Detrás del modo: Combate de las Almas

Es hora de tu arco de entrenamiento.

En Teamfight Tactics estándar, tu vida es el recurso más importante; ya sea que lo arriesgues todo con la Corona Maldita o te animes a rerrolear para mantenerte en 100, tu partida vive o muere dependiendo de tu barra de vida.

Pero eso era antes. Lo de hoy es el Combate de las Almas. El nuevo modo del evento le da un giro a algunos de los conceptos básicos de TFT al presentarte a ti y a otros siete jugadores en el torneo Combate de las Almas.

Combate de las Almas es apenas el segundo modo de juego desarrollado por nuestro equipo de Eventos, después de Favor de la Fortuna a principios de año, pero esperamos que se convierta en todo un éxito. Veamos qué es lo que podrás esperar de Combate de las Almas, cómo es que el equipo creó un nuevo modo para el evento y qué es lo que están pensado para futuros modos temporales.

Listos... ¡A PELEAR!

Combate de las Almas es un modo gratuito para ocho jugadores que se divide en dos partes: la fase de entrenamiento y la fase de torneo. Como en un anime shonen, este es tu arco de entrenamiento: tendrás algo de tiempo para entrar en ritmo y entrenar sin riesgo, y después entrarás a un torneo de peleas con tus compañeros estrategas.

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Durante la fase de entrenamiento, en lugar de perder vida o infligir daño a otro jugador, obtendrás poder álmico. Si pierdes, conseguirás un poquito. Si ganas, conseguirás mucho.

Cuatro veces a lo largo de tu entrenamiento, se evaluará tu poder álmico y obtendrás un arsenal de objetos a elegir. A mayor poder álmico, mayores opciones. Incluso si llevas ventaja, puede que no consigas exactamente lo que quieres.

Y obviamente, todo peleador necesita un entrenador. "Recuerdo que al principio dije que sería un completo desperdicio si no utilizábamos la línea de aspectos de Soul Fighter de alguna forma. Tienen que formar parte de este evento", dice Michael "AfternoonTyphoon" Scipione, diseñador de juego.

Durante la fase de entrenamiento, en vez de luchar contra rocosos o lóbregos durante los rounds de PVE, harás sparring con tus entrenadores: Sett y Gwen. No estás aquí para matarlos, solo para hacerlos rendirse.

También habrá un objeto exclusivo para este modo: la Corona Álmica. Se la daremos a cada jugador antes del primer combate PvP. Cuando uses tu Corona Álmica en una unidad, esta obtendrá algunas estadísticas y aumentará en uno la contribución al rasgo del último rasgo (no único) de una unidad. Lo sentimos, pero en este modo no harás ninguna travesura con rasgos únicos de 5 de costo.

La Corona Álmica entrenará a tu lado durante todo el juego. Cuando comience la fase de torneo, tu Corona Álmica alcanzará su forma definitiva al haber completado su entrenamiento. En este momento te proporcionará MÁS estadísticas y desbloqueará un nuevo efecto: el portador de la Corona Álmica revivirá la primera vez que muera en combate y volverá con una vida igual al doble de tu cantidad de poder álmico.

En la fase de torneo comienzan las verdaderas peleas. Como no hay vida, todos llegarán a la fase de torneo, en la que pelearán contra un oponente al mejor de tres. Incluso si pierdes uno de los tres combates, siempre tendrás una segunda oportunidad para hacer una gran jugada estratégica.

"En el TFT normal tenemos reglas para que no juegues contra la misma persona dos veces seguidas. En Combate de las Almas juegas contra la misma persona dos veces seguidas", dice Travis "Riot Dovagedys" Boese, director de producto de TFT. "Solo tienes un periodo breve para hacer cambios y tratar de resolverlo, pero es un nuevo rompecabezas para lograr darle la vuelta".

Después de cada intenso enfrentamiento al mejor de tres, los perdedores serán eliminados del torneo y los ganadores avanzarán. ¡Que gane el mejor Pachonc!

Un modo para cada momento

Pero volvamos al principio, cuando el equipo de Eventos comenzó a explorar opciones para su próximo modo. Poco después de Favor de la Fortuna, sabían que debían estar a la altura de Cho'Gath.

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"Un gran porcentaje de jugadores participó en Favor de la Fortuna. Y no es como que lo hayamos publicado y lo jugaran solo por dos días. A lo largo de ese mes, hubo un gran grupo que solo jugaba Favor de la Fortuna o que regresaron para jugarlo a menudo", dice AfternoonTyphoon.

El éxito de Favor de la Fortuna demostró al equipo de Eventos que los jugadores ansían nuevas experiencias de juego en TFT. Y por ahora, trabajamos a toda máquina para crear más modos de evento únicos.

Estos modos son efímeros por su diseño y muy específicos para un momento determinado. Para Favor de la Fortuna, ese momento fue la Gala Lunar. Para Combate de las Almas, ese momento será Soul Fighter.

Y en esos casos, ¿qué surge primero, la temática o el modo? En el caso de Favor de la Fortuna y Combate de las Almas, la temática fue la inspiración detrás de la jugabilidad. Favor de la Fortuna era el divertido modo de juego de celebración del Año Nuevo Lunar, lleno a rebosar de objetos y oro. ¿Estaba balanceado? Quizá no del todo... pero sí que era divertido.

Para Combate de las Almas, la temática de Soul Fighter le brindó el más sólido de los impulsos. Pero TFT no es ni remotamente similar a un juego de peleas. (A menos que pases mucho tiempo en mi tablero. Porque mis manos van con todo. Y con manos me refiero a las alertas de peligro). Por lo tanto, el equipo quería concebir una forma de incorporar la temática de Soul Fighter a Teamfight Tactics, pero que la mantuviera como algo exclusivo de TFT y que fuera diferente a todas las demás cosas que Riot está preparando para Soul Fighter.

Estar relacionados a un momento temporal también extiende el espacio de diseño para los modos basados en eventos. Así, el equipo tiene la oportunidad de probar cosas que no podrían en el TFT estándar.

Para Combate de las Almas, la mayor aspiración del equipo era crear una nueva condición de victoria en TFT. En vez de la vida de los jugadores, la fase de torneo de Combate de las Almas determina quién llega a la cima.

"Eso es algo que un modo puede explorar de forma única y que el TFT estándar no puede. Nos costaría mucho sacar un nuevo set y decir: 'Bueno, es Armatostes y Artilugios, pero SIN vida'. Es totalmente arriesgado, porque básicamente todo el juego pende de un hilo", dice AfternoonTyphoon. "Pero en un modo que no dura para siempre, se puede experimentar".

Por lo tanto, el equipo comenzó el proceso de diseño con tres grandes objetivos en mente: mostrar la estética de Soul Fighter, crear una condición de victoria alternativa y crear una experiencia atractiva para que los jugadores de todos los niveles quieran volver a jugar.

Incluso con tres objetivos distintos, empezar a diseñar un nuevo modo es un proceso complicado.

Cómo se le dio forma a Combate de las Almas

En las primeras fases de diseño de un modo, Jake "Riot Lucky Seat" Street, jefe de diseño de sistemas, dice que reunir a un grupo de personas de distintas disciplinas para que aporten ideas es fundamental para dar luz verde. Una de las verdades fundamentales de Riot es que una buena idea puede surgir de donde sea.

"En las primeras fases, es muy importante que haya muchas voces en la sala, porque es muy fácil pensar que algo es una gran idea, pero no se lo has contado a nadie más. Pero después otra persona lo mira desde un ángulo diferente y dice: '¿Has pensado en esto, esto y esto?'", dice Riot Lucky Seat.

Durante la fase de ideación, todo el trabajo se realiza en papel. Es costoso crear prototipos en TFT, por lo que la mayor parte del proceso de diseño inicial se realiza en un documento de diseño, en el que se aportan ideas descabelladas y se imagina cómo podrían ser en el juego. Esto incluye desde ajustes personalizados de la interfaz de usuario y del metajuego hasta la mejor forma de introducir contenido del juego, como chibis y aspectos de Soul Fighter.

Con un enorme documento de diseño a la mano (6281 palabras, para ser exactos), el equipo tiene que reducirlo a algo tanto emocionante como técnicamente factible. Este es el momento en el que se determina lo fundamental del diseño, como la fase de entrenamiento y la fase de torneo, el poder álmico y la Corona Álmica.

"El equipo de Experiencia de usuario hace su magia para mostrarnos cómo podrían verse nuestras ideas en el juego", dice Riot Lucky Seat. "Luego intentamos analizarlo a fondo y ver cómo se jugaría, cuáles podrían ser los problemas, qué tan difícil sería desarrollarlo y, finalmente, montar un prototipo".

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La diseñadora de Experiencia de usuario, Morgan "MogeCoin" Romero, exploró distintas formas de mostrar la estructura del torneo a los jugadores. Al final, el equipo decidió consolidar toda la información en una sola superposición.

Pero al desarrollar el prototipo e iniciar el largo proceso de pruebas e iteraciones, ¿cómo saber si el juego es realmente divertido? Como diseñador de juego, tienes que ser un poco más específico para averiguarlo.

"Cuando trabajaba en Starcraft 2, el jefe de diseño de balance me dijo: cuando me propongas ideas para unidades, cuéntamelas sin usar las palabras divertido o interesante. Porque esas palabras no significan nada en general", recuerda AfternoonTyphoon.

Ya que la palabra "diversión" es un concepto amplio, el equipo les hizo preguntas a los jugadores que hicieron las pruebas, como: "¿cuál fue el momento más emocionante para ti?" o "¿qué te pareció la fase de torneo?" o "¿entendiste la Corona Álmica?" También hicieron preguntas según los objetivos originales del modo, como: "¿hasta qué punto es diferente del TFT estándar?" A lo largo del proceso de retroalimentación, intentaron obtener las respuestas que más les ayudaran a iterar la dirección del modo.

"Es fácil olvidar lo importantes que son los objetivos cuando se crea un trabajo de diseño, en especial en diseños tan grandes como este", dice Riot Lucky Seat. "Si creas un set, puedes iterar tus campeones cada día. No podemos iterar este modo así de rápido, por lo que necesitábamos tener ideas muy claras de lo que es el modo e, igual de importante, lo que no es el modo".

"Si intentas hacer un modo que atraiga a todos y cada uno a tu juego, acabarás con una especie de amalgama parduzca".

A lo largo de las pruebas, el equipo recibe mucha retroalimentación constantemente, soluciona errores e itera de forma constante el modo.

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Basta un punto decimal mal colocado para obtener una Kai'Sa increíblemente resistente. Otro error curioso, por ejemplo, mataba instantáneamente a un jugador cuando elegía un aumento específico. Je, je. ¡Ups!

Próximos modos

En última instancia, los modos temporales de TFT consisten en crear nuevas e inesperadas formas de jugar.

"La mayoría de los jugadores solo pueden jugar un número determinado de partidas clasificatorias antes de agotarse. Y por eso queremos darles nuevas formas divertidas de jugar TFT", dice Riot Dovagedys. "Los modos son solo una parte de un plan mayor para asegurarnos de que podemos mantener el juego emocionante y fresco durante un periodo de cuatro meses para cada set".

Los modos no se ven necesariamente como un campo de pruebas para nuevas funciones en TFT, pero a veces las ideas son demasiado buenas para dejarlas pasar (como el Duplicador de campeón menor de Favor de la Fortuna, por ejemplo). Pero son un lugar en el que el equipo de TFT puede probar cosas nuevas y averiguar qué es realmente divertido para todos.

A medida que el equipo planea futuros modos de evento, exploran tanto la creación de modos completamente nuevos como la revisión de los ya existentes. De cualquier modo, es un proceso interminable de descubrimiento y aprendizaje que los jugadores de TFT adorarán.

"No esperamos que todos los modos tengan tanto éxito como Favor de la Fortuna", dice Riot Lucky Seat. "Pero queremos seguir explorando y encontrar aquellas cosas que realmente les gustan a los jugadores, entender mejor cómo debe ser un modo de juego temporal y qué lugar debe ocupar para disfrutarlo en TFT".

En cuanto al diseño, los modos también suponen un reto para atraer a los jugadores con ideas originales. Al fin y al cabo, está en el ADN del equipo: el propio TFT empezó como una idea alocada para un modo de LoL y ahora es un juego hecho y derecho.

"En los modos, es mejor ser un recuerdo imperfecto que perfectamente olvidado", dice AfternoonTyphoon.

"Como diseñador, es fácil preocuparse demasiado por desafiar a tu público cuando en realidad deberías preocuparte por no aburrirlo", añade Riot Lucky Seat. "Nos complace desafiar a nuestro público".