/Dev TFT: Aprendizajes de Batalla Remix

¡Aplicamos lo que aprendimos en Batalla Remix al siguiente set y más allá!

Ahora que queda alrededor de un mes de Batalla Remix, es momento de reflexionar sobre lo que prometimos para este set y cómo podemos mejorar para el próximo. Pero antes de entrar en tema, me gustaría recordarles que el Campeonato de Batalla Remix se celebrará el primer fin de semana de marzo, y al final del último día, lanzaremos nuestro próximo /dev de TFT que revelará en qué hemos estado trabajando para nuestro próximo set... Muy bien, siempre nos sumergimos a lo profundo, así que pongan sus mezclas favoritas de Batalla Remix y empecemos.

Pero primero, un resumen:

En retrospectiva: en este apartado respondemos directamente a los objetivos que nos fijamos durante el último set en nuestro artículo anterior de Aprendizajes.

  • Leyendas: Leyendas no volverá en el corto plazo, pero el espacio de diseño nos sigue interesando. Hasta que no encontremos un sistema de selecciones prepartida que no tenga el impacto negativo de reducir la variación significativamente, no nos apresuraremos a volver a este espacio
  • Portales Regionales: no hay nada más TFT que los Portales. En este momento, creemos que los Portales son como los Aumentos, y van a permanecer como parte permanente del juego
  • Subida de poder: teníamos el objetivo de reducir ligeramente el poder (es decir, los costos de 4 y 5 de 3 estrellas) después de Runaterra Reforjada y lo logramos al ajustar algunos sistemas. Lo hicimos con el nivel 10 y los cambios en el tamaño de las bolsas, que han llegado para quedarse (por ahora)
  • Aspectos y accesibilidad: los aspectos base son realmente fáciles de interpretar, y Runaterra es simplemente un lugar divertido al cual volver. Por ahora, no tenemos nada que anunciar, pero puedo confirmar que al menos uno de los sets de los próximos dos años nos llevará de vuelta a Runaterra
  • Unidades de bajo costo emocionantes y únicas: seguimos con el objetivo de hacer que los campeones de bajo costo sean únicos, divertidos y tengan su propia fantasía que explorar, tanto para los que disfrutan los rerroleos como para los jugadores a los que les gusta fanfarronear
  • Complejidad de los sets y balance: la complejidad de los sets dificulta el balance. Cuantas más piezas móviles y combinaciones posibles existan, más cosas habrá que tener en cuenta para el balance. A pesar de que Batalla Remix ha sido nuestro set más complejo hasta la fecha, nos ha ido bastante bien en el aspecto del balance, ya que nuestra única versión B (actualización dentro de la versión) se planificó durante las vacaciones de invierno de Riot. Esperamos que esta tendencia continúe

Una mirada hacia el futuro: en este apartado creamos una lista de objetivos para mejorar en el próximo set

  • Variedad entre partidas y distribución del botín: de cara al futuro, queremos que el sistema de reparto de objetos y botín siga aportando a la variedad entre partidas, y NO a la variedad entre jugadores. Nota del editor: ¡lean esta sección para ver un spoiler de cambios a los sistemas!
  • Mecánicas y complejidad general: al examinar nuestros últimos diez sets, las mecánicas de set más exitosas son las que añaden variabilidad y complejidad para que cada partida sea totalmente nueva, pero ya que tenemos los Portales y los Aumentos como mecánicas permanentes, podemos experimentar con las mecánicas para lograr objetivos temáticos, o simplemente hacer que cada set sea único
  • Intuitividad de las habilidades de los campeones: a futuro, prestaremos especial atención a nuestros campeones e intentaremos que sean lo más intuitivos posible a simple vista, mientras que los detalles adicionales se descubrirán en la descripción emergente
  • Rasgos de economía: uno de nuestros grandes retos de cara al futuro es que tenemos que seguir reinventando este espacio a medida que los jugadores resuelven nuestros rasgos de economía cada set. No será fácil hacerlo 3 veces al año, ¡pero nos comprometemos a intentarlo!
  • Momentos de acción y rasgos prismáticos: tomaremos medidas para asegurarnos de que los rasgos prismáticos y otros momentos de acción sean difíciles de conseguir y valgan la pena
  • Objetos únicos y artefactos: los artefactos nos permiten hacer cosas muy interesantes que nuestro sistema de objetos básicos no permite... así que vamos a añadir más de 20 artefactos nuevos que llegarán DURANTE nuestro próximo set

    En retrospectiva

    Para empezar, echemos un vistazo al artículo de Aprendizajes anterior, veamos cómo nos fue y responderemos directamente a los puntos que planteamos la última vez.

    Leyendas

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    En nuestro artículo anterior sobre Runaterra Reforjada, hablamos de que las Leyendas no formarían parte de nuestro próximo set, pero que podrían ser un concepto que retomáramos en el futuro. Por el momento, ese futuro parece muy lejano. Hasta que no encontremos un sistema de selecciones prepartida que no tenga el impacto negativo de reducir la variación significativamente, no nos apresuraremos a volver a este espacio. Por ello es probable que las Leyendas, o un concepto similar a ellas, no vuelvan este año. Les avisaremos si esto cambia.

    Portales

    Los Portales han convertido la apertura de cada partida en una experiencia más saludable al sustituir al carrusel de apertura. No podemos recalcar lo poco que echamos de menos la extraña comprobación de APM al principio de la partida para conseguir el componente deseado. Además de acabar con eso, los diferentes Portales añaden elementos de variabilidad y emoción al inicio del juego, muy parecido al comienzo de una partida de un roguelike. Cuando consiguen esas partidas de Charco del Escurridizo o Sinfonía Prismática, saben que están de suerte.

    Pensamos que empezar Batalla Remix con portales de impacto bajo o medio permitiría a los jugadores aprender las complejidades de un set nuevo en un entorno menos agitado. Pero con el tiempo, quedó claro que ustedes querían los portales más impactantes de inmediato. Retrasar los Portales más emocionantes no fue la decisión correcta en última instancia, pero pensando en nuestro próximo set, tenemos un anuncio muy importante: en este momento, creemos que los Portales son como los Aumentos, y van a permanecer como parte permanente del juego.

    Subida de poder

    Esto es un tanto difícil. Teníamos el objetivo explícito de reducir la cantidad de unidades de 3 estrellas de cuatro y cinco de costo, ya que se habían vuelto demasiado comunes en Runaterra Reforjada. Logramos ese objetivo con medidas como la adición del nivel 10 y el cambio de las probabilidades de los campeones en el espacio de nivel 7/8/9. Sin embargo, la realidad es que no se siente bien debilitar algo así, porque afectas a los jugadores que disfrutan mucho la gratificación instantánea de alcanzar esos momentos de acción si de pronto les dices que eso ocurrirá con menor frecuencia. Sabíamos que esto conllevaría cierta molestia, ya que cada vez que alguien no acertara durante Batalla Remix, señalaría estos cambios como la causa, aunque fuera falso. Hablaré un poco más de esto en una sección posterior, pero para nuestro próximo set, verán cambios bastante mínimos en este espacio. Ahora que ya no hay Artistas Principales, habrá algunos cambios en las probabilidades de los niveles, pero por lo demás el nivel 10 se mantiene y los tamaños de las bolsas se quedan como están. Y para ser bien claro, no vamos a añadir un nivel 11 solo porque sea nuestro undécimo set.

    Aspectos y accesibilidad

    En el set anterior vimos una apreciación compartida de la accesibilidad y legibilidad de los campeones usando sus aspectos base. Esto nos llevó a una conversación que compartimos en nuestro artículo de Aprendizajes anterior para el futuro de TFT, sobre tener más sets temáticos de Runaterra en el futuro. No hay nada que anunciar por ahora, pero puedo confirmar que al menos uno de los sets de los próximos dos años tendrá temática de Runaterra. Puede que incluso haya más, pero tendrán que esperar para descubrirlo.

    Unidades de bajo costo emocionantes

    Continuamos este patrón hasta cierto punto con campeones como Annie, Yasuo y Bardo Artista Principal. Pero no diría que lo logramos por completo con Batalla Remix. Pero esto no fue algo aislado, y Artista Principal, en particular, hizo que las composiciones de rerroleo de 1 de costo fueran bastante difíciles de viabilizar sin ser demasiado fuertes. Campeones como Corki y Nami nunca tuvieron la oportunidad de brillar, debido a la naturaleza de sus habilidades. Dicho esto, seguimos trabajando para que los campeones de bajo costo sean únicos, divertidos y tengan su propia fantasía que explorar, tanto para los que disfrutan de los rerroleos como para los jugadores a los que les gusta fanfarronear.

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    Complejidad y balance del set

    En cuanto al balance, nos hemos esforzado mucho para asegurarnos de que el set se lanzara en buen estado. Queríamos que nuestro décimo set empezara con todo, y queríamos que el Vegas Open fuera una experiencia agradable para todos los que lo vieran y jugaran en él. Y aunque es probable que el balance nunca sea perfecto, hay que admitir que Batalla Remix fue una mejora ENORME.

    La única versión B fue planeada durante las vacaciones de invierno de Riot, pero por lo demás nunca hubo nada fuera de lugar. De nuevo, no es perfecto (Emblemas de True Damage, Disco, Heartsteel, etc.), pero supone una gran mejora. Vamos a seguir así, y esperamos mejorar aún más a medida que nuestro equipo vaya adquiriendo más experiencia con el tiempo.

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    Una mirada hacia el futuro

    Antes de empezar, como este es nuestro décimo artículo de Aprendizajes y nos acercamos a los 5 años de TFT, esta sección no va a estar llena de victorias fáciles como solía ser. TFT se está convirtiendo en un juego bastante maduro, y hemos aprendido mucho a lo largo de los años. Además, cualquier aprendizaje clave que ocurra podría ser difícil de aplicar de inmediato en el siguiente set. Algunos aprendizajes pueden poner en tela de juicio aspectos fundamentales de nuestra forma de crear sets durante años, y requieren más tiempo para demostrar realmente nuestra hipótesis, en lugar de ser aplicables al siguiente set (y, por tanto, poder debatirse en un artículo como este). Si algunos de estos puntos parecen más filosóficos o vagas promesas de "algún día", es por eso. Quizá sea un efecto secundario de los 3 sets al año o simplemente parte del paso de TFT a la edad adulta como juego; ya hemos desarrollado nuestra identidad y ahora solo se trata de juguetear con ella a medida que experimentamos cosas nuevas.

    Variedad entre partidas y distribución de botín

    A medida que hemos ido añadiendo más sistemas que ayudan a variar de una partida a otra, como los Aumentos y los Portales, ha disminuido la necesidad de que cada sistema añada más variación. Un sistema que aún tenía esto era el de los objetos y botines. En algunas partidas, podías conseguir 3 componentes y 6 de oro para empezar, mientras que otros jugadores obtenían 1 componente y 18 de oro. En otras, podías conseguir un Tomo de Rasgos mientras que tus oponentes obtenían 1 componente. Esto creaba un nivel de desequilibrio que, bien utilizado, podía ser un factor importante para decidir el ganador de la partida.

    De cara al futuro, queremos que el sistema de reparto de objetos y botín siga aportando a la variedad entre partidas, y NO a la variedad entre jugadores. Esto significa que habrá partidas en las que empieces con 3 componentes y 6 de oro, y habrá otras en las que empieces con 1 componente y 18 de oro. La diferencia es que todos los jugadores tendrán el mismo resultado. Si obtienes un orbe de oro, sabrás que todos los jugadores obtuvieron un orbe de oro. El contenido de ese orbe será diferente, pero en general, nunca te faltarán recursos. Esto significa que cada partida es diferente pero justa.

    Y una última sorpresa: ¡añadimos apariciones de Orbe Prismático! Estos contendrán algunas de las mayores recompensas que dan forma al juego, como el Tomo de Rasgos (que ya no está en orbes de oro) o incluso las Mejoras de Maestro Artesano (¡un consumible que convierte un objeto en un objeto Radiante!). No se los pierdan.

    Mecánicas y complejidad genera

    Al examinar nuestros últimos diez sets, las mecánicas de set más exitosas son las que añaden variabilidad y complejidad para que cada partida sea totalmente nueva. Armatostes y Artilugios trajo los Aumentos, que dejaron la vara alta en cuanto a qué puede ser una mecánica de set exitosa en términos de variedad y rejugabilidad, pero sets como Galaxias (con la mecánica Galaxia) o Runaterra Reforjada (con Portales) han hecho avances similares.

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    Los Aumentos y los Portales, en particular, ofrecen un amplio espacio de diseño y posibilidades para los jugadores, por lo que nos complace que sean permanentes y que sigan ampliándose y perfeccionándose en cada set. Pero en un mundo en el que los Aumentos y los Portales son características permanentes del juego, esto significa que las futuras mecánicas tienen que hacer un trabajo menos pesado en términos de variedad y complejidad. Esto nos permitirá utilizar las mecánicas más como fuentes de exploración temática o espacios novedosos para probar un nuevo sistema/mecánica; quién sabe, quizá algún día descubramos los nuevos Aumentos como sucedió con los Portales.

    Nos entusiasma explorar mecánicas con el objetivo principal de que sean significativas y novedosas en cuanto a la temática, y aunque nuestra próxima mecánica añade más variedad, lo hará sin añadir una complejidad mucho mayor, como lo hizo Artista Principal para Batalla Remix. Me gustaría poder hablar más sobre lo que encontrarán aquí, pero los spoilers tendrán que esperar.

    Intuitividad de las habilidades de los campeones

    A medida que nos centramos más en el diseño de campeones en cada set, un tema recurrente es lo intuitivo que puede ser un campeón. Lo ideal sería que pudieran ver lo que hace el campeón y entenderlo sin necesidad de leer la descripción (porque algunos streamers están demasiado ocupados ganando PL como para leer). Ahora mismo tenemos algunos ejemplos en los que esto funciona, pero también otros en los que no.

    Como ejemplo de lo bueno en Batalla Remix, pueden fijarse en campeones como Nami, Jinx, Kai'Sa, Lux, Caitlyn y Ahri. Puedes ver a cada una de ellas en juego y sabes cómo funcionan. Jinx es un ejemplo especialmente bueno: aunque no conozcas todos los detalles de lo que hacen la Minipistola y el Lanzacohetes, puedes ver que cada vez que la barra de maná se llena, Jinx cambia de arma y sus autos adquieren una sensación diferente. Cuantos más campeones de este tipo tengamos en el juego, más fácil será para los jugadores acercarse al set.

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    Por otro lado, tomemos a un campeón como Neeko. Se escuda y golpea, pero también se transforma en aliada. Cuando se transforma, en realidad no hace nada de lo que hace el aliado, solo como que salta hacia abajo y hace un poco de daño. No queda bien claro lo que hace. ¿Se supone que hay que elegir un campeón para copiar? ¿Importa mucho a quién copies? Estos campeones suelen crear mucha confusión a la hora de jugar con ellos, lo que es difícil en el caso de Neeko porque, al mismo tiempo, la transformación es muy fiel a quién es Neeko como personaje.

    A futuro, prestaremos especial atención a nuestros campeones e intentaremos que sean lo más intuitivos posible a simple vista, mientras que los detalles adicionales se descubrirán en la descripción emergente.

    Rasgos de economía

    Los rasgos de economía como Fortuna, Mercenario, La Resistencia, Piltóver y ahora Heartsteel se han convertido en un elemento básico de TFT. A pesar de algunos de los retos de balance que presentan para conseguir que sean perfectos, valen la pena porque siempre son, por mucho, nuestros orígenes más populares en un set. A los jugadores les encanta correr grandes riesgos para obtener grandes recompensas y esos momentos sensacionales que pueden presumir con sus amigos. Estos rasgos no van a desaparecer pronto.

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    Pero ahora mismo son un reto. Heartsteel se lanzó originalmente como una nueva y genial versión de esta dinámica, pero era demasiado difícil conseguir los grandes momentos de acción. No es frecuente conseguir 7 o 10 HS en la fase 6 para obtener esos 2000 Corazones de ganancia. Por eso añadimos el modo "Subamos la apuesta", que hacía más factible alcanzarlos... pero al mismo tiempo seguía siendo la misma forma básica de "pierde un montón para conseguir grandes recompensas" que poseen muchos de nuestros rasgos.

    Uno de nuestros grandes retos para el futuro es que tenemos que seguir reinventando este espacio a medida que los jugadores lo vayan resolviendo. Fortuna era genial al principio, e incluso bastante sólido como Mercenario, pero cuando hicimos ese paradigma por tercera vez con Piltóver, estaba demasiado resuelto y no había suficiente riesgo real. Los jugadores podían llegar regularmente con facilidad a una racha de 10 derrotas como si nada. No será fácil hacerlo 3 veces al año, pero nos comprometemos a intentarlo, a pesar del gran reto que supone lograrlo. Y al igual que el propio rasgo, ¡la recompensa vale la pena!

    Momentos de acción y rasgos prismáticos

    En Runaterra Reforjada, la combinación de Leyendas y verticales altas de fácil acceso nos llevó a una situación en la que la gente conseguía con demasiada frecuencia rasgos verticales limitados como 9 Demacia.

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    Con Batalla Remix, hicimos un esfuerzo consciente para que fuera mucho más difícil acertar, para que la recompensa valiera la pena. 10 KDA, Pentakill, Heartsteel y más crearon momentos de acción extremadamente raros pero muy poderosos. Esta dirección funcionó muy bien y permitió que el nivel de potencia siguiera siendo algo por lo que valía la pena emocionarse.

    Con la salida de los Artistas Principales, el regreso de los Aumentos de rasgos y la mejora del sistema de botín, debemos tener cuidado de no revertir la situación por accidente y volver a hacer que sea demasiado fácil conseguirlos. Así que estamos preparando algunos límites para asegurarnos de que esto no ocurra. Uno de los mayores cambios es que, mediante el sistema de Aumentos, limitaremos a los jugadores a que solo puedan obtener +1 por un rasgo. Incluso si hay varias maneras de hacerlo (como +1 rasgo de un Aumento de Oro, y un Tomo de Rasgos de los Archivos Antiguos), esto no podrán ocurrir. Esto ayuda a mantener el sistema bajo control sin que una gran actualización sea la única forma de otorgar este nivel de poder.

    Además, para los jugadores de Dúo Dinámico, sabemos que los rasgos prismáticos terminaron siendo demasiado comunes, por lo que también hemos hecho cambios para que Dúo Dinámico esté en consonancia con el juego base. Bien, pasemos a la última sección.

    Objetos únicos y artefactos

    Hicimos muchos cambios en nuestros objetos en los dos últimos sets, con el objetivo de reducir la brecha entre los objetos "mejores para la ranura" y los que no lo son. Para ello, tuvimos que hacer que nuestros objetos tuvieran un uso menos limitado, por lo que tuvimos que añadirles un montón de estadísticas completas. Por ejemplo, Cañón de Fuego Rápido, un objeto de nicho que potenciaba enormemente a determinados carries cuerpo a cuerpo hasta el punto de hacerlos dependientes de él, se convirtió en Mejora Roja, un objeto que aumentaba la velocidad de ataque, pero que también tenía un componente de amplificación del daño y un componente de utilidad en forma de Herida/Quemadura. Cañón de Fuego Rápido fue un ejemplo extremo, pero objetos como La Sanguinaria, Mejora Azul, Verdugo de Gigantes e incluso Lanza de Shojin se hicieron más generales al añadirles diferentes estadísticas y efectos. 

    Sin embargo, ahora que muchos de nuestros objetos están en un estado saludable y flexible, se han vuelto un poco pesados y menos creativos. Aunque Cañón de Fuego Rápido fue una pesadilla para el balance, era un objeto interesante que hacía una cosa creativa y específica. Ese tipo de chispa creativa en la composición es importante para nosotros, pero la variabilidad que añade a nuestro sistema de objetos principal es demasiada... Así que aquí está el gran anuncio: vamos a devolver esa chispa a los artefactos en algún momento de nuestro próximo set.

    En algún momento de nuestro próximo set, el equipo añadirá más de 20 artefactos nuevos a la reserva, que esperamos que se conviertan en la columna vertebral de nuevos momentos destacados y de creación de equipos. Aquí tienen un adelanto de uno. Presentamos la Gabardina Sospechosa (números sujetos a cambios). Este artefacto proporciona armadura, resistencia mágica y una pasiva única en la que, una vez por combate y con la vida a la mitad, el poseedor se divide en tres copias de sí mismo, cada una con un 25% de Vida Máxima. Pónselo a alguien de la línea frontal con sustento, o simplemente a alguien de la línea frontal fornido, y revelarás quién está realmente detrás de la gabardina...


    ¡Y eso es todo! Es increíble escribir uno de estos por décima vez, porque eso significa que seguimos avanzando, creciendo y aprendiendo. En nombre de todo el equipo, gracias por jugar TFT, tanto si acaban de unirse como si han estado desde la beta. Lo próximo que verán de nosotros será el anuncio del lanzamiento de nuestro próximo set; hasta entonces, ¡que estén muy bien!