Charla Táctica: Reflexiones sobre el fin del mid-set

Alex Cole, Mort y Rodger nos guían a través de la historia de los mid-sets, su rol y su final.

El 13 de septiembre llegará el último mid-set de TFT, Al Horizonte, dando paso a nuestro nuevo modelo de tres sets al año. Cuando anunciamos esto hace cinco meses, hablamos sobre todo de cómo el cambio al modelo de tres sets al año beneficiaría la experiencia del jugador de TFT con más contenido nuevo del set, temáticas frescas y exploraciones novedosas de mecánicas. Si aún no han visto esa actualización, ¡corran a echarle un vistazo! Pero ahora que hemos avanzado un poco más, queremos profundizar en nuestra filosofía sobre el cambio centrándonos en por qué decidimos eliminar los mid-sets. Para el resto de este artículo, quiero contarles de una conversación que tuvimos yo (Rodger ''Riot Prism'' Caudill), Alex ''Riot BlueVelvet'' Cole y Mort sobre la compleja relación que hemos tenido con los mid-sets.

En TFT, no hablamos de los años que llevamos en el equipo, sino que pensamos (y envejecemos) en términos de sets. Cuando estábamos pensando cuál sería la mejor manera de compartir nuestras experiencias con los mid-sets, acudí a la persona que ha trabajado con todos los nueve que existen: nuestro querido director de diseño de juegos, Mort. También hablé con nuestro jefe de productos y jugabilidad, responsable de la gestión de todas las células (así les llamamos a los equipos pequeños para cada set y en vivo), Alex, que solo tiene dos sets de vida (¡es muy joven!). Por último, como la persona que escribe las cosas, yo trabajo en todos los equipos de TFT, desde marketing, hasta balance en vivo, eventos, elementos estéticos y más. Lo he estado haciendo desde nuestro cuarto set, así que estoy más o menos en el preescolar de TFT (cinco sets de edad). Ahora que ya nos presentamos, pasemos a la parte de la charla de esta Charla Táctica

El nacimiento de los mid-sets: Regreso a las Estrellas

Mort: Ya en el Ascenso de los Elementos probamos con el contenido por goteo, en el que lanzábamos unos cuantos campeones nuevos y a veces rasgos (por ejemplo, Vinculado, en el Ascenso de los Elementos) cada dos semanas. Al principio, pensamos que esto mantendría la frescura de un set, pero nos dimos cuenta de que el impacto de añadir un par de campeones no era suficiente para que nuestros jugadores siguieran entusiasmados. De hecho, el impacto era casi inexistente si analizábamos el sentimiento de los jugadores, el tiempo de juego, etc. Pero al mismo tiempo, sabíamos que queríamos actualizar el juego de forma significativa a medida que los jugadores dominaran el set. Por ello decidimos reempaquetar el contenido por goteo para presentarlo en un solo momento, empezando con nuestro primer mid-set en Galaxias, Regreso a las Estrellas.

Enseguida nos dimos cuenta de que nos habíamos echado encima una carga de trabajo brutal. Internamente, el alcance de Regreso a las Estrellas era enorme y el tiempo era poco. Nuestro equipo era pequeño, estaba disperso en diferentes proyectos, y aun así, hicimos lo clásico de TFT: tomar grandes riesgos con unidades como Bardo.

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Alex y Rodger son tan fans de Bardo que casi se desmayan

Bardo colocaba meeps en la banca cada vez que usaba su habilidad y sus ataques generaban maná. Era la primera vez que creábamos un campeón como Bardo y, sinceramente, sigue siendo increíblemente único incluso seis sets después, pero nos costó mucho trabajo. Witty, alias Riot Wittrock, tuvo que construir capacidades completamente nuevas para TFT mientras trabajaba en Bardo y los meeps. Hoy en día nos seguimos beneficiando de esas capacidades que se desarrollaron solo para sacar adelante este de 3 de costo. Pero seguimos creyendo que los campeones y los rasgos, por sí solos, no eran suficientes para una mecánica. Por ello, mientras nos esforzábamos por superar los retos que planteaba el alocado cambio de alineación que trajo Retorno a las Estrellas, también queríamos trabajar un poco en nuestra mecánica, las Galaxias, que eran parecidas a los Portales Regionales (aunque mucho menos refinadas y no estaban sometidas a votación).

Dedicamos muchas horas de diseño a reducir el número de Galaxias que queríamos conservar, creando una lista de ocho ''grandes éxitos'' a la que solo podíamos añadir Galaxias nuevas si eran mejores que las ocho que ya teníamos. Por ejemplo, eliminamos la Nébula Lila, lo que hacía que el primer carrusel solo tuviera 4 de costo.

Alex: La galaxia Lila causaba mucho enfado porque, si te atrapabas con Soraka en el primer carrusel mientras todos los demás tenían carries sólidos de 4 de costo, tenías todo perdido. Estuve a punto de dejar de jugar este set por completo debido a lo horrible que era esa galaxia.

Mort: Sí, esa galaxia hizo que los carruseles iniciales tuvieran demasiado impacto. El perfeccionamiento de galaxias como la Nébula Lila nos llevó a ver los mid-sets como oportunidades para mejorar nuestra mecánica del set principal, pero, como veremos más adelante, esto tuvo sus consecuencias.

Rodger: Así es, lo hicimos con el Festival de las Bestias, que fue uno de los favoritos de los fans. Hablando de...

Nuestro mid-set favorito: Festival de las Bestias

Rodger: Nuestro mid-set para Designios, Festival de las Bestias, ha sido nuestro mid-set más querido hasta la fecha, y eso es porque hicimos... tantas cosas. Cambiamos 22 campeones, añadimos Dados de la Suerte, Eliminadores de Objetos, Reforjadores de Objetos, Muñecos de Entrenamiento, Artefactos de Ornn, Azir de 5 de costo, una nueva minimecánica, Linternas de la Suerte, y continuamos perfeccionando la mecánica Elegidos, versión por versión.

Mort: Sí, eso fue muchísimo. La gran novedad y aprendizaje de Festival de las Bestias fue la minimecánica, Linterna de la Suerte. Esa fue nuestra primera señal de que, si tomas el juego y les das a los jugadores un regalito extra, se recibe de forma bastante positiva. Añadió variedad y simple potencia... algo genial. Después actualizamos un montón de campeones, pero el verdadero héroe anónimo del mid-set fue la mecánica principal, quizá nuestra mecánica más querida desde Aumentos: Elegidos.

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Rodger: En caso de que nuestros lectores no lo hayan jugado, Elegidos hacía que una unidad en tu tienda pudiera aparecer como una de dos estrellas, y cuando se desplegaba te daba +1 beneficio adicional a uno de sus rasgos. Añadía mucha variabilidad de una partida a otra, ya que la mecánica no era muy controlable, cosa que estuvimos ajustando continuamente para lograr un poco más de consistencia hacia el final del set.

Alex: Sí, Elegidos era una mecánica que empezó siendo buena, y luego mejoró aún más al final de Designios.

Mort: Cierto, pero como volveremos a comentar en nuestra sección sobre ¡Monstruos al Ataque! (nuestro octavo set), ese tipo de cambios en la funcionalidad no necesitan un mid-set. Con nuestras mejoras para Elegidos, esos cambios también llegaron de forma más gradual. De hecho, fuimos haciendo pequeños ajustes a la mecánica a lo largo de varias versiones, a medida que los jugadores aprendían nuevas formas de dominar (y romper) el sistema.

Alex: Y esos cambios sí que se notaron. Cuando preguntamos a los jugadores qué mecánica les gusta o extrañan más, la respuesta más popular, por mucho, siempre es Elegidos. Por ello no es de extrañar que Festival de las Bestias fuese un mid-set tan querido, porque no solo aportaba mucho contenido nuevo, sino que también tenía una versión más refinada de la mecánica Elegidos.

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Rodger: ¿Te importaría contarnos sobre lo que estaba pasando durante la producción de Festival de las Bestias?

Mort: Bueno, vimos que lo que habíamos hecho en Regreso a las Estrellas había dado resultados, así que quisimos hacerlo de nuevo para Designios, pero en grande. El equipo de TFT tiene la costumbre de morder más de lo que puede masticar, pero esta fue nuestra respuesta a la pregunta que nos habíamos planteado: ''¿Cómo sería un mid-set realmente grande?'' Y en ese momento teníamos un buen número de personas disponibles, porque Juicio Final ya contaba con un equipo que estaba trabajando en una mecánica llamada Aumentos (hablaremos de esto más adelante). Y aún no podíamos empezar Armatostes y Artilugios, porque el equipo que trabajaría en ese set todavía estaba en Designios. En realidad teníamos un equipo de buen tamaño para Festival de las Bestias, lo que nos permitió ser más ambiciosos en el mid-set y eso rindió frutos. Pero contar con un equipo de ese tamaño para un mid-set no era un lujo que todos los mid-sets pudieran tener, y eso se notó más adelante en el camino de TFT.

Rediseño de un set: Amanecer de los Héroes

Mort: Para comprender realmente la demencial historia de Amanecer de los Héroes, tenemos que hablar de Juicio Final. Si recuerdan las conversaciones sobre este set, sabrán que originalmente planeamos que la mecánica principal sería una versión de los Aumentos. El equipo ya había invertido varias semanas trabajando en el desarrollo de este elemento que se convertiría en básico, cuando, tristemente, sucedió que TFT y Riot se estaban preparando para un momento enorme: Arcane. Y ese momento necesitaba una mecánica grande y con resonancia temática... Aumentos Hextech.

Rodger: Como cuando alguien que odia el Jenga tira la torre a propósito para sabotear el juego, eliminamos el elemento más importante de un nuevo set, la base del set a partir de la cual necesitábamos construir. Y luego quedamos como... ¿ups?

Alex: ¿Cómo es posible que alguien odie el Jenga?

Mort: En fin, eliminamos los Aumentos y los sustituimos por objetos sombríos, que son la mecánica que más nos ha disgustado de todas. El conjunto tenía algunas características realmente geniales (Rufianes, Abominaciones, el sistema de Armería) que suavizaron el golpe, pero no fue suficiente. Los objetos sombríos eran muy complejos y francamente, poco divertidos. A nivel interno, bromeábamos con que la mecánica beso/maldición era algo de lo que había que alejarse, excepto cuando puedes optar por ese estilo de juego con Aumentos como Pacto Cruel o Contrato Infernal.

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Rodger: Juicio Final fue un verdadero juicio final para nosotros. En el set, los jugadores perdían Vida de Estratega al comprar a Teemo (una unidad Legendaria que costaba Vida en vez de Oro). Tras el lanzamiento de Festival de las Bestias, teníamos una de las cifras de jugadores activos más altas de todos los tiempos, y cuando se lanzó Juicio Final, esas cifras se redujeron casi inmediatamente.

Mort: En aquel momento tuvimos unas reuniones muy difíciles en las que nos dimos cuenta de que teníamos que hacer un cambio drástico. Es casi poético. Juicio Final, con su tema tan oscuro, nos había lanzado a una era de incertidumbre interna: era difícil no tomárnoslo personal y seguir avanzando para arreglar las cosas.

Rodger: Pero seguimos adelante. Con nuestro mid-set, Amanecer de los Héroes, trajimos a los jugadores objetos radiantes y la Bendición Divina, una de las minimecánicas más queridas.

Mort: Siempre tuvimos un plan para los objetos radiantes. En realidad iban a ser como los objetos sombríos; es decir, podrías obtener componentes radiantes y construirlos.

Rodger: Así es, recuerdo haber redactado una nota de prensa sobre ellos, explicando que podías combinar componentes radiantes con componentes sombríos para purificarlos, pero volvimos a cambiar de dirección después de escuchar los comentarios de la comunidad sobre los objetos sombríos.

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Mort: Sí, así que una vez más la célula de impares (en ese momento teníamos dos, para los sets pares e impares) tuvo que entrar a la batalla y rehacer completamente una mecánica. Esta vez, no solo añadiríamos una mecánica, sino que quitaríamos otra. Y con todos los comentarios que recibimos sobre la mecánica de Juicio Final, sabíamos que teníamos que hacer algo divertido.

Rodger: ¡Y lo logramos! Los jugadores que sobrevivieron al Juicio Final obtuvieron un mid-set increíblemente fresco que tenía el alcance de un set completamente nuevo en cuanto a la mecánica. Pero era obvio que ese enfoque en la mecánica se produjo a costa de una menor actualización de campeones.

Mort: Es decir, hay una razón por la que seguimos teniendo objetos radiantes cuatro sets después. Son momentos de poder increíbles y simples que aportan un montón de variedad, pero invertimos la mayor parte de nuestro tiempo y esfuerzo en ellos, así que cuando llegó el momento de cambiar campeones y rasgos, en realidad solo podíamos permitirnos cambiar un vertical grande. Pero lo peor de todo es que, a pesar de la enorme cantidad de trabajo que se invirtió en salvar Juicio Final, fue un poco en vano.

Los jugadores no volvieron después de los objetos sombríos. Cuando veían un mid-set, pensaban en sus primeras partidas con el set básico y no les atraía la idea de volver. Incluso después de ofrecer un mid-set con el alcance mecánico de un set completo y de hacer de Amanecer de los Héroes una experiencia realmente impresionante, Juicio Final había hecho demasiado daño como para que los jugadores volvieran por el mid-set.

Errores y Silco: Noches de Neón

Mort: Noches de Neón fue nuestro mayor mid-set, con más de 20 unidades intercambiadas y más de 80 nuevos Aumentos, pero para sacarlo adelante tuvimos que recurrir a muchas reimpresiones y a algunas incorporaciones de rasgos menos interesantes. El equipo realmente sintió las limitaciones de tiempo y de recursos de los mid-sets durante Noches de Neón, porque no contábamos con el número de desarrolladores que teníamos en mid-sets como Festival de las Bestias. Incluso con todo en contra nuestra, logramos transformar algunos de los errores de entonces en importantes lecciones para los en futuros mid-sets.

Durante Noches de Neón, tomamos campeones únicos como Draven, Urgot y Fiora y los cambiamos por campeones que ya se habían visto antes, como Sivir, Lucian, Sejuani y Jarvan IV.

Pero también añadimos a Silco, que fue muy importante para TFT. No estamos seguros de si dio en el clavo en cuanto a mecánica, pero fue muy divertido.

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Rodger: Podríamos hacer un artículo entero sobre Silco, y es genial que lo traigamos de vuelta para nuestro set centrado en la historia. Pero traer a Silco fue un suplicio. Jason Spisak nos puso una voz nueva, pero tuvimos que escribir sus líneas en un plazo muy ajustado y grabarlas aún más de prisa. A pesar de todos nuestros esfuerzos, no pudimos lanzar a Silco el primer día del mid-set con doblaje; recién pudimos añadirlo 2 versiones completas después. Pero aun así, teníamos a Silco y teníamos a Jason Spisak, lo que nos hacía sentir como si nosotros, TFT, tuviéramos las riendas por primera vez. Y creo que ese aprendizaje nos prepararía para un futuro en el que podremos seguir llevando las riendas de nuestras propias ideas creativas.

Sohm y los recursos: Reinos Inexplorados

Alex: Me incorporé al equipo durante Tierras Dracónicas, cuando empezamos el cambio hacia un modelo de tres sets al año, por lo menos detrás de cámaras. Por primera vez en la historia, una vez que el equipo de Tierras Dracónicas terminara el mid-set, seguiría con nuestro décimo set. Pero de momento, seguíamos haciendo mid-sets con el mismo calendario de siempre (unos tres meses). Utilizamos Reinos Inexplorados para hacer varias cosas: rediseñar los Dragones, añadir el Dragón de Tesoros del Caos y el Orden, y añadir dos de nuestros rasgos más revolucionarios de todos los tiempos (Laguna y Vuelo Oscuro).

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Solo eso ya habría sido pesado, pero también tuvimos desafíos de jugabilidad a lo largo de todo el mid-set. Tuvimos que rehacer Laguna seis veces, y Vuelo Oscuro fue, como mínimo, complejo.

Rodger: Y también tuvimos a Sohm, nuestra primera unidad original para TFT, que construimos desde cero.

Alex: ¡Cierto! Empezamos durante el lanzamiento de Tierras Dracónicas. Desde el principio teníamos claro que queríamos que fuera un dragón de agua, pero no sabíamos qué forma iba a tomar hasta que recibimos los conceptos.

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Resulta curioso que Sohm haya sido la parte más fácil del mid-set, al menos en lo que respecta a la creación del personaje y su lanzamiento. El hechizo requirió varias iteraciones, pero cuando dimos con la cadencia rítmica que tenía con marea floral, la satisfacción fue inmediata. Creo que el error con ella fue que no la promocionamos muy bien. La gente pensaba que era el dragón de agua de Kai'Sa o algún otro dragón de agua que ya existía. No muchos jugadores se dieron cuenta de que era un momento asombroso para TFT porque era nuestra primera unidad a medida.

Actualizaciones de mecánicas fuera de los mid-sets: ¡Error del Sistema!

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Mort: En este punto, estábamos tratando de idear algo nuevo, pero ya habíamos usado muchas de las mecánicas, y sabíamos que los nuevos Aumentos no serían suficientes. Otra cosa que empezamos a intentar hacer con los mid-sets fue utilizarlos para investigar mecánicas nuevas. Los carruseles de varios objetos eran algo que siempre habíamos tenido en mente como una idea interesante, y ¡Error del Sistema! creó un buen momento para darles una oportunidad. Terminó siendo algo ligero y creo que la primera impresión de muchos jugadores fue que ¡Error del Sistema! era muy pequeño, porque para entonces ya habíamos establecido un precedente de añadir siempre muchas cosas nuevas y novedosas. Los jugadores querían mecánicas nuevas, querían campeones nuevos. Si no puedes darles eso, ¿qué sentido tiene?

Rodger: Pero recuerdo que tuvimos una llamada sobre algunos de nuestros cambios en ¡Monstruos al Ataque!. En especial, los cambios en la distribución de objetos y el sistema de Aumento de Héroes (cuatro rerroleos y protección contra la mala suerte), que tuvieron un gran impacto, quizá mayor al de los objetos que salían de los campeones en los carruseles, por mucho que esos nos gustaran.

Mort: Así es, terminamos entregando dos de los mayores cambios de funcionalidad para el set justo dos versiones antes del mid-set. Podríamos habérnoslos guardado para el mid-set, como ha ocurrido con otros mid-sets que han refinado sus mecánicas (por ejemplo, el rasgo Dragón de Tierras Dracónicas), pero optamos por introducir estos cambios antes, porque teníamos la oportunidad de mejorar el juego antes.

Alex: Y esa es la gran lección que nos llevamos para cuando dejemos el modelo de mid-set. Hemos demostrado que podemos introducir cambios drásticos en la jugabilidad que salven metas, modifiquen mecánicas y tengan un gran impacto en la experiencia del jugador en una sola versión. Como equipo, Mort y yo somos muy partidarios de la acción, incluso cuando esa acción es un experimento, porque ambos preferimos hacer algo y luego solucionarlo rápidamente, que no hacer nada. Si podemos entregar algo pronto, lo hacemos; no hay por qué esperar al mid-set.

Pienso en ¡Error del Sistema! y lo veo como un ¡Monstruos al Ataque! muy, muy refinado. Ya teníamos los rerroleos con los Aumentos de Héroe. Teníamos nuevos carries bastante geniales. Y las mejoras del carrusel, con lo de los objetos y la influencia en algunos de nuestros Portales Regionales, fueron una buena adición que a la larga beneficiaría a todo el futuro de TFT. En general, fue un mid-set sólido, como lo demuestra el hecho de que los jugadores siguieran jugándolo hasta la versión final, y como lo volvimos a demostrar al mantener algunos de sus cambios en los sets futuros.

El último mid-set: Al Horizonte

Rodger: Bueno, hablando de cambios del mid-set que harán que TFT se sienta y se juegue aún mejor, ahora que dirigimos la vista al horizonte, a punto de zarpar en este viaje...

Mort: **pena ajena** ¿En serio así vamos a empezar? Llevamos un tiempo pensando en rediseñar objetos. Creo que todos hemos tenido nuestros inicios de Capa más Cinturón y nos hemos preguntado: ''¿Qué demonios hago ahora?''. Queríamos intentar perfeccionar el sistema de objetos a largo plazo y Al Horizonte nos pareció un buen momento para intentarlo, ya que podíamos diseñar y probar estos cambios.

Con nuestro margen de tiempo, esta fue una buena manera de darle un plus al mid-set. Tendremos nuevos campeones y algunos nuevos portales, que son increíbles. Hemos trabajado mucho en ellos, pero la renovación y el rediseño de nuestros sistemas de objetos pensando en el futuro es lo que realmente consolida todo. Podría hablar un montón sobre la necesidad de mejorar nuestro sistema de objetos, pero ese no es el tema de esta conversación. Lo que sí diré es que vamos a utilizar nuestro último mid-set para ofrecer mejoras a largo plazo que TFT necesitaba desde hace tiempo.

Rodger: Sí, esta charla es para contarles sobre nuestra relación complicada con los mid-sets, y tenemos uno más que discutir. Alex, ¿nuestra relación con Al Horizonte ha sido distinta a la de otros mid-sets?

Alex: En realidad, no. Es el último set del viejo mundo. Esta es la última célula que aún no ha transitado a los plazos más largos que proporcionan tres sets al año. Admito que le he llamado la etapa del Patito Feo, porque hemos estado compartiendo el tiempo de producción con el de nuestro décimo set, y no ha sido nada fácil. Pero es el último empujón antes de que las tres células funcionen con el nuevo modelo, en el que no tendremos que cambiar constantemente de contexto y en el que los diseñadores dispondrán de tres meses más para cada set.


Es una lección de humildad reflexionar sobre el tiempo que hemos pasado construyendo TFT. Los mid-sets han evolucionado mucho desde su nacimiento. Se han convertido en momentos en los que ponemos en práctica sus comentarios de las maneras más ambiciosas, pero como han visto, estos cambios no tienen por qué estar ligados a mid-sets, de modo que podemos desligar el valor que una vez aportaron de las dificultades que crearon. Estamos increíblemente emocionados por zarpar hacia el nuevo TFT con tres sets al año, y nos alegra que Al Horizonte pueda ser esa despedida que nos encamine hacia el éxito en los años venideros. 

Para más información sobre Al Horizonte, echen un vistazo a nuestro artículo sobre la jugabilidad, ¡y queremos verlos en la Convergencia cuando el mid-set esté disponible el 13 de septiembre.