Análisis de Lore & Legends
¡Hola, estrategas! Gracias por acompañarnos una vez más para nuestro análisis habitual del set. Antes de continuar, haré un pequeño paréntesis para contestar la pregunta que todos se hacen en este momento: ¿acaso estos blogs no se titulaban "Aprendizajes del set"? Comenzamos a escribir los artículos sobre aprendizajes hace tiempo y, desde entonces, seguimos topándonos con cuestiones que tratamos en sets anteriores (como algunos bugs, ciertos problemas de balance e incluso esta oración). No importa lo mucho que nos esforcemos para reducir la cantidad de bugs (que ocurren de todos modos), para optimizar el balance tanto como es posible (lo que nos lleva horas y horas de juego) y para aprender de todo lo que sucede: hay temas que volverán a surgir en mayor o menor medida porque, en cierta forma, son un efecto colateral de la innovación. Por eso, sin que nos diéramos cuenta, el contenido de estos artículos se convirtió más en un análisis exhaustivo del set que en un compendio de aprendizajes. Ya desde hace un par de ediciones, usamos este espacio para discutir a fondo lo que aprendimos en el contexto de los logros y limitaciones del set.
Para situar lo que diremos en el tiempo, escribimos este artículo a fines de febrero, justo antes de lanzar la versión 16.6. La actualización incluirá muchos cambios al sistema de desbloqueo que seguro aporten aún más flexibilidad y diversión al set. Dicho eso, les presento a las personas que colaboraron en este blog:
Stephen "Riot Mort" Mortimer: Mort es el director de diseño de juego, aunque también trabaja de conserje bajo el alias Dortmog durante algunas sesiones de lluvia de ideas.
Tim "Truexy" Jiang: Tim es el líder del equipo de balance. Es esa personita que hace que tanto ustedes como yo quedemos en octavo lugar en una partida y en primer puesto en otra.
Julien Camaraza: Julien es el diseñador de juego que desempeñó el rol de jefe de set de Lore & Legends. Lleva días intentando colocar un Veigar con 1000 de Poder de Habilidad en el tablero. Dice que cumplirá su objetivo en la próxima partida, pero viene diciendo lo mismo hace un mes.
Winston Baker: Winston es el jefe de producción de Lore & Legends. Su trabajo es asegurarse de que todos los aspectos del set se terminen a tiempo y cumplan con los estándares de calidad. Parece que también le encanta evaluar la calidad de la lona… porque ahí es donde termina siempre.
Por último, antes de meternos de lleno en lo que nos compete, aquí tienen un resumen de todos los temas que abordaremos a lo largo de este análisis:
DESBLOQUEOS: nos alegra haber probado cosas diferentes con el contenido desbloqueable, sobre todo para el debut de esta mecánica. Este es uno de esos casos donde implementamos una idea nunca antes vista que dio un muy buen resultado y tuvo pocas repercusiones negativas. En otras palabras, esta mecánica casi no conllevó un "costo de innovar" (como le llamamos en otro de los artículos de aprendizaje). Estamos orgullosos de lo que hicimos con el sistema y hasta dónde logramos llevarlo. Aunque todavía no sacamos conclusiones definitivas de la versión 16.6, nos entusiasma seguir probando nuestra hipótesis sobre cómo mejorarlo aún más.
CIEN CAMPEONES: más diversidad = más diversión. Aunque contar con cien campeones en el juego aporta una variedad única, cuesta muchísimo trabajo crear tantas unidades y hace falta demasiada planeación para que todo salga bien.
FLEXIBILIDAD: gracias a una red de rasgos superflexible y muchas unidades como Amenaza, Lore & Legends fue un set bastante flexible. Sin embargo, consideramos que los desbloqueos limitaban un poco la variedad de tableros, así que implementamos cambios drásticos en la versión 16.6 para que hubiera aún más flexibilidad en las composiciones.
REFLEXIONES SOBRE LOS ARTEFACTOS Y EL DISEÑO PRECISO Y SIGNIFICATIVO: luego de K.O. Coliseo, decidimos modificar los artefactos. Como tenían un diseño preciso orientado a permitir ciertas fantasías de poder, nos veíamos obligados a balancear determinados campeones en torno a ellos. Ahora, esos objetos son más estables, menos específicos y poderosos al equipárselos a un campeón, pero destacan más al combinarlos con otros aspectos de la jugabilidad. Logramos nuestro objetivo, ¿pero a qué costo?
CAMPEONES DE SOPORTE: dado que Lore & Legends contaba con una alineación de cien campeones, pudimos incluir unas cuantas unidades destinadas a apoyar al resto del tablero. Sin embargo, nos arrepentimos de no haber experimentado más con esa clase en este set.
LORE Y BUSCALEYENDAS: la historia de Runaterra fue la base sobre la que construimos la mecánica del set, los rasgos y el nuevo Buscaleyendas.
DESBLOQUEOS
El sistema de desbloqueo nació de nuestro afán de incluir casi el doble de campeones en el set para cumplir un objetivo doble: aumentar la variedad de composiciones en los resúmenes de las partidas y diversificar los tableros durante el juego medio. A pesar de las fallas del sistema en cuanto a la distribución de las unidades desbloqueables (un problema que intentaremos subsanar con la versión 16.6), la mecánica tuvo un impacto bastante intuitivo en las reservas de campeones, ya que las opciones poco útiles dejaban de aparecer rápido para abrirles paso a las que sí aportaban algo a su tablero.
Para que pudieran acceder a todos los campeones, probamos muchísimas formas de distribuir las unidades desbloqueables. Así, establecimos desbloqueos superestrictos que se asemejan a completar una misión, como el caso de Shurima, y condiciones que se cumplen casi por accidente, como sucede con Poppy.
Todo el proceso de iteración fue positivo y sentó las bases para futuros experimentos, ya que aprendimos qué condiciones funcionaban y cuáles no, y pudimos ajustar la mecánica para mejorarla de forma constante. Al final, lo que aprendimos del sistema es que los desbloqueos más fáciles promovían una mayor flexibilidad en el set y brindaban más opciones para expresar el nivel de habilidad individual. Hablaremos más al respecto en el siguiente apartado, donde abordaremos este tema en el contexto de la versión 16.6 que se lanzará dentro de poco. Por ahora, veamos qué define que una unidad desbloqueable sea buena o mala.
Cuando lanzamos el set, queríamos que las condiciones de desbloqueo de cada unidad rindieran homenaje a su historia. De lo contrario, no hubiera tenido sentido que el set se llamara "Lore & Legends". Desde un punto de vista estético y estilístico, ese concepto le aportó mucha personalidad narrativa al set, la cual también se vio reforzada por el Buscaleyendas. Sin embargo, nuestra obsesión con apegarnos al lore acabó socavando nuestra capacidad para aplicar lo que aprendíamos del sistema conforme pasaba el tiempo. ¿Qué cosas aprendimos? Les contamos en detalle a continuación:
Campeones flexibles según la situación: aquellas unidades codiciadas durante el juego tardío porque brindan más utilidad a la composición deberían considerarse como adicionales dentro de la reserva general. En esta categoría, entran Skarner, que otorga una mejora de armadura para todo el equipo, Sett, que tiene dos barras de vida y derriba tanques con facilidad, y varios campeones más. Debido al valor que aportan, estas unidades no se tendrían que desbloquear por accidente, pero tampoco deberían ser demasiado difíciles de obtener. Como son personajes desbloqueables y una adición opcional para cualquier tablero, nos gustaría habernos animado a experimentar aún más con su impacto en la creación de composiciones. Si Skarner otorgara una mayor bonificación de armadura, ¿sentirían más ganas de desbloquearlo en una partida donde todos los oponentes tienen tableros de daño de ataque? Un campeón con el que sí acertamos (y al que esperamos haber mejorado en la versión 16.6) es Bardo, que desempeña muy bien la tarea de generar recursos en su composición de rerroleo flexible. Fue un gusto verlo formar parte de una gran variedad de composiciones de rerroleo, donde le saca provecho a su rasgo Cuidador.

Desbloqueo de unidades en torno a misiones: hay un pequeño grupo de unidades que debería ser extremadamente difícil de desbloquear y que solo se tendrían que conseguir al completar "misiones" específicas. Dos ejemplos que funcionaron muy bien en este ámbito son las unidades de Shurima y el Barón Nashor, cuya dificultad de desbloqueo estaba a la altura de su nivel de poder. La decisión de crear Shurima como un rasgo de unidades desbloqueables de costo alto fue un experimento muy arriesgado para el lanzamiento de la mecánica de desbloqueo; solo fue posible gracias a la cantidad de campeones de Lore & Legends. ¿Se imaginan un rasgo de este estilo en un set con treinta y cinco campeones menos? Tras un par de iteraciones en el entorno de pruebas, lanzamos Shurima sin necesidad de implementar más cambios a las condiciones de desbloqueo de los Ascendidos y creamos una nueva experiencia de alto riesgo y grandes recompensas. Sin embargo, no todo lo que hicimos fue un éxito. En el caso de Sylas, jamás logramos equiparar lo que cuesta desbloquearlo con su poder. De todos modos, los problemas que tuvimos con él nos enseñaron muchísimo sobre el funcionamiento de los desbloqueos en los distintos niveles de habilidad. Tanto en los rangos altos como en los de élite, todo el mundo podía desbloquear a Sylas sin problemas en cualquier partida, lo que ocasionaba que los estrategas más hábiles lo agregaran a sus tableros siempre que lo desearan (es decir, cuando era más poderoso). Algo similar sucedió con Aurelion Sol, a quien tuvimos que balancear para que quienes estaban en el rango Retador no lo consiguieran con tanta facilidad en la fase 3-5. Aunque eso provocó que el campeón fuera mucho más débil en los rangos bajos y altos, no teníamos manera de ajustarlo para que ostentara un mayor poder cuando la mayoría lo podía desbloquear, porque se volvía demasiado fuerte en los rangos de élite.

Desbloqueo de unidades clave: uno de los mayores aciertos del sistema de desbloqueo fue la capacidad de convertir las unidades clave (es decir, las unidades de costo alto con un rasgo de origen específico) en campeones especiales al garantizar el acceso a ellas si se armaban composiciones en torno a su rasgo de origen. Desde el punto de vista creativo, logramos que los campeones clave actuaran como una unidad más de su rasgo sin dejar de rendirle homenaje a la historia de su tierra natal. Además, al ser desbloqueables, las unidades clave no formaban parte de la reserva compartida de campeones. Sabemos que los decepcionaba toparse con una unidad de 5 de costo cuyo rasgo de origen no se correspondiera con su composición, sobre todo si era la primera que veían tras subir al nivel 7. Por eso, al hacer que las unidades Legendarias ligadas a un rasgo de origen formaran parte del sistema de desbloqueo, nos aseguramos de que las tiendas fueran más acordes a cada tablero y que el proceso de jugar composiciones de regiones específicas fuera más gratificante. Quienes mejor ilustran esta lógica son Galio y Tahm Kench. A pesar de que facilitaremos sus condiciones de desbloqueo en la versión 16.6, son ejemplos perfectos de los beneficios que trajeron las unidades clave de este tipo. La única limitación de los campeones clave es que solo se pueden conseguir jugando la composición vertical de su rasgo de origen, pues no alcanza con armar una versión flexible de dicho tablero. En otras palabras, no sirve crear una composición que incluya una cantidad determinada de unidades para activar un rasgo de origen, como Demacia (5) o Aguasturbias (5), y completar el resto del tablero con otras unidades. Enmendaremos ese problema en la versión 16.6. En resumen, las unidades clave desbloqueables son geniales de por sí, pero son aún mejores cuando hay un poco más de libertad para crear tableros en torno a ellas.

Desbloqueo de unidades clave para formar composiciones específicas: dentro de este grupo, se encuentran las composiciones de Yasuo y Yone, Ashe y Tryndamere, o Neeko y Nidalee. Para vincular el rerroleo de un campeón de costo bajo con uno de costo alto, tuvimos que definir al carry y al tanque. No tenía sentido pedirles que se entusiasmaran por equipar a un segundo carry después de haber invertido todo en el primero; la cantidad de objetos que recibían en cada partida no lo permitía y, además, era poco intuitivo. Un ejemplo claro de este problema eran Yasuo y Yone antes de la versión 16.6. Quienes jugaban con ellos se veían obligados a invertir una gran cantidad de recursos para conseguir un Yasuo de tres estrellas y, luego, convertir a Yone en el carry principal en función de sus objetos. Aun así, tuvimos éxito con la composición de Neeko y Nidalee, donde Neeko fungió de tanque y Nidalee desempeñó el rol de carry. Neeko y Nidalee estaban en un estado mucho más favorable que Yasuo y Yone antes de la versión 16.6, ya que solo hacía falta conseguir seis copias de Neeko para desbloquear a Nidalee. Por desgracia, dada la flexibilidad de los rasgos de Neeko, quizá eso complicaba un poco las cosas, pues significa que muchos jugadores la estarían buscando a la vez.

En general, nos alegra haber probado cosas diferentes con el contenido desbloqueable, sobre todo para el debut de esta mecánica. Este es uno de esos casos donde implementamos una idea nunca antes vista que dio un muy buen resultado y tuvo pocas repercusiones negativas. En otras palabras, esta mecánica casi no conllevó un "costo de innovar" (como le llamamos en otro de los artículos de aprendizaje). Estamos orgullosos de lo que hicimos con el sistema y hasta dónde logramos llevarlo. Aunque todavía no sacamos conclusiones definitivas de la versión 16.6, nos entusiasma seguir probando nuestra hipótesis sobre cómo mejorarlo aún más. Cuando llegue el momento de volver a implementar una mecánica de este tipo, contaremos con un montón de información y conocimiento a nuestro favor para crear una buena alineación inicial de unidades desbloqueables.
CIEN CAMPEONES
El sistema de desbloqueo no hubiera sido posible sin una mayor cantidad de unidades. Sin duda, contar con una alineación más extensa fue un claro acierto… aunque no lo pareciera al principio. Tanto en las pruebas de jugabilidad como en los primeros anuncios del contenido de Lore & Legends, muchas personas expresaron preocupación por la complejidad del set (lo cual es entendible, ya que había cien campeones que dominar y aprender a desbloquear). Por suerte para nosotros y para ustedes, la dificultad que conllevaba una alineación tan amplia no los desalentó a jugar. A fin de cuentas, la cantidad total de unidades no afectaba casi en nada a la cantidad de campeones únicos que usa cada persona a lo largo de una partida, porque es imposible desbloquear a todos los personajes de una sola vez. También es posible que la complejidad haya pasado a segundo plano por la diversión que genera jugar con más campeones emblemáticos que nunca. Sea cual sea el motivo que los llevó a cambiar de opinión, las inquietudes en torno a la dificultad del set desaparecieron en cuanto jugaron un par de partidas. Eso respalda una de las reglas de oro de TFT: más diversidad = más diversión. ¡Es una ecuación tan sencilla que ni siquiera hace falta ser bueno en matemáticas para entenderla!
La mayoría de las veces que analizamos TFT, llegamos a la conclusión de que cuanta más diversidad haya en un ámbito (en este caso, los campeones), más divertido es el juego. Esto aplica a casi cualquier cosa: Aumentos más únicos, Anomalías más interesantes o recompensas más poderosas para los rasgos de alto riesgo. Lo mejor de todo es que la variedad presenta muy pocas desventajas siempre y cuando las decisiones sean sencillas y no haya una cantidad excesiva de opciones. Si todo es tan increíble, ¿por qué no añadimos más campeones en cada set y listo? A decir verdad, nos encantaría, PERO el equipo de desarrollo está limitado en muchísimos frentes, como el del arte, los diseños, los aspectos, los efectos de sonido, el control de calidad y la ingeniería. Todo eso lleva muchísimo tiempo. Para Lore & Legends, ese tiempo estaba previsto, pero no cabe duda de que necesitaríamos una cantidad incalculable de horas si quisiéramos volver a incorporar el sistema de desbloqueo en otro set. Para nuestros próximos dos sets, en lugar de dedicar tanto tiempo de ejecución en desbloquear campeones adicionales, vamos a priorizar sistemas nuevos y recurrentes. De modo que no cuenten con la vuelta de los sistemas de desbloqueo para los próximos dos sets. Otro aspecto complejo de crear una alineación extensa es que, a menos que la temática gire en torno a Runaterra, cuesta mucho combinar aspectos de tantos campeones en un mismo set sin perder la coherencia estética. Aunque el equipo de League of Legends trabaja constantemente para apoyarnos con eso, tendríamos que destinar tiempo y recursos para añadir aspectos originales de TFT si queremos completar una alineación cuya temática no se relacione con Runaterra.
Por último, es muy difícil crear cien unidades y que todas sean únicas. No nos cuesta nada elegir campeones para expandir la alineación de un set, pero no es cualquier cosa lograr que el diseño de cada uno destaque. Para ilustrar mejor este tema, pensemos en los carries de Lore & Legends cuyo poder radica en los ataques básicos: Jinx, Draven, Yunara, Kindred, Kai'Sa, Vayne y Aphelios. Como no suele haber tantos tiradores así en los sets, agregar elementos característicos que los conviertan en personajes únicos (como la reacción frenética de Jinx al lanzar cohetes o las volteretas de Vayne) conlleva una carga de trabajo enorme en términos de diseño.
En resumen, el problema no es elegir cien campeones para la alineación, sino disponer con suficiente antelación de un plan de trabajo que contemple el esfuerzo y el tiempo que lleva diseñarlos con la dedicación que merecen.
FLEXIBILIDAD
En el último artículo de aprendizajes del set, hicimos mucho hincapié en que K.O. Coliseo fue mucho menos flexible de lo que esperábamos. ¿Qué tal le fue a Lore & Legends en este aspecto? Pues bastante bien, y ojalá que aún mejor tras el lanzamiento de la versión 16.6. En esta sección, les contaremos un poco más acerca de lo que nos permitió llegar a un resultado bastante bueno y les explicaremos nuestra teoría sobre cómo crear sets aún más flexibles.
Cuando diseñamos la red de rasgos de Lore & Legends, pusimos especial énfasis en que fuera flexible: establecimos puntos de activación bajos que fueran fuertes y fáciles de combinar con la mayoría de los rasgos de clase (como Matón, Defensor, Fulminador, etc.) y algunos de origen (como Piltóver y Vacío). También trajimos de regreso el concepto de las Amenazas (unidades sin rasgo con mucho poder) a través de Targón. El rasgo contó con unidades de utilidad que se volvieron fuertes tras un par de ajustes, como Leona, Zoe y Taric, y cumplían un rol específico en las distintas etapas de la partida. Además de Targón, agregamos un montón de unidades de 5 de costo con las características de las Amenazas. Campeones como Lucian y Senna u Ornn, la impresora de artefactos, eran capaces de encajar en casi cualquier tablero si la situación, y los rerroleos, lo permitían. Pusimos en práctica todo lo que aprendimos en este ámbito a la hora de desarrollar la alineación del siguiente set, que volverá a tener el tamaño estándar.

Donde faltó flexibilidad en Lore & Legends fue en el sistema de desbloqueo. Antes de la versión 16.6, gran parte de las unidades desbloqueables más poderosas imposibilitaban el juego flexible, ya que los obligaban a armar un tablero con ciertos rasgos (como Vacío, Islas de la Sombra, Aguasturbias, Yordle o Jonia con el Sendero de la Prosperidad) tan pronto como fuera posible. Aunque algunos aspectos de este tipo de experiencia prestablecida funcionan, verse en la obligación de definir lo que jugarán durante el resto de la partida en la fase 2-1, cuando hay tantas composiciones disponibles, limitaba demasiado el juego flexible. Cuando pensamos en la flexibilidad a futuro, queremos que quienes tienen un mayor nivel de habilidad se tienten a cambiar de estrategia cuando el juego les ofrezca algo atractivo, incluso si falta poco para terminar la partida. Todo el mundo debería sentirse capaz de cambiar de idea y elegir sus jugadas gracias al acceso constante a una gran variedad de opciones para mejorar el tablero.
Así como hay personas que se quejaron por la falta de flexibilidad, hay quienes opinan que, como el set tiene cien campeones, es mejor optar por una estrategia predefinida en la fase 2-1 que reduzca la cantidad de composiciones posibles. Si hubiésemos tenido uno o dos rasgos que funcionaran de esa forma, estaríamos de acuerdo con ese punto de vista. Es más, quizá hasta lo pensaríamos como algo positivo, sobre todo al principio del set. No obstante, había demasiados tableros estrictos que se volvían aún más restrictivos porque los desbloqueos los obligaban a aferrarse a una composición si querían conseguir la unidad de 4 o 5 de costo correspondiente. Veremos cómo cambia eso tras el lanzamiento de la versión 16.6, que incorporará cambios para permitir composiciones con unidades de 4 y 5 de costo sin la necesidad de forzar un compromiso extremo con ciertos rasgos. Por lo pronto, vamos a la siguiente sección.
REFLEXIONES SOBRE LOS ARTEFACTOS Y EL DISEÑO PRECISO Y SIGNIFICATIVO
Si el título de este apartado les resulta familiar, es porque lo sacamos palabra por palabra del último artículo de aprendizajes. Volvemos a plantear este tema para analizar el resultado de los cambios que les hicimos a los artefactos, pero, antes de continuar, recordemos lo que sucedió durante el set pasado. En K.O. Coliseo, quisimos que los artefactos fueran más precisos y estuvieran destinados a ciertas unidades. Ese enfoque causó que tanto el campeón como el artefacto recibieran ajustes de balance en torno a la sinergia entre ambos. Eso dejaba fuera del metajuego a determinados personajes, como Ahri, que necesitaba estar equipada con Tempestad de Luden para lograr un buen desempeño.

Para Lore & Legends, concebimos los artefactos con otro objetivo en mente y los rediseñamos con la intención de que sus límites de poder máximo y mínimo estuvieran más cerca el uno del otro. De este modo, logramos que dieran un resultado más parejo en todos los casos y no provocaran excesos de poder, como el de Nocturne con artefactos en Dentro de Arcane. Además, nos propusimos mantener el nivel de poder de los artefactos entre el de los objetos principales y los objetos radiantes. El problema es que, si bien cumplimos ambas metas, los cambios que implementamos provocaron un desenlace inesperado: los artefactos se volvieron aburridos y poco interesantes. Sin duda, eso representa una mejora respecto del poder y la capacidad para definir el resultado de las partidas que tenían antes, ya que las sinergias específicas de los artefactos dominaron las composiciones de demasiados sets seguidos. Ahora que experimentamos lo que es contar con Artefactos que, aunque sean un poco más aburridos, están balanceados y tienen un desempeño estable, ¿valdría la pena regresar a la intensidad del pasado?
Por ahora, creemos que no, pero eso no significa que no haya cosas que mejorar en este aspecto. ¡No dejen de enviarnos comentarios para decirnos lo que piensan y contarnos el tipo de TFT que quieren jugar en el futuro!
CAMPEONES DE SOPORTE
Los campeones de soporte son aquellas unidades que aportan utilidad al resto del tablero y casi nunca se equipan con objetos. Rara vez tenemos la oportunidad de incluirlos en los sets, puesto que, por lo general, queremos que cada campeón responda a una fantasía de poder relacionada con los sistemas de objetos y de Aumentos. Sin embargo, como Lore & Legends tenía una alineación muy extensa, pudimos incorporar unas cuantas unidades de soporte, como Kobuko y Yuumi y Lulu. Hubo algunas que incluso exhibían fantasías de poder interesantes al contar con objetos, como Sona y Orianna.

Por desgracia, nuestro espíritu de innovación cedió ante nuestras viejas costumbres y acabamos socavando paulatinamente la naturaleza de soporte de los campeones más poderosos en ese ámbito: redujimos la curación de Sona y los escudos de Orianna. Además, tampoco permitimos que Lulu se convirtiera en una campeona digna de siquiera portar objetos. Aunque quizá eso hubiera funcionado en un set con una alineación tradicional, nos arrepentimos de no haber experimentado más con los campeones de soporte en Lore & Legends. A pesar de que este tipo de unidades son poco intuitivas para quienes recién comienzan a jugar TFT (porque resulta difícil darse cuenta de que, en la mayoría de los casos, no tiene sentido equiparles objetos), desperdiciamos la oportunidad de aportar aún más diversidad a la lista dinámica de cien campeones que caracterizó este set.
LORE Y BUSCALEYENDAS
La historia de Runaterra fue la base sobre la que construimos la mecánica del set, los rasgos y el nuevo Buscaleyendas. ¿Qué tal nos fue con eso? Ya hablamos de las complicaciones que generó en la mecánica del set, pero ¿qué hay del impacto del Buscaleyendas? Con el Buscaleyendas, incorporamos, por primera vez, una progresión no relacionada con los rangos o el Pase de Batalla a la experiencia de juego principal de TFT por fuera de los modos… ¡y fue todo un éxito! En lugar de impulsarlos a ganar todas las partidas que jugaban y dar su mejor esfuerzo en cada una de ellas, el Buscaleyendas ofrecía recompensas a quienes preferían explorar la amplitud del set y descubrir todo lo que ofrecían tanto la alineación de cien campeones como la intrincada red de rasgos que los relacionaba entre sí. Esa era la promesa del Buscaleyendas.

Por eso, nos alegra que el Buscaleyendas haya sido un nuevo paso en una dirección prometedora con el que exploramos una forma novedosa de recompensarlos por jugar TFT a SU manera, sin depender de los rangos o el Pase de Batalla. De hecho, estamos trabajando en una experiencia similar para el próximo set con el fin de probar si los motiva de la misma forma que el Buscaleyendas aunque no haya campeones que desbloquear.
Además del Buscaleyendas, a muchos de ustedes les encantaron las referencias a la historia de Runaterra que incluimos en el set. Nadie olvidará la emoción de desbloquear a Mel luego de que muera una Ambessa de dos estrellas, ni los más de quinientos diálogos que resaltaban las interacciones entre los campeones para darle vida a su historia. En Lore & Legends, nosotros pusimos la historia, pero ustedes, queridos lectores, la convirtieron en leyenda. Bueno, ¡ya! ¡Que alguien me quite el teclado antes de que siga escribiendo cursilerías!
¡Eso es todo! Aunque este artículo de aprendizajes es más corto que los anteriores, no se puede negar que Lore & Legends nos dejó muchísimas lecciones. Como siempre, muchas gracias por leernos y por jugar TFT. ¡Nos vemos entre las estrellas, superestrellas!