Charla Táctica: Equipo de Análisis de Juego (GAT)
En este mundo vertiginoso y cambiante que es TFT, un grupo de héroes conocidos como GAT (Equipo de Análisis de Juego en español) tienen un papel clave detrás de bambalinas. Su misión es contribuir con el balance en vivo y el diseño de sets asegurando una experiencia de jugabilidad óptima para TFT desde antes que un set vea la luz del sol hasta su última versión.
EN RESUMEN:
- GAT es un equipo (algo) nuevo conformado por antiguos analistas, entrenadores y jugadores profesionales, todos ellos consistentes jugadores Maestros+ de TFT
- GAT es responsable de la validación del diseño durante las etapas tempranas de un set... tan tempranas que ni siquiera están disponibles para probarlas
- Con la ayuda de simulaciones (sims), análisis de datos y pruebas de juego, GAT trabaja para asegurar una experiencia positiva desde el día uno de un set, pero sus funciones no terminan cuando el set se lanza. El equipo también contribuye al balance en vivo proveyendo más contexto a través de sus propias experiencias y simulaciones
- Aunque GAT trabajó en Runaterra Reforjada e incluso en ¡Error del Sistema!, su primera integración completa con el desarrollo de un set está sucediendo ahora mismo con el desarrollo actual de nuestro décimo set.
Conoce al equipo
GAT es una mezcla ecléctica de talentosos individuos, y cada uno le aporta experiencias y habilidades únicas al equipo. Pero, a pesar de sus orígenes diversos, cada integrante tiene un punto en común: Su habilidad en TFT. Cada GATter (¿puedo llamarlos así?) se encuentra entre el rango Maestro y Retador, es decir, entre los mejores 0.5% y 2% de los jugadores, dependiendo de en qué etapa estemos en el set. Incluso con sus altos rangos, aportan mucho más que solo ser algunos de los mejores jugadores de TFT del mundo. ¡Vamos a conocerlos!
Iniko es el miembro más nuevo del equipo. Es un antiguo jugador profesional de TFT que consiguió el codiciado rango 1 muchas veces. Su conocimiento invaluable del juego y sus opiniones desde la perspectiva de un jugador profesional convierten a Iniko en una gran adición para el equipo.
Victor llegó desde el equipo GAT de VALORANT para unirse al nuevo equipo de TFT. Ha conseguido los niveles Radiante y Retador en cada juego respectivamente, además de haber alcanzado previamente el rango 1 Leyenda en Hearthstone. Al combinar las experiencias y perspectivas obtenidas a través de los distintos juegos, Victor tiene como objetivo lograr que TFT sea divertido y accesible para todos.
Brian formaba parte del equipo GAT de Wild Rift, donde alcanzó el rango 1, y ahora está en busca de un nuevo desafío en la forma de TFT. Brian aporta toda su maestría y aprendizaje en el control de calidad al juego que ahora ocupa un lugar central en su corazón (ese juego en el que un pingüino empuña una espada de madera).
Finalmente, está David Lim, quien nos acompañará durante el resto del artículo... Gracias, David. En un principio, David se involucró en el mundo de los videojuegos a través de organizaciones de entrenadores como Team Liquid, Clutch Gaming, XL Esports y FlyQuest, tanto en el LEC (LOL European Championship) como en la LCS (League Championship Series). Con el tiempo, se unió al equipo GAT cuando este se enfocaba exclusivamente en League of Legends. Sin embargo, su pasión por TFT creció luego del lanzamiento del juego, así que cuando tuvo la oportunidad de liderar el equipo GAT para TFT junto con Dave Park, asumió el desafío con mucho entusiasmo. Muy bien, ahora David nos guiará a través de un día en la vida del equipo GAT.
GAT en un set
Gracias, Rodger. Las tareas diarias del equipo GAT dependen en realidad de la fase específica en la que se encuentre el desarrollo del set.
Antes incluso de que el set esté listo para probarse, GAT es responsable de la validación del diseño, es decir, la etapa en la que el equipo compara el contenido nuevo con nuestros estándares generales para los sets, en lo referente a unidades, rasgos, Aumentos y mucho más. En este momento, hay muchos aspectos que se deben considerar, pero aquí detallamos los componentes generales que el equipo debe verificar antes de que los ingenieros transfieran el diseño del papel a un entorno de pruebas:
- El combate es satisfactorio, emocionante y perceptible
- El combate es intuitivo y comprensible
- Los rasgos son fáciles de perseguir y conseguir en todos los puntos de activación
- Existen grandes rasgos verticales así como rasgos (horizontales) fáciles de usar
- El análisis de oponentes es necesario para el éxito en un combate, pero el combate no depende exclusivamente del análisis
Más allá de las estructuras del combate general y los rasgos, el enfoque del equipo se afina mucho más. El equipo pasa a enfocarse en unidades y rasgos individuales en las fases tempranas, examinando meticulosamente su satisfacción y coherencia dentro del esquema del juego. Un aspecto crucial de este proceso es el barrido ''camino del carry'', que garantiza que cada carry tenga un camino viable a armar hacia adelante dentro del juego. Por ejemplo, tomamos un carry de 4 de costo como Aphelios y analizamos qué composiciones y unidades son buenas para construir en torno a él. Trazar un camino de carry para Aphelios nos habilitó la hoy popular composición 3 Fréljord, 4 Tiromortal.
El ''camino del carry'' es solo uno de los componentes de nuestro barrido de unidades. Otro aspecto de la colaboración del equipo GAT durante la etapa temprana de un set es la alineación de las intenciones del diseño con las características de cada unidad. En este punto, les preguntamos a los diseñadores cómo quieren que sea la fantasía o el papel de cada unidad, y luego trabajamos con ellos a través de una serie de pruebas, simulaciones (hablaremos de esto más adelante) y diseños en papel para acomodar esa fantasía/papel en una pieza funcional del set que sea intuitiva y divertida. Aquí tenemos en cuenta cómo cada unidad cumple su función; por ejemplo, analizamos la durabilidad y utilidad de unidades como Sejuani en vez del daño que obtiene de su pasiva (que es una adición que la transforma en un tanque de 4 de costo, en vez de 3).
Los Aumentos reciben un tratamiento similar por parte del equipo de GAT durante la fase de diseño. Pasamos mucho tiempo intentando desmenuzar los Aumentos a través de la creación de teorías y simulaciones de combinaciones optimizadas que podrían crear situaciones desbalanceadas (siempre habrá buenas combinaciones de Aumentos que tendrán sinergia... solo queremos asegurarnos de que esa sinergia no obstaculice el éxito de otras combinaciones). También intentamos asegurarnos de que existe una diversidad de Aumentos, en términos de flexibilidad (algunos Aumentos fueron hechos para composiciones específicas, y otros son más generales) y de requisitos de habilidad necesarios (Mente Saturada y Piensa Rápido son dos buenos ejemplos de Aumentos con un nivel de habilidad alto que deben equilibrarse con otros más fáciles de usar, como ¡Milestadísticas! o Ascensión).
Los Aumentos son fuentes complejas de poder en TFT. Pueden otorgar acceso a puntos de activación de rasgos poderosos (como Del Vacío 8 o Piltóver 6), redefinir cómo armas una composición (Hecho Diferente, Problema Doble) o romper las reglas que hemos aprendido con el paso de los sets en TFT (Contrato Infernal, Pacto Cruel, Fondo de Inversión). Al tener todas estas complejas fuentes de poder, el equipo GAT también ayuda a garantizar que cada una de ellas, en especial las de los ejemplos más descabellados, tenga palancas de balance adecuadas. Tomemos como ejemplo a Archivos Antiguos, que otorga un Tomo de Rasgos y un poco de oro. Si en algún momento el beneficio del Emblema se vuelve demasiado débil en promedio, somos capaces de otorgarles más oro a los jugadores que lo toman... y siempre podemos revertirlo si por el contrario el Aumento se vuelve demasiado fuerte. Por último, el equipo GAT es el responsable de poner en la lista negra a determinadas composiciones de Aumentos. Por ejemplo, si seleccionas Fondo de Inversión en 2-1, no se te debería ofrecer Los Ricos se Hacen Más Ricos+ en 3-2. Para Runaterra Reforjada también restringimos algunos Aumentos para portales específicos: No querrás que tus oponentes consigan Pacto Cruel en el Portal de Targón que te da botín cuando tu Estratega llega a 40 de Vida, ¿verdad?
Como ya se mencionó, no importa en qué estado del desarrollo del set estemos, siempre realizamos muchas simulaciones. En una simulación, hacemos que composiciones de equipo ideales (o casi ideales) peleen entre sí. Para lograr simulaciones integrales, usamos cadenas de tableros, o tableros de juego tardío prediseñados que el equipo creó con el fin de que sean representativos de composiciones distintivas del juego medio al juego tardío en un set. Para Runaterra Reforjada, el equipo confeccionó 82 posibles tableros de juego tardío encadenados para así simularlos entre ellos con más eficiencia. Con estos 82 ejércitos distintos, podemos tomar mejores decisiones de balance y diseño incluso antes de que un set pase al entorno de pruebas. A partir de estas cadenas también podemos hacer ajustes para aislar ciertos factores (Aumento contra Aumento, unidad contra unidad, objeto contra objeto) de una composición y comparar su poder. Las simulaciones tienen un papel fundamental en nuestro trabajo, ya que nos permiten probar diferentes composiciones y medir sus niveles de poder con mayor precisión que si lo hiciéramos únicamente con datos o pruebas. Por desgracia, eso también significa que mucho de nuestro tiempo de juego se traduce en nosotros jugando contra nosotros mismos en ambientes de simulación, pero nos ha dado buenos resultados; por lo tanto, aunque sea algo solitario, ¡definitivamente vale la pena!
No obstante, las cadenas de tableros no serían nada sin el contexto que nos proporcionan los marcos teóricos fuertes. Esto garantiza que las composiciones de costo similar y los niveles de accesibilidad sean igual de poderosos, lo que promueve una jugabilidad justa y equilibrada. Estos son algunos de los puntos de ese marco teórico:
- Los tableros limitados de 1 de costo y tres estrellas deberían ser más débiles que un tablero de 4 de costo y dos estrellas
- Los tableros limitados de 2 de costo y tres estrellas deberían ser iguales que un tablero de 4 de costo y dos estrellas
- Los tableros limitados de 3 de costo y tres estrellas deberían ser más fuertes que un tablero de 4 de costo y dos estrellas
Las cadenas de tableros, los marcos poderosos y las simulaciones son solo algunas de las herramientas que más se utilizan en las etapas previas al entorno de pruebas. Una vez que un set entra en el entorno de pruebas, podemos usar una fuente de conocimiento aún más grande: Los macrodatos del juego.
El entorno de pruebas nos brinda un tesoro de datos para tomar mejores decisiones. Filtramos datos que luego podemos probar o a los que les podemos desarrollar una historia a través de nuestra propia jugabilidad (jugamos mucho) y de las simulaciones, con el fin de recomendar cambios necesarios durante el entorno de pruebas y luego de nuevo versión tras versión.
Nos fijamos en cosas como el delta de PL, que mide la diferencia en los PL obtenidos o perdidos al activar unidades o rasgos específicos, pero también en el porcentaje de tasa de victorias por ronda y en los panoramas diarios del metajuego. Este enfoque basado en los datos combinado con nuestro profundo entendimiento de las complejidades del juego como jugadores, profesionales y analistas nos permite realizar mejores ajustes que tengan un mayor impacto en cada versión.
GAT ayer y hoy
Al reflexionar sobre los logros de GAT, resulta fascinante observar nuestro crecimiento y transformación a lo largo de los sets. En las primeras fases, durante ¡Monstruos al Ataque!, el equipo enfrentó desafíos vinculados a proporcionar una retroalimentación eficaz y establecer un ciclo de retroalimentación sin fisuras. Cuando empezamos en TFT, teníamos tres miembros haciendo jungling, que es un término de Riot para referirse a quienes cambian temporalmente de equipo para ver cómo funcionan otros equipos y lo que hacen; es como un aprendizaje temporal. Hicimos simulaciones muy superficiales y barridos de retroalimentación de diseño sin saber cuál era la mejor manera de proporcionar esa retroalimentación, su frecuencia o incluso el propio contenido. A pesar de nuestra experiencia a nivel individual, como equipo no estábamos tan seguros de qué comentarios eran útiles para los diseñadores.
Con el tiempo, aprendimos a adaptarnos al ritmo en el que funciona el ciclo de desarrollo de TFT; alerta de spoiler: Es increíblemente rápido. Escuché a un diseñador decir que, si el desarrollo de videojuegos es un tren partiendo de una estación que gana velocidad lentamente a medida que va levantando pasajeros (empleados), TFT es como un tren que va a toda velocidad, embistiendo la estación y fragmentándose en tres realidades distintas al traspasar la velocidad de la luz y nuestra propia capacidad de percibirlo visualmente. Intenta subirte a ese tren; sin duda, habrá algunas sacudidas en las vías. Sin embargo, GAT, firmemente centrado en mejorar los procesos, aceleró rápidamente el ritmo para ofrecerles retroalimentación y análisis a los equipos de diseño.
La primera vez que GAT participó en la parte de afinamiento y ajuste de un set fue con Runaterra Reforjada. Deseábamos involucrarnos mucho más y lanzar un set mucho más equilibrado en el que hubiera muchas composiciones y caminos diferentes hacia la victoria. Estamos orgullosos del trabajo que hemos realizado con el barrido de todos los Aumentos nuevos y con nuestro proceso de ajuste con simulaciones del que ya hemos hablado. Hacíamos simulaciones todos los días y enviábamos informes quincenales a los diseñadores para ayudar a ajustar los números hasta el último día antes del lanzamiento en el entorno de pruebas. Y, en general, funcionó. Runaterra Reforjada se lanzó sin una actualización a mitad de semana (a veces denominada versión B) antes de la versión 13.13, y en este mismo momento (hacia el final de la versión 13.12) vemos cómo un montón de composiciones tuvieron éxito. Esto no quiere decir que no haya errores en el metajuego de la versión 13.12; los hay (Heraldo de Zeke), pero con la cantidad de piezas que se mueven durante el lanzamiento de un set, consideramos que el lanzamiento de Runaterra Reforjada ha sido un éxito comparado con lanzamientos de sets anteriores (Nunu Dracomante de Tierras Dracónicas o la actualización de Vayne de Juicio Final).
Es importante resaltar en qué hemos tenido éxito, pero también en qué podemos mejorar. Como dijo una vez cierto diseñador de balance que quizás conozcan: ''Para TFT, el balance es un proceso, no una meta'', y creo que esta cita de Mort modificada es especialmente acertada a la hora de pensar en el balance alcanzado tradicionalmente en TFT, y ahora con el equipo de análisis de juego. Antes de GAT, el 100% de nuestros ajustes de balance procedían de una combinación de datos, sentimientos de la comunidad (sí, esto influye en las decisiones) y nuestras propias experiencias de juego. Es por eso que cada versión de TFT es una especie de diálogo y colaboración de balance con los jugadores, que seguirán descubriendo nuevas combinaciones y definiendo el metajuego. Con GAT, conseguimos anticiparnos a estas conversaciones antes del lanzamiento. Seguirán produciéndose cuando el set salga a la luz, pero esperamos que el metajuego comience desde un lugar mucho mejor. Con Runaterra Reforjada, el metajuego definitivamente empezó en un lugar mejor. Además de incrementar cada vez más nuestra capacidad para predecir los problemas de balance, hay otra cosa en la que queremos trabajar: El ritmo.
Runaterra Reforjada tuvo un ritmo increíblemente rápido en su lanzamiento inicial en el entorno de pruebas. En TFT, el ritmo es la velocidad en la que tu tablero se vuelve más fuerte con el paso del tiempo. Teníamos el presentimiento de que había inflación porque las nuevas mecánicas de set, portales regionales y Leyendas se añadieron al mismo tiempo, y todos tenían formas de aumentar oro y XP. Esto, junto con los más de 100 nuevos Aumentos, dio lugar a un montón de formas de ganar oro o subir de nivel más rápido, lo que aceleró enormemente el ritmo del juego. Aunque las simulaciones hacen un gran trabajo a la hora de captar la fuerza del tablero y de las unidades en un estado determinado, no reflejan el ritmo de las partidas tanto como las pruebas de juego. Buscamos incorporar más pruebas cerca del momento del lanzamiento en el entorno de pruebas para así poder tener en cuenta las facetas de TFT que no se ven en las simulaciones. De hecho, ya lo estamos haciendo.
El equipo está trabajando a fondo en nuestro décimo set y lleva casi tres meses sometiéndolo a pruebas de juego. Esta es la primera vez que hemos podido probar un set con tanta anticipación a su lanzamiento y ya pudimos contribuir enormemente en todo su conjunto. Eso es algo bueno, porque a TFT se le han agregado muchas más variables set tras set, y este no es la excepción. Además de familiarizarnos con los nuevos rasgos, unidades y mecánicas del décimo set de TFT, también estamos trabajando con el jefe de diseño de set, Matthew Wittrock, para asegurarnos de que cada unidad, rasgo y mecánica no solo cumpla con los objetivos de diseño, sino que también alcance nuestros requerimientos de validación de diseño discutidos anteriormente.
Nuestro trabajo en el décimo set supone la primera vez que GAT puede centrarse por completo en un nuevo set (y en directo). Durante gran parte de Runaterra Reforjada estuvimos trabajando en el mid-set de ¡Monstruos al Ataque!, ¡Error del Sistema! y además asistíamos en lo que podíamos al equipo de la versión en vivo. Pero ahora que cambiamos a un ciclo de tres sets, podemos dedicarle más tiempo a cada uno, ya que cada uno tiene un plazo de desarrollo más largo. Pueden consultar la actualización de Mort y Peter sobre la nueva línea de tiempo aquí. Con más tiempo, podremos hacer algo más que barridos generalizados y validación de la jugabilidad: Podremos añadir y realizar aún más simulaciones de escenarios, nuevas combinaciones de Aumentos y probar cómo interactúa la nueva mecánica del set con todo esto. Es un mundo nuevo para TFT y esperamos que eso se haya notado en el lanzamiento de Runaterra Reforjada, ¡pero estamos aún más emocionados por mostrar lo que podemos lograr en TFT con más tiempo para trabajar en el set!