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Introducción
Aquí estamos de nuevo, al final de otro set. Eso significa que es tiempo de pensar cómo usaremos lo que aprendimos en el set anterior, además de discutir las lecciones de Galaxias que implementaremos. Siempre estamos intentando mejorar TFT, así que queremos compartir contigo cómo lo haremos.
RESUMEN
Estos artículos siempre son extensos, así que si no tienes ganas de leer tanto, puedes enfocarte en este resumen no tan corto:
Mirando hacia el pasado
- Los hechizos fueron mucho más impactantes y emocionantes en este set y queremos que esto continúe así.
- Mejoramos la claridad de todo lo que sucede en tu arena, pero creemos que podemos mejorarla aún más, y continuaremos trabajando en esto para Designios.
- Comprendemos mejor cómo lucen los acarreadores de diferentes costos y continuaremos concentrándonos en lograr acarreadores satisfactorios para cada nivel.
- En resumen, creemos que la mayoría de los rasgos fueron viables y que casi todas las versiones tuvieron muchas composiciones posibles para el juego tardío, pero unos pocos rasgos tuvieron problemas para encontrar una identidad consistente.
- Estamos felices con la consistencia y el poder de la Espátula, así que es probable que veas más de eso en el futuro... excepto por la Espátula Artificiera.
Mirando hacia el futuro
- Disfrutamos mucho ver cómo la temática de Galaxias se distinguió de los sets anteriores, en especial con el sabor agregado del carrusel específico para Galaxias. Continuaremos sacándole provecho a las temáticas en los futuros sets.
- El número de campeones en la "alineación" es particularmente importante en un juego como TFT. Cambiar ese número puede ocasionar un efecto cascada. Lanzaremos el próximo set con 58 campeones y permanecerá así durante todo el set.
- La mecánica de Galaxias fue muy emocionante, incluso si no todas las Galaxias dieron en el clavo. Estamos analizando la idea de agregar una mecánica similar como algo permanente en TFT.
- Ya no habrá carruseles con objetos completos y, en general, muchas menos variaciones extravagantes de carruseles (salvo por la excepcional Fuerza de la Naturaleza).
- Queremos que los objetos sean más flexibles para varias composiciones y viceversa. Ciertos objetos deberían ser fuertes para ciertas composiciones, pero queremos que no sean tan necesarios.
- ¡MÁS ajustes de funcionalidad y actualizaciones en la experiencia de usuario! ¡Dijimos MÁS!
- Seremos más comunicativos y específicos en lo referente a los objetivos para cada actualización de jugabilidad (versión).
Mirando hacia el pasado
Primero, recordemos lo que dijimos que íbamos a mejorar después del final de Ascenso de los Elementos. (Puedes leer ese artículo aquí: https://lan.leagueoflegends.co...).
El impacto y la emoción de los hechizos
En Ascenso de los Elementos, tuvimos problemas para proporcionar algunos hechizos emocionantes de alto impacto y prometimos que mejoraríamos esto para crear una experiencia más emocionante para el espectador.
En Galaxias, creemos que hemos cumplido esa promesa. Había muchos campeones espectaculares en varios niveles de oro que crearon algunos momentos asombrosos. Las clavadas de Darius y las bombas de Ziggs al comienzo del juego; las volteretas de Vayne y las jugadas de Shaco en la mitad del juego; los láseres de Vel'Koz y las ráfagas de Kayle en el juego tardío... ¡y todo eso sin incluir a nuestros legendarios como Miss Fortune, Gangplank, Ekko, Urgot y, por supuesto, Supermecha! En resumen, creemos que hemos hecho grandes avances, y te garantizamos que continuaremos por ese camino, con un montón de momentos emocionantes y una gran experiencia para el espectador en futuros sets.
Claridad en el combate
También prometimos una mejora en la claridad del combate a partir de Ascenso de los Elementos, que mostraba tableros sobrecargados y mucho poder invisible. A menudo, era muy difícil darse cuenta de lo que estaba sucediendo.
Para Galaxias, hicimos algunos avances bastante significativos para este problema. Ralentizamos muchos hechizos, les dimos tiempo de viaje y los hicimos más evidentes. También nos aseguramos de que los campeones clave se distinguieran para que les fuera más fácil a los jugadores ubicarlos; esto incluye a Caitlyn, Ziggs, Zoe y Rakan, entre otros.
Eso no significa que hicimos todo perfecto; todavía había algunas instancias de hechizos con efectos u objetivos por demás sutiles. Por ejemplo, era difícil distinguir los enemigos cegados por las granadas de humo de Graves; los movimientos rápidos de Yasuo lo volvían difíciles de seguir; y el hechizo de Ezreal desaparecía cuando viajaba muy lejos antes del impacto. Aunque estamos felices con lo que hemos logrado, continuaremos asegurándonos de que el combate sea tan claro como sea posible en el futuro.
Balance y diseño de campeones
Prometimos que mejoraríamos el diseño de campeones y hechizos en Galaxias, con acarreadores más satisfactorios a lo largo del espectro de costos. Cumplimos esa promesa, pero no de forma uniforme. En la primera mitad de Galaxias, agregamos algunos campeones poderosos con costo de 1 de oro (Xayah/Kha'Zix/Ziggs); de 2 de oro (Darius/Xin Zhao/Kai'Sa); de 4 de oro (Kayle/Vel'Koz/Jinx/Jhin); y de 5 de oro (Miss Fortune/Gangplank/Ekko), pero no pudimos hacer mucho para los de 3 de oro. En ese momento, el Maestro Yi y Syndra tenían un bajo rendimiento y la mayoría de los otros campeones de 3 de oro eran utilitarios.
En la segunda mitad de Galaxias, agregamos y ajustamos a varios acarreadores con costo de 3 de oro (Ashe/Jayce/Cassiopeia/Maestro Yi/Rumble/Shaco/Syndra/Vayne), y también mejoramos los de 5 de oro (Ekko/Aurelion Sol/Urgot). Sin embargo, tuvimos algunos problemas para los espectros de 1 y 2 de oro, con pocos cambios en la alineación de 1 de oro y con casi todos los campeones de 2 de oro en desuso.
Pero de los problemas, aprendimos. En Galaxias, pudimos entender muchísimo mejor qué clase de campeones deberían ir en cada categoría de oro. A estas alturas, estamos convencidos de que sabemos cómo hacer un buen campeón de 1, 3, 4 y 5 de oro. Todavía estamos determinando cómo luce un gran campeón de 2 de oro, y su mejor rol dentro de un equipo. Habiendo dicho eso, ten la certeza de que proporcionaremos acarreadores de todos los costos que sean divertidos y gratificantes de jugar. (Gratificante de jugar es algo importante aquí, ¡aunque creemos que Kayle pasará a la historia como la campeona favorita de TFT de muchos jugadores!).
Rasgos mayores frente a rasgos menores
También queríamos asegurarnos de que tanto invertir más en rasgos mayores (más de 6 piezas) como extender tu composición a través de diversos rasgos menores sean estrategias viables. Algunos de los rasgos tuvieron mucho éxito en este sentido. Espadachín, Infiltrador, Místico, Protector, Francotirador y otros tuvieron armados de todos los tamaños y formas. Podías jugar de forma flexible dependiendo de lo que te tocara, y eso representaba desafíos divertidos.
Otros rasgos no estuvieron a la altura de las circunstancias. Cibernético requería 3 piezas tempranas y luego te estancabas en 6 o no lo jugabas; Blindaje Bélico ponía a los jugadores en una situación similar. Durante la mayor parte del set, Crono bien podría haber sido un origen de solo 2 o 4 unidades, y hubo algunas versiones para las Guardianas Estelares donde necesitabas a las 6 o si no era una derrota garantizada. Dicho todo eso, en general pensamos que Galaxias cumplió con lo prometido. Es probable que nunca consigamos que todos los rasgos sean igual de viables para todos los estadios del juego, pero continuaremos asegurándonos de que la mayor cantidad posible de rasgos sean viables en todas las etapas del juego para abrir tantos armados únicos como sea posible.
La Espátula
Finalmente, prometimos que traeríamos las Espátulas de regreso al carrusel de una manera más controlada y única. En su mayoría, las espátulas funcionaron mejor en Galaxias que en Ascenso de los Elementos. Ya no podías forzar composiciones porque básicamente te habían prometido una Espátula. Pero cuando las Espátulas aparecieron, nuevas posibilidades se abrieron en todas direcciones, como con Irelia Infiltradora, Zed Espadachín, Aurelion Sol Protector, ¡y mucho más! Todas estas unidades eran fuertes, pero ninguna era opresiva.
Eso no quiere decir que las Espátulas funcionaran a la perfección. La Espátula Artificiera definitivamente causó unos cuantos problemas con Aurelion Sol y Kai'Sa en la primera mitad de Galaxias. No, no podías forzar la composición, pero si la conseguías, el aumento de poder en tu equipo era mucho mayor de lo que habríamos querido. Por lo tanto, en el futuro es probable que veas tasas de aparición similares para las Espátulas, y combinaciones únicas llegando a la segunda mitad de Galaxias. No tenemos pensado traer de vuelta los armados "licuadora" de Nocturne, ¡pero estamos felices con los Aurelion Sol Protectores!
Mirando hacia el futuro
Temática y fantasía
Comparado con Ascenso de los Elementos, creemos que Galaxias fue mucho mejor a nivel temático. Primero, habernos decidido por un tema más distintivo comparado con el ambiente clásico de Runaterra ayudó a que los jugadores se sintieran en un viaje hacia otro lugar del multiverso de League of Legends. Los esfuerzos que hicimos para usar la temática en otros lugares, además de los aspectos de los campeones, fueron hacia el Carrusel actualizado, más aspectos de la arena únicos, y una actualización a las pistas musicales. También preferimos el abordaje de Galaxias respecto a los orígenes de los campeones, en particular su foco en las fantasías alternativas de los campeones y un agrupamiento que no esperarías ver en la Grieta del Invocador. En el futuro, queremos continuar expandiendo tanto los tipos de temáticas que exploramos como las diferencias entre ellas. Eso no significa que no desarrollemos un set enfocado en Runaterra algún día o que nunca más verás un aspecto predeterminado; pero nos gustaría hacerlo como la temática del set, en vez de dividirlo entre ser un poco de Runaterra y un poco de otro lugar diferente al multiverso.
Cambios al sistema y recuentos de campeón
Algo que aprendimos es que cambiar nuestros sistemas daña muchísimo la estabilidad del juego. Cuando lanzamos Galaxias en 10.6, no solo empezamos con 52 campeones, sino que también cambiamos los porcentajes de aparición, las rachas de oro, el daño a jugadores, y otros ajustes menores. Sin embargo, estos sistemas no funcionaron como queríamos, y como resultado hubo algunos efectos secundarios, como que fuera muy fácil forzar campeones de 3 estrellas; que el daño al comienzo del juego no importara demasiado y eso hiciera que todos subieran al nivel 8 tan rápido y seguro como fuera posible; y que cualquiera que lograra una racha de victorias al principio terminara con una victoria dominante. Entonces, tuvimos que hacer algunos ajustes en las versiones 10.7, 10.8 y 10.9 antes de estabilizar por completo esos sistemas centrales. Y ni siquiera entonces estaban del todo bien, ya que veíamos a muchos jugadores forzando campeones de 1 de oro y 3 estrellas en la versión 10.11.
ENTONCES, cuando lanzamos la actualización de mitad de set en la versión 10.12, aumentamos la base de campeones a 57. De repente, todo estaba patas arriba de nuevo, y eso nos obligó a ajustar aún más estos sistemas centrales. Ahora, era demasiado difícil conseguir campeones de 3 estrellas con los campeones extra y, a veces, encontrar un campeón específico para tu combinación podía ser muy complicado. Aunque pudimos estabilizar estos sistemas en su mayoría, no queremos que nadie más pase por la misma situación, donde todas las reglas básicas cambian con cada versión.
Esto es lo que cambiaremos: El próximo set tendrá 58 campeones durante toda su extensión y los sistemas centrales no deberían cambiar después del lanzamiento del set inicial. Esto significa que si agregamos algunos campeones a un set, eliminaremos a otros para mantener el número en 58. Esto garantiza que todos los sistemas centrales en el juego (como las oportunidades de reintento, el daño a jugadores, etc.) se mantengan estables. Sabemos que introducir cambios en estos sistemas puede ser muy disruptivo, ya que cambia la forma en la que subes de nivel, cuando haces un reintento, etc. Mantenerlo así te permitirá concentrarte más en mejorar tu estrategia que en estar al día con la jugabilidad.
La mecánica de Galaxias
La mecánica de Galaxias fue uno de nuestros sistemas más ambiciosos porque nos permitió saber más sobre del juego, cómo funcionan juntos todos los sistemas, y qué mecánicas preferían los jugadores.
Dicho eso, ciertamente tuvimos suficientes galaxias impopulares. Estrella Binaria podría haber sido más interesante si Cibernético no se hubiera beneficiado tanto de ella. Lo mismo sucede con Planeta Enano, que beneficiaba composiciones con áreas de efecto fuertes como Supermecha y Protectores, y también les recordaba a los jugadores cómo era el tablero del set de lanzamiento.
Otras galaxias, como Leyendas no tan mini y Minileyendas más minis, nos permitieron profundizar los ajustes a la vida del jugador; mientras que Nébula Lila y Cúmulo Estelar nos mostraron cómo ajustar los campeones en el carrusel puede alterar el flujo del juego.
Pero también descubrimos algunas variantes geniales en el juego central. Aprovechar los componentes de objeto extra de Armería galáctica; clasificar para el ingreso extra de Planeta Pillaje o Tesoro Sideral; y conseguir un reintento gratis de Sector de Intercambio cambiaron el juego de formas muy divertidas. La galaxia Superdensa también proporcionó algunas nuevas posibilidades de composición. Todo esto mantuvo a los jugadores por demás emocionados y le aportó vida a Galaxias. Sería una pena tirar todo eso por la borda. Por lo tanto, en algún momento, exploraremos la idea de traer de vuelta algunas de estas variantes a TFT y hacerlas parte permanente del juego. ¡Anunciaremos más detalles en cuanto los tengamos!
Los carruseles
Con Galaxias, introdujimos mucha más variedad en el sistema de carruseles. Esto incluyó elementos como carruseles con objetos completos; componentes con solo ofensa y defensa; con todos los componentes iguales; ¡e incluso carruseles con puras Espátulas! Tal como esperábamos, la respuesta fue... dispar. Ciertamente, sirvió para crear juegos variados y momentos memorables... ¡cosas que solo verías una vez en todo el set! Pero también ocasionó algunos problemas al impedir a los jugadores tomar decisiones.
Así que, ¿qué aprendimos de esto? Primero, todavía creemos que la variredad es buena en el sistema de carruseles, ya que evita que se copien y peguen algunas estrategias de una partida a otra. Pero nos alejamos demasiado en la otra dirección al quitarles el control del juego a los jugadores. Ningún tipo de previsión estratégica puede prepararte para una partida en la que obtienes 3 carruseles con objetos completos.
Aprendimos mucho sobre la importancia del control y la capacidad de decisión de los jugadores en el sistema de objetos. Si le das a alguien un objeto completo, se sentirá desamparado: lo has limitado a una estrategia específica. Pero si a ese mismo jugador le das componentes de objetos, de repente se abre un mundo de posibilidades que le permite tener más control sobre el juego.
En el próximo set no verás carruseles con objetos completos (excepto por los peculiares Fuerza de la Naturaleza); de esta manera, siempre tendrás control sobre tu juego. También verás un estilo de carruseles más predictivo, para que puedas anticiparte a un resultado más variado en momentos específicos. Tendremos más detalles una vez que el próximo set llegue al entorno de pruebas, pero deberías sentir que puedes planificar en torno a los posibles resultados del carrusel a partir de ahora.
Flexibilidad de los objetos
Crear buenos objetos en TFT significa crear interacciones emocionantes para cuando los colocas en ciertos campeones y, al mismo tiempo, asegurarse de que obtener cierto objeto no te condicione a un solo tipo de armado. En ese sentido, nuestra experiencia ha sido azarosa. Algunas mejoras a objetos, como Verdugo de Gigantes, permitieron usos más flexibles; de esta manera, las composiciones en torno a hechizos no presentaban problemas si terminaban con arcos y espadas. Pero otros objetos no fueron tan compasivos.
Aquí hay dos grandes culpables. El primero son los objetos que están demasiado ligados a campeones específicos. Por ejemplo, los objetos generadores de maná Mejora azul y Lanza de Shojin. Esos objetos cambian DRÁSTICAMENTE el resultado de los campeones, lo que te hace sentir como si tuvieras la obligación de conseguir ese objeto para poder jugar ese campeón. Cassiopeia es un gran ejemplo: muy débil sin Mejora azul; muy poderosa con ella. Lo mismo sucede cuando usas Lanza de Shojin en campeones como Ashe o Janna.
Nuestro segundo culpable son los objetos que están demasiado ligados a rasgos específicos. Por ejemplo, usar Armadura de Warmog con Protectores causaba un gran aumento de poder que no debería existir. Blindaje Bélico con Mejora roja/Morellonomicón y Pistoleros con Mejora roja son algunos ejemplos donde la relación entre ambos es excesivamente impactante. Nos gusta que los rasgos tengan lazos específicos que hagan que quieras optimizarlos, como Espadachines con Daga de Statikk o Vanguardistas deseosos de Garra de Dragón. Solo queremos asegurarnos de que puedan tener éxito sin esos objetos clave.
En lo referido a los objetos, trabajaremos para garantizar que no te sientas obligado a un modo de armado en particular, o (por el contrario) que tengas que tener ciertos objetos para que los armados funcionen. Es importante resaltar que esto no significa que todos los objetos tendrán el mismo impacto en los armados. Seguirá habiendo casos en donde querrás tener algunos objetos más que otros, pero la diferencia entre tener ese objeto y no tenerlo no debería ser tan pronunciada.
Cambios de funcionalidad
En la versión 10.16 agregamos algo que llamamos pistas de recetas para crear objetos, donde puedes hacer clic con el botón secundario sobre un componente para ver todos los objetos en lo que se convierte. Esta característica estaba pendiente desde hace bastante rato. Pronto podrás ver algunos nuevos parámetros, como el daño bloqueado y la curación realizada, además de otras características solicitadas. La realidad es que habíamos estado postergando este tipo de características, ya que priorizábamos la estabilidad del juego central, la construcción de la versión para dispositivos móviles, y la experiencia del pase. Ahora que nos hemos empezado a estabilizar, cambiaremos algunas prioridades para concentrarnos en estas características de funcionalidad. Cuéntanos qué características te gustaría ver y ten la certeza de que seguiremos mejorando el juego con este tipo de implementaciones.
Estrategias para el balance y las actualizaciones de versión
Por último, hablemos de la estrategia de balance. Tuvimos algunas versiones excelentes en Galaxias... y otras no tanto. Con la mecánica de una nueva versión cada dos semanas, nos dimos cuenta de que hacíamos muchos cambios muy rápido, y eso afectaba la esencia del metajuego. A veces, eso nos salió muy bien (como en la versión 10.7), pero otras veces nos salió muy mal (como en la versión 10.14 y en la de Jarvan). Más allá del resultado, acordamos que esos cambios tan veloces y drásticos tienen un alto impacto en la experiencia central. Sin embargo, si nos limitamos a hacer cambios pequeños cada dos semanas, nos tomaría 3 o 4 versiones llegar adonde queremos estar, y tampoco queremos eso.
Es probable que las versiones cambien a lo que viste hacia el final de Galaxias. Puede haber de 1 a 3 objetivos importantes en una versión (por ejemplo, en la 10.16, uno de esos objetivos fue ''mejorar los objetos en desuso'”), y luego algunos cambios menores, por ejemplo, cambiar solo 1 o 2 elementos por composición. A partir de ahí, es probable que usemos la opción de una ''versión B'' más seguido para asegurarnos de que todo va en la dirección correcta. La idea es no tener que hacerlo, pero llegado el caso, nos permitirá ser mucho más precisos en nuestros cambios para que no te desubiques con cada versión. Verás que este cambio en las estrategias de balance y actualizaciones de versión continuará en el nuevo set, y te daremos muchos detalles al respecto. Si no funciona, podemos volver a nuestra cadencia anterior, pero creemos que esto será lo mejor para la mayoría de los jugadores a largo plazo.
Fin
Y así le decimos adiós a TFT: Galaxias. Fue divertido, pero veamos qué nos depara el futuro para TFT en el próximo set. En nombre de todo el equipo de desarrollo de TFT, gracias por seguir jugando y disfrutando del juego. Estamos atravesando momentos difíciles, pero si podemos alegrarte un poco el día, eso nos da felicidad. Hasta la siguiente misión, ¡y cuídate!