Charlas Tácticas: El dilema del desarrollador de juegos
En resumen, en este blog de desarrolladores analizo las tres razones por las que la expectativa de ser un desarrollador de alto rango en su juego no es un esfuerzo que valga la pena con el fin de crear un mejor juego.
Hola, soy Mort, director de diseño del juego Teamfight Tactics desde... su lanzamiento. Hoy quiero contarles sobre las expectativas que surgen con el rol de ser desarrollador de un juego. Esta historia comienza con el día en que al fin llegué a ser Retador. Con la llegada de Armatostes y Artilugios, nuestro set más dinámico hasta ahora, quería demostrarme a mí mismo que podía llegar a Retador de una vez por todas. Obvio que fue un trabajo muy duro y estuve demasiado cerca de frustrarme, pero estoy feliz de poder decir que al fin formo parte de los 250 mejores jugadores de mi región. Dejaré las autofelicitaciones para otra publicación... Me gustaría hablarles sobre la expectativa que existe de que, para trabajar en un juego, debes ser el mejor jugándolo.
La expectativa de que para poder trabajar en un juego debes estar entre los mejores jugadores, es un problema que se mantiene en toda la industria de los videojuegos, no solo en TFT o League of Legends. Mucha gente me ha dicho que mis quejas como desarrollador no son válidas porque no soy Retador. He visto cómo juzgan a mis colegas solo por ser Diamante, el ∼4% de los mejores jugadores. Y he visto cómo otros colegas desarrolladores de otros juegos competitivos sufren acusaciones similares. Y es completamente absurdo.
Déjenme explicarles las tres razones principales por las que no debemos pedirles a los desarrolladores que sean los mejores en su propio juego:
- Compromiso de tiempo
- Mejoras de diseño
- Comprensión de la audiencia
Compromiso de tiempo
Los desarrolladores de juegos trabajan más de 40 horas a la semana, y aunque una pequeña parte de ese tiempo de trabajo incluye pruebas de juego, estas pruebas no se realizan en servidores en vivo. Al contrario, se realizan en entornos en los que se suele intentar "romper" el juego, ver lo que falla y todo lo que prevalece. Estamos probando futuras versiones del juego, y a veces la siguiente versión; otras, la próxima mitad del set o el set completo. Y, a decir verdad, eso crea hábitos que no son buenos para subir la escalera de clasificatoria en vivo. Ningún momento de esta semana de 40 horas incluye ascender en la escala clasificatoria. Idealmente, los desarrolladores deberían jugar un poco fuera del horario de trabajo, y lo hacemos, créanme. Pero ¿cuánto tiempo se supone que deberíamos dedicar a jugar fuera del trabajo? Tardé cerca de 400 partidas en dos meses para llegar a Retador, lo que supone más de 300 horas en unas 8 semanas. Si lo contamos como parte de nuestro trabajo, son entre 25 a 30 horas más a la semana. Eso, más la carga de trabajo que dedicamos completamente a TFT, es una receta para el agotamiento. Ustedes quieren que los desarrolladores tengan un equilibrio saludable entre la vida laboral y personal, y que además tengan experiencias fuera de TFT para que sean perfectos. El tiempo familiar, otros juegos, hacer ejercicio y otras actividades mantienen la cordura de los desarrolladores, además de hacerlos más saludables y mejores personas. La expectativa de que un desarrollador esté entre el 1% de los mejores jugadores (o más) implica que ese desarrollador debe trabajar 70 (o más) horas a la semana. Algo que se considera irracional para cualquier persona, desarrollador o no.
Mejoras de diseño
En cualquier caso, los buenos desarrolladores suelen JUGAR el juego en el que trabajan. ¡Y eso es bueno! Pero ¿qué queremos que hagan con ese tiempo? ¿Queremos que se machaquen en la escala clasificatoria jugando como les dicen las guías de alto rango? ¿O que practiquen combos que todos conocen o le saquen el jugo a un solo campeón? O bien, ¿no prefieren que ocupen ese tiempo buscando formas de mejorar el juego? ¿Probando campeones que no juegan para poder entender en qué están fallando o averiguando por qué los mazos y las cartas no funcionan bien en el rango más alto? En caso de que prefieran un mejor juego, la última opción es la mejor. Personalmente, una de las razones por las que nunca llegué a Retador en los sets anteriores fue porque siempre me centré en probar las cosas que no formaban parte del metajuego para descubrir lo que debíamos mejorar. Sin embargo, durante este ascenso evité las composiciones con las que no me sentía tan cómodo, me ceñí a los mismos objetos fuertes del juego temprano y jugué para ganar en vez de jugar para aprender. Esto no es lo que debería hacer un desarrollador de juegos. Nuestros desarrolladores deberían jugar con la actualización de Vi para averiguar cómo hacerla viable o probar los nuevos armados de Relicario para ver si el objeto necesita mejoras. Los desarrolladores ya saben qué es lo que gana, lo vemos todos los días en nuestros datos, nuestros mejores jugadores nos lo dicen con sus resultados, lo vivimos frecuentemente en nuestras discusiones sobre balance; lo que no solemos ver como desarrolladores son las cosas que no se juegan con frecuencia, no tienen tanta potencia o aún no se descubren, y eso es lo que los desarrolladores deben buscar al jugar.
Comprensión de la audiencia
Si te gusta el juego, esperas que sea popular para que este pueda prosperar. Para hacerlo, se aumenta el atractivo y accesibilidad de los juegos para un público más amplio. La verdad que suelen rechazar los jugadores competitivos es que, si quieres millones de jugadores, necesitas un juego que puedan disfrutar millones de personas. Los jugadores de alto rango y los diseñadores más jóvenes suelen cometer el error de diseñar el juego para ellos mismos, lo que produce juegos muy inaccesibles. Y sí, TFT es culpable de esto hasta cierto punto. Pero es algo que intentamos mejorar con grandes rasgos verticales que, aunque no son la forma más poderosa de jugar, son viables. Pero más allá de ese nivel de accesibilidad, es importante contar con una serie de desarrolladores con un conjunto diverso de experiencias para asegurarse de que el juego puede atraer a jugadores de todos los niveles de habilidad y cualquier estilo de juego. Por eso nos preguntamos constantemente qué es lo que hace que TFT sea un juego divertido, no solo para nosotros, con nuestra habilidad y estilo de juego preferido, sino para todos los jugadores.
Tomemos como ejemplo las iteraciones de Silco que Chloe "Alice of Clubs" Wright y el resto del equipo crearon para la mitad del set, Noches de Neón. Una versión primaria de Silco hacía que nunca se atacara a sí mismo. En su lugar, obtenía maná cada segundo por cada aliado vivo y lanzaba una mejora a sus aliados como hechizo. Pero el lanzamiento más emocionante llegaba al final del combate, donde invocaba a un monstruo, parecido a la Monstruosidad de Abominación, el rasgo de Juicio Final. Pero Silco solo podía invocar al monstruo cuando se quedaba sin aliados para mejorar con su hechizo. Esta complicación creaba confusión, porque realmente te pedía que hicieras dos cosas opuestas: tener muchos aliados y tener pocos aliados. El objetivo era que el jugador mantuviera a todo su equipo con vida durante el tiempo suficiente para permitir que se realizara el gran lanzamiento de Silco, pero en la práctica resultaba confuso, torpe y requería que el jugador construyera un ejército de tanques para esperar el gran lanzamiento. Este tipo de jugabilidad añadía mucha profundidad y desafíos únicos al juego al tratar de formar la composición perfecta para la ejecución; pero en la práctica, terminaba siendo muy aburrida y la mayoría de los jugadores no la consideraba intuitiva. Como Silco tiene un atractivo tan amplio, Chloe y el equipo volvieron a la mesa de dibujo para crear un patrón de juego que fuese más fácil de comprender y más divertido que la estrategia de "aguantar hasta ganar".
Con esto en mente, volvimos a preguntarnos: ¿Qué hace que jugar TFT sea divertido para todos?
Y te diré que responder a esta pregunta es mucho más fácil si tienes un grupo diverso de desarrolladores. Necesitas algo más que un grupo de jugadores de alto nivel para encontrar y extraer la esencia de lo que hace que un juego sea divertido. Se necesita una variedad de experiencias de vida, filosofías de juego, preferencias de estilo de juego y niveles de habilidad. Y me enorgullece decir que en el equipo de TFT al fin lo tenemos, y eso se nota en la gran popularidad de Armatostes y Artilugios.
Conclusiones
Por último, quería mencionar el estrés psicológico que conlleva el hecho de rendir constantemente al máximo mientras juegas tu juego favorito. Es algo tan simple que a menudo lo olvidamos: somos gamers porque el juego es divertido. Si un desarrollador quiere relajarse y actualizar mientras se pone al día con todo, debería poder hacerlo y disfrutarlo.
Podría seguir dando razones, pero quiero cerrar con el hecho de que llegar a Retador me costó muchísimo. Por suerte, tengo una esposa que me apoya y que quería que lo hiciera para "demostrar que los haters estaban equivocados". Pero creo que nunca más volveré a presionarme por llegar a los rangos más altos así. Presionarme para llegar a los rangos más altos en la escalera clasificatoria no es el mejor uso del tiempo si el objetivo final del desarrollador de TFT (o de cualquier otro juego) es hacer de su juego lo mejor. Y espero que algunos de ustedes estén de acuerdo conmigo. Que quieran que los desarrolladores de su juego favorito no se agoten y estén bien para que su juego favorito siga siendo eso: su juego favorito.