/Dev TFT: Análisis de DDE
Mientras nos preparamos para adentrarnos en el bosque de Tierras Encantadas, echemos un vistazo a Dioses del Espacio: lo que nos gustó, lo que aprendimos y lo que esperamos a futuro. Nos enfocaremos principalmente en el diseño fundamental del set y no en una versión específica, así que les pedimos una disculpa si buscaban una explicación del régimen de entrenamiento secreto de Milio de la última versión del set. Dioses del Espacio seguirá disponible un tiempo después del lanzamiento de Tierras Encantadas, por lo que seguiremos haciendo ajustes para asegurarnos de que el set se mantenga en buen estado para quienes quieran seguir jugando.
Este es el equipo con el que hablaremos hoy:
Alex ''BlueVelvet'' Cole: Líder de jugabilidad. Su perro sabe hablar, pero no se lo dice a nadie.
Tim "Truexy" Jiang, Tim es el líder del equipo de balance. Nadie sabe cómo pronunciar su tag.
Noemi ''Bluecove'' Coute: Líder de diseño de Dioses del Espacio y la mejor ''Blue'' del equipo.
EL REINO DE LOS DIOSES
El Reino de los Dioses fue una de nuestras mecánicas más ambiciosas desde los amuletos de Mágico y Caótico. En general, no dio los resultados que que esperábamos por varias razones.
Habíamos explorado dos variaciones distintas de la mecánica de Dioses del Espacio desde su creación: la que finalmente llegó al set y otra versión aún más ambiciosa y caótica que fue eliminada durante el desarrollo debido a nuestros plazos. A veces así es el mundo del desarrollo, pero ambas versiones, sin importar si llegaron a la implementación, siempre estuvieron diseñadas para ser impactantes al cambiar los fundamentos de un sistema en TFT.
Nuestra primera propuesta para la mecánica tenía un alcance enorme, lo que permitía que el Reino de los Dioses cambiara todo, desde la distribución de Aumentos hasta la de objetos principales (originalmente también reemplazaba los objetos se obtenían en PvE), y más. Esto era dramático y atractivo, pero tenía muchos problemas en cuanto al balance y algunos problemas de diseño que requerirían plazos enormes para abordarlos. Dioses del Espacio se creó en un plazo mucho más acelerado que la mayoría de los sets. En su momento, lo concebimos como nuestro set número 18, pero tuvimos que hacer algunos cambios para asegurarnos de tener tiempo suficiente para completar la migración a Unreal para el set 18. Como resultado, Dioses del Espacio se convirtió en nuestro 17.º set. Sin duda, enfrentamos algunos problemas en este set debido a la aceleración del cronograma, pero tomamos esa decisión para dar soporte al futuro a largo plazo de TFT y, aun así, aprendimos mucho de Dioses del Espacio que ya aplicamos a otros sets en desarrollo. Una lección que nos queda clara es que, aunque hemos mejorado mucho en la creación de sets desde hace 7 años, cada uno sigue necesitando mucho tiempo para madurar. Lo tendremos muy en cuenta en cada set que hagamos de ahora en adelante.

Ahora, volvamos a Dioses del Espacio. Sin el tiempo suficiente para desarrollarlo, terminamos con una mecánica más segura y menos volátil: el sistema actual de Dioses del Espacio de Ofrendas y Bendiciones. Al final, resultó ser demasiado seguro y no creó la variedad y la emoción entre partidas que buscábamos.
Una cosa que aprendimos del set 14, Cybertrópolis, es que una mecánica de set como los Hackeos tenía el potencial de inflar demasiado un set con efectos secundarios como una frecuencia alta de unidades de costo 4 de tres estrellas y un metajuego que se inclina más hacia el nivel nueve rápido que a cualquier otra cosa. Sabíamos esto, así que mantuvimos todas las Ofrendas de los Dioses a un nivel de poder de no más de 8 de oro. Pero incluso con eso, el set sufrió inflación en las primeras versiones, algo que corregimos al reducir todas nuestras fuentes de inflación. Pero con un nivel de poder de no más de 8 de oro, era difícil crear muchas Ofrendas interesantes que pudieran equilibrarse con las demás. Además, ligamos las Ofrendas a los componentes de objetos con la intención de que esto creara momentos decisivos para los jugadores. En teoría, esto suena genial; los componentes de objetos les dan a los jugadores una razón para cuestionar una Ofrenda que normalmente querrían. Y aunque hay una expresión de habilidad en una toma de decisiones como esta, termina siendo una carga para los jugadores.
Obviamente, hubo algunas cosas que nos gustaron de la mecánica de los Dioses del Espacio, como el arte expresivo de los Dioses del set. Siempre es genial ver a tu campeón favorito desde una nueva perspectiva. Pero incluso aquí nos encontramos con problemas, ya que los Dioses creaban una carga sustancial para la memoria de los dispositivos móviles. Nuestro equipo hizo algunas reasignaciones inteligentes para el uso de memoria, lo que redujo la calidad de aspectos como las animaciones de inactividad para permitir que nuestros Dioses del Espacio brillaran. Pero al final del día, solo estábamos sacándole el máximo provecho a un motor que nunca fue diseñado para dispositivos móviles. A medida que perfeccionamos nuestro trabajo y nuestras habilidades tras la migración del motor, deberíamos poder administrar la memoria de forma más eficiente en el futuro.


CARRUSEL
Gran parte de nuestra conversación sobre el Carrusel es una extensión del tema anterior, pero hay algo que debemos señalar antes de profundizar en los efectos secundarios de eliminarlo. Es decir, eliminar el Carrusel nunca fue la inspiración para nuestra mecánica, sino el resultado de nuestra búsqueda del mejor lugar para colocar el Reino de los Dioses. En las primeras versiones, el Reino de los Dioses también reemplazaba algunas de nuestras rondas de PvE, pero primero hablemos de cómo la ausencia del Carrusel afectó el juego.
Aprendimos dos cosas principales de la eliminación del Carrusel:
- Las mecánicas de remontada pierden su efectividad si son invisibles. Incluso cuando agregamos una alerta en la interfaz para avisarle al jugador que recibiría botín adicional o diferente por su posicionamiento, fue mucho menos notorio que la mecánica de remontada tan visual y activa del Carrusel. Como mecánica de remontada, el Carrusel también permitía elegir entre casi todos los componentes de objetos con todas las opciones que rotaban, lo que daba más control que las opciones de estilo yunque/armería que podíamos brindar con las ofrendas de Pengu.
- El Carrusel es un espacio social importante que se ve realzado por la tensión. Es donde todos se reúnen, se ven, comparten unos buenos gestos a la antigua y se roban objetos a la mala. Es parte de TFT. El Reino de los Dioses tenía a todos en la misma pantalla, pero la concentración en qué objetos o unidades querían los jugadores y cuáles eran sus opciones de respaldo redujo la tensión y los jugadores no interactuaban entre sí de ninguna manera. Aunque no nos guste que nos quiten nuestro componente de objeto, sí nos gusta poder volver a usar todos esos gestos juntos.
Otras cuantas observaciones sobre esto: Estos son aprendizajes que no habríamos podido explorar sin eliminar el Carrusel en primer lugar, y aprendizajes que tenemos la oportunidad de aplicar o considerar a medida que nos acercamos a nuestra migración a Unreal para Tierras Encantadas.

Primero, sabemos que el Carrusel es superimportante para TFT, ahora más que nunca, así que tenemos algunos cambios para el Carrusel en un futuro más lejano que maximizarán la capacidad de decisión y el control para este espacio que faltó en el espacio exterior.
En segundo lugar, con la migración de nuestro motor, eliminamos el minimapa. Aunque el minimapa es un vestigio de la época de Hextech, no resulta muy útil para la jugabilidad, pero se utiliza como herramienta social en TFT para PC (actualmente no existe en la versión móvil). Perderlo afectará las interacciones sociales en PC, ya que el uso principal del minimapa era permitirte saber dónde se están enviando pings para que pudieras localizar al jugador derrochador o empezar a retener las unidades de alguien que busca conseguir tres estrellas en unidades de 4 o 5 de costo (aunque tú no te atreverías, ¿verdad?). Aunque ya no está el minimapa, queremos conservar esta función de interacción social, por lo que rediseñaremos las alertas y las haremos parte de un sistema independiente del minimapa. Esta modificación nos llevará un tiempo y no estará lista para el lanzamiento de Tierras Encantadas, pero les avisaremos en cuanto tengamos una fecha de lanzamiento clara.
AMENAZAS, UNIDADES DE 5 DE COSTO, UNA ALINEACIÓN LIMITADA Y MODO FLEXIBLE
No es ningún secreto que el set 16, Lore & Legends, fue un éxito rotundo, en gran parte gracias a su alineación de campeones y estructura de rasgos ampliadas. Sabíamos que pasar de 100 unidades de vuelta a nuestra alineación estándar tendría algunas repercusiones en la percepción de los jugadores de cara al set 17. Hicimos lo que cualquier equipo haría después de un éxito tan rotundo: intentamos capturar los beneficios de la alineación expandida del set 16, pero rápidamente determinamos que no queríamos apresurarnos a sacar un montón de campeones a medias para alcanzar un tamaño de alineación similar, sin alcanzar un nivel de calidad similar. Ahora, analicemos los desafíos que enfrentamos en nuestro intento por conservar la diversión del tamaño de la alineación del set 16, pero sin 100 campeones disponibles.
Flexibilidad:
El Set 16 fue increíblemente flexible, lo cual era una prioridad para el diseño del set, así que cuando pensamos en el set 17, sabíamos que tenía que ser igual de flexible, e hicimos ajustes a las redes de rasgos para lograrlo. Aplanamos la mayoría de los rasgos, lo que lo convirtió en un set muy horizontal, a diferencia de uno donde las grandes verticales podían dominar. Incluso nuestros rasgos de Origen verticales se diseñaron para ser rasgos flexibles de apoyo en la parte inicial, con cosas como la ejecución de Estrella Oscura (2) o los hexágonos mejorados de Astromante (3) que impactan no solo a las unidades de su rasgo. Desafortunadamente, esto significó que los jugadores nuevos que intentaban aprender a jugar o simplemente disfrutar de un estilo de juego casual y muy vertical estaban teniendo muchos problemas. Sin duda, hicimos mejoras a medida que el set ha ido progresando, lo que ha hecho que más verticales como Onda Espacial y Meeplo (7) sean viables. Más allá de eso, incluso los jugadores hábiles que prefieren más variaciones menores de las verticales se estaban perdiendo un aspecto clave de la jugabilidad de TFT.
Unidades de 5 de costo y rasgos al máximo potencial:
El set 16 se centró en las unidades de 5 de costo, y el sistema de campeones desbloqueables nos permitió tener unidades de 5 de costo para nuestros orígenes verticales (Galio, Tahm Kench, Mel) que se sentían geniales y eran más fáciles de conseguir, además de tener muchas unidades de 5 de costo flexibles que se podían añadir cuando fuera necesario o al derrochar (Fiddlesticks, Kindred). Entonces, como en sets anteriores, podríamos haber hecho que las unidades de 5 de costo elevaran nuestras verticales a sus máximos potenciales; pero también pudimos diseñar rasgos cuyos puntos de activación más altos (excluyendo los prismático) fueran alcanzables sin ellas. Para Dioses del Espacio, conseguir unidades de 5 de costo como Jhin para Estrella Oscura (6) o Blitzcrank para Onda Espacial (7) es muy difícil; no se siente nada bien tener todos los ingredientes para tu grandiosa vertical, pero no poder conseguir esa última unidad de 5 de costo aunque hayas manejado tu economía casi a la perfección y ni siquiera hayas tenido que rolear unidades hasta el nivel 8/9. Como el tamaño de la alineación del set 17 obligó a regresar a estructuras de rasgos como esta, también vimos un énfasis desmedido en los Emblemas, especialmente para Estrella Oscura, que no tenía una línea frontal sólida sin el Emblema.

Por otro lado, tenemos una rasgo como Meeplo, en el que puedes llegar a Meeplo (7) sin necesidad de obtener a Bardo. Cuando lo encuentres, puedes lanzar a uno de tus pequeños Meeplos al espacio y colocarlo a él. El set 16 pudo tener muchos rasgos similares a Meeplo gracias a su alineación expandida, y el set 18 no tendrá una alineación expandida. Entonces, ¿qué haremos para resolver esto en el futuro inmediato? Por un lado, limitamos la cantidad de orígenes que necesitan una unidad de costo 5 para alcanzar su umbral máximo no Prismático.
También queremos seguir buscando formas de expandir la alineación. Una alineación más amplia también nos da el espacio para agregar unidades más flexibles y adaptables como Amenazas. Las Amenazas son excelentes adiciones a un set, pero si se busca que sean reemplazos de las piezas centrales de un set, pueden tener desventajas críticas y muchas de las verticales pueden carecer de una fantasía culminante. Teníamos muchas Amenazas en Dioses del Espacio y, como un porcentaje considerable de la alineación se destinó a estas unidades, muchos de nuestros orígenes más espectaculares se quedaron cortos. Aun así, llegamos a las conclusiones correctas sobre el porqué y cómo aplicar la lógica adecuada a los sets futuros.
ENCUENTROS INICIALES
Como mencionamos antes, nuestra primera versión del Reino de los Dioses tuvo un impacto mucho mayor en la variedad de la partida, para bien o para mal. Esa versión no necesitaba Encuentros Iniciales, así que más adelante, cuando ajustamos la mecánica a algo más parecido a lo que ven ahora, nunca los volvimos a agregar. Hicimos esto por tres razones principales:
1) Asumimos que los Encuentros Iniciales añadirían demasiada complejidad a la mecánica. Se partió de la premisa de que, al inicio de la partida, tener que revisar la interfaz de usuario para las opciones de los dioses y para los Encuentros Iniciales sería demasiado para el set. Esta suposición resultó ser incorrecta, ya que la poca complejidad que se añadió no se mantuvo en el transcurso de la partida.
2) Quisimos controlar el poder inflacionario de los Encuentros Iniciales dentro de la mecánica del set. Al eliminar los Encuentros Iniciales, pudimos destinar esos recursos a la mecánica del set, que también debía aportar variedad entre partidas. Aprendimos rápidamente que la variedad del Reino de los Dioses no era suficiente y que los Encuentros Iniciales se extrañaban mucho, así que optamos por encontrar otras maneras de reducir la inflación, aunque incluso eso nos tomó más versiones de las que nos hubiera gustado.
En general, eliminar los Encuentros Iniciales fue un error, e intentar reintroducirlos rápidamente al set junto con otros nuevos causó una gran cantidad de problemas. Pero no se preocupen, los sets 18 y 19 se probaron y diseñaron con los Encuentros Iniciales desde el primer día.
¿DÓNDE ESTÁ MI TANQUE?
Debido a la condicionalidad de algunos de nuestros tanques, nuestro set se lanzó con la sensación de que había muy pocos. El Mega Mecha solo era viable en su forma de Mecha, Rhaast requería que jugaras un estilo horizontal de TFT, el poder de Tahm Kench se destinó a su producción de recursos en vez de a su aguante y, por último, pero no menos importante, ¿dónde están todos mis Nunus? En resumen, había pocos tanques que pudieran encajar en una variedad de composiciones.

Actuamos rápido y trabajamos para que la mayor cantidad de tanques fueran viables en distintas composiciones con nuestras primeras dos versiones, con una solución a largo plazo en la versión 17.3 para reducir el costo de Morgana, quien era una unidad adicional de 5 de costo en la alineación, para que fuera una tanque más flexible. Nuestro cambio para Morgana fue interesante. Este es casi el único set en el que podríamos lograr algo así gracias a que las estrellas se alinearon. Morgana ya era una unidad adicional entre las de 5 de costo y una amenaza como carry de Poder de Habilidad que tampoco tenía una composición específica, así que bajarla de costo y rediseñarla no afectó a ninguna composición en específico. Pero lo que descubrimos cuando bajamos su nivel fue que tampoco había una composición ideal para ella, lo que la hacía relativamente poco emocionante en comparación con Nunu o Rammus. En general, nos alegra haberlo intentado, pero cambiar el costo de un campeón no es una muy buena solución debido a la forma en que afecta las redes de rasgos y las composiciones. Para una unidad de tipo amenaza, casi funcionó, pero este es prácticamente el único escenario excepcional en el que intentaríamos algo así.
COMPOSICIONES CONDICIONALES
Este también fue un cambio grande. Con el set 17, tuvimos más composiciones condicionales que nunca. Por ejemplo, Psiónicos, cuyos objetos dictaban la estrategia; Astromantes, cuyos patrones cambiaban la composición que podías usar con el rasgo; Sentencia, cuyas opciones limitaban los casos de uso adicionales de los rasgos; e incluso unidades como Graves, cuyo momento oportuno dictaba si podías usarlo con éxito o no.

Antes de explicar por qué esto no funcionó, vale la pena señalar que algunos elementos condicionales de un set proporcionan una variedad de partidas que puede sentirse novedosa. Graves es el ejemplo clásico de esto, con una fantasía de armado súper genial y emocionante que estaba condicionada por el punto exacto en que pudieras acceder a él. Pero con el tamaño de nuestra alineación estándar, los elementos condicionales de muchos de nuestros rasgos se sentían más como puertas cerradas, lo que tenía el efecto contrario en la variedad entre partidas. Esto limitaba las composiciones que podías jugar y te encauzaba por un camino determinado. Todas estas rutas limitadas, además de la dependencia de unos cuantos tanques sólidos durante las primeras versiones del set, hicieron que muchas salas se sintieran muy repetitivas.
Ya hay suficientes aspectos condicionales en una partida que son fundamentales para TFT (Aumentos, Distribución de objetos e incluso las unidades que ves en la tienda), así que debemos asegurarnos de que los rasgos condicionales no ocupen un porcentaje demasiado alto de nuestra alineación. En cuanto a las actualizaciones, lanzamos muchas versiones para ampliar los elementos condicionales de nuestros rasgos y corregir esto con el tiempo, pero al final del día, si un rasgo te cierre un camino, sobre todo en una alineación de tamaño estándar, esto rara vez resulta en una experiencia divertida.
AUMENTOS
En general, los Aumentos son algo que agregamos casi al final del desarrollo de un set, con la intención de que encajen como una pieza de contenido reactiva y adaptable. Para el Set 17, tuvimos que asignar nuestros recursos de diseño e implementación de Aumentos a las Ofrendas y Bendiciones de los Dioses debido a nuestro cronograma reducido.

Queremos tomarnos el tiempo para asegurarnos de que estamos lanzando mejores Aumentos específicos para el set, pero no solo eso, sino que también deben lanzarse con el estreno de un set. Los Aumentos de campeón y los Aumentos vinculados a rasgos son una excelente forma para que los jugadores se incorporen a un set, ya que les proporcionan una dirección inmediata y una fantasía clara. Por eso, necesitamos tener una selección sólida disponible desde el día 1, mientras que en el set de Dioses del Espacio los agregamos un poco después.
Como hablamos de Aumentos, queremos hacerles una pregunta a nuestros jugadores más dedicados (sí, a ustedes que están leyendo esto). Nuestra filosofía de diseño en torno a las composiciones de rerroleo de 1 de costo e incluso de 2 de costo es que no deberían ser lo suficientemente poderosas como para llevarse el primer lugar sin que otros factores importantes salgan bien (tener vida suficiente para alcanzar el nivel 8 o 9, o potenciar a algunos carries secundarios de costo alto). Cuando alguien selecciona un Aumento de Campeón, ¿estamos de acuerdo con que esa sea la fuente de poder necesaria para alcanzar el primer lugar (suponiendo que también estén jugando una gran partida de TFT)? Si no, esto significa que la fantasía de un Aumento de Campeón es quedar en tercer o cuarto lugar, lo cual no es muy fantástico. En fin, cuéntennos qué les parecen los Aumentos de Campeón de 1 de costo de Plata y los Aumentos de Campeón de 2 de costo de oro.
Muy bien. Eso es todo por ahora. ¿Qué hacen aquí abajo? ¿No acaban de leer una enciclopedia? Ah, buscan más palabras de parte de su equipo consentido de TFT. Bueno, aquí van: Los queremos mucho. Gracias por leernos, por jugar y que estén bien. ¡Esperen el lanzamiento en vivo de Tierras Encantadas, que ya está a la vuelta de la esquina!