/Dev TFT: Aprendizajes: Dentro de Arcane
Les damos la bienvenida una vez más a nuestra charla habitual de fin de set, en la que reflexionamos sobre lo que más nos gustó y lo que no nos convenció, los aciertos, los tropiezos y demás cosas por el estilo. Estos artículos siempre son muy detallados y ahora, con tres sets al año, queremos usarlos para discutir cómo vemos los sets y el futuro de TFT. Ya que TFT ha crecido mucho, también invitaremos a más personas del equipo para armar un artículo más completo.
Muy bien, ¡hora de poner un poco de lo-fi con sonidos de lluvia y echarse a leer!
EN RESUMEN: analizaremos en profundidad las lecciones que aprendimos con Dentro de Arcane sobre los siguientes temas:
El desempeño de Arcane como set: Arcane es una historia descarnada y arriesgada que se basa en personajes épicos… Y en TFT tenemos un pingüinito con una espada de madera. ¿Cómo logramos fusionar ambas cosas y cuál fue el resultado? Bueno, depende de qué tanto te gusten Smeech y Sevika, pero también depende de qué opinaste de Loris y Steb... Como el lanzamiento del set ocurrió al mismo tiempo que el estreno de la serie, el ciclo del entorno de pruebas fue más corto. En consecuencia, Dentro de Arcane no estaba tan balanceado como hubiéramos querido y se nos pasaron algunos errores.
La evolución del set con las unidades de 6 de costo: sentimos que le faltaba algo a la versión de lanzamiento de Dentro de Arcane del lanzamiento, pero incorporar a las unidades de 6 de costo por etapas resultó ser lo más lógico.
Las mecánicas de la Anomalía y la mejora de campeones: la Anomalía funcionó de maravilla, en especial después de que resolvimos algunos de sus problemas iniciales. Nos divertimos muchísimo llevando las fantasías de los campeones más lejos y queremos seguir explorando esta dirección, pero no para el próximo set.
El diseño de los Aumentos: aprendimos varias lecciones en lo que tiene que ver con los Aumentos, desde formas nuevas de crear Aumentos de alto riesgo hasta las enseñanzas de los Aumentos de campeón
Los Encuentros Iniciales: implementar Encuentros Iniciales en lugar de Portales tiene inconvenientes claros, sus beneficios hacen que aún valga la pena conservarlos. Dicho esto, este set nos enseñó qué hace la diferencia entre un Encuentro Inicial bueno y uno malo.
El rasgo Quimobarón: Quimobarón fue el primer rasgo de alto riesgo de TFT que potenciaba a las unidades directamente tras el cobro. Para nosotros, fue muy importante explorar ese terreno desconocido. Aprendimos muchas cosas (algunas, buenas; otras, no tanto), pero iremos en una dirección diferente con el rasgo de cobro del próximo set.
Las opciones de selección múltiple: aunque Cambiante fue nuestro rasgo de opción múltiple más exitoso hasta la fecha, nos enseñó una valiosa lección sobre la percepción de los jugadores, las opciones y el problema del redondeo.
La progresión de poder de los campeones cuerpo a cuerpo: debido a la cantidad de vida que obtienen los carries cuerpo a cuerpo cuando suben de nivel, la diferencia entre uno de dos estrellas y uno de tres es muy pronunciada, ya que este tipo de unidades se benefician del aumento de vida y de daño de ataque. Tenemos una solución para este problema, pero tardaremos un poco más en ponerla en práctica.
Los tanques y la durabilidad: los tanques tienen cuatro tipos diferentes de habilidades, y las que otorgan durabilidad son las que peores resultados dan. En el futuro, tendremos que ajustar a los tanques de durabilidad o brindarles herramientas alternativas para que no pierdan utilidad durante el transcurso del combate.
La Reactivación de Festival de las Bestias: modernizar Festival de las Bestias nos trajo una serie de desafíos. En esta sección, analizaremos en detalle algunos de ellos.
¿Cómo resultó Arcane como set?
Arcane es una historia descarnada y arriesgada que se basa en personajes épicos… Y en TFT tenemos un pingüinito con una espada de madera. Para diseñar un set de TFT que uniera nuestro juego favorito con nuestra serie favorita, teníamos que crear un set más oscuro, audaz e intenso que cualquier otro. Ya les habíamos rendido homenaje a Piltóver y a Zaun con el sexto set, Armatostes y Artilugios, pero Dentro de Arcane fue algo completamente distinto: lo ideamos con el ambicioso objetivo de que los jugadores tuvieran la oportunidad de revivir y reescribir Arcane a su manera… en la Convergencia. ¿Cómo fue que logramos fusionar TFT con Arcane y qué nos pareció el resultado?
Primero que nada, creamos una alineación de campeones. El repertorio de unidades de Dentro de Arcane se dividió en tres grupos: un tercio compuesto de personajes de Arcane; otro, de Piltóver y de Zaun, y el tercio restante, de los mejores campeones de Runaterra para balancear las redes de rasgos y la variedad dentro del juego. Por un lado, los fans de Arcane que probaban TFT por primera pudieron armar de inmediato su escuadrón de Vigilantes, experimentar con los peligros del Brillo junto a los Quimobarones o buscar las ultrapoderosas unidades de 6 de costo. Por otro, los amantes de TFT de toda la vida pudieron volver a jugar con los Conquistadores de Noxus o sus Emisarios favoritos de Runaterra. No obstante, aunque esta estructura estaba pensada tanto para fans de Arcane como para veteranos de TFT, crear diez campeones nuevos no fue pan comido.

Diseñar diez personajes nuevos fue una misión muy emocionante para nosotros, pero también una tarea monumental, y reconocemos que algunas de nuestras unidades nuevas les quedaron a deber a los jugadores menos interesados en Arcane. Por cada Loris y Steb que añadimos, perdimos la oportunidad de incluir a un Yasuo, una Syndra u otro querido campeón de LoL. Y, por lo visto, las caras nuevas, como Loris y Steb, no tuvieron la suficiente personalidad para despertar el mismo cariño entre los fans. Aun así, hubo algunos grandes aciertos: unidades como Sevika y Smeech se convirtieron en sus favoritas al instante.
Además de las unidades, también implementamos una mecánica inspirada en Arcane. La Anomalía tiene su propia sección más adelante, pero por lo pronto diremos un par de cosas sobre su temática. En el TFT actual, vemos las mecánicas de los sets como elementos de alcance limitado que apoyan a la temática y le dan un toque distintivo a cada set. Para explicar brevemente esta lógica, pensemos en el ejemplo de Dentro de Arcane. No diseñamos la Anomalía con la intención de voltear todo el juego de cabeza, sino para que su aparición en la fase 4-6 potenciara a un solo campeón de una manera única. En sí, era solo una parte de la identidad del set, junto con los Aumentos renovados y un repertorio de campeones completamente nuevo. La Anomalía no apuntó jamás a cambiar el metajuego; su propósito era inyectar en TFT los momentos decisivos de Arcane. Por ejemplo, ¿qué pasaría si Ekko entrara a la Anomalía y regresara con una empatía profunda con Jinx, pero además con ojos láser? Eso sí que sería una locura digna de TFT… Pero también algo muy Arcane.
El estreno de Arcane fue un gran momento para todo Riot, no solo para TFT, así que nuestros planes tenían que estar en perfecta sincronía. Por supuesto, esta situación complicó la forma en que presentamos el juego y lo que podíamos decir de él antes de su lanzamiento. También acortó el ciclo en el entorno de pruebas, lo que dificultó aún más lograr un balance desde el primer día y causó que se nos pasaran algunos errores. Sin embargo, esta sincronización entre el estreno de Arcane y el lanzamiento del set también nos regaló algunos momentos muy geniales, como la llegada de las unidades de 6 de costo a medida que aparecían en la serie. Conforme se estrenaban los episodios, el set seguía evolucionando: así acercamos la experiencia de Arcane al juego en TFT de una manera auténtica.
Set evolucionado / Unidades de 6 de costo

Revelar los poderes increíbles poderes mágicos de Mel antes de que pudieran ver el tercer acto hubiera arruinado la sorpresa, ¿no lo creen?
Siempre tuvimos pensado incluir unidades de 6 de costo que tuvieran un gran impacto en Dentro de Arcane. Después de todo, los personajes que representan tenían demasiado peso en la historia como para dejarlos fuera, pero teníamos que introducirlas en el momento justo. Sabíamos que lanzar una versión evolucionada del set haría realidad nuestra visión, pero también implicaba presentar una versión inicial del set que, siendo honestos, parecía incompleta. Perdí la cuenta de las veces que escuchamos "¿Y dónde está Viktor? ¿Dónde está Warwick?", y nos encantaron las teorías que se les ocurrían a los jugadores, como esa de "Apuesto a que cambiarán a Malzahar por Viktor" (lo cual, a decir verdad, tenía mucho sentido). Sin embargo, y a pesar de todo, concluimos que incorporar campeones por etapas era lo más lógico.
También decidimos que cualquiera podría acceder a las unidades de 6 de costo, independientemente de su nivel, luego de que apareciera la Anomalía (o, en el caso de Viktor, un poco antes). De este modo, todos los jugadores, independientemente de su estrategia de juego, tenían una oportunidad de conseguir estas unidades colosales. Gracias a esto, las composiciones de rerroleos no quedaron en el olvido solo porque las unidades de 6 de costo llegaran a romper el límite de poder (aturdiendo a todo el tablero, previniendo una eliminación o siendo un perrito muy terrorífico, respectivamente).
Sin embargo, este enfoque también tenía inconvenientes. Excepto por llegar al nivel 10 o acumular mucho oro, no había mucho que se pudiera hacer para dar con una unidad de 6 de costo: era cuestión de suerte. Y, aunque la euforia que se sentía al conseguir una unidad de estas era increíble, también venía con el bajón de ver que un oponente conseguía un 6 de costo que redefinía la partida justo después de la aparición de la Anomalía. Al final, optamos por este enfoque porque era el menos problemático: permitía que las unidades de 6 de costo fueran accesibles, sin obligar a todos los jugadores a correr una carrera para subir de nivel y volverse más fuertes.
Ahora, hablemos del balance de poder. Teníamos un objetivo simple: cuando apareciera una unidad de 6 de costo en la tienda, los jugadores debían sentir un impulso irresistible de agregarla a su tablero, aunque eso implicara sacrificar la sinergia de los rasgos de su composición. Tenían que ser campeones fuertes, flexibles y útiles, con o sin objetos. Nobles aspiraciones, sin lugar a dudas. ¿Y lo logramos? No del todo.
En el momento del lanzamiento, las unidades de 6 de costo tenían demasiada utilidad. Nos excedimos con su poder porque pensábamos necesitaban más versatilidad para compensar que no contribuían a la sinergia de ningún rasgo… Pero nos equivocamos. Notamos que los jugadores las elegían únicamente por sus efectos: colocaban a Viktor en el tablero por su capacidad de reducir resistencias y aturdir, o a Mel solo para venderla luego de que activara la pasiva de Maga Desterrada. Esa no era la idea. Hemos ajustado las unidades de 6 de costo desde entonces (pronto lanzaremos la versión 13.6, con el que esperamos que sea su ajuste final), pero nos tomó mucho más tiempo del que nos hubiera gustado.

Aprendimos muchísimo de estos campeones. Antes del lanzamiento, nos preocupaba que un aturdimiento de todo el tablero fuera imposible de balancear, pero, una vez que Viktor estuvo en manos de los jugadores, nos dimos cuenta de que esa habilidad no era ni de casualidad la parte más aterradora de su arsenal. De hecho, después de quitarle la capacidad de reducir resistencias, tuvimos que darle varias mejoras. Por su parte, Warwick nos enseñó varias lecciones difíciles sobre los carries cuerpo a cuerpo cargados a tope con estadísticas, pero esa es una historia para otra sección.
La Anomalía y las mejoras de campeones
Nuestro objetivo a la hora de diseñar las mecánicas ha cambiado con los últimos sets (llamaremos a este periodo "la era pos-Aumentos"): como TFT ya es un juego complicado, desde Armatostes y Artilugios hemos optado por crear mecánicas de menor alcance y más ligadas a la temática del set. Bajo este paradigma, la Anomalía funcionó de maravilla, sobre todo después de las primeras versiones, en las que refinamos las reglas de distribución de Anomalías y añadimos algunas opciones más interesantes.
Al momento del lanzamiento, ustedes podían elegir la Anomalía que quisieran. Esto tenía ciertas ventajas, ya que les permitía armar composiciones que solo podían funcionar con una Anomalía en particular (nadie puede negar que ver a Urgot devorar a Sett era todo un espectáculo). Sin embargo, también contaba con desventajas importantes, ya que los jugadores podían forzar Anomalías específicas y jugar con composiciones que parecían fuertes una y otra vez, lo que reducía la variedad en el juego. Cabe mencionar que a algunos jugadores les gustó mucho poder de seleccionar una Anomalía concreta de forma manual. Siempre existirá un subgrupo de personas que prefieran una menor variedad, pero no es el caso de la mayoría de quienes juegan TFT, la mayor parte del tiempo.
Cuando nos dimos cuenta, hicimos lo que siempre hacemos si detectamos una oportunidad para inyectarle diversión a TFT: actuamos con rapidez. El primer cambio que implementamos estableció un límite de doce roleos antes de que las Anomalías empezaran a repetirse. Después de esa cantidad, las Anomalías que aparecían eran totalmente aleatorias, y eso creó un nuevo problema. Cuando los resultados de un roleo son verdaderamente aleatorios, existe la misma probabilidad de que aparezca en todo momento cada opción, incluida la que se acaba de descartar. Esta es la dura realidad de la estadística: cada Anomalía correspondía a un número en un dado de 66 caras, de modo que, cuando sacabas un 3 (el número de Racha de Asesinatos) y lo roleabas, tenías la misma probabilidad de sacar tanto esa Anomalía como cualquier otra. Por eso, aunque los cálculos que hicimos eran correctos, era necesario añadir una regla invisible para asegurarnos de que el proceso no fuera del todo aleatorio. Implementamos esa regla en una versión posterior e impidió que apareciera la misma Anomalía más de una vez en un lapso de doce roleos.
Las probabilidades y los cálculos son fundamentales para el diseño de videojuegos, pero otra lección que nos enseñó la mecánica del set fue cuáles Anomalías resonaban más con los jugadores. Es decir, identificamos las opciones más divertidas. Aun cuando estaban balanceadas, las Anomalías más elegidas (como Anomalía Infecciosa, Remate y Tamaño Gigante) ofrecían un poder amplio y útil en general, en vez de tener usos muy específicos.
Estas opciones eran populares no solo porque podían usarse de forma generalizada, sino también porque eran muy sencillas. De cara al futuro, es importante que recordemos esta lección para asegurarnos de brindarles resultados más directos, que eviten la confusión y que se puedan aplicar a una mayor variedad de composiciones. Dicho esto, también es cierto que nosotros, y todos ustedes, aprendimos otra cosa que contrasta claramente con el punto anterior: la forma en que se difunde la información.
Quiero mencionar una cosa más sobre la Anomalía y les prometo que pasamos al siguiente tema. La Anomalía era una forma novedosa de llevar la fantasía de poder de un campeón a un nuevo nivel que va más allá de un carry de tres objetos: atraer a los enemigos con Raíces Profundas o disparar un láser infinito con Ojos Láser son grandes ejemplos de esto. Incluso el caso de Twitch, con Centro del Universo, convirtió la fantasía de poder de un campeón en algo aún más fantástico. Esta mecánica da lugar a posibilidades fascinantes que queremos volver a explorar en el futuro, pero no para el próximo set.
El diseño de los Aumentos
Hemos aprendido muchas pequeñas lecciones de nuestra última tanda de Aumentos. Todas son bastante específicas, así que las mencionaremos aquí rápidamente:
Espera lo Inesperado vs. Llamado al Caos: Cuando dividimos el fascinante poder aleatorio de Llamando al Caos en tres eventos más pequeños, ninguno de ellos nos pareció muy bueno, y el Aumento resultó menos gratificante. Aunque todavía nos gusta el Aumento, este ejemplo reafirma que los momentos intensos aleatorios son mejores como situaciones únicas que en eventos medidos.
Aumentos de campeón de Plata: Durante Mágico y Caótico, tuvimos dificultades para balancear los Aumentos de campeón de 1 de costo que estaban al nivel de poder de los Aumentos de Oro, puesto que, o eran muy fuertes y continuaban rindiendo en el juego tardío (que no es lo que queremos para una unidad de 1 de costo), o no servían para nada. Al convertirlos en Aumentos de Plata, pudimos lograr un mejor balance que les permitió alcanzar el nivel de poder adecuado con más frecuencia y, al mismo tiempo, crear experiencias muy divertidas. Este fue el caso de Troleando, El Químico Loco y Danza de las Cuchillas, Aumentos que daban lugar a composiciones emocionantes y únicas.

Golemificación y ¿Hacemos un Muñeco?: Estas son solo versiones renovadas de Aumentos de alto riesgo que merecen que las destaquemos como grandes evoluciones de sus predecesoras. Los Aumentos de alto riesgo no solo desempeñaron un rol muy importante en Mágico y Caótico, sino que también resultaron tan divertidos que inspiraron nuevas iteraciones. Seguiremos explorando este tipo de Aumentos; pero no se preocupen, amantes de los rasgos de economía: pronto habrá un rasgo (o dos) para ustedes…
Aumentos de equipo: Estos Aumentos permitieron relaciones entre los personajes de Arcane que no eran viables dentro de las redes de rasgos de TFT, lo cual fue genial porque el objetivo de Dentro de Arcane era, en parte, que eso fuera posible. No obstante, aunque la fantasía que proporcionaban estos Aumentos era fabulosa, su poder y la emoción que daba jugar con ellos no estuvieron a la altura. Gran parte de su fuerza debía provenir de la unidad a la que se accedía al principio, lo que no dejaba mucho margen para que el efecto contribuyera. Aumentos como Dúo Inesperado (Sevika y Jinx) y Ley Marcial (Caitlyn y Ambessa) a menudo otorgaban unidades muy poderosas antes de que los jugadores pudieran acceder a los campeones de 5 de costo correspondientes. Por ende, su poder de combate pasaba a segundo término y más bien otorgaban una especie de poder económico al conseguir esas unidades antes de tiempo.
Aumentos de unidades de 6 de costo: Todos estos Aumentos acabaron debilitados, ya que tuvimos que balancearlos en torno al límite de poder que proporcionaban (ese límite era un campeón de 6 de costo que, tras recibir una Anomalía, se convertía en una unidad monstruosa). Si alguna vez tuvieron la oportunidad de combinar a Warwick con Absorción de Poder para crear un Warwick gigante o con cualquier otra Anomalía poderosa para carries, saben muy bien lo devastadora que puede ser una unidad así de fuerte. Sin embargo, para la mayoría de los jugadores, y en la mayoría de los casos, estos Aumentos no valían la pena.
Los Encuentros Iniciales
Los Encuentros Iniciales aún son un tema de debate para el equipo, tanto porque presentan claros inconvenientes como porque son un aspecto de TFT que la comunidad menciona mucho.
Implementar Encuentros Iniciales en lugar de Portales en los que se vota una opción de Encuentro Inicial aún cumple con nuestro objetivo de reducir las barreras de complejidad (y evitar las consecuencias antisociales que suele acarrear el proceso de votación), por lo que seguirán viendo Encuentros Iniciales al principio de sus partidas. No obstante, aprendimos muchísimo sobre esta mecánica durante este set. Al principio, era demasiado frecuente que no hubiera Encuentros Iniciales, pues creíamos que los jugadores preferían una experiencia de TFT más "normal". Sin embargo, eso pronto pasó de moda y acabamos reduciendo la probabilidad de que una partida no contara con un Encuentro Inicial: del 40% en las primeras pruebas de juego, al 20% en el PBE. Luego, seguimos reduciendo ese porcentaje hasta alcanzar un 10% al momento en que se lanzó Dentro de Arcane. También aprendimos que, en la mayoría de los casos, los Encuentros Iniciales que cambian de forma drástica la forma de jugar TFT quizá no deberían existir. El Hambre de Warwick es un ejemplo perfecto, ya que cambiaba en exceso el ritmo de la sala. En cierta forma, el Encuentro de Ambessa, Gólem Errante, también lo hace, pero a los jugadores les encanta (y a nosotros también), así que haremos una excepción y reconsideraremos ese Encuentro Inicial solo si deja de gustarles.
El rasgo Quimobarón
Quimobarón fue el primer rasgo de alto riesgo de TFT que potenciaba directamente a las unidades tras el cobro. Para nosotros, explorar ese terreno fue toda una aventura, en especial gracias a la cantidad de fascinantes Quimobarones carries que había para jugar.
No obstante, lo que atormentó hasta el hartazgo a estas unidades durante Dentro de Arcane fueron los limitantes problemas de balance que tenía. Cuando se lanzó, el rasgo era excepcionalmente débil: sus objetos no daban suficiente poder al conseguirlos y la receta para acceder a los botines poderosos era demasiado difícil de lograr (un Emblema y una unidad de 3 de costo en las fases tempranas). En un intento por solucionar eso, acabamos sobrecorrigiendo Quimobarón para los jugadores competitivos en mitad del set, y no fue sino hasta la versión 13.5 que hicimos ajustes estructurales al rasgo para eliminar su límite de poder y hacerlo más fácil de jugar (el Emblema dejó de ser necesario y bastaba con obtener una unidad de 3 de costo en las fases tempranas). Este cambio nos encaminó en la dirección correcta. Luego pudimos balancear mejor el rasgo para nuestros jugadores más competitivos estableciendo un nuevo control sobre lo poderosos que podían llegar a ser quienes jugaban con los Quimobarones. Por desgracia, el resultado no fue el esperado, y el rasgo se debilitó más de lo que queríamos tras el rediseño.

Para cerrar, hablemos de las recompensas que otorgaba el rasgo. La idea de conseguir un objeto Quimobarón superilegal era toda una novedad, pero no era tan llamativo como Fortuna, que ofrecía muchas cosas geniales y aleatorias. Si bien vamos a tomarnos un descanso de este tipo de rasgos de alto riesgo para nuestro próximo set, seguiremos creando rasgos de cobro interesantes en el futuro para ver qué funciona y en qué vale la pena innovar. Los Aumentos de alto riesgo y rasgos como Glucomancia y Quimobarón son espacios nuevos a los que nos hemos aventurado, para deleite de muchos (y disgusto de algunos). En el próximo set, experimentaremos con otra clase de rasgo de cobro, que estará orientado hacia un momento culminante que exigirá cambios de composición muy inteligentes.
La creación de rasgos de opción múltiple

En teoría, Cambiante era un rasgo interesante y nos exigió mucho trabajo adicional, ya que teníamos que crear dos versiones de cada campeón. ¿Valió la pena? Más o menos. Diríamos que fue un éxito si hubiéramos visto gente jugando a esos campeones en cada una de sus formas durante momentos específicos del armado de una composición (por ejemplo, colocar a Elise como carry de línea trasera en una composición vertical de Matones). Sin embargo, incluso cuando logramos el mejor balance posible entre ambas formas, lo que notamos fue que, parecía existir una posición correcta y otra incorrecta para cada unidad Cambiante (por ejemplo, Elise se colocaba en la línea frontal casi sin importar la situación). Esto quizá se deba, en parte, a razones sociales, pero la realidad es que, cuando una forma tiene una tasa de éxito del 51% y la otra una tasa del 49%, el consenso general es que una forma es mejor que la otra.
No obstante, Cambiante fue nuestro rasgo de opción múltiple más exitoso si lo comparamos con Tejehistorias de Fábulas en Tinta o Sona de Batalla Remix. Vimos tanto a Swain como a Jayce en ambas formas con bastante frecuencia, pero quienes jugaban con Elise o Gangplank solían usar solo una. De cara al futuro, sabemos bien que no podremos escaparnos de lidiar con la cuestión del redondeo con este tipo de rasgos, ¡pero tamaño del reto nos tienta a seguirlo intentando!
La progresión de poder de los campeones cuerpo a cuerpo

Aquí vamos a tener que hablar de matemáticas, pero es una cuestión bastante simple. Gran parte de la supervivencia de los campeones cuerpo a cuerpo se basa en recibir daño y obtener maná de ese daño para lanzar su habilidad. Debido a la cantidad de vida que obtienen estos carries cuando suben de nivel de estrella, la diferencia entre un campeón cuerpo a cuerpo de dos estrellas y uno de tres es muy pronunciada, ya que este tipo de unidades se benefician del aumento de vida y de daño de ataque. Esto es muy problemático a la hora de lograr un balance. Por un lado, los carries cuerpo a cuerpo necesitan vida y daño de ataque, porque su éxito depende de su capacidad de supervivencia. Por otro, cuando las consiguen, sirven tanto de carries como de tanques. En este set, las unidades que presentaban esta complicación con el umbral de poder que obtenían al subir de nivel de estrella fueron Smeech de tres estrellas, Violet de tres (y cuatro) estrellas, Urgot de tres estrellas e incluso Warwick, que, al ser una unidad de 6 de costo, tenía las estadísticas de una unidad de 4 de costo y dos estrellas. Tenemos la certeza de que, a largo plazo, solucionaremos este problema ajustando los sistemas del juego, pero nos llevará un poco más de tiempo.
Los tanques y la durabilidad
Cada tanque cuenta con uno de los siguientes cuatro tipos de hechizos: autocuración, control de masas, autoescudo o aumento de durabilidad (o de armadura/resistencia mágica). De todos ellos, el de la durabilidad es siempre el más débil porque, para el momento en que la unidad lo lanza, ya ha perdido gran parte de su vida y la durabilidad que adquiere es menos efectiva. Por ejemplo, cuando Leona lanza su habilidad con 100 de Vida, esos 100 de Vida se convierten en 150 de Vida útil; pero, cuando un tanque como Blitzcrank tiene 100 de Vida y obtiene un escudo de 450 de Vida, acaba con... pues 550 de Vida.

Aunque Leona y Nunu fueron los principales afectados por este problema en Dentro de Arcane, hubo una excepción a esta regla. Singed es un caso especial, ya logró tener éxito con reducción de daño gracias a las barras de vida adicionales que su mejor amiga, Renata Glasc, le regalaba (no le digan que esos escudos no eran solo para él, ¿sí?). En lo que respecta a las unidades tanque de ahora en adelante, tendremos que prestarles especial atención a los tanques que obtengan armadura/resistencia mágica o reducción de daño para asegurarnos de que cuenten con una forma de activar esa mejora antes, o dotarlos de alternativas para que no pierdan utilidad durante el transcurso del combate.
La Reactivación de Festival de las Bestias
¡Hola! Soy Riot Xtna, la gerente de producto a cargo de las Reactivaciones (y muchas otras cosas). Lanzamos una nueva Reactivación durante Dentro de Arcane que fue enorme, ya que trajo un set favorito de los fans a la era moderna de TFT. Reactivación: Festival de las Bestias fue nuestra tercera reactivación, y estamos más que felices con los resultados: alcanzó su punto máximo de popularidad acaparando poco menos de la mitad de la cantidad total de horas jugadas de TFT en todo el mundo. No obstante, todas esas horas de juego no significan que no hubo aspectos que mejorar (ejem, Teemo, sadge).
Modernizar Festival de las Bestias vino con una serie de desafíos: ¿cómo podíamos preservar el espíritu del diseño original de los campeones sin que la experiencia del set fuera una aburrición para los jugadores? A diferencia de lo que sucedía cuando el set original estaba activo (¡un saludo especial para los fans de TFT de la vieja escuela!), los jugadores ya no podían fabricar objetos como Céfiro o Garra de Trampa para contrarrestar habilidades y rasgos. Es cierto que tuvimos algunas dificultades con el ritmo de combate también, pero trabajamos arduamente por traerles versiones grandes después del lanzamiento inicial del modo para corregir un poco el rumbo. Seguiremos esforzándonos al máximo para encontrar el balance justo entre la diversión que aporta jugar con unidades ridículas de sets pasados y los elementos característicos del TFT contemporáneo que todos amamos.
Las bolsas personales, también conocidas como reservas de campeones personales, fueron otro de los cambios que implementamos esta vez para reforzar el aspecto de "jueguen lo que quieran y diviértanse" de Reactivación: Festival de las Bestias. Todavía no tenemos claro si las mantendremos en la próxima Reactivación, pero tomaremos esa decisión pronto, en cuanto terminemos de recopilar los comentarios de la comunidad. No importa si les encantó esta idea, la odiaron o les dio absolutamente igual: compartan su opinión con nosotros.

Para terminar con este segmento, quiero hablarles acerca del Posicionamiento de Reactivación, un sistema competitivo más enfocado en la progresión que les permite a los jugadores disfrutar de la naturaleza relajada y divertida de las Reactivaciones sin quitarles su preciado reconocimiento a quienes quieren ascender. En la Reactivación del Festival de las Bestias, añadimos un nuevo sistema de tabla de posiciones para celebrar a los Visionarios. Mantendremos este elemento en la próxima Reactivación, ya que les brinda un reconocimiento a los mejores jugadores que los niveles no otorgan por sí solos.
Vaya, eso sí que fue mucho texto. Escribir todo esto, al igual que crear TFT, no sería posible sin la ayuda del equipo. Muchas gracias a quienes colaboraron en Dentro de Arcane y Reactivación: Festival de las Bestias, y muchas gracias a ustedes por jugar, darnos su opinión y leernos. Tendremos mucho de qué hablar pronto, porque ya no falta casi nada para que llegue un nuevo set (¿desde el futuro?). ¡Esperamos que puedan ver todos estos aprendizajes en acción!