Lo aprendido de Nacidos de la tinta

Una reflexión sobre Nacidos de la tinta: Fábulas con el director de diseño del juego, Riot Mort.

Nos queda alrededor de un mes de Nacidos de la tinta: Fábulas, así que ha llegado el momento de otro artículo anual sobre lo aprendido del set, donde analizamos qué tal le ha ido, sus puntos fuertes y débiles, y un par de reflexiones que estamos considerando a nivel interno. Como de costumbre, este será un artículo exhaustivo en el que intentaremos mostraros en qué pensamos al hacer que TFT sea tan increíble como podamos, así que relajaos con una buena taza de té y profundicemos en el mágico diseño del título. 


Este será nuestro decimoprimer artículo sobre lo aprendido de un set, así que vamos a cambiar un poco las cosas, analizando qué tal le ha ido al set a nivel general y explicando nuestros éxitos, descubrimientos, fracasos y demás. Dado que será la primera vez que modifiquemos el formato, nos esforzaremos al máximo por responder a todos los temas mencionados en el último artículo sobre lo aprendido.


Temática del set

Empecemos por lo más simple y hablemos de la temática del set con nuestro director artístico. Hemos pasado de la alucinante música de Remix rúnico a la serenidad de Nacidos de la tinta: Fábulas sin perder ni un segundo, y estas son algunas de las cosas que hemos aprendido:

  • Estilo artístico: si Remix rúnico tenía por objetivo convertirse en nuestro set musical, Nacidos de la tinta: Fábulas sería el set artístico. A nuestros jugadores les gusta la fantasía oriental tanto como a nosotros y contamos con un catálogo enorme de contenido que encaja con esta temática, como anteriores líneas de aspectos de LoL o nuestro trabajo durante el set de Destinos. Además de ese increíble contenido, quisimos colaborar con asesores culturales expertos en el arte, las historias y la cultura orientales para que Nacidos de la tinta: Fábulas rezumase autenticidad por todas partes, desde sus encuentros hasta las obras dibujadas en pergaminos (en la medida de lo posible, teniendo en cuenta su contexto fantástico). He de mencionar que el universo alternativo de Pergaminos de Shan Hai resultó ser una gran fuente de inspiración para este mundo. No será necesario investigar ni explorar tanto para todos los sets, pero estamos muy contentos con el resultado estético de Nacidos de la tinta: Fábulas. 

  • Personajes principales: hemos desarrollado varias unidades exclusivas de TFT, pero, en Nacidos de la tinta: Fábulas, hemos creado un personaje original para el universo de Runaterra por primera vez. No profundizaremos demasiado en este tema porque ya hemos publicado un artículo sobre ello, pero seguiremos diseñando nuevos personajes y aspectos para TFT, aunque no tengan su origen en League of Legends. 

Bueno, pasemos a hablar de la experiencia de juego. 

Marcos de referencia del poder y viabilidad de los costes

Durante la primera mitad del set, tuvimos problemas para optimizar la estructura del poder. Al principio, la gente era capaz de conseguir unidades de coste 2 y 3 estrellas en la ronda 3-2 y unidades de coste 3 y 3 estrellas en la ronda 4-1. Dado que eran mucho más poderosas que las unidades de coste 4 y 2 estrellas, siempre eran la opción correcta. Las estrategias centradas en cambiar la tienda para conseguir unidades de coste 3 también se volvieron más poderosas, pues el resto de jugadores luchaban por unidades del mismo nivel. Pese a ello, al principio del set las unidades de coste 4 solo se utilizaban para completar atributos y se sustituían para desplegar las de coste 5, que eran mucho más poderosas. 


Lanzamos correcciones con la intención de que resultase más difícil desplegar campeones de 3 estrellas y de aumentar el poder de las unidades de coste 4. Estos cambios resultaron ser demasiado efectivos: las unidades de coste 4 se convirtieron en la estrategia fundamental del juego. Con el tiempo, lanzamos las correcciones necesarias y dejamos todo en mejor estado. Sin embargo, esto afectó negativamente al set durante un tiempo, pues era inviable jugar con unidades de determinados costes. Resulta frustrante querer utilizar estrategias de reroll de coste 3 y no poder hacerlo durante varias versiones.


Obviamente, queremos que los campeones de todos los costes sean viables y que podáis utilizar los que queráis en cualquier momento. Para que nos entendamos, os voy a explicar claramente el propósito de cada coste y nivel de estrellas.


  • Coste 1: Tras alcanzar las 2 estrellas, estos campeones estabilizan el tablero en la fase 2 y permiten conseguir rachas de victorias. Si seguís utilizando unidades de coste 1 y 2 estrellas en la fase 3, es probable que os quedéis atrás y necesitéis mejorarlas. Con 3 estrellas, estas unidades pueden convertirse en carries viables hacia la fase final, pero, si pretendéis ganar, tendréis que subir al máximo nivel su atributo y brindarles apoyo con unidades de coste 4 y 5 (el Kog'Maw de reroll y Mítico 7 son buenos ejemplos de esto).

  • Coste 2: Tras alcanzar las 2 estrellas, estas unidades son muy poderosas en las fases 2 y 3, pero posiblemente tengáis que libraros de ellas en la fase 4, cuando comiencen a estar disponibles las unidades de coste 4. Por normal general, cambiar una unidad de coste 2 y 2 estrellas por una de coste 4 y 1 estrella debería suponer una ligera mejora. Tras alcanzar las 3 estrellas, se convierten en carries viables de la fase final, al nivel de las unidades de coste 4 y 2 estrellas, aunque necesitarán un férreo equipo para ganar (Dríade 6 con Gnar es un buen ejemplo de esto). Esto debería ser posible en torno a la ronda 3-5 como pronto. Si se consigue antes, es probable que necesitemos reducir su poder.

  • Coste 3: Tras alcanzar las 2 estrellas, estas unidades se convierten en grandes carries de la fase intermedia, permitiéndoos apañároslas bastante bien en la fase 3, e incluso durante la fase 4 con la configuración adecuada. Son más débiles que las unidades de coste 4 y 2 estrellas, pero más poderosas que las de coste 4 y 1 estrella, por lo que podréis llegar al nivel 9 con la configuración adecuada. Con 3 estrellas, serán algo más poderosas que las unidades de coste 4 y 2 estrellas, pero necesitarán atributos poderosos para destacar (Penumbra 6 con Alune es un buen ejemplo de esto). Es de vital importancia que los jugadores consigan esto después de desplegar a unidades de coste 4 y 2 estrellas. Si consiguen demasiado pronto a estas unidades por contar con demasiados recursos o debido a que sus probabilidades de aparición en la tienda son excesivas (en la fase 4, por ejemplo), nos veremos obligados a reducir su poder para equilibrarlo respecto al de las unidades de coste 4 y 2 estrellas.

  • Coste 4: Estos son los "principales carries" de TFT y, por norma general, las unidades en torno a las que están diseñadas la mayoría de composiciones. La mayoría de los orígenes principales se centran en algunas unidades de coste 4, y deberían ser la piedra angular de las composiciones estándar (Predestinado con Syndra, Duelista con Lee Sin y Mítico con Lillia son buenos ejemplos de esto). Por norma general, están disponibles en la ronda 4, cuando comienza el final de la partida.

  • Coste 5: Las estrellas del tablero, diseñadas para marcar la diferencia entre el cuarto puesto y el primero. Sirven para desatar todo el poder de las composiciones. La idea no es desplegarlas a todas, pero contar con ellas ayudará enormemente a vuestro equipo. Tirodiestro con Xayah y Duelista con Irelia son grandes ejemplos de esto. Además, es importante contar con unidades de coste 5 más generales, a modo de amenazas legendarias: Udyr por su gran cantidad de vida, Wukong por sus diversos atributos (Celestial, Sabio y encima es Grande) y Hwei por su habilidad para imprimir pintar campeones (y otras cosas xD).


De cara al futuro, lo importante es equilibrar el acceso a composiciones de reroll con su poder relativo. Si son demasiado fáciles de conseguir, han de permanecer débiles y, si resulta demasiado difícil hacerse con ellas, no merecerá la pena el riesgo. En lo referido a eso, este set nos ha ayudado a mejorar, pero será en lo que se centre el equipo encargado del equilibrio para cada lanzamiento. A estas alturas, creemos contar con los marcos de referencia y sistemas necesarios para estos elementos, lo que nos debería ayudar a clavarlo antes en futuros sets.



Encuentros

Los encuentros han sido la principal mecánica del set de Nacidos de la tinta: Fábulas. Para bien o para mal, han mejorado mucho la variabilidad de la experiencia principal de TFT y conseguido que todas las partidas sean distintas, pues no sabíais qué (o a quién) esperar. Esta mecánica ha cumplido sus objetivos y, según nos comenta la mayoría de los jugadores, ha sido una divertida incorporación para TFT.


No obstante, eso es lo que opina la mayoría, no todo el mundo. En el caso de algunos jugadores, esa incertidumbre e imprevisibilidad complica el proceso de idear y optimizar sus planes de juego. Esto ha molestado en gran medida y provocado situaciones frustrantes para aquellos jugadores que disfrutan optimizando su estilo de juego. Incluso algo tan simple como obtener dos yunques de objetos podía cambiar las tornas de la batalla si alguien no había considerado cómo sacarle ventaja a esa situación. Y eso por no hablar de encuentros más impactantes, como la recombobulación de Rakan. Por lo general, esa falta de control ha resultado muy molesta para este subgrupo de jugadores. Además, otros encuentros, como el de Lillia para mover de ronda los aumentos, podían variar enormemente, pasando de ser divertidos a frustrantes. Que todos los aumentos aparezcan en la fase 2 es una experiencia excelente que todo el mundo disfruta, pero que no aparezca ningún aumento hasta la fase 4 o incluso más adelante se parecía demasiado a la Penitenciaría Aguaserena y no era divertido.


Desde el punto de vista del diseño, los encuentros y su combinación con los portales y los aumentos nos han llevado al límite en lo referido a recursos como objetos y oro. ¡Jugar con Charco del escurridizo, un encuentro temprano con Tahm Kench y un aumento prismático desde el principio es flipante! Hemos decidido rebajar un poco el ritmo, dado que el nivel de inflación de recursos ha llegado al límite de lo que nos gustaría para TFT (e incluso lo ha superado) en algunas de estas partidas.


¿Qué es lo que hemos aprendido? Estamos contentos con los encuentros como mecánica del set. Han sido algo original y único, y probablemente sean el motivo por el que recordemos Nacidos de la tinta: Fábulas. No obstante, como suele suceder con las mecánicas de set, no conservaremos los encuentros en TFT a largo plazo. La mecánica del próximo set será muy distinta, por lo que no volveréis a toparos con los encuentros en un tiempo. Dicho esto, nos han servido para comprender todavía mejor qué gusta a los jugadores, algo que aplicaremos a futuras mecánicas e ideas.



Diseño de atributos

No podemos entrar en detalle respecto a todos los atributos, pero sí que quiero mencionar dos descubrimientos importantes que tendremos en cuenta de ahora en adelante. El primero de estos descubrimientos está relacionado con Incorpóreo y Celestial, en comparación con atributos como Señor dracónico.


Nos gustan los pequeños atributos que daban algo de poder al equipo en set pasados. Os permiten diseñar composiciones flexibles en las que incluir unos pocos o muchos atributos pequeños, potenciando al equipo. ¿Necesitáis algo de resistencia mágica? ¡Desplegad a Místico 2! ¿Os sobra un hueco en el equipo? ¡Pues añadid un altruista que os otorgue defensas adicionales! No hay nada de malo en contar con atributos pequeños con los que potenciar al equipo ni en añadir unos cuantos para desplegar composiciones como las de Jazz en Remix rúnico o las centradas en Mantenerse unidos. Todo esto está genial, pues hace que las composiciones sean más diversas.


Sin embargo, deja de ser algo bueno cuando disponemos de atributos principales (definidos como aquellos atributos con 6 o más campeones) que otorgan mejoras a todo el equipo y cuyos campeones principales no se benefician tanto del atributo, dado que su potencial es inferior al de unidades con atributos más egoístas. Qué enrevesado, ¿no? En pocas palabras, cuando el mejor carry de un atributo principal es un campeón que no pertenezca al atributo en cuestión, hemos hecho algo mal. El hecho de que Incorpóreo gire en torno a Zyra y Senna resulta increíblemente poco intuitivo para los jugadores y provoca que campeones como Morgana y Kayn parezcan mucho más débiles, dado que no obtienen poder con facilidad. Lo mismo sucede con Celestial, cuyo carry suele ser Lee Sin en lugar de Wukong. Además, esto provoca que los emblemas de ambos atributos (que era posible crear) no resultasen nada interesantes, dado que se vuelve incorrecto equipárselos al campeón y pasa a ser mejor utilizarlos con una unidad que vaya a morir. 


Hemos conseguido solucionar este problema parcialmente con Celestial (aunque no del todo; sus composiciones verticales siguen incluyendo a muchos campeones que no comparten el atributo). Debido a la estructura del set, no hemos llegado a tiempo para hacer lo mismo con Incorpóreo. Habría resultado increíblemente difícil para Caitlyn y Aatrox tirar de su equipo hacia el principio y la mitad de la partida.




Esto significa que, de cara al futuro, los atributos principales deberán contar con estrellas claras, lo que suele implicar que el atributo deberá conceder poder a dichos campeones de una forma más egoísta. Seguiremos desarrollando atributos que afecten a todo el equipo para composiciones flexibles, pero se trata de una de las principales cosas que hemos aprendido de este set.


El segundo elemento que nos ha enseñado mucho es Encomiable. Este atributo ha resultado ser muy divertido y ha hecho que el juego sea increíblemente original para los jugadores más entregados, que disfrutaban colándolo en cualquier partida. Nos ha costado un poco conseguir que Encomiable 5 mereciese la pena, pero, por lo demás, ha sido una idea bastante buena. Aunque no tiene sentido que incluyamos atributos como ese en todos los sets de TFT, sumó una cantidad sana de variabilidad al juego de una forma que los jugadores de todos los niveles podían disfrutar. Se trata de un elemento que, probablemente, veamos volver en un futuro, sobre todo porque podemos modificar qué hace el atributo en cada ocasión siempre y cuando mantengamos su concepto original, es decir, el de un "atributo rotatorio". Sin duda, ha sido uno de los platos fuertes de Nacidos de la tinta: Fábulas y un elemento que revisitaremos algún día.



Límite de la complejidad

Ya hemos hablado sobre este tema con anterioridad, pero este set nos ha ayudado a afianzar lo que ya sabíamos. Hemos alcanzado el límite de la complejidad admisible en TFT. El juego no debería complicarse mucho más, o acabaría siendo inaccesible. Y no solo nos referimos a nuevos jugadores; también a los que vuelvan después de tomarse unos cuantos sets de descanso. En los próximos sets, intentaremos reducir la complejidad del título, al mismo tiempo que conservamos lo variado y entretenido que resulta. De hecho, reducir la complejidad innecesaria de determinados elementos es tan importante como mantener la variedad de TFT.


Veamos un ejemplo de esto. Si jugáis a TFT por primera vez en un tiempo durante Nacidos de la tinta: Fábulas, ¿qué es lo primero que os encontraréis en esa nueva partida? Nada más entrar, veréis tres portales y tendréis que leer qué hacen, comprender el significado de esas descripciones y decidir cuál os interesa más. Entonces, veréis cuál resulta elegido y empezaréis a idear una táctica según el resultado. Son muchísimas cosas para un novato.


En este aspecto, creemos poder mejorar. Este cambio no estará listo para el próximo set, pero predecimos que llegará el día en el que los sets no cuenten con los portales que conocemos actualmente. Nos parece que podemos capturar los elementos más interesantes de los portales actuales de formas que no abrumen a los jugadores nuevos y recurrentes. Todavía no puedo contaros más al respecto, pero es un ejemplo perfecto de un área en la que podemos mejorar. Tenemos alguna que otra cosa más pensada, pero quería recalcar esta, pues nos centraremos en ella en el futuro. Pondremos a prueba hasta el más básico de nuestros diseños para alcanzar esta meta. Hablando de complejidad, pasemos a un tema muy relacionado con eso mismo. 



Campeones más intuitivos

Mencionamos este tema de pasada en el último artículo sobre lo aprendido, pero merece la pena hablar sobre ello de nuevo, dado que Nacidos de la tinta: Fábulas ha contado con buenos ejemplos (y otros no tan buenos). Es de vital importancia que los jugadores puedan deducir qué hace un campeón con solo echarle un vistazo. Al ver a Cho'Gath, lo primero que se nos pasa por la cabeza es que es un grandullón, por lo que seguramente irá a la vanguardia a absorber daño, y, por norma general, acertaremos. Esto también ayuda a que sea fácil aprender a jugar y a que el título sea más accesible (¡de lo que acabamos de hablar!).

No obstante, ha habido varios malos ejemplos de esto en el set. Para ver que Yasuo es un tanque, tendréis que echarle un poco de imaginación, puesto que normalmente suele dedicarse a infligir daño y calzarle Protector pétreo de gárgola a un samurái solitario no es lo habitual. Aatrox y Riven también han fallado en este aspecto. Diseñamos a ambos para que infligiesen daño, pero sus habilidades, ajustes y diseño los han hecho parecer genéricos campeones de vanguardia, en lugar de emocionantes carries.  


Por otra parte, si damos en el clavo y ejecutamos nuestras ideas correctamente, expandir las fronteras de los campeones puede tener un impacto muy positivo, llevando a nuevas cotas la fantasía de los campeones y creando nuevas experiencias para los fans de TFT. Irelia es el mejor ejemplo de ello: suele ser un carry resistente que ataca cuerpo a cuerpo en TFT, pero, en esta ocasión, nos hemos centrado en su capacidad para controlar sus cuchillas y la hemos convertido en una campeona que inflige daño desde la retaguardia. Las unidades de coste 4 y 5 nos permiten desarrollar interpretaciones más creativas de los campeones, pero esto solo funciona si encaja con la temática y mecánicas del campeón. 



Para ello, hemos creado un marco de referencia para los "roles de los campeones" a nivel interno, lo que nos ayudará a asegurarnos de que los equipos encargados de los sets se centren en las fantasías y roles que los jugadores esperan. Partiendo de esa base, si nos desviamos, será para diseñar a algún campeón de la fase final. Os recuerdo que aplicaremos dicho marco de referencia a futuros sets, pero no a este (un inconveniente de desarrollar múltiples sets al mismo tiempo). Estaos al loro, pues en el próximo set habrá disponibles un par de campeones únicos que se comportarán de formas inesperadas, como cierto mago que escala con velocidad de ataque. Como de costumbre, contadnos qué opináis al respecto.



Atributos arriesgados

Hablamos de los atributos arriesgados en todos los artículos de este tipo, pero es que son la caña. Sin embargo, diseñarlos y seguir reinventándolos resulta muy complejo: en el fondo, todos ellos han consistido en intercambiar vida por recursos, de una forma o de otra. Heartsteel, en Remix rúnico, fue una interpretación única de este atributo que gustó bastante a nivel general, pero en los niveles de juego más altos era demasiado poderoso al compararlo con otros atributos. ¡Y resulta que jugar con atributos poderosos es divertidísimo!

Por su parte, el equilibrio de Fortuna durante Nacidos de la tinta: Fábulas ha sido casi perfecto en los niveles altos de juego, y sus dados dieron un toque único y arriesgado al atributo. El problema es que el hecho de que estuviese equilibrado en dicho nivel implica, por norma general, que para el 99,5 % de los jugadores era demasiado débil y difícil de utilizar, por lo que resultaba menos divertido. Aunque lo hubiésemos conseguido equilibrar, intercambiar 70 de vida por 4 yunques no era los suficientemente emocionante, sobre todo en comparación con los atributos más arriesgados de sets anteriores.


Y ese es el quid de la cuestión. Es necesario que estos atributos sean emocionantes y justos al mismo tiempo, y eso es algo muy difícil de conseguir. Al combinar esto con la necesidad de rediseñar y crear nuevas versiones de atributos en cada set, los atributos arriesgados se han convertido en todo un desafío de diseño. Para el próximo set y los futuros sets que lancemos, estamos ideando nuevas formas de ofrecer esta satisfactoria experiencia de alto riesgo, pero quizás no lo hagamos con atributos. Está claro que estos experimentos son de lo más arriesgados, pero las recompensas seguro que merecen la pena. ¡Justo como con los atributos! (Ya me voy). 

Aumentos heroicos

La mecánica de ¡El ataque de los monstruos! fueron los aumentos heroicos, que os obligaban a escoger uno de coste aleatorio en cada partida. No estaba mal, pero no tardó en dejar de ser una novedad, debido a que teníais un aumento heroico por partida. Además, los aumentos heroicos de los carries solían potenciar su capacidad de carrilear y poco más, y eso no resultaba nada interesante. 


Tras el set, cogimos lo aprendido de los aumentos heroicos y lo aplicamos a los últimos sets. Resultó ser una espléndida idea, pues los jugadores han disfrutado enormemente de dichos aumentos. Incluso en el caso de los aumentos más débiles, los jugadores disfrutan cuando se les brinda la oportunidad de convertir a un tanque en un nuevo y original carry. Shen infligiendo daño verdadero desde lejos o a Neeko infligiendo daño en área en todo el tablero para curarse son estrategias bastante divertidas, y los jugadores adoran esos aumentos.


Queremos seguir haciendo cosas así en todos los sets, pues suponen una gran adición a los aumentos. No obstante, este set nos ha enseñado varias cosas que deberemos tener en cuenta de cara al futuro. En primer lugar, cuando los aumentos heroicos están más fuertes de la cuenta, resultan increíblemente frustrantes y pierden la gracia rápidamente. Ver a alguien petándolo con un Yorick cuando el aumento tiene una media de 4,5 es genial y os dejará con la boca abierta. Ver a otro Garen más con Campeón de fábula cuando su media es de 3,9 os hará sufrir durante el resto de la partida. Por tanto, es crucial equilibrar perfectamente estos elementos.


No hay nada más frustrante que encontrar un aumento heroico que os morís por usar, escogerlo, motivaros y, entonces, daros cuenta de que otra persona de la sala ha elegido el mismo aumento. En ese preciso instante, sentiréis que estáis en desventaja, dado que tenéis que luchar por una misma composición y no existe la posibilidad de cambiar de táctica. No queremos que los jugadores vivan esa experiencia, por lo que estamos estudiando formas de asegurarnos de que no ocurre. De nuevo, es necesario clavarlo con el equilibrio para evitar que quien consiga Campeón de fábula sin competencia tenga una gran ventaja, pero creemos que es posible y que merecerá la pena para ofreceros una experiencia todavía mejor.


En nuestro próximo set, implementaremos más aumentos heroicos. Serán bastante parecidos a los de Nacidos de la tinta: Fábulas (tanques de bajo coste que se convierten en carries), pero al equipo también se le han ocurrido otras divertidas ideas. Habrá algunos totalmente originales y uno, como mínimo, que os hará sentir un déjà vu. 



Artefactos

Como prometimos, implementamos 20 artefactos nuevos algo después de que comenzase el set. Los lanzamos con la idea de añadir opciones únicas que el sistema de objetos básico no podría ofrecer. Excepto por algunos baches (Talismán era demasiado poderoso cuando lo lanzamos y Gabardina tenía varios errores), el lanzamiento fue bastante bien. Abrimos las puertas a montones de opciones insólitas y creamos nuevos sueños para los jugadores, lo que trajo consigo más composiciones viables. Personalmente, me encanta jugar una composición de reroll de Rek'Sai con Precisión infalible, ¡y lo he demostrado cientos de veces! También nos hemos encontrado con Tahm Kench con Ídolo prohibido, Teemo con Joya de la plaga y Bardo con Final del ingenio, ¡entre otros!


Nos morimos de ganas por descubrir qué haréis con los artefactos en el próximo set, conforme la gente deduzca qué campeones pueden sacarles más partido. ¿Quién será la mejor opción para Cetro vampírico corrupto? Aportan un nuevo nivel de complejidad al set, lo que permite a la gente demostrar su dominio del título de más formas todavía.


Dicho esto, seguiremos estudiando con qué frecuencia deberían tener acceso a ellos los jugadores. Si son demasiado comunes, resultará muy sencillo desplegar composiciones poderosas (tuvimos que eliminar el aumento Basura o tesoro por eso mismo). Si son demasiado escasos, no parecerán una parte del juego que se pueda dominar. Con el tiempo, puede que eliminemos los artefactos que resulten menos interesantes o que no estén funcionando bien, y buscaremos nuevas ideas que estudiar. En cualquier caso, ¡han resultado ser una brillante adición para TFT a largo plazo!



11 artículos sobre lo aprendido, ¡y todavía nos queda muchísimo trabajo por delante! Nunca dejamos de reflexionar sobre qué os parece TFT, y esperamos que compartir nuestras conversaciones internas y los temas sobre los que debatimos lo deje claro. Se nos acaba el tiempo, así que tenemos que despedirnos ya. Os contaremos más increíbles novedades cuando anunciemos el lanzamiento del próximo set. Hasta entonces, ¡no cojáis frío y que os vaya bien!