίζουμε να έχουμε ως στόχο να έχουν όλοι οι Ήρωες τρόπους να κερδίζουν παιχνίδια ανεξαρτήτως του κόστους τους, αλλά θα πρέπει να αλλάξουμε κάποια από τα πλαίσια δύναμης, αφού εξετάσουμε τα ρίσκα/τις ανταμοιβές που υπάρχουν στο καθένα αυτήν τη στιγμή.

Δοκιμασίες του Ρολογούλη: Οι Δοκιμασίες του Ρολογούλη θα επιστρέψουν στην πρώτη Ενημέρωση του Στο Arcane! Αυτήν τη φορά, οι Δοκιμασίες του Ρολογούλη θα είναι περισσότερο μια εισαγωγική λειτουργία, στην οποία οι παίκτες θα μπορούν να βιώσουν ένα νέο σετ σε ένα περιβάλλον χωρίς ιδιαίτερη πίεση.


Θεματική σετ (Rodger και Tori)

Στο παρελθόν γράφαμε αυτά τα άρθρα με τη συμμετοχή της ομάδας σχεδιασμού, αλλά στο προηγούμενο σετ μας τα γραφικά και η θεματική έπαιζαν τόσο σημαντικό ρόλο που έπρεπε να μιλήσουμε για αυτά. Στο Μαγεία και Πανδαιμόνιο ισχύει κάτι αντίστοιχο, οπότε σε αυτήν την ενότητα έχουμε την Καλλιτεχνική Διευθύντρια Παιχνιδιού που θα μας μιλήσει για το πώς προέκυψε η θεματική και πώς την υποδέχτηκαν οι παίκτες.

Από το γαλήνιο και εμπνευσμένο από την Ανατολή φανταστικό περιβάλλον του Μύθοι της Μελάνης έως το έντονο και κωμικό χάος του Μαγεία και Πανδαιμόνιο, στα τελευταία δυο σετ μας κινηθήκαμε σε εντελώς διαφορετικά φανταστικά σκηνικά. Κάποια από τα πράγματα που κρατάμε από τη θεματική του Μαγεία και Πανδαιμόνιο είναι:


  • Η εμπειρία του να δουλεύουμε πάνω στη θεματική του Μαγεία και Πανδαιμόνιο ήταν μια από τις πιο διασκεδαστικές μέχρι σήμερα για εμάς όσον αφορά το καλλιτεχνικό κομμάτι. Στηριχτήκαμε πολύ στη θεματική για πράγματα όπως το περιβάλλον του Μαγευτηρίου και το Καρουζέλ, που ήταν πιο συνυφασμένο από ποτέ με το παιχνίδι καθαυτό. Διαδραματιζόταν στην αυλή του Μαγευτηρίου και κάθε κοίλωμά του αντιπροσώπευε μια διαφορετική Προέλευση.

  • Το παιχνιδιάρικο περιβάλλον μάς επέτρεψε να γίνουμε δημιουργικοί όσον αφορά το τι είναι η μαγεία. Στον κόσμο του Μαγεία και Πανδαιμόνιο, η Ζαχαροπλαστική, η Μελομαντεία και οι Πύλες είναι και οι τρεις μαγεία. Φέραμε επίσης τη Νόρα από το Legends of Runeterra ως έκπληξη για τους παίκτες. Όλα αυτά εξισορροπήθηκαν από πιο οικεία είδη μαγείας όπως η Μαγγανεία, η Πυρομαντεία, ο Πάγος, ακόμα και τα Φυλαχτά που έμοιαζαν με μαγικά ραβδιά.



  • Η θεματική ήταν ιδανική για να κάνει το ντεμπούτο του ο μηχανισμός των Φυλαχτών, αφού τι θα μπορούσε να είναι πιο μαγικό από ένα μικροσκοπικό ραβδί που ακολουθεί τον Σύμβουλό σας; Θα δούμε λεπτομερέστερα τον σχεδιασμό των Φυλαχτών —και το πώς τα πήγαν στο παιχνίδι— σε μια ενότητα παρακάτω.

  • Προσπαθούμε να δημιουργούμε τις δικές μας, μοναδικές εκδοχές εδραιωμένων και γνωστών θεματικών από τους κόσμους που έχουμε δημιουργήσει. Η υποδοχή της θεματικής του Μαγεία και Πανδαιμόνιο υπήρξε ανάμεικτη και οι απόψεις διέφεραν ανάλογα από το άτομο που ρωτούσε κανείς και από τη σκοπιά από την οποία δινόντουσαν οι απαντήσεις. Θεματικά, η Μελομαντεία και η Ζαχαροπλαστική τόνιζαν τη γνωστή παιχνιδιάρικη και χαριτωμένη πλευρά του TFT. Όμως, λάβαμε σχόλια που έλεγαν ότι επικεντρωθήκαμε υπερβολικά σε αυτήν — για παράδειγμα, το μόνο «σκοτεινό» Χαρακτηριστικό ήταν το Απόκοσμο. Ορισμένοι παίκτες πίστευαν ότι δεν επικεντρωθήκαμε αρκετά σε παραδοσιακά είδη μαγείας όπως ο Πάγος και η Φωτιά, αλλά υπήρχε και μια υποκατηγορία παικτών που ΛΑΤΡΕΨΑΝ τα λιγότερο παραδοσιακά κομμάτια του Μαγεία και Πανδαιμόνιο — και σας λατρεύουμε για αυτό. Μέσα από όλα αυτά βλέπουμε ότι οι θεματικές μπορεί να είναι ένα πολύπλοκο ζήτημα. Έτσι, παρόλο που δεν μπορούμε να υποσχεθούμε ότι κάθε θεματική σετ θα γίνεται η νέα αγαπημένη σας θεματική, μπορούμε να υποσχεθούμε ότι θα συνεχίσουμε να δοκιμάζουμε νέες θεματικές που κάποιες φορές θα είναι διασκεδαστικές και αναπάντεχες και άλλες οικείες και νοσταλγικές. Τέλος, εάν δεν ξετρελαθήκατε με τη θεματική του Μαγεία και Πανδαιμόνιο, συνεχίστε να διαβάζετε για λίγο ακόμα…

  • Στο σετ Στο Arcane, θα επικεντρωθούμε στην αυθεντική απεικόνιση του Arcane, ενώ θα παραμένουμε πιστοί στον πυρήνα του TFT. Ενώ το Συσκευές και Μαραφέτια ήταν περισσότερο ένας πιο χαλαρός φόρος τιμής στο Πιλτόβερ και το Ζάουν, το Στο Arcane θα πάρει πράγματα απευθείας από τη σειρά, τόσο όσον αφορά τη θεματική όσο και τον τρόπο παιχνιδιού.

Φυλαχτά

Ο μηχανισμός σετ του Μαγεία και Πανδαιμόνιο έκανε μαγική δουλειά.

Ας μιλήσουμε για τα θετικά των Φυλαχτών:

  • Ο μηχανισμός είχε σχετικά μικρό αντίκτυπο στο παιχνίδι, αλλά ήταν παρόλα αυτά διασκεδαστικός. 

  • Τα Φυλαχτά συνδυάζονταν καλά με τη θεματική μας.

  • Τα Φυλαχτά δεν ήταν ιδιαίτερα πολύπλοκα (αγοράζεις Φυλαχτό, αποκτάς δύναμη), αλλά παράλληλα υπήρχαν πράγματα που μπορούσε να μάθει κανείς για να παίζει καλύτερα μαζί τους (πότε να κάνεις ανανεώσεις για Φυλαχτά, νέο meta για το ανέβασμα επιπέδου κ.λπ.).  

  • Τα Φυλαχτά είχαν κατά κύριο λίγο θετικό αντίκτυπο (δεν υπήρχαν πολλά Καταραμένα Φυλαχτά πέρα από Φυλαχτά με τα οποία μπορείς για παράδειγμα να ανταλλάξεις Ζωή για Ανανεώσεις) και σε όλα τα Φυλαχτά οι παίκτες είχαν τον πλήρη έλεγχο (επιλέγεις πότε θα τα αγοράσεις).

  • Κάπως πιο διακριτικά, τα Φυλαχτά βοήθησαν να μειωθεί ο πληθωρισμός του Χρυσού που σίγουρα υπήρχε στους Μύθους της Μελάνης με τις Συναντήσεις. Αυτό έγινε επειδή οι παίκτες έπρεπε να ξοδέψουν Χρυσό για να αλληλεπιδράσουν με τον μηχανισμό. 

  • Είχαμε τη δυνατότητα να προσθέτουμε και να αφαιρούμε συνεχώς Φυλαχτά και έτσι μπορούσαμε να βελτιώνουμε διαρκώς τον μηχανισμό και να δημιουργούμε παραλλαγές του.

Το τελευταίο σημείο είναι ιδιαίτερα σημαντικό — εάν υπήρχε ένα αρνητικό στα Φυλαχτά, αυτό είχε να κάνει με ορισμένα μεμονωμένα Φυλαχτά που κυκλοφορήσαμε. Για παράδειγμα, το Έκκληση για Έλεος και το Επίκληση: Δράκος ήταν υπερβολικά δυνατά κατά την κυκλοφορία του σετ, ενώ το Τεχνουργηματοποίηση ήταν παντελώς άχρηστο. Πιστεύουμε ότι συνολικά, τα Φυλαχτά ήταν μια πολύ καλή προσθήκη στο παιχνίδι, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι θα πρέπει να παραμείνουν μόνιμα σε αυτό. Όπως οι Γαλαξίες και οι Εκλεκτοί, οι καλύτεροι μηχανισμοί σετ θα πρέπει να σε κάνουν να θέλεις κι άλλο.

Το «ένα τέταρτο σετ» στην Ενημέρωση 14.18

Η Ενημέρωση 14.18 ήταν πραγματικά τεράστια. Ήταν το επιστέγασμα πολλών μεμονωμένων πρότζεκτ που συγκεντρώθηκαν σε μία Ενημέρωση και που (ανεπίσημα) αποκαλούσαμε το «ένα τέταρτο του σετ». Ας μιλήσουμε λοιπόν για τους λόγους που κυκλοφορήσαμε αυτήν την Ενημέρωση και το πώς τα πήγε, ξεκινώντας από την αρχή.

Πριν από πολύ καιρό, πολλά σετ πριν, το TFT είχε μέσα σετ στα οποία πραγματοποιούνταν πολλές αλλαγές στο μέσο των σετ για να γίνει πιο φρέσκο το παιχνίδι. Ένας από τους πολλούς λόγους που καταργήσαμε τα μέσα σετ ήταν για να μην χρειάζεται να περιμένουμε μέχρι ένα συγκεκριμένο χρονικό σημείο για να κάνουμε αλλαγές που θα βελτιώσουν αμέσως το παιχνίδι. Θα μπορούμε να τις κυκλοφορούμε στην κοντινότερη δυνατή Ενημέρωση.

Έτσι, για το «ένα τέταρτο του σετ» της Ενημέρωσης 14.18, κυκλοφορήσαμε έναν μεγάλο αριθμό αλλαγών που ετοιμάζονταν από πολλές διαφορετικές ομάδες, ώστε να βελτιώσουμε περαιτέρω κάποια πράγματα που πιστεύαμε ότι θα μπορούσαν να είναι καλύτερα ή απλώς για να προσθέσουμε περισσότερες συναρπαστικές νέες επιλογές για τους πιο αφοσιωμένους παίκτες μας.  Εγχειρήματα όπως το «ένα τέταρτο του σετ» προκύπτουν από την επιθυμία μας να βελτιώσουμε το παιχνίδι μας και να ανταποκριθούμε στα σχόλιά σας.

Υπάρχει και άλλο ένα πράγμα που προσθέσαμε στην Ενημέρωση 14.18 που θα θέλαμε να συζητήσουμε: το χρυσό Τηγάνι. Εδώ και αρκετό καιρό εργαζόμαστε για να προσθέσουμε κατασκευάσιμα Εμβλήματα για τα Χαρακτηριστικά που βασίζονται στις Κατηγορίες Ηρώων και θέλαμε αυτό να γίνει με τη μορφή σταδιακής (όχι πλήρους) κυκλοφορίας, καθώς οι αλλαγές που θα αυτό θα έφερνε ήταν ΜΕΓΑΛΕΣ. Ο στόχος εδώ είναι να κυκλοφορούμε περιεχόμενο με μια μορφή που είναι πιο εύκολο να αφομοιωθεί, περίπου όπως κάναμε με τα νέα Φυλαχτά σε κάθε Ενημέρωση. Καθώς το χρυσό Τηγάνι αποτελεί μια μόνιμη προσθήκη στο TFT, θεωρήσαμε ότι το «ένα τέταρτο του σετ» ήταν η ιδανική στιγμή για να το προσθέσουμε. 

Συνολικά θεωρούμε ότι το «ένα τέταρτο του σετ» ήταν επιτυχημένο, αλλά είχε και αυτό κάποια προβλήματα. Η Γκουέν και ο Γουκόνγκ δεν τα πήγαν πολύ καλά, όχι λόγω της δύναμής τους (η Γκουέν ήταν πολύ πιο αδύναμη κατά την κυκλοφορία του σετ), αλλά επειδή οι παίκτες έπρεπε να μάθουν ξανά πώς να παίζουν με αυτούς τους Ήρωες. Ξαφνικά, η Πέτρινη Πανοπλία του Γκαργκόιλ δεν ήταν καλό αντικείμενο για τον Γουκόνγκ και ο Αιμοδιψής δεν ήταν καλό αντικείμενο για την Γκουέν. Στο μέλλον, όταν κάνουμε ανανεώσεις, θέλουμε να βεβαιωνόμαστε ότι δεν θα χρειάζεται να μαθαίνετε ξανά από την αρχή τους Ήρωες. Τέλος, παρόλο που ο Χέκαριμ έγινε από τη μια μέρα στην άλλη ένας απίστευτα διασκεδαστικός και επιτυχημένος Ήρωας, τον κυκλοφορήσαμε υπερβολικά δυνατό, οπότε θα πρέπει να προσέχουμε ώστε να οι ανανεώσεις μας να μην καταλήγουν να ενισχύουν υπερβολικά τους Ήρωες.

Παρόλο που υπήρχαν μικροπροβλήματα με την ταυτόχρονη κυκλοφορία τόσου νέου περιεχομένου (Ενίσχυση Ήρωα Σεν, υπερβολική δύναμη του Χαρακτηριστικού Νεράιδα κ.λπ.), η κυκλοφορία της Ενημέρωσης 14.18 κύλησε σχετικά ομαλά δεδομένης της έκτασής της και χρειάστηκε μια μικρή δευτερεύουσα Ενημέρωση που κυκλοφόρησε πολύ γρήγορα.

Ενημέρωση κυκλοφορίας: Σίντρα

Time to address the elephant in the room. Magic n’ Mayhem released with one champion that far and away outperformed the rest, even other OPs like release Kassadin. As a champion Syndra has a unique hook; she’s a two Ήρθε η ώρα να αναφερθούμε στο θέμα που όλοι έχουμε στο μυαλό μας. Το Μαγεία και Πανδαιμόνιο κυκλοφόρησε με έναν Ήρωα που επισκίασε κατά πολύ τους υπόλοιπους, ακόμα και άλλους δυνατούς Ήρωες όπως ο Κάσαντιν κατά την κυκλοφορία του σετ. Ως Ήρωας, η Σίντρα έχει ένα ξεχωριστό στοιχείο. Είναι μια μονάδα με κόστος δυο και μια θεματική απεριόριστης αύξησης δύναμης και έτσι είναι κάπως δύσκολη η εξισορρόπησή της, καθώς πρέπει να μπορεί να προστεθεί σε συνθέσεις στις οποίες δεν αποτελεί το επίκεντρο, αλλά παράλληλα πρέπει να υπάρχει και ένα ταβάνι όσον αφορά τη δύναμή της. Είναι μια δύσκολη περίπτωση και θα έπρεπε να μπορούμε να τη φέρουμε σε καλύτερα επίπεδα από την πρώτη ημέρα. Τα κάναμε θάλασσα, αλλά υπήρχαν και κάποια πράγματα που μας δυσκόλευαν και τα οποία θα ξέρουμε πώς να τα αντιμετωπίσουμε την επόμενη φορά. Θα σας διηγηθούμε την ιστορία:

Το Μαγεία και Πανδαιμόνιο έρχεται στο PBE και στην πρώτη μας Ενημέρωση στο PBE ενισχύουμε τη Σίντρα – καταστροφή. Παρεμπιπτόντως, αυτή είναι μια εκδοχή της Σίντρα που ήδη είναι πολύυυ πιο δυνατή από τη Σίντρα που είχαμε κατά την κυκλοφορία του σετ, οπότε ας την ονομάσουμε Σούπερ Σίντρα. Η Σούπερ Σίντρα εκμεταλλεύεται αυτήν την ενίσχυση έως τη δεύτερη εβδομάδα του PBE, οπότε και αρχίζουμε να τη βλέπουμε να ανεβαίνει στα δεδομένα μας, αλλά όχι υπερβολικά, κυρίως επειδή είχαμε μια άλλη υπερβολικά δυνατή μονάδα να στρεβλώνει τα δεδομένα του PBE, την Ντιάνα. Καθώς η Σίντρα δεν ήταν μέρος μιας σύνθεσης με την Ντιάνα, που εκείνη τη στιγμή ήταν απίστευτα δυνατή, δεν ξεχώρισε όσο θα περιμέναμε. 

Στις 22 Ιουλίου, η Ενημέρωση στο PBE την αποδυνάμωσε λίγο, καθώς η σύνθεσή της είχε φτάσει σε μέση τελική θέση 4,3 στα δεδομένα μας. Παραδόξως, από αυτό το σημείο και μετά η πιο δημοφιλής σύνθεσή της αρχίζει να φαίνεται αλλόκοτα αδύναμη στα δεδομένα του PBE. Στην Ενημέρωση του PBE στις 24 του μήνα, αποδυναμώσαμε αρκετά περισσότερο τη Σούπερ Σίντρα, αλλά διορθώσαμε επίσης ένα σφάλμα που υπήρχε στα build της με υψηλή Ταχύτητα Επίθεσης (αυτό το στοιχείο είναι σημαντικό, περιμένετε λίγο και θα δείτε). 

Βρισκόμαστε πλέον στην ημέρα πριν (ΜΙΑ ΗΜΕΡΑ) την κυκλοφορία του Μαγεία και Πανδαιμόνιο. Βλέπουμε ότι η Σίντρα τα πηγαίνει πολύ καλά στο PBE, παρόλο που εκείνη τη στιγμή οι παίκτες δεν χρησιμοποιούν τα καλύτερα δυνατά build για αυτήν, οπότε την αποδυναμώσαμε σε μια έκτακτη Ενημέρωση — γνωρίζοντας ότι αφού αλλάξουμε κάτι σε μια έκτακτη Ενημέρωση δεν μπορούμε να αλλάξουμε ξανά αυτό το συγκεκριμένο αρχείο μετά την κυκλοφορία της Ενημέρωσης μέσω μιας ενδιάμεσης Ενημέρωσης. Χρησιμοποιώντας το πιο συνηθισμένο build της στο PBE (Πετραδένιο Γάντι, Δόρυ του Σοτζίν, Δόντι του Νάσορ), πραγματοποιούμε προσομοιώσεις με τη Σίντρα και αποφασίζουμε να την αποδυναμώσουμε κατά περίπου 6% όσον αφορά τη συνολική της δύναμη, ενώ αποδυναμώνουμε λίγο και την Κάρμα (την πιο δημοφιλή παρτενέρ της). Η Σούπερ Σίντρα (με αυτές τις μικροσκοπικές αλλαγές) προστίθεται στο παιχνίδι και αμέσως οι παίκτες ανακαλύπτουν ότι το καλύτερο build είναι ένα build που δεν χρησιμοποιούταν πολύ και δεν τα πήγαινε ιδιαίτερα καλά στο PBE. Οι παίκτες παίρνουν τα τόξα τους και αμέσως κάνουν ακόμα καλύτερο κάτι που ήταν ήδη δυνατό και, δυστυχώς, η Σούπερ Σίντρα μπαίνει στην Ενημέρωση κυκλοφορίας χωρίς να μπορούν να την αγγίξουν οι δευτερεύουσες Ενημερώσεις και οι απώλειες ΠΠ.

Υπάρχουν μερικοί ακόμα παράγοντες που έπαιξαν ρόλο σε αυτήν την ιστορία, αλλά αυτή είναι η γενική ιδέα. Εκ των υστέρων μπορούμε να πούμε ότι έπρεπε να περιμένουμε να κυκλοφορήσει πρώτα επίσημα η Σίντρα αντί να κάνουμε μια έκτακτη Ενημέρωση, ώστε να έχουμε στα χέρια μας καλύτερα δεδομένα και να μπορούμε να ετοιμάσουμε μια δευτερεύουσα Ενημέρωση έχοντας περισσότερες πληροφορίες ή θα μπορούσαμε να κυκλοφορήσουμε έτσι και αλλιώς μια δευτερεύουσα Ενημέρωση όπου θα προσπαθούσαμε να κάνουμε μια πρόχειρη αποδυνάμωση σε ένα αρχείο που δεν πειράξαμε για τη Σίντρα (100% αυτό έπρεπε να είχαμε κάνει) ή θα μπορούσαμε να αποδυναμώσουμε όλα τα άλλα στοιχεία που χρησιμοποιούσε (στη δημοφιλέστερη σύνθεσή της), αλλά και αυτές οι επιλογές είχαν θετικά και αρνητικά. Μια Σούπερ Σίντρα χωρίς την έκτακτη Ενημέρωση θα είχε ως αποτέλεσμα μια ακόμα πιο δυνατή Σίντρα τις πρώτες 48 ώρες τους σετ και μια πρόχειρη αποδυνάμωση όλων των στοιχείων που χρησιμοποιούσε η Σίντρα θα αχρήστευε τα αντικείμενα/τις Ενισχύσεις/τους Ήρωες/τα Χαρακτηριστικά στις περιπτώσεις που δεν υπήρχε η Σίντρα. Η αποδυνάμωση της Σίντρα μέσω ενός αρχείου που δεν είχαμε επεξεργαστεί στην έκτακτη Ενημέρωση, πράγμα που έπρεπε να είχαμε κάνει, είχε και αυτή τις δυσκολίες της: το meta βρισκόταν ακόμα στις αρχές του και δεν νιώθαμε ακόμα πολύ άνετα να κάνουμε αλλαγές δύο ημέρες μετά την κυκλοφορία της Ενημέρωσης. Όμως, όπως ξέρουμε, δεν βρέθηκε κάτι που θα μπορούσε να αντιμετωπίσει τη Σίντρα και δεν εμφανίστηκαν άλλες συνθέσεις που θα μπορούσαν να την εκθρονίσουν.

Τέλος πάντων, δεν μοιραζόμαστε μαζί σας αυτήν την ιστορία για να δικαιολογηθούμε για τη Σίντρα (τα κάναμε θάλασσα), αλλά για να σας δείξουμε πόσο περίπλοκη είναι η ανάπτυξη ενός live-service παιχνιδιού, ιδιαίτερα ενός παιχνιδιού όπου η ισορροπία είναι τόσο σημαντική για τον τρόπο που αυτό παίζεται.

Ενισχύσεις Ήρωα

Η καλύτερη εκδοχή των Ενισχύσεων Ήρωα είναι όταν αλλάζουν θεμελιωδώς τον τρόπο που παίζεται ο Ήρωας, αλλά και όταν το πεδίο τους είναι περιορισμένο και επιλέγονται μόνο όταν έχετε την κατάλληλη σύνθεση (π.χ. ένα Οργισμένο Σπαθί του Γκουίνσου στη φάση 2-1 όταν βλέπετε ως επιλογή το Ντεζαβού).

Ορισμένες επιτυχημένες Ενισχύσεις Ήρωα του παρελθόντος είναι το Χρονομάχαιρο (Σεν) από την Επίθεση Τεράτων! και το Ντεζαβού (Γκάλιο) από αυτό το σετ, καθώς απαιτούν όχι μόνο να αλλάξετε τα αντικείμενά σας, αλλά και τις τοποθετήσεις των μονάδων σας και μια διαφορετική σύνθεση.

Από τις Ενισχύσεις Ήρωα που δεν ήταν επιτυχημένες έχουμε μάθει μερικά πράγματα. Οι Ενισχύσεις όπως το Γύρνα και Νίκα (Γουκόνγκ) μας έμαθαν πως εάν μια Ενίσχυση Ήρωα δεν αλλάζει εντελώς το build, δεν είναι όσο δυναμική θα θέλαμε να είναι μια Ενίσχυση Ήρωα. Εάν μια Ενίσχυση Ήρωα φέρνει ένα τανκ σε έναν ρόλο πιο επικεντρωμένο στην πρόκληση ζημιάς ενώ παράλληλα διατηρεί και την ανθεκτικότητα του Ήρωα, αυτό δημιουργεί μια εκνευριστική εμπειρία για τους αντιπάλους. Αυτό συνέβαινε σε ορισμένες Ενισχύσεις Ήρωα, όπως αυτές για τους Μπλίτζκρανκ, Ελίζ και Νούνου, σε αυτό το σετ. Μπορεί κάποιες φορές να ήταν διασκεδαστικές, αλλά σε γενικές γραμμές ήταν υπερβολικά εκνευριστικές. 

Τέλος, πέρα από την Επίθεση Τεράτων! που είχε τις Ενισχύσεις Ήρωα ως τον βασικό μηχανισμό σετ, το Μαγεία και Πανδαιμόνιο ήταν το πρώτο σετ που περιλάμβανε Ενισχύσεις Ήρωα για μονάδες κόστους 1 (και κόστους 3, αλλά δεν είναι αυτές το θέμα αυτήν τη στιγμή). Αυτό ήταν ένα τολμηρό πείραμα, καθώς οι Ενισχύσεις Ήρωα για μονάδες κόστους 1 καθίστανται διαθέσιμες περίπου στη Φάση 3-1, όπου η δύναμή τους είναι τόσο μεγάλη που μπορείτε να ισοπεδώσετε το λόμπι σας, αλλά δεν είναι πιθανό να έχετε την ίδια επιτυχία προς τα μέσα και τα τέλη του παιχνιδιού. Αυτό δεν ίσχυε για ορισμένες από τις Ενισχύσεις κόστους 1 που μπορούσαν να πρωταγωνιστούν έως και στη Φάση 5.

Από εδώ και στο εξής θα αλλάξουμε την προσέγγισή μας όσον αφορά τις Ενισχύσεις Ήρωα. Θα πάμε τις Ενισχύσεις Ήρωα για μονάδες κόστους 1 στην Ασημένια βαθμίδα, ώστε να μην έχουν τόσο μεγάλο αντίκτυπο στις μετέπειτα Φάσεις του παιχνιδιού. Θα συνεχίσουμε επίσης τις Ενισχύσεις Ήρωα για μονάδες κόστους 2 και 3, αλλά θα έχουμε μια ακόμα προέκταση σε αυτόν τον τομέα που θα αποκαλύψουμε στο μέλλον. Ας πούμε απλώς ότι θα πρέπει να υπάρχει καλή συνεργασία με τα υπόλοιπα πράγματα που έχουμε μάθει για τις Ενισχύσεις.

Ενισχύσεις υψηλού ρίσκου και Χαρακτηριστικά υψηλού ρίσκου

Στο Μαγεία και Πανδαιμόνιο δοκιμάσαμε κάτι πειραματικό στη δομή του σετ. Κατά την κυκλοφορία δεν υπήρχε κάποιο πραγματικό Χαρακτηριστικό υψηλού ρίσκου για πρώτη φορά μετά την Αναμέτρηση (το πέμπτο σετ μας). Αντ' αυτού, σχεδιάσαμε μια σειρά από Ενισχύσεις υψηλού ρίσκου για να βεβαιωθούμε ότι στο σετ θα υπάρχουν αρκετές από τις στιγμές όπου κανείς τα «ρισκάρει όλα για τη πιθανότητα εντυπωσιακών στιγμιότυπων» που οι παίκτες τόσο αγαπούν και αναμένουν.

Το πείραμα καθαυτό υπήρξε ένα ρίσκο. Θα πηγαίναμε το παιχνίδι υψηλού ρίσκου σε έναν χώρο όπου οι παίκτες που παίζουν κυρίως με τέτοιες στρατηγικές δεν θα μπορούσαν να εξαναγκάσουν μια τέτοια στρατηγική. Δεν θα υπήρχε επίσης συσχέτιση με το δίκτυο των Χαρακτηριστικών, επιτρέποντας έτσι στρατηγικές Ανοιχτού Φρουρίου (με σκοπίμως άδεια ή σχεδόν άδεια ταμπλό). Η ανταμοιβή για αυτό το ρίσκο ήταν η δημιουργία πιο ξεχωριστών εξαργυρώσεων και το πιθανό άνοιγμα νέων τρόπων παιχνιδιού με υψηλό ρίσκο.

Συνολικά, η επιτυχία αυτού του πειράματος ήταν ανάμεικτη. Ενισχύσεις όπως η Χρυσή Αναζήτηση, η Αναβαθμισμένη Περιπέτεια και η Παρακολούθηση Χαρακτηριστικών κατάφεραν να δημιουργήσουν πολύ ξεχωριστές στιγμές εξαργύρωσης για τις οποίες απαιτούνταν διαφορετικοί τύποι παιχνιδιού με υψηλό ρίσκο. Όμως, Ενισχύσεις όπως Η Τύχη Ευνοεί τους Τολμηρούς δημιούργησαν απλώς μια παραλλαγή της Τύχης με τελείως Ανοιχτό Φρούριο, χωρίς κάποια καινοτομία στην εξαργύρωση. 

Οι Ενισχύσεις υψηλού ρίσκου πρέπει να ενέχουν αρκετό ρίσκο ώστε να είναι συναρπαστικές, πράγμα που δεν ίσχυε σε Ενισχύσεις όπως Η Τύχη Ευνοεί τους Τολμηρούς και η Χρυσή Αναζήτηση. Για αυτές τις Ενισχύσεις χρειαζόταν ένα μεγαλύτερο διακύβευμα για να φτάσουν στο επίπεδο του Χρυσού Αυγού. Όπως και να έχει, είμαστε υπερήφανοι που το δοκιμάσαμε και θα χρησιμοποιήσουμε και στο μέλλον κάποια από τα επιτυχημένα στοιχεία τους. Όσον αφορά το Στο Arcane, θα έχουμε μια Ενίσχυση υψηλού ρίσκου που σίγουρα θα δημιουργήσει στα ταμπλό συνθήκες που θα έπρεπε να είναι παράνομες.

Πύλες

Στο άρθρο μας για το Τι Μάθαμε από τους Μύθους της Μελάνης αναφερθήκαμε στο ταβάνι πολυπλοκότητας στο TFT για τους νέους παίκτες — ας πούμε απλώς ότι δεν πρόκειται να βρει κάποιο κεφάλι σε αυτό σύντομα. Σε εκείνη την ενότητα γράψαμε πως οι Πύλες απαιτούν πολλά από τους νέους παίκτες, καθώς πρέπει να διαβάσουν όλες τις περιγραφές των Πυλών και να αποφασίσουν μέσα σε ένα σύντομο χρονικό διάστημα. Αυτό είναι απαιτητικό για τους αρχάριους παίκτες, οπότε πιάσαμε δουλειά για να αντικαταστήσουμε τις Πύλες.

Στο σετ Στο Arcane θα έχουμε ένα σύστημα που θα τις αντικαταστήσει. Πριν όμως το αποκαλύψουμε, θέλουμε να αφιερώσουμε λίγο χρόνο για να αναφέρουμε τα προβλήματά μας με τις Πύλες, καθώς αρέσουν ακόμα πολύ σε πολλούς παίκτες.

  • Υπάρχουν σαφείς νικητές και χαμένοι στις Πύλες όσον αφορά τη δημοφιλία και την ελκυστικότητά τους. Το κενό ανάμεσα στις πέντε πιο δημοφιλείς και τις πέντε λιγότερο δημοφιλείς Πύλες είναι τεράστιο. 

  • Οι Πύλες αποτελούν επίσης δυσκολία για τους νέους παίκτες.

Παρόλα τα παραπάνω προβλήματα, κερδίζουμε πολλά από τις Πύλες, καθώς προσθέτουν ποικιλία από παιχνίδι σε παιχνίδι που όλοι μας έχουμε απολαύσει σε διάφορες φάσεις. Έτσι, θέλουμε να διατηρήσουμε την ποικιλία από παιχνίδι σε παιχνίδι, να περιορίσουμε την περιπλοκότητα και να επιτρέψουμε την πιο επιθυμητή ποικιλία από παιχνίδι σε παιχνίδι (περισσότερες καλές Πύλες, λιγότερες κακές).

Στο σετ Στο Arcane θα έχουμε 10 διαφορετικές επιλογές στην αρχή του παιχνιδιού, με κάθε μια από αυτές να σχετίζεται με κάποιον συγκεκριμένο (και σημαντικό) χαρακτήρα του σετ. Ακολουθεί μια γενική παράθεση των χαρακτήρων που θα συναντήσετε, της επίδρασης που θα έχουν στο παιχνίδι και του πόσο συχνά θα τους βλέπετε (ενδέχεται βέβαια να υπάρξουν αλλαγές):

  • Τζινξ: Κανονικό παιχνίδι TFT (40%)

  • Γαριδρομέας: Παιχνίδι του Καβουριού (5% Νερόλακκος του Γαριδρομέα, 5% Καβουροσυναυλία)

  • Λογοκριμένο: Περιπλανώμενος Εκπαιδευτής (3%)

  • Τζέις: Πρισματικό παιχνίδι (5% Πρισματική Ενίσχυση Ανοίγματος, 2,5% Πρισματική Ενίσχυση Κλεισίματος, 2,5% όλες οι Πρισματικές Ενισχύσεις)

Η λίστα συνεχίζεται με πράγματα όπως όλες οι Χρυσές Ενισχύσεις, Συνδρομή λαφύρων και άλλες εκπλήξεις που θα ανακοινώσουμε αργότερα, αλλά με τα παραπάνω μπορείτε να πάρετε μια ιδέα για το νέο σύστημα. Διατηρήσαμε συγκεκριμένα μόνο τις επιδράσεις των δημοφιλών Πυλών. Στόχος μας ήταν τα ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ παιχνίδια να είναι μια σχετικά κανονική εμπειρία (ακόμα και τα Πρισματικά παιχνίδια θεωρούνται κανονικά καθώς αυτά μπορούν να προκύψουν και τώρα), αλλά παραμένουν και οι συναρπαστικές στιγμές που ξέρουμε πως αγαπούν οι παίκτες (όπως ο Περιπλανώμενος Εκπαιδευτής και η Καβουροσυναυλία). Όλες οι επιλογές μέσης και χαμηλής δημοτικότητας αφαιρέθηκαν. Πείτε μας για ποια επιλογή ανυπομονείτε περισσότερο και για το ποιος χαρακτήρας πιστεύετε ότι θα αντιπροσωπεύει την κάθε επίδραση!

Ανανέωση και Γρήγορο 8

Πρώτα απ' όλα, συνεχίζουμε να έχουμε ως στόχο να έχουν όλοι οι Ήρωες τρόπους να κερδίζουν παιχνίδια ανεξαρτήτως του κόστους τους. Θα πρέπει να υπάρχουν επιτυχημένες συνθέσεις όπου κάνετε ανανέωση για μια μονάδα με κόστος 1 γύρω στη Φάση 3-1 έως 3-3 και έπειτα ανεβαίνετε πολύ γρήγορα επίπεδα για να δημιουργήσετε μια σύνθεση βασισμένη στα αναβαθμισμένα Χαρακτηριστικά της. Το ίδιο ισχύει και για τις μονάδες κόστους 2 και 3. Ωστόσο, θα πρέπει να υπάρχουν και στρατηγικές στις οποίες ανεβαίνετε στο Επίπεδο 8 και 9 και παίζετε με μονάδες κόστους 4 και 5. Είναι σημαντικό να είναι βιώσιμοι όλοι αυτοί οι τρόποι παιχνιδιού όταν εκτελούνται σωστά. 

Ένα από τα πράγματα που έχει αλλάξει, όμως, είναι το πόσο γρήγορα μπορεί κανείς να δει να παίρνουν μπρος οι Ήρωες ανανέωσης. Μπορούσε κανείς να δεις μονάδες κόστους 2 με τρία αστέρια στις Φάσεις 2-1 έως 3-2 και κάποιες φορές εμφανίζονταν μονάδες κόστους 3 με τρία αστέρια πριν τη Φάση 4-1. Δεδομένου το πόσο νωρίς μπορούν να εμφανιστούν οι μονάδες κόστους 3 με τρία αστέρια, η δύναμή τους δεν μπορεί να είναι τόσο κοντά σε αυτήν των μονάδων κόστους 5 με δύο αστέρια, όπως συμβαίνει στο τωρινό μας πλαίσιο. 

Πιθανότατα θα κάνουμε αλλαγές στα πλαίσια δύναμης έχοντας κατά νου το πότε μπορούν να είναι διαθέσιμες οι μονάδες. Η εξισορρόπηση θα είναι δύσκολη για να διασφαλίζεται ότι θα είναι βιώσιμες και οι δυο επιλογές, αλλά πρέπει να εξασφαλίσουμε ότι θα αξίζει το όφελος από μια μονάδα κόστους 5 με δυο αστέρια. Οι Ήρωες που έρχονται αργά στο παιχνίδι θα πρέπει να είναι το απόγειο των συνθέσεων και δεν είναι ωραία εμπειρία να καταφέρνει κανείς να τους αποκτήσει και τελικά αυτοί να μην είναι αρκετά δυνατοί.

Οι Δοκιμασίες του Ρολογούλη

Η πρώτη μας (πειραματική) λειτουργία παιχνιδιού PvE, οι Δοκιμασίες του Ρολογούλη, έφτασε συνολικά τον εκπληκτικό αριθμό των 13 εκατομμυρίων ωρών παιχνιδιού τις πρώτες 20 ημέρες! Ακόμα συζητάμε το τι σημαίνει αυτό μακροπρόθεσμα, αλλά προς το παρόν σκεφτόμαστε τον ρόλο που θα έχουν οι Δοκιμασίες του Ρολογούλη στο επόμενο σετ μας.

Οι Δοκιμασίες του Ρολογούλη θα επιστρέψουν ως μια εισαγωγική λειτουργία για το νέο σετ μας, Στο Arcane.

Όπως και πολλοί από τους παίκτες μας, πιστεύουμε ότι μια λειτουργία PvE στο TFT μπορεί να προσφέρει πολλά, οπότε κατά τη διάρκεια του Στο Arcane θα αλλάξουμε τις Δοκιμασίες του Ρολογούλη ώστε να αποτελούν κυρίως ένα εισαγωγικό εργαλείο για την εκμάθηση του νέου σετ, είτε είστε νέος παίκτης είτε παίκτης που απλώς θέλει να εξοικειωθεί με το νέο σετ σε ένα λιγότερο αγχωτικό περιβάλλον.

Οι Δοκιμασίες του Ρολογούλη θα επιστρέψουν (κατά βάση) ως έχουν στο σετ Στο Arcane, αλλά μόνο ως Κανονική λειτουργία (χωρίς λειτουργία Χάους). Αυτό θα το κάνουμε για διάφορους λόγους. Πρώτον, θεωρούμε ότι η πιο προσιτή Κανονική λειτουργία είναι ένα σημαντικό εργαλείο εκμάθησης για τους νέους παίκτες του TFT. Η απουσία χρονικών περιορισμών επιτρέπει στους παίκτες να σκεφτούν καλά τα περίπλοκα κομμάτια του TFT, να μάθουν με την ησυχία τους κάθε πτυχή του και να διαβάσουν όλες τις επεξηγήσεις (δεν είναι και πολύ πιθανό βέβαια, αλλά ο χρόνος υπάρχει). Ελπίζουμε να καταφέρετε να φτάσετε στο επίπεδο του μελλοντικού συμπαίκτη σας στη Διπλή Βολή στο νέο σετ με την επιστροφή των Δοκιμασιών του Ρολογούλη και ανυπομονούμε να μοιραστούμε μαζί σας τις συζητήσεις μας σχετικά με το μέλλον του PvE στο TFT μόλις αυτές βρίσκονται σε πιο ανεπτυγμένο επίπεδο!


Τεράστιο ήταν αυτό το άρθρο τελικά! Εάν φτάσατε ως εδώ, πρέπει να πω ότι με εντυπωσιάσατε — αυτά τα άρθρα είναι πάντα γεμάτα σύνθετα ζητήματα και περίπλοκες λεπτομέρειες, οπότε σας ευχαριστώ τόσο που το διαβάσατε όσο και που (πιθανότατα) συμβάλατε στο TFT λέγοντάς μας τη γνώμη σας. Για το επόμενο σετ μας είμαστε γεμάτοι ιδέες, αλλά τώρα πρέπει να φύγω, οπότε τα λέμε την επόμενη φορά. Να περνάτε καλά!