/Dev TFT: Aprendizajes de Mágico y Caótico
A poco más de dos semanas del final de Mágico y Caótico, es hora de compartir un poco de lo que el equipo ha aprendido con este set. Hablaremos sobre sus mejores aspectos, como nuestros amuletos favoritos, y los peores, como el lanzamiento de Syndra. Estos artículos superdetallados siempre les gustan a nuestros pensadores más sesudos y a los entusiastas de las infusiones, ¡así que prepárate una buena taza de té y analicemos la anomalía que representa el diseño de TFT!
En resumen: nos sumergiremos en el análisis de las lecciones que aprendimos sobre los siguientes temas:
Temática del set: aunque la explosión de creatividad de Mágico y Caótico fue muy divertida, pero con Dentro de Arcane, debemos apegarnos a la serie lo más que podamos. Por eso, verán algo más del estilo de Arcane que del de Armatostes y Artilugios.
Amuletos: la mecánica del set de Mágico y Caótico nos dejó muchos aspectos positivos de los que aprender. En esta sección, hablaremos sobre lo que nos gustó de los amuletos, cómo los hemos ajustado en el set hasta ahora y por qué es probable que no los mantengamos a futuro.
Cuarto de set: ciertos proyectos, como las modificaciones grandes de la versión 14.18 (conocida de manera informal como el "cuarto de set"), surgen de nuestro deseo de mejorar el juego y de responder oportunamente a sus comentarios sin estar atados a un calendario estricto, como ocurría con los mid-sets. En esta versión, quisimos presentar contenido nuevo fuera de un lanzamiento de set, a fin de tener más tiempo para procesarlo.
Versión de lanzamiento: Syndra: aquí comentamos uno de nuestros principales errores de este set. Para descubrir cómo y por qué ocurrió lo de Syndra, denle una leída a esta sección densa que muestra un poco de nuestra vulnerabilidad.
Aumentos de campeón: los mejores Aumentos de campeón son los que modifican de forma drástica los fundamentos del juego con un campeón, pero también aquellos muy específicos que solo se eligen en la situación óptima. ¡En el próximo set, aplicaremos todo lo que aprendimos de los Aumentos de campeón de Mágico y Caótico!
Aumentos de alto riesgo: en conjunto, los Aumentos de alto riesgo (Aventura Mejorada, Huevo Dorado, etc.) fueron un éxito a medias, pero estamos orgullosos de haber intentado algo tan osado. En el futuro, retomaremos algunos de los aciertos de este set. Es más, en Dentro de Arcane, ¡tendremos un rasgo de alto riesgo!
Portales: dejaremos de lado a los portales para buscar una solución diferente que proporcione variedad entre partidas, pero variedad de las buena; no de la molesta.
Rerrolear vs. llegar a nivel 8 rápido: nuestro objetivo sigue siendo que los campeones de todos los costos puedan ganar partidas, pero necesitamos modificar nuestros marcos de poder tras examinar las actuales relaciones de riesgo y recompensa de cada uno.
Pruebas de Tictoco: ¡Pruebas de Tictoco regresará en la primera actualización de Dentro de Arcane! Esta vez, será más bien un modo introductorio, para que los jugadores nuevos puedan experimentar un set nuevo sin sentirse presionados.
Temática del set (Rodger y Tori)
Antes, escribíamos estos artículos con las aportaciones de nuestro equipo de diseño. Sin embargo, en el último set, el arte y la temática adquirieron tanta importancia que no podíamos dejar de hablar al respecto. Con Mágico y Caótico, estamos en la misma situación. Por eso trajimos a nuestro director de Arte del Juego para que nos contara cómo nació la temática del set y cómo resultó.
Con el tranquilo escenario inspirado en la fantasía oriental que fue Fábulas en Tinta y el frenético y divertido desorden de Mágico y Caótico, nos aventuramos a explorar dos ambientaciones de fantasía completamente diferentes. Estas son algunas de las conclusiones que sacamos de la temática de Mágico y Caótico:
Desde un punto de vista artístico, la temática de Mágico y Caótico fue una de las más divertidas con las que nos ha tocado trabajar. Nos apoyamos mucho en la temática para cuestiones como la ambientación del Magitorium y el Carrusel, que ha sido el más integrado estéticamente con la jugabilidad hasta ahora. Se encontraba en el patio del castillo del Magitorium y cada rincón representaba su propio Origen.
Esta peculiar ambientación nos dio mucha libertad creativa con respecto al significado de la ''magia''. En el mundo de Mágico y Caótico, tanto Glucomancia y Melimancia como Portal entran en la categoría de "magia". ¡Además, trajimos a Norra de Legends of Runeterra para sorprender a los jugadores! Todo esto estaba equilibrado con formas de magia más fáciles de reconocer (como Brujería, Piromancia y Escarcha) e incluso con la estructura similar a una varita mágica de los amuletos.
Esta temática fue el escenario perfecto para el debut de la mecánica de los amuletos, porque ¿acaso hay algo más mágico que una pequeña varita que sigue a tu estratega por todos lados? Profundizaremos en el diseño de los amuletos y cómo los recibieron los jugadores en una sección posterior.
Intentamos darle un enfoque único a temáticas bien establecidas a lo largo y ancho de nuestro extenso universo. La recepción de la temática que diseñamos para Mágico y Caótico ha sido variada; depende de a quién le preguntes y de cuál haya sido su experiencia. Desde el punto de vista temático, rasgos como Melimancia y Glucomancia sacan ese lado extravagante y lindo que caracteriza a TFT. Aun así, algunos de ustedes nos dijeron que nos excedimos un poco en ese aspecto, por ejemplo, porque nuestro único rasgo provocador y oscuro era Sobrenatural. Para el gusto de algunos, nos faltaron tipos de magia más clásicos, como Escarcha o Piromancia, pero también hubo otro grupo de jugadores que AMÓ el lado menos tradicional de Mágico y Caótico, y nos da gusto por ellos. Todo esto demuestra que las temáticas pueden ser muy complejas. Por eso, aunque no podemos prometer que cada nueva temática que lancemos se vaya a convertir en su favorita, sí nos comprometemos a seguir explorando nuevos horizontes temáticos que, unas veces, serán tan divertidos como inesperados, y otras, nostálgicos, cómodos y familiares. Para concluir, si sintieron que la temática de Mágico y Caótico no era lo suyo, sigan leyendo un poco más…
Con Dentro de Arcane, apostamos por representar la serie fielmente, pero apegándonos a los aspectos centrales de TFT. Mientras que Armatostes y Artilugios fue un homenaje más informal a Piltóver y Zaun, Dentro de Arcane presentará de forma directa elementos de la serie, tanto en la temática como en la jugabilidad.
Amuletos
Esta temática del set de Mágico y Caótico funcionó de maravilla.
Hablemos de los puntos positivos de los amuletos:
La mecánica tuvo un impacto relativamente pequeño, pero aun así, fue divertida
Los amuletos tuvieron una buena sinergia con la temática
Los amuletos tuvieron una complejidad relativamente baja (compras un amuleto y obtienes poder), pero con una curva de aprendizaje (cuándo buscar un amuleto, cómo dominar un nuevo metajuego de subida de nivel, etc.)
Los amuletos tuvieron, en general, un impacto positivo (no hubo demasiados amuletos malditos, excepto los que ceden vida a cambio de rerroleos), y todos los amuletos estaban bajo el control de los jugadores (ustedes elegían cuándo comprarlos)
De forma sutil, los amuletos ayudaron a reducir la inflación de oro que vimos con los encuentros en Fábulas en Tinta. Lo lograron obligando a los jugadores a gastar oro para interactuar con la mecánica
Pudimos agregar y quitar nuevos amuletos todo el tiempo, lo que nos permitió mejorar y balancear la mecánica de manera constante
Este último punto es clave: cuando había puntos negativos, podíamos ubicarlos en amuletos específicos. Por ejemplo, Súplica Desesperada e Invocadragón eran demasiado poderosos al momento de su lanzamiento, mientras que Artifaccionar era completamente inútil. Creemos que, en términos generales, los amuletos fueron una gran adición al juego, pero eso no significa que deban quedarse. Al igual que Galaxias o Elegidos, las mejores mecánicas de set son las que te dejan con hambre de más.
El ''cuarto de set'' de 14.18
La versión 14.18 fue gigantesca. Representó la culminación de muchos proyectos individuales volcados en una sola versión que llamamos, de manera informal, el ''cuarto de set''. Es hora de hablar sobre el motivo detrás de esto y el resultado que tuvo. Comenzaremos por el principio.
Hace mucho tiempo, en un mundo que queda a muchos sets luz de aquí, TFT tenía mid-sets que traían una batería de cambios a mitad del set para renovarlo todo. Una de las muchas razones por las que nos deshicimos de ellos fue que no queríamos tener que esperar a un momento determinado para introducir cambios que mejorarían el juego de inmediato, sino que queríamos poder lanzarlos con la versión más próxima y ya.
Entonces, para nuestro ''cuarto de set'' de la versión 14.18, introdujimos un montón de cambios en los que habíamos estado trabajando entre varios equipos diferentes para mejorar cosas que pensábamos que podíamos hacer mejor o, simplemente, agregar posibilidades nuevas y llamativas para los jugadores más intensos. Ciertos proyectos, como el "cuarto de set", nacen de nuestro deseo de mejorar el juego y responder a sus comentarios.
Nos gustaría hablar sobre una cosa más que agregamos en la versión 14.18: la Sartén Dorada. Llevamos un tiempo trabajando en una mecánica para agregar emblemas fabricables de los rasgos basados en clases y queríamos incluirla de forma escalonada (no con un lanzamiento de set completo) porque es un cambio enorme. Nuestro objetivo es lanzar el contenido de manera que sea más fácil de digerir, como lo que hicimos con los nuevos amuletos de cada versión. Dado que la Sartén Dorada es una adición permanente a TFT, pensamos que el ''cuarto de set'' sería el momento perfecto para su lanzamiento.
En general, consideramos que el ''cuarto de set'' fue un éxito, pero eso no quiere decir que estuvo exento de problemas. Gwen y Wukong se quedaron cortos, no solo por su nivel de poder (Gwen era mucho más débil al momento del lanzamiento), sino también porque había que aprender a jugar con ellos otra vez. De pronto, Armadura Pétrea ya no era un buen objeto para Wukong, y La Sanguinaria no era útil para Gwen. En el futuro, cuando hagamos rediseños, trataremos de asegurarnos de que no requieran aprender cómo jugar con un campeón desde cero otra vez. Por último, aunque Hecarim se convirtió en un campeón divertido y exitoso de la noche a la mañana, lo lanzamos con demasiado poder, por lo que debemos cuidar que los futuros rediseños no excedan nuestras expectativas.
A pesar de que tuvimos algunas dificultades al lanzar tanto nuevo contenido junto (el Aumento de campeón de Shen, la fuerza excesiva de los Feéricos, etc.), el lanzamiento de la versión 14.18 fue bastante fluido, considerando su magnitud, y solo necesitó una pequeña versión B que la siguió de inmediato.
Versión de lanzamiento: Syndra
Es hora de enfrentar la realidad. Mágico y Caótico llegó con una campeona que superó a los demás por mucho, incluso a otras unidades que tenían demasiado poder, como Kassadin al momento del lanzamiento. Como campeona, Syndra contaba con un atractivo único: costaba 2 de oro y podía aumentar su poder de forma infinita, por lo que fue muy difícil equilibrarla. Necesitábamos que pudieran incluirla en composiciones en las que no fuera el centro de atención, pero que su daño tuviera un límite real. La Soberana Oscura es muy fuerte, y deberíamos haber sido capaces de posicionarla mejor desde el primer día. Metimos la pata, pero hubo ciertos factores que nos jugaron en contra con los que aprenderemos a lidiar mejor en el futuro. Storytime:
Mágico y Caótico llega al entorno de pruebas y, en la primera versión del entorno de pruebas, mejoramos a Syndra… Grave error. Por cierto, esta ya era un Syndra muchísimo más fuerte que la Syndra del lanzamiento, así que llamémosla SuperSyndra. Con esta mejora, SuperSyndra llega a nuestra segunda semana del entorno de pruebas, donde la vemos escalar en las estadísticas, pero no demasiado, sobre todo porque teníamos a otro personaje con demasiado poder dominando las estadísticas del entorno de pruebas: Diana Dado que Syndra no compartía composición con Diana, que era absurdamente fuerte en ese momento, no subió tanto como habíamos esperado.
El 22 de julio, nuestra nueva versión del entorno de pruebas la debilita un poco porque su composición había ascendido a un promedio de 4.3 en nuestras estadísticas. Aunque parezca mentira, su composición de cabecera empezó a verse débil en las estadísticas del entorno de pruebas después de esto. En la versión del entorno de pruebas del 24 de julio, debilitamos a SuperSyndra mucho más, pero también reparamos un error en sus armados de Velocidad de Ataque (esto es importante, ya verán por qué).
Acto seguido, estamos a un día (SOLO UN DÍA) del lanzamiento de Mágico y Caótico. Vemos que Syndra se desempeñó muy bien en el entorno de pruebas a pesar de no haber tenido el mejor armado posible en su momento, así que la debilitamos un poco para una versión A a sabiendas de que, una vez que hacemos algo en versión A, ya no podemos cambiar ese archivo en particular mediante una actualización de mitad de versión. Equipándole su armado más común en el entorno de pruebas (Guantelete Deslumbrante, Lanza de Shojin y Diente de Nashor), simulamos a Syndra y decidimos debilitar su poder total en un 6%. También debilitamos un poco a Karma, su compañera más escogida. En este momento, SuperSyndra (pero un poquito menos súper) sale a la luz, y los jugadores no tardan en darse cuenta de que su mejor armado es uno que nadie había jugado o que no había funcionado muy bien durante la mayor parte del entorno de pruebas. Los jugadores toman sus armas, optimizan de inmediato algo que ya era muy poderoso y, sin más, SuperSyndra ingresa a nuestra versión de lanzamiento gozando de una protección contra las versiones B y las pérdidas de PL.
Si bien faltan algunos elementos en esta historia, este es el meollo del asunto. En retrospectiva, pudimos haber esperado para lanzar a Syndra antes de darle una versión A, para recolectar mejores datos y contar con más información para la versión B. Pudimos haber hecho una versión B que tratara de debilitarla a través de un archivo que no hubiéramos tocado (de hecho, eso debimos hacer). Otra alternativa era debilitar todo lo que la rodeaba (en su composición más habitual), pero todas estas opciones también tenían ventajas y desventajas. Ninguna versión A de SuperSyndra habría resultado en una Syndra aún más fuerte en las primeras 48 horas del set, mientras que debilitar todo lo que rodeaba a Syndra para mejorar un poco la situación hubiera hecho que todos esos objetos, Aumentos, campeones y rasgos fueran injugables en situaciones en las que Syndra no estuviera presente. Aplicarle una debilitación a Syndra mediante un archivo que no hubiéramos tocado en la versión A, que es lo que debimos haber hecho, también tenía sus complicaciones: el metajuego aún estaba en pañales, y no nos sentíamos del todo cómodos con la idea de hacer cambios dos días después de lanzar la versión. Sin embargo, y como bien sabemos, no surgió nada que contrarrestara a Syndra, y el resto de las composiciones no fueron capaces de superarla.
No compartimos esta anécdota a modo de excusa. Reconocemos nuestro error, pero queríamos ilustrar un poco de lo complejo que es el desarrollo de un juego de servicio en vivo, en especial cuando el equilibrio es tan importante para la jugabilidad.
Aumentos de campeón
Los mejores Aumentos de campeón son los que modifican de forma drástica la manera en que se juega con el campeón, pero también aquellos que resultan relativamente específicos y solo se eligen en la situación adecuada (por ejemplo, una Espadafuria de Guinsoo en 2-1 cuando crees que Déjà Vu podría ser una opción).
Algunos de los Aumentos de campeón que fueron exitosos antes son Cuchilla del Tiempo (Shen) de ¡Monstruos al Ataque! y Déjà Vu (Galio) de este set porque ambos demandaban no solo cambiar los objetos elegidos, sino también posicionarse de otro modo y crear composiciones únicas.
Los Aumentos de campeón que no funcionaron nos enseñaron algunas cosas. Aumentos como ¡Gira y Gana! (Wukong) nos enseñaron que, si un Aumento de campeón no obliga a los jugadores a cambiar el armado por completo, no es tan dinámico como nos gustaría. Si un Aumento de campeón hace que un tanque pase a estar más centrado en hacer daño, pero conservando su resistencia, se genera una experiencia frustrante para sus oponentes. Esto ocurrió con un puñado de nuestros Aumentos de campeón, como el de Blitzcrank, el de Elise y el de Nunu, en este set. Aunque resultaron divertidos por momentos, fueron demasiado frustrantes en general como para repetirlos.
Por último, a excepción de ¡Monstruos al Ataque!, que tenía los Aumentos de campeón como mecánica central del set, Mágico y Caótico fue el primer set en introducir los Aumentos de campeón para las unidades de 1 de costo (y para las de 3 de costo, pero esos no son el tema ahora). Fue un experimento atrevido, porque los Aumentos de campeón para las unidades de 1 de costo aparecen, aproximadamente, en la fase 3-1, cuando el poder es tan elevado que, aunque puedan arrasar en las salas, es difícil que tengan éxito en el juego medio y tardío. No fue así para algunos de nuestros Aumentos para las unidades de 1 de costo, capaces de generar carries que llegaban incluso hasta la fase 5.
De ahora en adelante, modificaremos nuestro enfoque con respecto a los Aumentos de campeón. Haremos que los Aumentos de campeón para las unidades de 1 costo sean de nivel Plata a fin de reducir su impacto en las fases ulteriores. También mantendremos los Aumentos de campeón para las unidades de 2 y 3 de costo, pero tenemos preparada una extensión más que revelaremos más adelante. Por el momento, solo diremos que se complementará muy bien con las demás lecciones que aprendimos sobre los Aumentos.
Aumentos de alto riesgo vs. rasgos de alto riesgo
Con Mágico y Caótico, intentamos algo experimental con respecto a la estructura del set: lo lanzamos sin un verdadero rasgo de alto riesgo por primera vez desde Juicio Final (nuestro quinto set). En su lugar, diseñamos varios Aumentos de alto riesgo para asegurarnos de que el set tuviera suficientes momentos de "arriésgalo todo para el video de destacados" que los jugadores tanto aman y esperan.
Este experimento fue un riesgo en sí mismo: estábamos llevando la jugabilidad de alto riesgo a un ámbito que no podían controlar los jugadores cuya estrategia principal se basa en eso. También la estábamos desconectando de la red de rasgos, lo que permitía estrategias de super Fuerte Abierto (tableros vacíos o casi vacíos de forma intencional). El beneficio que justificaba este riesgo era la posibilidad de crear recompensas únicas y crear espacios para nuevas maneras de jugar con alto riesgo.
En general, este experimento fue un éxito a medias. Los Aumentos como Misión Dorada, Aventura Mejorada y Registro de Rasgos lograron crear situaciones de recompensa completamente nuevas que requerían diferentes formas de juego de alto riesgo. No obstante, otros Aumentos, como La Fortuna Favorece a los Audaces, solo generó una versión de Fuerte Abierto de Fortuna que no innovaba mucho en materia de recompensas.
Los Aumentos de alto riesgo son interesantes si aportan un riesgo suficiente, y ese no fue el caso de ciertos Aumentos, como La Fortuna Favorece a los Audaces y Misión Dorada. Estos Aumentos tenían que presentar un mayor riesgo para estar a la altura de algo como Huevo Dorado. Aun así, estamos orgullosos de haberlo intentado y, en el futuro, retomaremos algunos de los aciertos que logramos en este set. En cuanto a Dentro de Arcane, tendremos un rasgo de alto riesgo que, sin lugar a dudas, creará unos estados del tablero que deberían considerarse ilegales en todo el mundo.
Portales
En nuestro Artículo de aprendizajes de Fábulas en Tinta, hablamos acerca del tope de complejidad de TFT para los jugadores nuevos y... Bueno, digamos que ese ese tope sigue siendo bastante alto. En esa sección, señalamos que los portales les exigen mucho a los nuevos jugadores, ya que tienen que leer las descripciones de todos los portales y tomar decisiones en un tiempo muy corto. Es demasiado para un recién llegado, por lo que nos pusimos a idear una manera de reemplazar los portales.
Ese reemplazo llegará con Dentro de Arcane. Sin embargo, antes de revelar la novedad, queremos detenernos un poco en los problemas principales que identificamos en los portales, ya que hay un montón de jugadores que todavía los aprecian mucho.
Es obvio que hay de portales a portales en términos de su atractivo y popularidad. La brecha entre los cinco más populares y los cinco menos populares es enorme
Los portales suponen una barrera para el ingreso de nuevos jugadores
A pesar de estos problemas, los portales aportan mucho debido a que ofrecen una variedad entre partidas que todo el mundo ha disfrutado en algún momento. Por lo tanto, lo que queremos es mantener la variedad entre partidas, disminuir la complejidad y permitir una variedad más deseable (o sea, más portales de los buenos y menos de los malos).
En Dentro de Arcane, tendremos diez opciones de apertura diferentes, cada una de las cuales estará vinculada a un personaje específico (e importante) del set. Aquí hay una lista a grandes rasgos de los personajes que encontrarán, el efecto que tendrán en el juego y la frecuencia con la que los verán (sujeto a cambios):
Jinx: partida normal de TFT (40%)
Cangrejo Escurridizo: partida de cangrejos (5% Charco del Escurridizo, 5% Fiesta de Cangrejos)
[Clasificado]: Entrenador Errante (3%)
Jayce: partida de prismáticos (5% apertura de Aumento Prismático, 2.5% remate de Aumento Prismático, 2.5% solo Aumentos Prismáticos)
La lista sigue con cosas como "Todos los Aumentos de Oro", "Suscripción al Botín" y otras sorpresas que les contaremos más adelante, pero con esto pueden hacerse una idea del nuevo sistema. En este sistema, conservamos solo los efectos de los portales más populares. Nos centramos en que la MAYORÍA de las partidas ofrezca una experiencia normal (incluso las partidas con Aumentos de nivel Prismático se consideran normales porque ocurren normalmente), pero con esas experiencias emocionantes sorpresa que nuestros jugadores tanto aman (gracias a Entrenador Errante y Fiesta de Cangrejos). Eliminamos todas las opciones de la mitad para abajo en cuanto a popularidad. ¡Cuéntennos cuáles son los efectos que más les llaman la atención y quién creen que debería representar cada uno!
Rerrolear vs. llegar a nivel 8 rápido
Ante todo, nuestro objetivo sigue siendo que los campeones de todos los costos tengan la oportunidad de ganar partidas. Tiene que haber composiciones exitosas en las que se pueda rerrolear una unidad de 1 de costo de la fase 3-1 a la 3-3 para luego subir de nivel y construir una estrategia con base en los rasgos de ese campeón que estén al máximo. Lo mismo vale para las unidades de 2 y 3 de costo. Sin embargo, también tiene que haber estrategias que impliquen alcanzar los niveles 8 y 9 para jugar con campeones de 4 y 5 de costo. Es importante que todos estos estilos de juego sean viables si se ejecutan bien.
Sin embargo, una de las cosas que cambiaron es la rapidez con la que los campeones de rerroleo entran en juego. Era posible ver unidades de 2 de costo y tres estrellas entre las fases 2-1 y 3-2, y las de 3 de costo y tres estrellas a veces aparecían antes de la fase 4-1. Debido a lo rápido que pueden aparecer estos campeones de 3 de costo y tres estrellas, no deben acercarse tanto al poder de las unidades de 5 de costo y dos estrellas como sucede en la estructura actual.
Es probable que ajustemos estos marcos de poder teniendo en mente la disponibilidad en el tiempo. El balance entre ambas opciones tendrá que ser riguroso para asegurar que las dos puedan ser exitosas, pero tenemos que garantizar que valga la pena utilizar una unidad de 5 de costo y dos estrellas. Los campeones del juego tardío deberían estar en la cima de las composiciones, y obtenerlos solo para verlos flaquear es decepcionante.
Las Pruebas de Tictoco
¡Pruebas de Tictoco, nuestro primer modo de juego (experimental) PvE, obtuvo la increíble cifra de 13 000 000 de horas jugadas en sus primeros 20 días! Seguimos conversando sobre lo que esto significará a la larga, pero, por ahora, nos concentraremos en el rol de las Pruebas de Tictoco en el próximo set.
Pruebas de Tictoco regresará como un modo de iniciación para jugadores nuevos en el siguiente set, Dentro de Arcane.
Al igual que muchos de nuestros jugadores, notamos que un modo PvE tiene mucho que aportar a TFT. Para Dentro de Arcane, modificamos un poco el enfoque de las Pruebas de Tictoco con el fin de convertirlo en una herramienta para aprender a jugar al nuevo set, que va dirigida tanto a los novatos como como a los jugadores que prefieren familiarizarse con el set en un entorno poco estresante.
Pruebas de Tictoco regresará prácticamente igual durante Dentro de Arcane, excepto que solo en modo Normal (no habrá modo Caos). Esto se debe a varias razones. En primer lugar, consideramos que el modo Normal, que es más accesible, es una herramienta de aprendizaje importante para los nuevos jugadores de TFT. La ausencia de un cronómetro permite que los jugadores se acostumbren a la complejidad de TFT, se tomen su tiempo para aprender los distintos aspectos del set y lean todas las descripciones (no nos consta que lo hagan, pero sí que tienen el tiempo necesario). Esperamos que puedan ponerse al día con su futuro compañero de Dúo Dinámico para el regreso de Pruebas de Tictoco en el nuevo set. ¡Y nos dará mucho gusto compartirles más sobre el futuro del PvE en TFT cuando lleguemos a una etapa más avanzada de desarrollo!
¡Este artículo sí que fue largo! Si llegaron hasta aquí, me dejaron impresionado. Estos textos siempre están llenos de matices y detalles complejos, así que gracias por leer y por contribuir a TFT con sus comentarios (como seguramente lo han hecho). Tenemos un montón de ideas brillantes en camino para el próximo set, así que me retiro a trabajar. Hasta la próxima, ¡que estén muy bien!