Resumen de Foresta encantada

¡Descubrid más sobre los fuegos fatuos y la mayoría de los atributos de Foresta encantada!

Abríos paso por la Foresta encantada, un set lleno de vida, desde las invocaciones de Bosque ancestral hasta los variados y útiles fuegos fatuos. Aquí repasaremos algunos de los atributos principales que conforman gran parte de este bosque y descubriremos cómo funcionan los fuegos fatuos. Preparaos para adentraros en la Foresta encantada con este resumen antes de que lancemos el set con la versión 18.1 el 26 de agosto.

FUEGOS FATUOS

Los fuegos fatuos son una versión actualizada de la mecánica de los amuletos del set 12, Caos y calderos, pero con bastantes mejoras de calidad y un aspecto totalmente nuevo, adorable y, me atrevería a decir, encantador. 

¿No sabéis de amuletos y fuegos fatuos? Aquí va un recordatorio: Los fuegos fatuos aparecerán en la tienda como fuentes de poder temporales de un solo uso que os otorgarán poder en combate, recursos como oro o experiencia, y arriesgados tratos con los habitantes más taimados del bosque.  

Se puede comprar un fuego fatuo por ronda, y aparecen cada par de tiendas. Siempre aparecen a la derecha del todo y la mayoría dura una sola ronda. Conforme la partida progrese, más poderosos serán los fuegos fatuos. Y cuanto más poderosos, ¡más costarán! 

La evolución de los amuletos a los fuegos fatuos trae consigo algunas mejoras de calidad que les encantarán a quienes ya hayan jugado con los amuletos.

  • Los fuegos fatuos se dividen en siete categorías (campeón, combate, miscelánea, tienda, oro/EXP, peligro y objeto). Dichas categorías tienen colores e iconos distintos para facilitaros la vida al cambiar la tienda y ojear a los rivales (el icono aparecerá junto a la barra de vida del estratega de cada jugador tras comprar uno). 
  • Los fuegos fatuos solo se pueden comprar durante la fase de planificación. Tras la fase de planificación, los fuegos fatuos se desvanecerán y dejarán ver la unidad que se escondía tras ellos. Será mucho mejor porque seguiréis pudiendo ver una unidad más en ese hueco de la tienda, independientemente de si decidís comprar el fuego fatuo o no. ¿Quién sabe? Igual es la unidad de coste 5 que tanto necesitabais a nivel 7…
  • Los fuegos fatuos aparecen cada par de tiendas. 
  • Tras la fase 5, cada par de fuegos fatuos aparecerá un fuego fatuo de combate de forma garantizada. Esto supuso un gran problema durante el set 12, cuando buscar un amuleto de combate cambiando la tienda hacia el final de la partida parecía demasiado aleatorio. Ahora, os resultará más fácil comprar ese fuego fatuo decisivo para ganar un combate, pero la economía seguirá siendo importante hacia el final para quienes actúen de una forma más selectiva. 

Vale, antes de pasar a los atributos, ¡disfrutemos un momento de lo adorables que son los fuegos fatuos!

BROTE (3|5|7|9|11)

  • Karma, Yorick, Yunara, Maestro Yi, Ahri, Sett, Ashe y Lux.

¡Que la primavera nos traiga muchos brotes! Brote es uno de los atributos principales del set, ¡y será para quienes adoren los fuegos fatuos! (Si no sabéis qué son, subid un poco). Los campeones de Brote obtienen daño de ataque, poder de habilidad y vida máxima, pero lo interesante es cómo interactúan con los fuegos fatuos.

Tras el combate, tus fuegos fatuos se potencian.

 (3) Los fuegos fatuos mejoran.

 (5) Hay fuegos fatuos en todas las tiendas.

 (7) Obtienes oro tras comprar un fuego fatuo.

 (9) Puedes comprar 2 fuegos fatuos por ronda.

 (11) Los fuegos fatuos rebosan poder.

Al tratarse del principal atributo para potenciar los fuegos fatuos, Brote es tanto un atributo que sirve de motor para la mecánica como un atributo sólido que os potenciará en combate. Como ocurre con todas las demás cifras, estas están sujetas a cambios, sobre todo cuando implementemos el set en la beta, pues ajustaremos todo para equilibrarlo. Brote (7) es una versión económica del atributo ideal para la mitad de la partida. Os permitirá mejorar vuestra composición principal, pero, si no podéis desplegar la versión prismática del atributo, os convendrá añadir más unidades poderosas.         

Este atributo también rescata a una hechicera de lo más explosiva, Ahri. Como unidad de coste 4, su Bomba espiritual golpea a los enemigos en un radio de 4 hexágonos y les inflige una gran cantidad de daño si consigue el maná necesario para ello. Foresta encantada cuenta con más unidades de coste 4 de lo normal, así que Brote dispone de otra más, y es mi favorita: Sett. La habilidad de Sett lo cura rápidamente antes de infligir daño físico (que progresa con su vida máxima), pero, si su vida es inferior a un 40 % de la vida máxima, obtiene 100 de maná al instante. Aunque eso solo ocurre una vez por combate, os aseguro que formará parte de mi ejército en todos los combates. Ahora, pasemos de una bestia parda a un atributo lleno de ellas.

BESTIA DE LA GRIETA (3|5|7|10)

  • Zarcillo, Guijarro, Lóbrego, Gromp, Escurridizo, Mamapicu, Krug, Ancestro ígneo, Centinela y Dragón anciano.

Con Bestia de la Grieta, morir contra los monstruos del PvE ya no es exclusivo de las rondas PvE, pues este atributo llevará la jungla de la Grieta del Invocador a los tableros de la Convergencia. Os permitirá usar una marca alfa para potenciar a una bestia de la Grieta de vuestro equipo. Bestia de la Grieta es un origen supergrande, y podréis jugarlo de varias formas según a quién le apliquéis la marca alfa y cuántas unidades del atributo despleguéis. 

(3) Usa la marca alfa para otorgar a una bestia de la Grieta su mejora única.

(5) Cada ciertos combates, la siguiente tienda se llena de bestias de la Grieta.

(7) Al inicio del combate y cada 5 s, las bestias de la Grieta crecen y obtienen estadísticas.

(10) +1 al tamaño máximo del equipo.

Potenciar a los carries de Bestia de la Grieta con la marca alfa suele convertirlos en supercarries, mientras que usarla sobre un tanque otorga una mejora para todo el equipo. Algunos ejemplos son que los ataques de Mamapicu con la marca alfa resquebrajen la armadura o la curación grupal con poca vida del Escurridizo. Evidentemente, también podréis usar la marca alfa con la unidad de coste 5 del atributo, ¡el Dragón anciano!

Si conocéis Tierras dracónicas (set 7), no os sorprenderá que el Dragón anciano ocupe dos huecos y que sume dos puntos a su atributo de origen, Bestia de la Grieta. 

El hecho de que ocupe dos huecos nos permite invertir más poder en el Dragón anciano, un resistente luchador que asesta ataques en área, tiene un poderoso aturdimiento que afecta a todo el tablero y, después, lanza potentes habilidades. Si le aplicáis la marca alfa, recibiréis la mejora que da el Dragón anciano en la Grieta del Invocador. Para quienes no conozcáis bien la Grieta, esa mejora ejecuta a los enemigos con poca vida.

AQUELARRE (3|4|5|7)

  • Camille, Caitlyn, Elise, Cassiopeia, Morgana y Lux.

Aquelarre es el atributo de alto riesgo y grandes recompensas: acumula esencia al asesinar a campeones y perder combates, de forma similar a los atributos económicos del pasado, como Heartsteel, pero la diferencia principal es que no se os penalizará tanto por romper la racha de derrotas. Dicho esto, os convendrá mantener una racha de derrotas para conseguir la bonificación económica.

Acumulad esencia al asesinar campeones, y más al perder combates contra jugadores. En cada umbral de la esencia, deberéis elegir entre convertirla en recompensas o seguir acumulándola. Cada recompensa requiere una cantidad de esencia cada vez mayor, y os otorgará un botín más poderoso. Cuanto más os entreguéis a Aquelarre, más esencia reuniréis y, si os dejáis llevar por completo por Aquelarre, el atributo os recompensará continuamente con botín en cada combate. 

BOSQUE ANCESTRAL (3|5|7|9|11)

  • Xayah, Ornn, Alistar, LeBlanc, Hecarim, Ezreal, Gnar y Lux.

Bosque ancestral es un atributo de invocación centrado en el posicionamiento. Conforme alcancéis nuevos umbrales, recibiréis plantas de Bosque ancestral que colocar en el tablero, cada una de las cuales desempeña su propio rol en el ecosistema..., digo, en la composición. ¡Veamos qué podéis plantar en el tablero! 

 (3) Un árbol de rocorteza y un vitalbrote.

 (5) Un segundo árbol de rocorteza.

 (7) El protector de bosquejondo.

 (9) Las plantas suben a 2 estrellas.

 (11) Las plantas suben a 3 estrellas.

Las plantas obtienen vida máxima y poder de habilidad por cada nivel de estrellas de Bosque ancestral.

Bosque ancestral será un gran atributo con el que empezar a jugar, pero os permitirá demostrar vuestra destreza mucho más que las composiciones principales centradas en invocaciones. Esto se debe tanto a la gran cantidad de invocaciones, que requieren un posicionamiento concreto, como a la estructura del atributo, que tiene bastantes variaciones y muchas clases. Preparaos para ver variantes de reroll con Alistar, un tanque luchador, y LeBlanc, cuya probabilidad de crear copias de un aliado del tablero aumenta a medida que consigue eliminaciones. También podéis optar por añadir infernales y desplegar exterminadores para potenciar a Ezreal. O igual preferís mi forma favorita de usar esta composición: subir rápido al nivel 8 o 9 usando Vivaz para desplegar a un Gnar superfuerte. ¿Hm? ¿Vivaz?... ¿Qué será eso? 

VIVAZ (3|5|7) 

  • Kobuko, Veigar, Teemo, Tristana, Rammus, Gnar

Vivaz os permitirá sentar a un yordle (o a Rammus) a lomos del besti para obtener una enorme cantidad de vida y velocidad de ataque. Tened en cuenta que cualquier campeón puede disfrazarse de yordle (o de Rammus) con un Emblema de vivaz (o pinchos) y subirse al besti para aprovechar las estadísticas o, para la gente experta, crear una combinación graciosísima (Kha'Zix y Willump, el Dragón anciano sobre el besti... ¡Lo que se os ocurra!).

 (3) El jinete obtiene vida y velocidad de ataque.

 (5) Parte de la bonificación del besti se aplica al equipo.

 (7) Una parte mayor de la bonificación del besti se aplica a los campeones vivaces.

Un yordle especialmente divertido es Teemo, cuya habilidad (Hongo aquí, hongo allá) puede forrajear setas especiales que otorgan cambios de tienda, vida de estratega o EXP. ¡Vaya hallazgo!                                      

ESPINA NEGRA (2|4|6)

  • Rek'Sai, Veigar, Warwick, Azir y Malphite.

Algo más siniestro acecha en este bosque, y no hablamos de Aquelarre. Espina negra sacrifica a un aliado al comienzo del combate para otorgar estadísticas de combate a las unidades de Espina negra. Estas estadísticas varían según el rol de combate, el coste y el nivel de estrellas de la unidad sacrificada. Con Espina negra (6), la mecánica del sacrificio se invierte y otorga estadísticas adicionales a la unidad que se encuentre en el hexágono.

(2) El aliado en el hexágono de Espina negra se sacrifica al comienzo del combate, lo que otorga 225 de vida al equipo. Los campeones de Espina negra obtienen estadísticas adicionales según el rol, el nivel de estrellas y el coste del sacrificio.

(4) La bonificación es un 25 % más potente. Los aliados obtienen 350 de vida.

(6) El sacrificio no muere. En su lugar, obtiene DA/PH, velocidad de ataque, armadura/resistencia mágica, vida y omnisucción. Los aliados obtienen 350 de vida. 

Los sacrificios al principio de la partida pueden ser determinantes, por eso la bonificación de vida fija de Espina negra (2) es especialmente alta. No tengáis miedo a jugar con una unidad menos, sobre todo si ese sacrificio encaja con las unidades de Espina negra que hayáis desplegado. Cabe destacar a Azir, una unidad de coste 3 con tres atributos: Espina negra, Exterminador e Invocador. Esto lo convierte en la opción ideal como carry de reroll. Invocador ayudará a que sus soldados inflijan más daño, Exterminador permitirá que sus habilidades asesten críticos con Precisión, y Espina negra... Bueno, eso ya lo sabéis a estas alturas.

HADA (2|4) 

  • Rakan, Xayah, Tristana, Lillia y Lux.

Para alegrar un poco el plantel, llega Hada, un atributo de acumulación que os permitirá escalar hacia el final de la partida. 

El daño, la curación y los escudos del equipo atraen a hadas. Cada hada otorga daño de ataque y poder de habilidad a los campeones feéricos. Al tener menos de la mitad de la vida, se curan por cada hada.

(2) 5 % de DA/PH y 2 % de curación.

(4) 8 % de DA/PH y 3,5 % de curación. Tras atraer a 7 hadas, empezarás a atraer a hadas doradas, que otorgan oro.

Hada es un atributo especialmente divertido si conseguís desplegar Hada (4) al principio de la partida. No obstante, si os toca Lux con Hada (de lo que hablaremos más adelante) hacia el final; añadís a Lillia, una tanque con mucho control de adversario; y le sumáis otra unidad feérica, lo conseguiréis bastante rápido.

INFERNAL (2|3|5|7)

  • Akali, Varus, Shen, Amumu, Kennen y Lux.

¿Necesitáis aplicar quemaduras y heridas pero no tenéis Capa de fuego solar ni Morellonomicón? ¡Pues desplegad Infernal! Eso, cuando lo hagáis, seguid buscando Capa de fuego solar u otras fuentes de quemadura, porque se acumularán con la de Infernal. 

Los umbrales superiores del atributo otorgan acceso anticipado a unidades caras y poderosas al prender fuego a un hueco de la tienda para que aparezca una unidad de un coste superior. El umbral final provoca una de las quemaduras más potentes que han existido en TFT (¡más fuerte que la de Capa de fuego solar radiante!). 

El daño de los infernales quema y hiere a los enemigos. 

Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo.

Herida: Reduce la curación recibida. 

(2) 1 % de quemadura.

(3) Tras el combate, 1 de los huecos de la tienda sin campeones infernales se quema y ofrece un campeón de un nivel superior.

(5) Prende fuego a 2 huecos de la tienda. 2 % de quemadura.

(7) Prende fuego a 4 huecos de la tienda. 3 % de quemadura.

VERSÁTIL (2|3|4)

  • Akali, Gromp, Kog'Maw, Maestro Yi y Nidalee.

Versátil es una clase, pero es genial, ya que todas las unidades versátiles dispondrán de una versión de su habilidad de DA y otra de PH, lo que cambiará según la estadística potenciada por los objetos equipados. Este atributo otorga DA o PH al campeón en función de la estadística que sea más alta. 

Nidalee es una unidad de coste 4, y la más versátil a la hora de adaptarse al DA o PH. Equipadle Sombrero mortal de Rabadon u otros objetos de mago y reemplazará sus siguientes 3 ataques por jabalinas que infligen daño mágico. Además, el tercer ataque se dirigirá al enemigo más lejano y con menos objetos para infligirle todavía más daño. Equipad a Nidalee una espada o dos y adoptará su forma felina cuerpo a cuerpo para dar zarpazos e ignorar la armadura. Cada vez que mate a un enemigo, saltará hacia el objetivo más lejano en un radio de 4 hexágonos. Es una asesina, así que tened cuidado con el posicionamiento cuando veáis a una Nidalee de DA en la sala. 

IVERN, EL PADRE ARBORESCENTE

¡Ivern es de mis favoritos! Su único atributo, Padre Arborescente, os permitirá crear un bioma reuniendo semillas con sus lanzamientos. Si lanza su habilidad lo suficiente, cultivará todo el tablero, ya sea un bosque, una ciénaga, un cañón o una cascada. Cada hexágono potencia a las unidades de distintas formas.

Demos un repaso rápido a esos hexágonos:

Los hexágonos con árboles otorgan vida máxima porcentual. Hay hexágonos con árboles en los siguientes: Bosque, Ciénaga y Montaña.

Los hexágonos con rocas otorgan armadura y resistencia mágica. Hay hexágonos con rocas en los siguientes: Cascada, Riachuelo y Montaña. Las rocas también sirven para escalar al aire libre.

Los hexágonos con agua otorgan regeneración de maná. Hay hexágonos con agua en los siguientes: Ciénaga, Cascada y Riachuelo.

Los hexágonos con flores otorgan velocidad de ataque. Hay hexágonos con flores en los siguientes: Bosque, Riachuelo y Montaña. 

Los hexágonos con setas otorgan amplificación de daño. Hay hexágonos con setas en los siguientes: Bosque, Ciénaga y Cascada. 

El Dios Sauce siempre será el último hexágono que plantéis y siempre estará en el centro del tablero. El Dios Sauce hace cosas muy locas, pero no queremos desvelarlo aquí. 

La habilidad de Ivern otorga a los aliados un escudo que amplifica el daño e inflige un poco de daño. Si lanza su habilidad 6 veces, sus escudos empiezan a otorgar velocidad de ataque acumulable. Las mejores configuraciones de Ivern se centran en maximizar su uso de habilidades (2 Lanzas de Shojin y 1 Hoja de furia de Guinsoo, o alguna combinación de objetos de maná con Yelmo adaptable). Sus escudos también pueden asestar impactos críticos con Precisión, ¡así que Guantelete enjoyado tampoco le viene nada mal! 

TANQUES DE COSTE 5: MAOKAI Y TARIC

En respuesta a la falta de vanguardia entre las unidades legendarias de coste 5 del set 17, hemos añadido dos tanques poderosos que encajan de maravilla en muchas composiciones. Maokai es un tanque con mucha vida que inflige más daño cuanto más recibe y que no para de lanzar pimpollos. Además, puede absorber daño gracias a su atributo, Frondantigua, que le otorga vida máxima conforme mueren enemigos a su alrededor. Taric puede vincularse a un aliado con su atributo: Aspecto de esmeralda. La primera vez que Taric o su aliado vinculado tienen menos de la mitad de la vida, emiten una energía esmeralda que otorga un escudo a ambos, así como a los aliados en un radio de 3 hexágonos durante 3 s. Además, su habilidad restaura vida, tanto a él como al aliado vinculado, y los potencia un poco con algo de daño mágico adicional para sus dos próximos ataques. 

En un apuro, algunas de las demás unidades de coste 5 podrán echar un cable a la vanguardia, ya sea molestando al enemigo con Mega-Gnar (aunque tiene que adoptar su megaforma primero) o con los hexágonos defensivos de Ivern. ¡Dispondréis de múltiples opciones! 

DRAVEN, EL CAZARRETOS

Draven es una unidad de coste 5 para quienes disfrutan del caos. Sus ataques golpean a enemigos aleatorios situados a su alcance y aplican sangrado. Además, existe una pequeña probabilidad de que inflijan daño adicional y apliquen dos acumulaciones de sangrado. Su habilidad le ofrece algo más de constancia, pues lanza dos hachas gigantes hacia el enemigo con más acumulaciones de sangrado, consume esas acumulaciones e inflige al instante el daño restante. Es muy útil para rematar enemigos, y eso os vendrá genial para algunos de los retos que podéis elegir. 

Hablando del tema, echemos un vistazo al único atributo de Draven: Cazarretos

Con el atributo de Cazarretos, deberéis elegir entre tres retos al desplegar a Draven. Los retos más sencillos ofrecen recompensas moderadas. Por su parte, los retos complejos os recompensarán mucho mejor. Echemos un vistazo al tablón de retos: 

Reto

Recompensa

50 ataques

Unidad de coste 5

8000 de daño por combate

Espadón

5 lanzamientos

2 unidades de coste 4

8 lanzamientos

10 cambios de tienda

40 000 de daño

30 de oro

12 000 de daño

12 de oro

Más daño infligido

2 cambios de tienda

6 asesinatos

7 de oro

15 asesinatos

1 objeto

Sobrevivir a 3 combates

2 componentes

14 eliminaciones

10 de EXP

Tened en cuenta que, como con todas las cifras y estadísticas, todo está sujeto a cambios cuando llegue a la beta y posteriormente.  

LUX, LA AVATAR

A estas alturas, seguro que os habréis dado cuenta de que Lux ha aparecido en la mayoría de los orígenes. ¡Eso es porque ha vuelto la Lux del set 2! Lux es la avatar y aparecerá en la tienda para otorgar +2 al origen al que represente. Cada origen distinto al que puede pertenecer modifica el láser de su habilidad para que tenga un efecto adicional

¡Echémosles un vistazo! 

Espina negra: Aturde a los objetivos golpeados durante 1,25 s.

Brote: El primer objetivo golpeado recibe un 18 % de daño adicional.

Aquelarre: Reduce la armadura y la resistencia mágica de los objetivos golpeados en 20 durante el resto del combate.

Bosque ancestral: Los lanzamientos otorgan a todos los aliados un 5 % de vida máxima adicional durante el resto del combate.

Hada: Cura al aliado con el menor porcentaje de vida un 18 % del daño infligido con la habilidad.

Infernal: Restaura 8 de maná por eliminación.

Lunar: Aplica un 12 % de vulnerabilidad (aumenta el daño recibido) a los enemigos golpeados durante 6 s.

Primigenio: Otorga un 60 % de velocidad de ataque durante 6 s tras el lanzamiento.

Solar: Debilita un 12 % (reduce el daño que infligen) a los enemigos golpeados durante 6 s.

Según los comentarios iniciales, seguimos puliendo las reglas únicas del atributo Avatar de Lux en lo que respecta a su distribución, pero, por ahora, así es como llegará a la beta. Cuando compréis a Lux, los demás jugadores no encontrarán a la Lux del origen con el que la hayáis comprado y, si queréis buscar a una Lux con un origen distinto, deberéis vender a vuestra Lux actual. 

Usad a Lux para colar un origen más en vuestro tablero hacia el final o, si jugáis como yo, ¡id a por la versión prismática de un atributo principal! Y con esto, ¡quiero daros un agradecimiento prismático por jugar, leer y charlar sobre todo lo relacionado con TFT! 


Esto no es más que un breve resumen de algunos de los atributos y campeones que veréis en Foresta encantada. Hay mucho más contenido, desde más aumentos nuevos hasta otros atributos y unidades legendarias, como Primigenio, Rivales, Ashe y demás. ¡Aseguraos de probarlo todo cuando implementemos el set el 26 de agosto!