/Dev TFT: Aprendizajes de Runaterra Reforjada

¡Aplicamos lo que aprendimos en Runaterra Reforjada al siguiente set y más allá!

Ahora que queda alrededor de un mes de Runaterra Reforjada, es momento de reflexionar sobre lo que prometimos para este set y cómo podemos mejorar para el próximo. Habrá algunos adelantos de lo que será el próximo set, incluyendo que llevaremos a TFT al nivel 10. Sírvanse una taza de su brebaje caliente favorito y disfruten esta lectura.

Estos artículos nunca son cortos ni les falta complejidad, así que ahí les va el resumen:

En retrospectiva: en este apartado respondemos directamente a los objetivos que nos fijamos durante el último set en nuestro artículo anterior de Aprendizajes.

  • Casi cuatro años después: en nuestro último artículo de Aprendizajes, reflexionamos sobre los sistemas principales de TFT, reconocimos su crecimiento y mencionamos nuestro rediseño de objetos
  • Acceso a la línea trasera; Hackers y Asesinos: dificultamos el acceso por línea trasera con Furtiva con respecto a los Hackers y Asesinos anteriores, pero queremos probar un set sin ningún tipo de acceso por línea trasera mediante rasgos. Ese será el próximo set
  • Amenazas; campeones hiperflexibles: el rasgo Amenazas fue uno de nuestros mayores éxitos de ¡Monstruos al Ataque! debido a su flexibilidad. En Runaterra Reforjada, contamos con Heimerdinger, Bel'Veth y hasta con Ryze como unidades excepcionalmente flexibles, pero queremos explorar más en esta dirección, más allá de las unidades de 5 de costo
  • Aumentos; rasgos +1: los Aumentos que otorgaban +1 a un rasgo mejoraron mucho en este set. Al no incluir a los +1 en las grandes verticales (Noxus, Jonia, etc.), pudimos mantener muy alto su poder Prismático. ¡Pero ya no habrá Almas, Coronas y Corazones en el set 10! La razón es que ese espacio de diseño destinado a aportar algo más a un rasgo se usará para la mecánica del set...
  • Aumentos; renovación de contenido: la renovación de los Aumentos fue un éxito rotundo en Runaterra Reforjada. En el futuro, no podremos hacer renovaciones tan grandes para cada set, pero vamos a asegurarnos de que todos los sets incluyan varios Aumentos nuevos e invertiremos más en ellos, ya que influyen mucho en que los sets resulten novedosos y emocionantes
  • Aumentos de Héroe: como mecánica central de ¡Monstruos al Ataque!, los Aumentos de Héroe nos dieron muchas lecciones sobre el espacio de diseño que aplicamos a los Aumentos actuales y futuros. Estamos conformes con la cantidad actual de Aumentos de Héroe; es probable que hagamos más en el futuro, pero no tantos como en ¡Monstruos al Ataque!

Una mirada hacia el futuro: en este apartado creamos una lista de objetivos para mejorar en el próximo set

  • Leyendas: con las Leyendas, el equipo experimentó con la habilidad de elegir tu propia identidad y estilo de juego antes de iniciar una partida. Aunque el concepto es prometedor, somos conscientes de que tenemos que idear un sistema que cumpla mejor con los objetivos para las Leyendas, así que por ahora no esperen verlas en el próximo set
  • Portales Regionales: los Portales Regionales son geniales. A los jugadores les encantaron las variaciones entre partidas que generan y solucionaron muchos de los desafíos que teníamos con el carrusel inicial
  • Subida de poder: con los portales, los Aumentos y la habilidad de los jugadores, el poder de una sala promedio excedió las expectativas típicas de los sets anteriores. Las unidades de 3 estrellas y cuatro o hasta cinco de costo se volvieron cada vez más comunes. La novedad es que tenemos una solución. Vamos a cambiar el sistema de niveles hasta 10 para que conseguir esas unidades de alto costo represente una mayor inversión de XP
  • Aspectos y accesibilidad: los aspectos básicos hicieron más fácil que nunca aprender a usar unidades nuevas, y al equipo le encanta jugar con elementos del universo de Runaterra. En el futuro, es muy probable que aparezcan más sets inspirados en Runaterra e iteraciones de accesibilidad de juego
  • Unidades de bajo costo emocionantes y únicas: Runaterra Reforjada tiene algunas de las unidades de bajo costo más emocionantes que hemos creado. El equipo le dedicó mucho tiempo a volver interesantes a las unidades de bajo costo y a tener composiciones que destaquen sus fantasías. Es algo que queremos seguir haciendo en los futuros sets siempre que sea posible
  • Complejidad del set y balance: Runaterra Reforjada fue nuestro set más complejo hasta ahora, y creemos que estuvimos cerca de llegar al tope de la complejidad del juego. Por ese nivel de complejidad (y otros motivos), hubo algunas versiones en las que el balance no fue ideal. El próximo set no será menos complejo, así que nos tocará elevar la heurística del balance junto a la complejidad de TFT.

En retrospectiva

Para empezar, echemos un vistazo al último artículo de Aprendizajes y veamos cómo nos fue.

Casi cuatro años después:

En nuestro último artículo de Aprendizajes, dedicamos un momento a reflexionar sobre los sistemas principales de TFT: objetos, campeones y rasgos. Reconocimos el crecimiento alcanzado en cada uno de los sistemas y sugerimos que uno de ellos podría recibir un poco más de atención (los objetos) sin decirlo de manera explícita (queríamos guardar la sorpresa para el último mid-set). 

Obtuvimos buenos resultados con el rediseño de los objetos, lo que aportó más claridad al sistema de reglas, una mejor manera de balancear cada una de las categorías de objetos y una menor cantidad de objetos inútiles en general. Sabemos que el sistema todavía no es perfecto; por ejemplo, si tienes una Capa y un Guante, no te conviene dar Capa Mercurial en la fase 2, pero en general estamos satisfechos y orgullosos de la renovación completa que hicimos con Al Horizonte.

Además de la renovación visible de los objetos, señalamos que queríamos continuar añadiendo cambios de funcionalidad a lo largo del set. También tuvimos éxito en ese objetivo, incluyendo el panel de inspección, la distribución de objetos a lo largo de rondas PvE, el mayor uso de varios tipos de Yunques, entre otras cosas.

Estamos orgullosos de las mejoras que incluimos en Runaterra Reforjada y nos entusiasma que sigan apareciendo hasta finales de 2023 y en 2024.

Acceso a la línea trasera; Hackers y Asesinos:

Esta sección es menos festiva que la anterior. En Runaterra Reforjada probamos Furtiva, nuestra nueva versión de un acceso por la línea trasera, pero acabó en uno de dos estados.

Durante la primera mitad del set, las unidades Furtivas eran bastante débiles y de poco uso, ya que no tenían mucho que ofrecer por sí mismas para representar una verdadera amenaza a la línea trasera y que valiera la pena usar 4 de ellas en una composición. Sí se usaban dos para obtener la reducción de hostilidad con alguien como Katarina, pero usar 4 Furtivas era impensable. Luego, cuando logramos que fuera viable en la segunda parte del set, no solo era bueno, sino que se volvió igual de frustrante que otros rasgos de acceso por la línea trasera. Como el movimiento ocurría durante el combate, no se podía hacer nada al respecto, como agruparse o posicionarse. Si las unidades Furtivas tenían suficiente daño, no tenías salvación.

Por eso, para el nuevo set optamos por que no haya ningún rasgo de acceso por línea trasera. Seguirá habiendo hechizos y formas de acceder a la línea trasera, pero no habrá rasgos cuya identidad se trate de saltar sobre las unidades de línea trasera. Esto nos permitirá dejar descansar el concepto al menos por un set; mientras tanto, seguiremos explorándolo tras bambalinas. Es posible que regrese, pero queremos dar con una versión que no lleve a niveles extremos de frustración.

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Amenazas; campeones hiperflexibles:

En Runaterra Reforjada tuvimos un par de campeones hiperfexibles, pero no de la misma manera que en ¡Monstruos al Ataque!, donde teníamos todo un rasgo dedicado a eso (las Amenazas). Ciertamente, Heimerdinger fue bastante cercano a una Amenaza, ya que formó parte de muchas composiciones como una unidad poderosa que podía ajustarse para satisfacer cualquier necesidad de tu composición con mejoras. Si necesitabas reducción de curación, tenías una modificación para eso. Si necesitabas Rasgar/Desgarrar, tenías una modificación para eso. Si necesitabas oro, ¡tenías a Midas! Y así. Heimerdinger podía hacer todo eso, y el problema era justamente que podía hacer TODO ESO. Era demasiado poderoso y flexible en la mayoría de los tableros como para dejarlo pasar.

Aunque en menor medida, Bel'Veth también era bastante flexible. Si contabas con un Cañón de Fuego Rápido de sobra o quizás si conseguías Armas con Mira (Aumento), podías colocar a Bel'Veth y obtener un DPS consistente.

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Dicho esto, queremos seguir explorando este espacio en lo que respecta a unidades que no sean de 5 de costo. En ¡Monstruos al Ataque!, campeones como Morgana tuvieron un gran éxito, y nos encantaría experimentar más con ellos (¡pero no contigo, Rammus!). Quizás no sea en el próximo set, pero sigue siendo un área que creemos que tiene un enorme potencial.

Nota de Riot Prism (el editor): Rammus también tuvo un gran éxito como una unidad flexible que se podía sumar a tu composición al jugar en un contexto de mucho daño de ataque. De hecho, creo que Rammus fue mi unidad favorita de ¡Monstruos al Ataque! y sería una lástima no mencionarlo aquí.

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Aumentos; rasgos +1:

En ¡Monstruos al Ataque!, los Aumentos que otorgaban +1 a un rasgo muchas veces provocaban alteraciones importantes de poder al brindar la posibilidad de acceder tempranamente a grados de rasgos pensados para el juego tardío, como Patrulla Láser, GenTech, Guardiana Estelar y Caminante del Vacío. Los Aumentos que otorgaban +1 a un rasgo mejoraron mucho en este set. Al no incluir a los +1 en las grandes verticales (Noxus, Jonia, etc.), pudimos mantener muy alto su poder Prismático. Algunos, como Corazón de Hechicero, todavía sufrían algo de alteración, pero en general fue una mejora importante.

Pero lo importante es que ya no habrá Almas, Coronas ni Corazones en el nuevo set. La razón es que ese espacio de diseño destinado a aportar algo más a un rasgo se usará para la mecánica del set. Sin embargo, lo seguiremos teniendo en mente para los sets posteriores al décimo. A medida que crece nuestra colección de Aumentos, es posible que limitemos su accesibilidad para que sigan siendo raros y emocionantes. Si se vuelven demasiado comunes, su poder tendrá que disminuir, lo que sería menos divertido.

Aumentos; renovación de contenido:

En ¡Monstruos al Ataque!, concentramos el tiempo destinado al diseño de Aumentos en los Aumentos de Héroe, su mecánica principal. Pero eso tuvo como consecuencia que jugáramos otro set con los mismos Aumentos principales, lo que terminó siendo demasiado del mismo contenido. En ese momento, ya habíamos jugado con muchos de los mismos Aumentos a lo largo de 3 sets. Ya estaba cansado de cruzarme con Bendición Celestial cada dos partidas.

En Runaterra Reforjada, realizamos una gran renovación de Aumentos que fue un éxito ROTUNDO para volverlo refrescante, divertido e innovador. Con esto no quiero decir que todos los Aumentos eran perfectos, pero contar con montones de Aumentos nuevos para jugar fue revitalizante y ayudó a que el set resultara más novedoso. En el futuro, no podremos hacer renovaciones tan grandes para cada set, pero vamos a asegurarnos de que todos los sets incluyan varios Aumentos nuevos e invertiremos más en ellos, ya que influyen mucho en que los sets resulten novedosos y emocionantes. Además, vamos a explorar diferentes resultados en cuanto a los Aumentos, así que es probable que reciban noticias al respecto en el futuro.

Aumentos de Héroe:

Los Aumentos de Héroe fueron una de las mecánicas principales de ¡Monstruos al Ataque!, y aprendimos mucho de ellos a lo largo del set. A su vez, aplicamos esos aprendizajes en Runaterra Reforjada con la inclusión de algunos Aumentos de Héroe. Fue muy divertido transformar en carries únicos a campeones como Warwick, Sett y Swain, que eran tanques. Una vez que ajustamos el balance, eso abrió la puerta a estilos de juego únicos que aportaron variedad a las composiciones.

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Es probable que hagamos más de estos en el futuro, pero no en cantidades enormes. Los tanques de 2 de costo seguirán siendo un espacio adecuado para los Aumentos de Héroe, ya que allí es donde pasar de 0 2 de costo a Héroe resulta más impactante, pero esperamos poder explorar también otras vías para su implementación en el futuro.

Una mirada hacia el futuro

Leyendas:

Las Leyendas fueron un intento interesante de dejar que los jugadores elijan su propia identidad y tengan algo de control sobre los resultados de la partida. Observamos que las Leyendas funcionaron muy bien para los jugadores más nuevos y de menor rango; al permitirles elegir su propia estrategia general con antelación a lo largo de la partida, facilitaron su acercamiento al juego. Twisted Fate es una de las Leyendas que permiten un mayor control sobre la variabilidad, y como tal fue enormemente popular en los rangos inferiores, dado que reducía el riesgo de acabar con objetos con los que no estabas conforme y permitía seguir los lineamientos de algunas guías comunitarias.

Sin embargo, en los rangos superiores, el aspecto de la optimización tuvo un peso mucho mayor. Aunque no fuera cierto, si existía la creencia de que Ornn otorgaba una ventaja del 1%, aparecían de repente de 5 a 7 usuarios de Ornn en la sala. Eso redujo la variabilidad para nuestros jugadores más dedicados, quienes la necesitan para que el juego siga siendo divertido e interesante después de más de 500 partidas.

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Seguimos pensando que hay algo interesante en poder elegir tu estilo de juego con antelación, pero no dimos en el clavo esta vez. Así que, por lo pronto, no esperen que las Leyendas formen parte del próximo set. Si llegamos a dar con una versión de las Leyendas que cumpla mejor con nuestros objetivos, es posible que las revisitemos en un set futuro.

Portales Regionales:

Como mecánica principal de Runaterra Reforjada, los portales regionales permitieron superar muchos de los desafíos de TFT. El carrusel inicial se transformó en un momento de sociabilidad especial (¿quién no ha sido el blanco de todas las críticas alguna vez?) y además eliminó la verificación de acciones por minuto, lo que es genial. Además, los portales aportaron mayor variabilidad entre partidas; si en una jugaste en el Charco del Escurridizo, en la siguiente podías pasar al Monte Ehren, que es muy diferente. Y eso es increíble.

Pero hubo dos problemas con los portales regionales. El primero es que su interacción con las Leyendas podía otorgar ventajas inmediatas a algunos jugadores. Si alguien que usaba un Ezreal podía saltar a las Bóvedas Eclípticas, tendría una ventaja enorme en cuanto al interés compuesto. Por lo general, no nos agrada que los jugadores tengan ese nivel de ventaja tan pronto. El segundo inconveniente se refiere a algunos de los portales más complejos. La Casa Escudo de Luz, el Sumidero y Noxkraya, entre otros, no eran lo que los jugadores esperaban experimentar. A la gente le encanta tomar el juego básico y agregarle algunos detalles adicionales, pero no tanto encontrarse con un cambio tan sustancial en la forma de posicionarse y pensar el juego. Esta es la misma conclusión a la que llegamos con Galaxias.

Antes de pasar a la siguiente sección, no quiero dejar de enfatizar el nivel de éxito que logramos con los portales regionales. A los jugadores les encantan, y cuando pensemos en los grandes éxitos de TFT, tendremos que incluir a los portales en la lista.

Subida de poder:

Uno de los principales desafíos que enfrenta TFT es que la creciente habilidad promedio de los jugadores, los mayores recursos disponibles a partir de Portales o Aumentos y el ritmo general del juego, están volviendo más usuales de lo que nos gustaría a algunos resultados más raros, como las unidades de 3 estrellas de cuatro y cinco de costo. Los jugadores se volvieron muy buenos; saben dónde está el límite y cómo alcanzarlo. Por eso, vamos a hacer algunos cambios en el próximo set, y otros más en los futuros, para seguirle el paso a la habilidad de nuestros jugadores. Nos fascina ver el grado de análisis y de estudio que le dedican a TFT los jugadores más hábiles, y nuestra tarea es garantizar que TFT siga valiendo su esfuerzo y pasión.

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No podemos hacer algo así en todos los sets, ya que algunos jugadores extrañaron sus aspectos únicos, y además los aspectos nos brindan buenos puntos de apoyo para crear temáticas divertidas que le dan cohesión al set. Pero me atrevo a decir que es probable que no tengamos que esperar otros 8 sets antes de regresar a Runaterra. En el equipo nos encanta la narrativa y siempre queremos regresar a Runaterra y jugar con nuestros amigos y rivales favoritos, y también los fanáticos de los piratas malhumorados. Además, hay espacio para idear nuevas posibilidades y contamos con la ventaja de que es fácil de interpretar. Es probable que en el futuro aparezcan más sets inspirados en Runaterra. No ahora ni muy pronto, pero creemos que no habrá que esperar 8 sets para hacerlo de nuevo.

Unidades de bajo costo emocionantes y únicas:

Cho'Gath y Kayle son dos de las unidades de 1 de costo más apasionantes de todos los tiempos. Aunque ambas tuvieron dificultades de balance en algún momento (a causa de la complejidad de su conjunto), casi todos los jugadores tienen una anécdota de Hyper Roll con su unidad de 1 de costo favorita. Esta experiencia contrasta claramente con los sets anteriores, en los que generalmente concentrábamos la mayor complejidad en los campeones de más costo. Pero con Runaterra Reforjada, advertimos de forma directa la variedad compositiva y la DIVERSIÓN (sí, los juegos son para jugar) que pueden aportar unidades de 1 de costo interesantes y únicas.

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Esto no se acabó con las unidades de 1 de costo. Las de 2 de costo también crearon composiciones enteras que giraban en torno a ellas, ya sea con Aumentos de Héroe como El Jefe (Sett) o Cazador Voraz (Warwick), o con pasivas interesantes como la sinergia de lanzamiento por el aire de Taliyah en Dúo Dinámico o el combo de Darkin de Naafiri y Aatrox.

El equipo le dedicó mucho tiempo a volver interesantes a las unidades de bajo costo y a tener composiciones que destaquen sus fantasías. Es algo que queremos seguir haciendo en los futuros sets. Aunque no todas las unidades de 1 de costo pueden ser un carry de rerroleo como Graves o Samira, o tener una versión genial de 4 estrellas como Poppy, queremos garantizar que algunas de las unidades de bajo costo cuenten con maneras especiales de jugar con ellas.

Complejidad y balance del set:

Si haces cambios constantemente en un juego PvP competitivo, es seguro que habrá problemas de balance. Con el grado de complejidad y cambios que trajo Runaterra Reforjada, TFT era particularmente vulnerable a tener problemas de balance, pero en el equipo de balance en vivo estamos conscientes de que tenemos mucho por hacer. Primero, hablemos de los factores que condujeron a algunos de los problemas de balance:

  1. Complejidad del set: quizás el factor principal que afecta el balance de TFT sea la complejidad del set. La forma en la que los portales regionales podían interactuar con los Aumentos y varios rasgos y campeones puede generar casos excepcionales de límites de poder que rebasan las expectativas de balance
  2. Leyendas: garantizar el acceso a Aumentos específicos obligó a que nuestro balance de Aumentos tuviera que ser lo más perfecto posible; sin embargo, con la variabilidad de los portales regionales, algunos estados del juego favorecían con claridad a Aumentos específicos. Además, en el afán de que cada Leyenda permaneciera viable a lo largo del set, nos encontramos con situaciones en las que mejoramos demasiado a Leyendas específicas (Draven tuvo su momento e incluso Bardo gozó de algunos días de predominio). Y cuando una Leyenda tenía un Aumento demasiado poderoso, podía ganar casi cualquier partida, lo que exacerbó el problema
  3. Todo es parte de crecer: ahora somos un equipo grande, pero es imposible entrenar a todos de la noche a la mañana; cuanto más grande es el equipo, mayores son las necesidades de organización, gestión de tareas y distribución, cosa que tuvimos que aprender sobre la marcha

Creemos que la complejidad de TFT está cerca de su límite máximo, pero eso no significa que vaya a disminuir en el próximo set. Diría que tenemos el grado de complejidad que queremos tener en este momento. Ahora que alcanzamos un tope de complejidad, es el momento de mejorar en cuanto al balance dentro de este nivel elevado de complejidad.


Gracias por reforjar Runaterra en medio de la tormenta de la Convergencia, por compartir los cuatro primeros puestos, por alimentar a nuestras unidades de 1 de costo más hambrientas y por dejarnos sus comentarios en el proceso. Estos artículos son solo una de las formas de demostrar que los escuchamos; la otra forma, la más importante, es aplicar lo aprendido en el siguiente set y más allá.

De hecho, pronto (muy pronto) tendremos muchas cosas para compartir. Por eso marquen en sus calendarios el 5 de noviembre: ese día, durante la final del Campeonato de Runaterra Reforjada, daremos el anuncio más grande sobre los sets en la historia de TFT. ¡Hasta la próxima, que estén bien!