Lo aprendido de Coliseo KO

Reflexionamos sobre Coliseo KO (y mucho más) con Sloan, Tim y otros compañeros.

Contendientes del coliseo, os presentamos el análisis en profundidad que publicamos con cada set para hablar justo de eso, del set. El artículo sobre lo aprendido de Coliseo KO es un esfuerzo colaborativo entre múltiples disciplinas, en el que repasamos qué ha ido de maravilla, qué no y todo lo demás. Esta publicación es bastante larga, por lo que os encontraréis con las reflexiones sobre el set de toda esta gente: 
Michael "TheDjinn" Sloan: Jefe del set de Coliseo KO. Jugador de TFT desde Chismes y cachivaches, y diseñador de sets desde ¡El ataque de los monstruos!

Tim "Truexy" Jiang: Diseñador de finalización y jefe del equipo de experiencia en vivo de Coliseo KO.

Giovanni Scarpati: Diseñador jefe de la renovación de los roles. Se rumorea que es superfán de Thresh. 

Tori Ero: Directora artística de la experiencia de juego. Ha trabajado en absolutamente todo, desde las minileyendas hasta los logos. 

Isaac Wood: Jefe artístico de Coliseo KO. Acaba de percatarse de que Christina y Tim comparten un mismo apellido, pero se niega a creer que estén emparentados. 

Christina "xtna" Jiang: Jefa de producción de eventos desde el primer Tesoro de Choncc.
Permitidme dejar algo claro. Ya llevamos muchísimo tiempo publicando estos artículos sobre lo aprendido y, a lo largo de ese periodo, nos hemos topado con algunos problemas que ya habíamos experimentado en anteriores ocasiones (como los errores, por ejemplo). Eso no quiere decir que no hayamos aprendido de nuestros fracasos, pues sabemos que siguen presentes, sino que queremos dejar claro que seguimos trabajando en ello o recalcar la razón por la que siguen existiendo. Sin duda alguna, desarrollar un juego no es tarea fácil, por lo que preferimos seguir hablando sobre las áreas que más nos cuestan y manteneros al día en lo referido a nuestros problemas, en lugar de ignorarlos por completo. Además, también hay cosas nuevas de las que hablar en dichas secciones. Dicho eso, aquí tenéis un resumen:

  • Mejoras: En el momento del lanzamiento, la mecánica del set fue bien recibida debido a su dinamismo y lo divertida que resultaba, pues servía para que los campeones pareciesen los protagonistas de un anime. No obstante, conforme el set ha ido evolucionando, la complejidad de dicho sistema, la necesidad de saber montones de cosas y las opciones incongruentes han desvelado que deberíamos pulirla más y hacer un mayor énfasis en su control y flexibilidad. 

  • Flexibilidad: Coliseo KO no ha sido un set tan flexible como nos habría gustado y, aunque nos hemos esforzado por mejorar dicha faceta en las últimas versiones, no hemos conseguido estar a la altura de las expectativas de muchos jugadores a nivel competitivo. De cara al próximo set, tendremos especial cuidado a fin de asegurarnos de que sus diferentes atributos resulten viables con menos unidades, lo que os permitirá disfrutar de una experiencia de juego más variada. Además, podemos garantizaros que habrá campeones mucho más flexibles en el próximo set.

  • Diseños exclusivos e interesantes - reflexión sobre los artefactos: Los artefactos llevan bastante tiempo dándonos dolores de cabeza en lo referido al equilibrio, pues su nivel de poder provocaba que fuese obligatorio utilizar a determinados campeones y que otros resultasen inútiles sin ellos. En un futuro, pretendemos reducir la diferencia entre el poder de los campeones con y sin sus artefactos predilectos haciendo que sean menos extremos y más flexibles para un mayor catálogo de campeones. 

  • Errores, ambición, contenido y la tasa del pionero: Hemos creado muchísimo contenido nuevo y ambicioso, así como más combinaciones que nunca antes. No obstante, la "tasa del pionero" (la probabilidad de que algo salga mal al probar cosas nuevas) por desarrollar contenido original, combinada con las breves fechas de entrega y recursos limitados, ha conllevado que haya una menor cantidad de días de finalización y más errores. 

  • Lulu, un caso de estudio en lo referido a la complejidad: Vamos a contaros la historia de una domadora de monstruos, un ambicioso, aunque fallido, experimento que nos ha dado una dura lección en materia de poner en común nuestras metas de diseño, gestionar la complejidad y mantener la pulcritud mientras se persigue la innovación.

  • Reflexiones sobre los atributos prismáticos: Han tenido sus puntos fuertes y sus flaquezas, pero, a nivel general, nos reservaremos la experiencia de juego centrada en las misiones para unos cuantos atributos prismáticos concretos e implementaremos algo así de forma más intencionada. 

  • Reflexiones sobre la renovación de los roles: Ha sido todo un éxito, ¡por lo que notaremos el impacto de este cambio sistemático en futuros sets también! 

  • El estilo de un torneo de anime: El estilo inspirado en un anime de Coliseo KO ha aportado personalidad y una nueva tecnología visual al set. Algunos de los platos fuertes en este campo son la ceremonia cuando se deciden los cuatro primeros y el sombreado plano. 

  • El ascenso de Ao Shin: El ascenso de Ao Shin ha sido nuestro primer experimento real con un modo PvE que tuviese un sistema de progresión, y estamos contentos con los resultados. Hemos aprendido muchísimo de ello y, al mismo tiempo, todavía nos queda mucho por aprender. Todavía no tenemos pensado qué probaremos a continuación, pero os iremos informando cuando lo vayamos sabiendo.


Mejoras

La mecánica del set de Coliseo KO tenía por objetivo permitir que vuestro campeón favorito se convirtiese en el protagonista de un anime, con mejoras claras y poderosas que pudiesen intercambiarse a lo largo de la partida. Os explicamos qué tal ha ido. 

En la encuesta que llevamos a cabo durante las primeras dos versiones del set, gran parte de los jugadores indicaron que la mejoras hacían que el set fuese más divertido. De hecho, las mejoras llegaron a alcanzar una puntuación superior a la mecánica de la anomalía de Hacia Arcane, aunque inferior a los aumentos de Chismes y cachivaches, que resultó ser tan popular que decidimos añadirla al juego de forma permanente. A nivel general, los jugadores que disfrutaban de las mejoras apreciaban la posibilidad de disponer de nuevas formas de personalización para sus campeones, con una mención especial a opciones originales como las mejoras duales (Dúo a la deriva o Tortolitos).

Sin embargo, conforme pasó el tiempo, la cosa cambió. Las mejoras son un sistema dinámico y complejo. Con más de 100 opciones que combinar con más de 60 campeones distintos, las posibilidades a vuestra disposición resultan abrumadoras. Aunque consiguiésemos que todas esas posibilidades estuviesen equilibradas, al interactuar con los demás elementos del juego (aumentos, objetos, kits de los campeones...), lo cierto es que algunas mejoras iban a encajar mucho mejor que otras con determinadas combinaciones de campeones o sistemas. Dicho esto, la enorme cantidad de combinaciones resulta difícil de equilibrar. Aunque equilibrarlas por completo puede ser una meta demasiado idealista, sí que deberíamos mejorar a la hora de eliminar las opciones perjudiciales como Inteligencia superior, una mejora equilibrada en torno a la regeneración de maná de Prodigio con Karma, o Instinto asesino con Malzahar, pues solo le otorgaba regeneración de maná. Por otro lado, también deberíamos haber sido más rápidos a la hora de eliminar las opciones que permitían a determinados campeones superar sus límites de poder, como Gangplank con Brazos de goma, Darius con Danza fusión o cualquier campeón cuerpo a cuerpo con Usurpación. Había demasiadas opciones que pasaron demasiado tiempo sin ser viables o que resultaban demasiado dominantes, lo que trajo consigo un metajuego rígido y situaciones optimizadas que iban en contra de la fantasía de las mejoras.

Al contar con tantísimas mejoras genéricas, debíamos andarnos con mucho cuidado al aplicar una mejora a un campeón, pues debería otorgar un nivel de poder similar a todos los campeones del mismo tipo. Contar con mejoras que encajaban bien con una unidad, pero no con otras del mismo rol, hizo que fuese necesario saber mucho más sobre la mecánica. Un ejemplo donde nos fue mal fue que Ezreal con Cuento de hadas funcionase mucho peor que Kog'Maw con Cuento de hadas, pues el hecho de que se os presente esa opción con ambos campeones os lleva a pensar que son equivalentes. Este fue el motivo por el que necesitamos modificar las cifras de las mejoras, al mismo tiempo que nos aseguramos de que el catálogo de mejoras fuese intuitivo (sin opciones inútiles) y equilibrado (sin mejoras que rompiesen a los campeones).

Otro campo que nos han permitido estudiar las mejoras es cuánto control es bueno ostentar. Disponíais de las opciones suficientes como para que resultase razonable buscar las mejoras que queríais, pero, en caso de no conseguirlo, resultaba especialmente frustrante. Hemos optado por una opción intermedia entre permitir que los jugadores seleccionasen la mejora que prefiriesen y obligarlos a jugar con las pocas opciones que se les presentaban, de una forma similar a como lo hacemos con los aumentos. Ambas opciones tienen sus pros y sus contras, pero, cuando estudiemos sistemas como estos en un futuro, debemos decantarnos de una forma más definitiva en lo relativo a nuestra posición a este respecto. 

Dicho todo esto, no hay duda de que las mejoras son un sistema emocionante para montones de jugadores, por lo que resultaría descuidado no mencionar lo aprendido de este sistema en lo referido al metajuego y, para hacerlo, utilizaré las mejoras de un campeón concreto: Lucian.

Lucian ha sido una gran unidad con una habilidad simple y una original forma de obtener maná. Sin embargo, lo que ha hecho destacar a este campeón ha sido la gran cantidad de mejoras increíbles de las que disponía: Aliento solar, Dúo a la deriva, Arco heroico, Poder arcano máximo, Mechapiloto, Toque de Midas, Más de 9000, Fuente de poder, Clon sombrío, Perforacielos, Con clase, Amenaza crítica, Doblegatormentas, Persecución, Pericia en magia, Mago, Instinto asesino y Buen ojo. Algunos eran muy directos, como Fuente de poder (más maná) o Amenaza crítica (habilidades críticas). Otros, en cambio, alteraban por completo la forma de jugar con él.

  • Lucian con Persecución prefería los combates largos y la regeneración de maná, mientras se movía por todo el campo de batalla.

  • Lucian con Poder arcano máximo os permitía volcaros en la fantasía de un reroll infinito.

  • Lucian mago le permitía lanzar el doble de habilidades, por lo que recibía todavía más maná y, de nuevo, ¡eso le permitía lanzar más habilidades!

  • Lucian mechapiloto os obligaba a dedicaros en cuerpo y alma a Megamecha como atributo principal, potenciando sus estadísticas con objetos como Guantes de ladrón.

  • Lucian con Dúo a la deriva os permitía acceder a las estrategias de reroll con Megamecha sin necesitar a Yone, y su temática molaba (Senna y Lucian de reroll).

Muchas de las opciones de Lucian eran muy distintas entre sí y le otorgaban poder de formas que no implicaban potenciar una de sus estadísticas, lo que os animaba a utilizarlo de formas diferentes. No obstante, por cada versión de Lucian había una Jinx con Congregación de poder o un Gangplank con Brazos de goma, donde una mejora concreta se convertía en la alternativa más evidente. Cuando una combinación como Jinx con Congregación de poder se convertía en la mejora y la única opción viable, el set parecía menos flexible, lo cual no es una de las metas de una fuente de poder que debería poderse eliminar y reaplicar. 


En último lugar, queremos mencionar las mejoras más divertidas de este set, como Tortolitos o Triplete. Algunos de los mejores momentos de TFT se dan cuando nos centramos en la pasión compartida que sentimos por los campeones, ¡o en lo absurdo que resulta hacer divertido algo simple en TFT! Hemos dedicado mucho tiempo a pensar en esto a la hora de crear los nuevos aumentos del próximo set, ¡así como las mecánicas de futuros sets!

Flexibilidad

Madre mía, pongámonos con esta gran palabra: flexibilidad. 

Hablemos de jugar de una forma flexible. Coliseo KO no ha sido un set tan flexible como nos habría gustado y, aunque nos hemos esforzado por mejorar dicha faceta en las últimas versiones, no hemos conseguido estar a la altura de las expectativas de muchos jugadores a nivel competitivo.

No obstante, demos marcha atrás y definamos a qué nos referimos con "jugar de una forma flexible". En este contexto, "flexibilidad" hace referencia al estilo de juego que os permite aprovechar lo que encontréis en la tienda, vuestros objetos iniciales y los aumentos. En esencia, consiste en saber aprovechar lo que el juego os lanza. Aunque creemos que jugar con flexibilidad debería ser la tendencia ideal en los niveles más altos de juego, cabe destacar que el extremo contrario, forzar estrategias, también debería ser algo viable en la escena de juego informal. Al fin y al cabo, el objetivo de ambos estilos es ganar. 

Ahora, veamos por qué hemos fallado en lo referido a la flexibilidad de Coliseo KO. Al encontraros tres copias de Yuumi en la tienda y evitar desplegar Yuumi 2 porque no teníais Prodigio 5 o Academia de combate 5, quedaba claro lo preestablecidas y rígidas que tenían que ser las composiciones. Gran parte de dicha rigidez provenía de los atributos del set, pero otra parte procedía de la hiperoptimización de las múltiples variables de Coliseo KO. El mayor contribuidor a esto era la mecánica de las mejoras, pues añadía otra tanda de elecciones que tomar con recursos limitados a todos los demás elementos del set.

Veamos unos cuantos ejemplos para descubrir cómo se ha desarrollado todo. La habilidad de Yuumi necesitaba el maná otorgado por Prodigio, y su daño verdadero requería el potencial conseguido con el atributo de Academia de combate. Este diseño os obligaba a decidir si comprometeros a jugar con Yuumi durante las fases iniciales de la partida, pues es cuando podíais acumular las unidades de coste 1 que necesitaba más fácilmente, es decir, a Ezreal, Garen o Syndra. Algo similar ocurría con elementos como Domadora de monstruos, antes de que lo actualizásemos (algo de lo que hablaremos más adelante). Era necesario desplegar rápidamente uno de los monstruos de Lulu para poder subirlo de nivel a tiempo. También hemos observado casos en los que el uso optimizado de los artefactos iniciales guiaba la experiencia de juego. Por ejemplo, la única portadora viable de Tempestad de Luden era Ahri (hasta que lo solucionamos). De hecho, le otorgaba tantísimo poder que nos vimos obligados a deshabilitar el objeto temporalmente para devolver poder a la campeona sin provocar que dicha combinación se convirtiese en una victoria asegurada (pues ya estaba cerca de llegar a ese punto). Por último, parte de esa rigidez provenía del sistema de las mejoras, que os impulsaba a comprometeros con (divertidas) fantasías enfocadas a la progresión, como Más de 9000, Vitalidad al máximo, etc. 

En definitiva, tomamos muchas pequeñas decisiones de diseño que trajeron consigo un set menos flexible en los niveles altos de juego y, aunque vistas de forma aislada dichas decisiones daban resultados divertidos (subir de nivel con un monstruo era entretenido, así como acumular estadísticas aleatorias con una mejora), superpoblaban el panorama e impedían jugar de una forma verdaderamente flexible. 

Por tanto, de cara al próximo set, seguiremos buscando ideas divertidas y únicas, pero tendremos especial cuidado a fin de asegurarnos de que los diferentes atributos resulten viables con menos unidades, permitiros disfrutar de una experiencia de juego más variada y conseguir que los campeones sean viables sin invertir demasiado en ellos. Además, podemos garantizaros que habrá campeones mucho más flexibles en el próximo set.

Diseños exclusivos e interesantes: Reflexión sobre los artefactos

¿Qué ocurre cuando el diseño de un artefacto es tan ingenioso que necesitáis elegirlo o cuando no podéis usar a la única unidad que potencia? En el peor de los casos, cuando un artefacto es tan limitado, hay que librarse de él, como pasó con Tempestad de Luden y Ahri. No obstante, no es la primera vez que tenemos un encontronazo con los artefactos.

Cada nuevo set trae consigo combinaciones de artefactos nunca vistas, a las que nos vemos obligados a responder inevitablemente. En parte, esto se debe a su diseño: los artefactos deberían ser exclusivos y permitiros vivir fantasías concretas con los campeones. En Hacia Arcane, nos topamos con Cañón de fuego rápido y Nocturne, mientras que Ciudad Cibernética trajo consigo a Joya de la plaga y Fiddlesticks. En ambos casos, reaccionamos debilitando a la unidad, pero, al hacerlo, dichas unidades se volvieron prácticamente inútiles. 
Por ejemplo, cuando equilibramos al Nocturne con uno o más artefactos que aumentasen su alcance, el Nocturne básico se volvió inútil, incluso aunque encontraseis tres copias suyas en la tienda hacia el principio. Si habéis prestado atención a la sección anterior, os habréis percatado de que eso va en contra de un metajuego flexible. Por ese motivo, vamos a cambiar de enfoque lentamente (y solo un poco) en lo relativo a los artefactos, priorizando la viabilidad de los campeones sin el artefacto antes que el artefacto en sí mismo.
En lugar de potenciar o debilitar a un campeón en torno a un artefacto ajustando sus cifras, atacaremos ambas variables (el kit de campeón y el artefacto) con cambios de diseño que harán que sus niveles máximo y mínimo de poder estén menos diferenciados, tanto con como sin el artefacto. Al mismo tiempo, nos hemos propuesto un segundo objetivo relacionado con los artefactos: determinar con más claridad su nivel de poder, entre los objetos principales y los radiantes.

Si conseguimos alcanzar ambas metas, también servirá para que los artefactos sean menos exclusivos, lo que les permitirá funcionar mejor al usarlos con más campeones, aunque serán menos específicos. De esta forma, si se os presentan tres artefactos de entre los que elegir hacia el final de la partida, al menos uno de ellos debería encajar con vuestra composición. Esto no quiere decir que vayamos a clavarlo con los artefactos en el próximo set. Cada set trae consigo un montonazo de variables, que interactúan de diferentes formas con los artefactos más exclusivos y poderosos, y el próximo set no será la excepción a la regla. No obstante, estaremos mejor preparados para ajustar el diseño de los artefactos. De hecho, quizás exista un futuro en el que cambiar los artefactos disponibles según el set pueda convertirse en el estándar. 

Errores, ambición, contenido y la tasa del pionero

Si hablamos de la cantidad de contenido, Coliseo KO ha sido uno de nuestros sets más grandes y, aunque hemos desarrollado un montón de contenido novedoso del que nos enorgullecemos, también hemos experimentado una "tasa del pionero" (el coste de crear algo nuevo) que se ha visto afectada por las fechas de entrega y recursos cambiantes. 

Empecemos hablando del contenido. Los nuevos campeones, atributos y aumentos se han topado con una mecánica del set que ofrecía más combinaciones que nunca antes. Por ese motivo, hemos tenido que realizar muchísimas más pruebas que en los sets anteriores. Había montones de combinaciones más que debían superar el control de calidad, muchísimos errores de los que buscar la causa y muchas más situaciones nunca vistas de las que podríamos haber tenido en cuenta. 

Además de la descomunal cantidad de contenido, también estábamos probando un nuevo proceso para el desarrollo, cuyo objetivo consistía en hacer más fluida y sostenible la creación de sets con el tiempo. La idea tras esto era de lo más sencilla: adelantar la mayoría de la planificación y la toma de decisiones a fin de ofrecer más tiempo a las diversas fases del desarrollo. Sin embargo, para lograrlo, nos vimos obligados a adelantar las fechas de entrega a corto plazo. Hemos tenido que modificar muchos de los procesos más importantes, y el que se ha visto más afectado ha sido la fase de finalización. La consecuencia de esto ha sido que el equipo ha disfrutado de menos días de juego, es decir, días en los que jugamos constantemente a un set con el objetivo de reunir opiniones, recabar información y corregir errores.

En el caso de Coliseo KO, siempre nos daba la impresión de que íbamos retrasados con los errores y, cuando creíamos haber solucionado alguno, aparecía otro todavía peor. No molaba ni un pelo, nos sentíamos fatal, nos esforzamos muchísimo y, aun así, no estuvimos a la altura de las expectativas que tenían los jugadores, ni nosotros mismos. Entonces, ¿qué ocurrirá de cara al futuro? Bueno, para empezar, la fase de finalización del próximo set dispondrá de mucho más tiempo, y tenemos pensado respetar el tiempo de dicha fase en los futuros sets. En el momento en el que he escrito esto, ya hemos celebrado más días de juego con el próximo set de los que tuvimos para Coliseo KO. Además de dichas sesiones de juego, también estamos organizando un nuevo equipo de pruebas que irá mejorando gradualmente en sus procesos y efectividad conforme pase el tiempo.  Como de costumbre, esto no quiere decir que el próximo set vaya a estar exento de errores. Cuanto más ambicioso es un set y cuantas más novedades incluya, más tendremos que aprender para estar a la altura. Dicho esto, os aseguramos que nos tomaremos muy en serio lo aprendido de este set, así que estamos estableciendo estructuras de apoyo con las que asegurarnos de que los próximos sets sean más estables.  

Para aportar algo de contexto en lo referido a la tasa del pionero, la complejidad e incluso la flexibilidad de la que hablamos en la sección anterior, echemos un rápido vistazo al caso práctico de Lulu. 

Lulu: Un caso práctico en lo referido a la complejidad

Hablemos sobre uno de los mayores experimentos con un atributo de Coliseo KO: Domadora de monstruos. En esencia, la fantasía de Domadora de monstruos es de lo más emocionante: elegid a vuestro monstruo preferido, subidlo de nivel y disfrutad mientras tira del carro y os lleva a la victoria. No obstante, Domadora de monstruos ha acabado dándonos una lección sobre escoger la mejor meta de diseño y hacerla brillar. 

Lanzamos este atributo para que fuese similar a Amenaza, con la idea de que ofreciese utilidad y poder progresivo. Dichas metas no encajaron bien, pues a nadie le interesaba desplegar a un campeón de utilidad débil y, además, dedicar tanto poder a la utilidad nos impedía diseñar nada impresionante para cuando subiesen de nivel. En un futuro, deberemos identificar rápidamente qué papel desempeña cada elemento en un set para asegurarnos de que dichos diseños dispongan de las herramientas necesarias para satisfacer sus necesidades.

Además, Domadora de monstruos fue la fuente de errores difíciles de solucionar, como el infame error del carrusel de Lulu, que nos llevó a sacarla permanentemente de los carruseles. No mola nada que esos errores lleguen hasta los jugadores, pero, al fin y al cabo, se han dado porque hemos llevado al límite los sistemas de TFT para explorar qué es posible y qué no (y si podemos hacer posible lo imposible).  Hemos probado algo nuevo, nos ha costado un taco y hemos cometido fallos; la clásica tasa del pionero. Con unos plazos de entrega limitados, resulta complicado detectar todos los fallos y, al pasarlos por alto, los errores permanecen presentes durante periodos prolongados. Deberíamos haber hecho las cosas mejor, siendo más transparentes con los jugadores y con nosotros mismos para minimizar las posibilidades de que los errores reapareciesen corrección tras corrección. 
Todo esto trajo consigo la versión definitiva de Domadora de monstruos, en la que nos deshicimos de la mecánica de subida de nivel y de las cantidades de unidades únicas. Sabíamos que esos cambios decepcionarían a los jugadores que disfrutaban del concepto original, pero nos ayudaron a solucionar los errores y problemas de flexibilidad que retenían a dicho atributo. Esas dificilísimas decisiones fueron la consecuencia directa de unas identidades desalineadas y de experimentos fallidos a la hora de intentar implementar tres cantidades de unidades distintas para un solo campeón. Aunque ver a un jugador con Kog'Maw, a otro con Rammus y a un tercero con Smolder viviendo sus fantasías de entrenador era un sueño admirable, la gran cantidad de reglas invisible y la manipulación de estas por parte de los jugadores provocó que fuese necesario tener en cuenta demasiada información. Lulu y Domadora de monstruos eran ideas geniales, pero habría sido necesario pulirlas más y centrarnos en la experiencia de los jugadores para estar a la altura de dicha fantasía. No habrá ningún campeón similar a Domadora de monstruos en el próximo set, pero tampoco permitiremos que un experimento fallido nos impida probar otros diseños innovadores de cara al futuro.

Reflexiones sobre los atributos prismáticos

Hablando de nuevos experimentos, en Coliseo KO hemos probado una nueva forma de activar los atributos prismáticos. En lugar de desplegar una cantidad concreta de unidades del atributo en cuestión, también era necesario completar una misión.

Ha merecido la pena llevar a cabo este experimento. Todavía nos queda mucho por explorar en lo referido a los atributos prismáticos, más allá de los emblemas. Investigar esto nos ha permitido ser más creativos con los efectos de los atributos prismáticos, creando momentazos como el golpe final de La tripulación. No obstante, no diremos que haya sido todo un éxito. Ha servido para resolver aquellos problemas relacionados con el acceso excesivo a los blasones, coronas y Entrenamiento errante, pero no reutilizaremos esta estrategia con todos los atributos en un futuro, sino que nos la guardaremos para los momentos más destacables. Durante el próximo set, probaremos con una solución intermedia: implementaremos una nueva mecánica que encaje con las formas clásicas de desplegar atributos prismáticos, lo que debería resultaros más intuitivo y conservar el satisfactorio poder que tenían los atributos prismáticos de Coliseo KO.

Por último, hablemos de su frecuencia. Curiosamente, la frecuencia con la que se despliegan los atributos prismáticos no ha variado demasiado desde Ciudad Cibernética. Dicha frecuencia se encuentra entre la observada en Ciudad Cibernética y la de Hacia Arcane. Por tanto, los atributos prismáticos no son más difíciles de desplegar en la teoría, pero sí que lo parecen. Hemos ideado un par de hipótesis al respecto, pero la más probable implica que, cuando activar un atributo es más complicado, los jugadores consideran que acceder a dicho atributo es más infrecuente. Dicho esto, al set todavía le queda algo de tiempo, ¡por lo que seguís pudiendo perseguirlos antes de que lancemos el próximo!

Reflexiones sobre la renovación de los roles

¡Hola, estrategas! Soy Giovanni Scarpati, diseñador del juego y jefe de la renovación de los roles, así que vengo a hablaros justo de eso. La renovación de los roles ha sido un experimento que ha pasado más desapercibido, aunque su impacto es tremendo. Tenía por objetivo ofrecernos más posibilidades de diseño en lo relativo a los campeones, a fin de equilibrarlos mejor y de definir a los carries cuerpo a cuerpo, luchadores, tanques, etc. No obstante, este proyecto ha conllevado unas cuantas cosas más:

Regeneración de maná como estadística: A este cambio le ha ido genial. Ha sido un cambio intuitivo, y llevábamos mucho tiempo esperándolo. Ya hemos utilizado el maná por segundo como estadística en unos cuantos objetos y atributos de TFT en anteriores ocasiones, y el valor que aporta al título como estadística principal es mejor que el del maná inicial porque aporta poder de forma regular durante los combates, en lugar de un estallido de poder al principio (lo que afectaba enormemente al ritmo de los combates). Además, ¡es una maravilla que la velocidad de ataque haya dejado de ser la mejor estadística para los hechiceros de la retaguardia! ¡Por fin! 
Amenaza de los tanques: Una regla simple que permite a los tanques ganar los empates cuando una unidad ha de escoger a su próximo objetivo, lo que permite a los jugadores colocar a sus campeones cuerpo a cuerpo en la primera fila, en lugar de tener que desplegarlos en la segunda. Una victoria sin coste alguno. ¡¿Eso quiere decir que ya podéis colocar a las unidades cuerpo a cuerpo de forma que tengan al enemigo a su alcance?! Sí, eso mismo, y es la mejor opción en montones de situaciones.

Actualización de los roles: Los ajustes que han experimentado los roles son curiosos, porque debían tener un gran impacto (para solucionar problemas excepcionales) y ser invisibles (no alterar demasiado vuestra forma de jugar a TFT) al mismo tiempo. Sorprendentemente, pese a que ambas metas eran un pelín contrarias, ¡nos ha ido bastante bien! Se acabaron los días de los tanques de drenaje (al acumular un montón de omnisucción en un luchador con varias estrellas). Esto nos permitirá diseñar a luchadores más a menudo en TFT, pues serán más seguro hacerlo. Además, infligir daño de desgaste a la retaguardia enemiga ya no resultará contraproducente. ¡Hurra!

Esto no quiere decir que hayamos clavado todas las cifras a la perfección desde el lanzamiento..., y todavía queda algún que otro asesino en el que seguimos trabajando. No obstante, a nivel general, se trata de un cambio positivo para TFT, por lo que seguiremos trasteando con los roles hasta dar con la mejor versión de cada uno de ellos. Cuando estemos más cómodos, experimentaremos con más ideas molonas relacionadas con estos ajustes.

Por último, hablemos de la acogida que ha recibido la renovación de los roles. Como mencionamos cuando lo anunciamos, queríamos que fuese un cambio prácticamente invisible e intuitivo que facilitase el uso de los objetos y nos brindase más oportunidades de diseño en lo referido a los carries cuerpo a cuerpo de cara al futuro. Ese futuro ya casi ha llegado, y tenemos un veredicto. La amplia mayoría de los jugadores clasificados en Platino o más comprendía la renovación de los roles, ya hablemos de los ajustes a los tanques o de la nueva regeneración de maná como estadísticas, lo que supone un éxito rotundo para un sistema oculto en un panel secundario. En cuanto a los jugadores sin clasificación y aquellos que llegan hasta Oro, aunque eran mucho menos conscientes del cambio, sí que han afirmado comprender mejor qué hacen las unidades según sus roles y qué objetos encajan con ellas. Estamos contentísimos de haber podido usar Coliseo KO como campo de pruebas para este sistema, y nos morimos de ganas por enseñaros los nuevos diseños que lanzaremos en los futuros sets.

El estilo de un torneo de anime

Sabemos perfectamente que la temática desempeña un papel vital cuando los jugadores prueban un nuevo set. Por eso mismo, nos hemos traído a Tori Ero, directora artística de la experiencia de juego, y a Isaac Wood, jefe artístico de Coliseo KO, para que os hablen sobre el tema. Hemos experimentado con las temáticas durante 15 sets. Algunos de ellos han gustado a la mayoría de los jugadores; otros les han encantado a unos pocos, mientras que los demás jugadores se han mantenido neutrales; y otros se han quedado cortos para gran parte del público. Al fin y al cabo, sabemos que no todas las temáticas gustarán a todo el mundo, pero experimentar con nuevas ideas nos parece necesario para que TFT siga resultando original. Ya os haya encantado el estilo a lo torneo de anime de Coliseo KO o no, debéis saber que seguiremos experimentando con diversas estéticas y temáticas en el futuro.

En cuanto a Coliseo KO, la temática y el estilo visual del set han recibido, a grandes rasgos, una calurosa acogida. La amplia mayoría de los miembros de nuestro equipo son fans del anime o... unos frikis (¡nadie se lo esperaba!), y eso es estupendo porque resulta que gran parte de los jugadores también lo son (¡todavía menos gente se lo esperaba!). No obstante, el hecho de que los jugadores también sean fans del anime os convierte en críticos de lo más estrictos. La mayoría sabéis bien de lo que habláis Y, para algunos, hemos fallado en la ejecución. De hecho, las principales quejas trataban sobre el hecho de que la estética imitase a la de los juegos de lucha, en lugar de similar a la de los animes; y que era demasiado anticuada. Son críticas lícitas (y por supuesto que no nos duele que nos llaméis viejos). 

Uno de los principales objetivos de Coliseo KO consistía en dar el aspecto de un anime a los personajes, pero sobre todo a la experiencia de juego. Ha sido la primera vez que hemos trasteado con el estilo de todos los campeones de un set. Esto ha implicado desarrollar nuevos sombreadores y contornos, realizar montones de pruebas para que se viese todo bien, asegurarnos de que nada perjudicase a la claridad de la experiencia de juego y conseguir que las habilidades destacasen con un estilo similar.  Todos los campeones contaban con efectos al estilo anime para que disfrutaseis de su momento al equiparles una mejora. 

Pero ¿qué hacía que el estilo imitando a un anime fuese tan estiloso? En ese sentido, el esfuerzo que hemos invertido en los sombreadores es crucial. Hemos retocado a todos los campeones, y la nueva tecnología desarrollada para los contornos se convirtió en la pieza final del puzle que dio vida al anime. Dicha tecnología no es de usar y tirar, pues podemos utilizarla en futuros sets. Además del sombreador, también creamos atributos interesantes con los que representar diversos arquetipos de los animes. En ese sentido, Megamecha lo clavó para transmitir la vibra robótica/mecha. Cada unidad tenía sus propios colores característicos, y se combinaban para crear un glorioso y descomunal mecha: Jarvan es el taladro que perfora los cielos, y Karma es la cuchilla giratoria de la parte superior o esa habilidad que recuerda a una sierra y lo corta todo. Al combinarlos con los aspectos preexistentes de Justicia enmascarada para Lucian, Senna y Yone, pudimos dar vida a la vibrante paleta de colores de dicho atributo.

Nuestro superpoder (¡o mejora!) a la hora de hacer realidad todo esto es el amplísimo conocimiento sobre animes del equipo. Tenemos a superfáns de los animes deportivos que han visto más deportes en animes de los que pensaba que existían en la vida real, a fans acérrimos de los shonen y a fanáticos del género de caza de monstruitos, para asegurarnos de recrear con cariño y originalidad a todos los campeones y orígenes. Hemos vertido sudor y lágrimas con los sombreadores y domadores de monstruos, y los jugadores lo han notado. Para nosotros, con eso basta para celebrarlo, y se trata de un estilo que nos encantaría revisitar en futuros sets si encaja con la temática.

Queremos hablaros de una última cosita, la ceremonia que tiene lugar cuando se decide a los cuatro mejores. Siempre hemos querido que quedar entre los cuatro primeros parezca una victoria, ¡porque lo es! A ver, vais a recibir +10 PL de forma garantizada, y seguro que habéis soltado un suspiro de alivio si habéis quedado en el cuarto puesto por los pelos con poquísima vida. Al tratarse de un torneo al más puro estilo anime, se nos brindó la oportunidad perfecta de idear una ceremonia para los cuatro mejores que encajase con la temática, así que eso hicimos con la ayuda del estilo visual inspirado por Bigotitos. Esa ceremonia ha sido todo un éxito. A la gran mayoría de los jugadores le ha gustado, y una gran parte de ellos ha indicado que les ha servido para sentirse como ganadores al acabar en los cuatro primeros puestos. En el próximo set, recuperaremos esa ceremonia, pero con un estilo más perenne e independiente al set. Fijaos bien la próxima vez que os hagáis con uno de los cuatro puestos victoriosos de una sala. 
En definitiva, Coliseo KO ha traído consigo nueva tecnología, un estilo original y una mecánica del set memorable que ha sacado partido al gusto por los animes y por LoL. No todo ha salido a pedir de boca, pero nuestra ambición y experimentación nos han permitido alcanzar la meta de llevar TFT a un torneo de anime. Ya os haya encantado o prefiráis pasar a algo nuevo (o ambas cosas), tenemos muchísimas ganas de seguir experimentando con más temáticas locas en el futuro.

Reflexiones sobre El ascenso de Ao Shin

¡Buenas, peñita! Al habla Christina, jefa de producción de eventos. Vengo a contaros todo sobre una minileyenda que ha alcanzado nuevas cotas. No nos imaginábamos cuantísima gente se pondría a escalar, caería, se recompondría y volvería a intentar llegar a la cima con El ascenso de Ao Shin. El modo ha acumulado la misma cantidad de horas de juego que el renacer de Remix rúnico, y eso mola un montón, ¡porque era necesario jugar en solitario para sumar horas!

Pero nunca estaremos solos si nos acompaña un guía de confianza. Zoe, la guía más popular, también parecía una de las más poderosas debido al botín aleatorio que otorgaba. Sin embargo, cuando comprobamos los datos, resultó que Zoe no era ni de lejos tan poderosa como Teemo (qué cosa más rara, ¿eh?), y las diferentes variantes de Soraka lo seguían de cerca en el segundo puesto. La historia de Zoe se asemeja a la del propio TFT; en el fondo, ¡somos incapaces de resistirnos a la montaña rusa de emociones que trae consigo el caos! 

Ya fuese con Zoe, con Gwen o incluso con los escudazos de Pantheon, nos hemos quedado sin palabras al ver cuantísimos jugadores se han entregado en cuerpo y alma a la escalada para alcanzar la cima con doce guías y conseguir la recompensa de guía magistral. 

Los resultados, como la cantidad de cimas alcanzadas en el modo y la positividad con la que lo habéis recibido en las redes, han resultado muy emocionantes para el equipo. El ascenso de Ao Shin ha sido nuestro primer experimento real con un modo PvE que tuviese un sistema de progresión, y estamos contentos con los resultados. Hemos aprendido muchísimo de ello (¡más contenido! ¡más contenido desafiante!) y, al mismo tiempo, todavía nos queda mucho por aprender. Todavía no tenemos pensado qué probaremos a continuación, pero os iremos informando cuando lo vayamos sabiendo.


¡Habéis conseguido llegar a la cima y al final de este artículo! ¡Enhorabuena! Estos artículos no existirían sin vuestros aportes, así que queremos dar las gracias a todos los que nos habéis escrito y contado vuestra opinión, porque las hemos leído... a montones. Esperamos habéroslo demostrado escribiendo este larguisisísimo artículo. Vuestras opiniones resultan cruciales para ayudarnos a alcanzar nuestra meta, hacer de TFT el mejor juego posible. Dicho esto, esperamos que disfrutéis de las mejoras que implementaremos en el próximo set y en los futuros. Hasta que nos veamos en Runaterra, ¡buena suerte y pasadlo en grande!