Actualización TFT: cifras y lo que sigue
¡Saludos!
Luego del lanzamiento de Kai’Sa y de los guantes de combate en la versión 9.19, llegamos a la última de las modificaciones principales de jugabilidad para el conjunto 1 de Teamfight Tactics. El próximo mes haremos un análisis profundo sobre lo que aprendimos del diseño del conjunto 1 y lo que aplicamos al conjunto 2, pero hoy queremos tomarnos un momento para apreciar la escala de la comunidad que todos ayudamos a crear. Como desarrolladores de juegos, es un sueño hecho realidad poder crear experiencias que impacten en la vida de los jugadores de todo el mundo y fue particularmente emocionante diseñar y pulir TFT con todos ustedes.
A lo largo de los años lanzamos un montón de modos de juego, pero Teamfight Tactics es el primero desde ARAM que muestra potencial para ser una adición a largo plazo en LoL. Como resultado de su pasión constante por el modo (algo que se refleja en las horas que pasan jugándolo, observándolo y hablando sobre este), estamos seguros de que debemos redoblar esfuerzos en el desarrollo de TFT. Ya estamos trabajando en grandes planes para hacer de esta una experiencia en la que quieran participar por muchos años.
No quiero adelantarme, pero diré que nos comprometeremos a diseñar una escena competitiva para TFT a partir de 2020. Claramente hay demanda: la proporción entre partidas clasificatorias y normales de TFT es de 4 a 1, y el modo se volvió increíblemente popular en algunas de nuestras regiones más competitivas, como Corea. Queremos brindar una experiencia digna de los jugadores que se han dedicado a ser los mejores del mundo.
También seguiremos expandiendo el juego en formas que emocionen a los jugadores que disfrutan de los aspectos menos intensos y más sociales de la experiencia de TFT. (¡Hablaremos de esto más adelante!).
Trataré de poner en perspectiva el gran tamaño de la comunidad de TFT para enfatizar por qué vamos a invertir más en este modo. Veamos algunas cifras:
- Cada mes, 33 millones de jugadores participan en TFT. (¡Es casi la población de Canadá!). Además, acumularon 1 725 000 000 horas de juego de forma colectiva desde su lanzamiento, con 720 000 000 de esas horas correspondientes solamente a los últimos 30 días.
- El máximo global promedio de jugadores simultáneos de LoL aumentó un 30% cuando TFT llegó a los servidores. Esta tendencia se mantiene al día de hoy.
- La región con más jugadores de LoL y horas de juego es China, y por mucho. Esta región tuvo un incremento del 35% en el total de horas de juego posterior al lanzamiento, lo que aún se mantiene meses después.
Ha sido una experiencia increíble hasta ahora y, de parte de todo el equipo de Teamfight Tactics, quiero agradecerles por su paciencia, pasión y dedicación durante estos últimos meses en los que estuvimos solucionando muchos de los inconvenientes. Agradecemos a quienes esperaron en colas de 36 horas en el entorno de pruebas para tener una oportunidad de jugar, a quienes soportaron los primeros errores luego del lanzamiento y a todo aquel que alguna vez nos dio su opinión sobre cómo mejorar el juego. Esperamos seguir construyendo este juego con ustedes y nos emociona pensar en las anécdotas que podrán contar sobre su experiencia de TFT en muchos, muchos años.
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