/Dev TFT: Aprendizajes de Cybertrópolis

Una reflexión sobre Cybertrópolis (y más), con Riot Mort, Riot Xtna y otros miembros del equipo.

Descarga de Cybertrópolis completada; carga de Lecciones iniciada.
Como para nosotros es muy importante que TFT se mantenga original e interesante, siempre estamos probando cosas nuevas, ya sea una mecánica del set nueva, una unidad innovadora de 5 de costo o una revisión de los objetos. Pero con la exploración viene el éxito, el fracaso y todo lo que hay en medio, así que hablemos de todo eso y mucho más.
Por último, ya que TFT es bastante grande, también invitaremos a más personas del equipo para armar un artículo más completo sobre nuestro juego. 

¡Vamos con el resumen y comencemos!

EN RESUMEN: analizaremos en profundidad las lecciones que aprendimos con Cybertrópolis sobre los siguientes temas:

  • Hackeos: los hackeos fueron una mecánica del set exitosa que introdujo opciones estratégicas significativas y la exploración del sistema, aunque su impacto variaba según la implementación. Con más tiempo, nos habríamos concentrado más en los hackeos que sumaran toma de decisiones estratégicas, autonomía y diversión

  • Distribución de botín: los hackeos trajeron un montón de botín a TFT y nos llevó un tiempo controlar el botín y la inflación general, ¡pero ahora creemos que estamos en una mejor situación para futuros sets! 

  • Reimpresiones: el uso excesivo de reimpresiones de unidades recientes socavó la frescura del set y, aunque la elección pretendía facilitar la incorporación de nuevos jugadores, aprendimos que preservar la novedad es mucho más importante

  • Rasgos Prismáticos: para K.O. Coliseo, rediseñamos radicalmente la forma en la que se activan los Prismáticos. Si tenemos éxito, esto podría modificar su función en futuros sets

  • Revisión de objetos, versión 14.5: las actualizaciones de objetos de la versión 14.5 sentaron las bases para futuros sistemas y, aunque la jugabilidad funcionó bien, fallamos en la comunicación general, sobre todo en lo que respecta a los cambios de objetos tan queridos como Espadafuria

  • Unidades de 5 de costo de Cybertrópolis: los campeones de 5 de costo de Cybertrópolis aportaron algunos de nuestros diseños más creativos y satisfactorios hasta la fecha, y aunque algunos no estuvieron a la altura, aprendimos lecciones clave para el futuro con los casos de éxito

  • Reactivación: Batalla Remix: Batalla Remix demostró que mezclar sistemas conocidos con mecánicas novedosas y una poderosa energía temática puede hacer que las reactivaciones resulten a la vez nostálgicas y originales, además de ofrecerles a los jugadores más formas de explorar y experimentar 


Hackeos

Los hackeos fueron un gran instrumento que nos permitió explorar varios sistemas existentes, añadiéndoles más variabilidad y, en su mejor momento, la toma de decisiones estratégicas. Aunque en general tuvieron éxito, el verdadero alcance de los hackeos dependía del hackeo en cuestión. Cosas como el hackeo de Aumento 1 contra 2 (que presentó el diseñador Matt Dunn en nuestro TFT /dev, ver imagen de abajo), Dividir o compartir y (una vez rediseñado) Elige un Gólem fueron todos grandes hackeos. Algunos hackeos que no estuvieron a la altura fueron los sobornos de oro para los Aumentos o los hackeos para conseguir más botín/oro que llevaban a la inflación sin un rompecabezas o una decisión estratégica. Encontrar otras maneras de crear opciones que no se suelen tener entre ''A'' y ''B'' es beneficioso para TFT a largo plazo. 

Estamos contentos con los hackeos como mecánica del set, ya que nos permitieron explorar nuestros sistemas y añadir la toma de decisiones. Además, tuvieron una buena sinergia con nuestra temática. Pero lo más importante es que estamos contentos de que la mayoría de nuestros jugadores también lo estuvieran. Aunque Cybertrópolis no estuvo exento de algunos puntos débiles, los jugadores encuestados valoraron positivamente los hackeos, con una puntuación similar a la de Dragón de Tesoros (que resultó ser un hackeo que trajimos de vuelta) de Reinos Inexplorados. No obstante, nos gustaría haber perfeccionado un poco más la mecánica. Si hubiéramos tenido tiempo ilimitado para explorar y probar, habría sido mejor concentrarse en los hackeos que más gustaron y explorar más los hackeos divertidos que retomaban mecánicas del pasado, como los Aumentos del Mercado Negro, Tomo de Rasgos o el ya mencionado Dragón de Tesoros.

Distribución de botín: de mucho a poco

En Cybertrópolis, experimentamos mucho con la distribución del botín, probando diferentes mínimos y máximos. En el lanzamiento, los hackeos de Cybertrópolis introdujeron demasiados recursos, creando partidas repletas de botín que nos tomó dos versiones controlar.

Pero cuando controlamos los máximos, empezó a surgir el problema contrario. Algunos Encuentros Iniciales que no añaden botín extra (un saludo para Gala Dorada) dejaban las salas tan escasas de recursos que algunas composiciones no podían funcionar. Imagina que tratas de jugar con Tiradores de Vanguardia: tienes un par de unidades al principio, quizás consigues un Aumento vinculado a un rasgo, y ya tienes todo tu plan preparado. Pero entonces aparecen unos Rocosos, no sueltan nada y, de repente, toda tu composición se viene abajo, no porque hayas jugado mal, sino porque los objetos simplemente... no aparecieron. El riesgo que asumiste al comprometerte con una composición de muchos objetos no fue recompensado, y no es culpa tuya, porque no hay forma de predecir la distribución de los objetos.

Los sistemas de distribución de objetos proporcionan variación, pero no puedes planear con eso en mente, ya que no tienes forma de saber cuántos objetos aparecen en cada partida. Al mismo tiempo, el presupuesto total de variaciones de TFT creció: Aumentos, Encuentros Iniciales y mecánicas del set. Ya hay mucha imprevisibilidad. Por eso, en la versión 14.6, decidimos reducir la variación del botín, aumentando el número mínimo de objetos y orbes que se pueden obtener, lo que, además de hacer que encuentros como Charco del Escurridizo y Fiesta de Cangrejos estén más repletos de botín (especialmente cuando se combinan con los hackeos de Cybertrópolis), nos prepara para una mejor distribución media del botín en el futuro de TFT (esto va para ti, K.O. Coliseo, y los sets que vendrán). A largo plazo, creemos que reducir la variación en la distribución de objetos no solo hace que el juego competitivo sea más consistente, sino que también nos permite mantener la variación en lugares francamente más divertidos e interesantes en los que tienes más control. 

Reimpresiones

La mayor fuente de problemas para los jugadores de Cybertrópolis fue la cantidad de reimpresiones de unidades y rasgos. En general, en el pasado tuvimos éxito cuando tomamos una unidad de 4 de costo y la llevamos al espacio de 3 de costo, además de debilitarla un poco. Para Cybertrópolis, no hicimos exactamente eso. En su lugar, reciclamos algunos campeones del set anterior, Dentro de Arcane, como reimpresiones de bajo costo. Morgana y Zyra fueron reimpresiones de 1 de costo que eran variaciones de sus apariciones previas. 

También lo hicimos con los rasgos, hasta cierto punto. Demonio Callejero fue efectivamente una reimpresión de K/DA con un ligero giro, y Divinicorp fue muy similar a Gremio. Además, muchos rasgos de clase como Matón, Vanguardia y Tirador volvieron poco después de aparecer en los últimos sets. Aunque es de esperar que ciertos rasgos de clase se repitan con regularidad, ya que contribuyen a formar arquetipos accesibles de tanque y carry, el efecto acumulativo de unidades, rasgos y clases repetidos disminuyó la sensación de novedad del set.

Entonces, ¿por qué nos arriesgamos? A riesgo de develar demasiado, esta decisión se tomó sobre una base lógica y estratégica. Con Dentro de Arcane, esperábamos atraer a no pocos jugadores nuevos a nuestro encantador y profundamente estratégico juego. Nuestra hipótesis para Cybertrópolis era que reincorporando algunas unidades/rasgos recientes de Dentro de Arcane, suavizaríamos la transición de un set a otro para nuestros jugadores nuevos. Lo intentamos, pero no funcionó tan bien como esperábamos. No podemos decir con certeza si habrían funcionado mejor si hubiéramos cambiado las variables; quizá sea mejor que un nuevo set contenga solo rasgos y unidades completamente nuevos. Pero podemos afirmar, sin temor a equivocarnos, que la novedad y el cambio son importantes para que un set resulte divertido y variado. En el futuro, aunque las reimpresiones seguirán formando parte de nuestra caja de herramientas, las utilizaremos de forma más selectiva y con un mayor intervalo entre apariciones.

Rasgos Prismáticos

Llevamos un tiempo utilizando el mismo método para los Prismáticos: exigirles a los jugadores que alcancen +2 o +3 en un rasgo específico, un objetivo intencionalmente difícil, para desbloquear un enorme aumento de poder. Estos momentos cumbre que proporcionan los Prismáticos son buenos para el juego, pero saber que alguien inevitablemente va a golpearlos con un Emblema de la suerte y un Gólem entrenador (o un combo similar) en la fase 2-1 no es bueno para la moral de una sala. 

Con K.O. Coliseo, vamos a probar algo diferente. Vamos a cambiar la forma en que se activan los Prismáticos para que no se centren solo en conseguir muchos emblemas. Pronto hablaremos más de esto, pero por el momento te dejamos un recordatorio que siempre viene bien. Al igual que con todas nuestras exploraciones, si este nuevo enfoque no funciona, siempre podemos revertirlo, pero si a los jugadores les gusta y cumple los objetivos, ¡podría volver a aparecer! 

Revisión de objetos, versión 14.5

En la versión 14.5, hicimos una revisión de algunos objetos. Aquí entraremos en un análisis a largo plazo de por qué hicimos esto y cómo nos resultó, pero si quieres conocer más detalles de por qué cambiamos cada objeto de la forma en que lo hicimos siempre puedes consultar nuestro blog al respecto aquí

Parte del desarrollo de un juego, sobre todo de un juego en vivo, consiste en saber hacia dónde te diriges y cuándo implementar cambios. Ya que teníamos un cambio importante que afecta a objetos y otros aspectos planificado para K.O. Coliseo, decidimos actualizar algunos objetos antes. Sin decir demasiado, una nueva actualización de los sistemas (a la que ya aludimos en nuestro último artículo de Lecciones guiño, guiño) nos obligó a modificar la mayoría de nuestros objetos. 

Nota del editor: no todos nuestros objetos cambiarán con el próximo set ni cambiarán su función principal; en su lugar, recibirán pequeños ajustes que les permitirán cumplir mejor su fantasía o encajar mejor dentro de nuestro nuevo sistema.

En lugar de esperar y enviar todos los cambios de objetos a la vez, introdujimos un grupo de ellos a principios de la versión 14.5. Nuestro objetivo con esto era que, si no leías las notas de la versión o el artículo sobre los cambios o no veías ninguno de los videos que lanzamos durante este tiempo, en realidad no tendrías problemas, porque ninguno de los cambios alteraba drásticamente la forma en la que se usaba un objeto. 

¿Que cómo nos fue? En cuanto a los objetos básicos, el Guantelete de Sterak fue nuestro único desacierto, ya que resultó demasiado fuerte, pero para el resto de los objetos básicos conseguimos un buen equilibrio. Sin embargo, nuestros Artefactos resultaron un poco débiles en general, excepto Cuchilla Rauda, que se pasó un poco de rauda. 

Aunque la jugabilidad de esta actualización funcionó bien, cometimos un grave error en lo que respecta a la comunicación. Muchos jugadores, y nuestro equipo de diseño y balance, están muy contentos con la nueva Espadafuria. Es más versátil entre campeones y evita la progresión multiplicadora que fue, durante mucho tiempo, un dolor de cabeza para el balance. Pero incluso cuando el cambio es bueno, hacerle ajustes a un objeto muy querido sin la debida antelación no es la mejor forma de proceder.

Modificar un favorito de los fans siempre va a ser difícil, pero, en este caso, complicamos más la situación al no comunicar por qué se producía el cambio, especialmente en regiones en las que no pudimos localizar ese mensaje a tiempo. Eso es responsabilidad nuestra. Ya estamos tomando medidas para anticiparnos a este tipo de situaciones: trabajar antes, coordinar a todos los equipos y asegurarnos de que los jugadores sepan el ''por qué'' detrás de los cambios importantes.

Unidades de 5 de costo de Cybertrópolis: amenazas con mecánicas hipernovedosas

Cybertrópolis tuvo unas unidades de 5 de costo asombrosas; el equipo realmente hizo un trabajo excelente. Y aunque muchas de nuestras reflexiones se centran en lo que salió mal, esta vez queremos empezar por lo que salió bien. Porque también podemos aprender de nuestras victorias.

Con nuestras unidades de 5 de costo, nos basamos tanto en éxitos pasados como en ideas nuevas, y nos aseguramos de que cada una se destacara.

Renekton tomó el espíritu de la Anomalía ''Hambre de Poder'' de Dentro de Arcane y lo convirtió en un campeón con todas las letras y con una habilidad y armados tan satisfactorios que crearon fantasías de Renekton que ni siquiera sabíamos que podían existir: un cocodrilo grandotote. 

Aurora tomó prestado un poco de Thresh y de Syndra, campeones de 5 de costo de sets pasados, pero le añadió un plus de ataque de banca que hizo que se sintiera especialmente fuerte como una carry de progresión segura.

Urgot fue, de la mejor manera posible, un basurero que vomitaba botín. ¿Cuándo no es divertido eso? 

Zac introdujo una nueva mecánica que te hacía recoger alegremente masas durante los rerroleos, lo que encajaba perfecto con nuestra temática, mientras que solo de vez en cuando te hacía perder una unidad crítica en medio del caos. No te preocupes, nos pasó a todos. 

Por último, pero no menos importante, Garen introdujo una nueva mecánica que nos permitió hacer algo que nunca antes habíamos hecho: otorgar bonificaciones de rasgo a los campeones sin necesidad de tener un Emblema. Esto abrió todo tipo de posibilidades de límites y flexibilidad de los carries en el juego tardío con cosas como Twisted Fate Bumbot. 

Amamos a estos campeones. Fueron audaces, inolvidables y muy acordes a Cybertrópolis.

Pero no les fue bien a todas las unidades de 5 de costo.

Kobuko estuvo un poco pasado. Teníamos la fantasía de que sería un jefe que pasaría a la segunda fase. Llegó sobrecargado y sobreajustado, y cuando lo equilibramos, ninguno de sus atributos brilló realmente. Así que lo rediseñamos por completo. En retrospectiva, deberíamos haberlo ajustado antes y concentrado su poder en una identidad más definida.

Samira ofrecía un buen espectáculo, pero no mucho impacto. Simplemente no destacó en comparación con el resto de los campeones. En un set con menos superestrellas de 5 de costo, podría haber tenido más espacio para lucir, pero aquí se sintió bastante desinflada.

Finalmente, Viego. Viego era interesante porque tenía una invocación del enemigo más fuerte que hubiera matado en la última ronda (o de tu amigo el Gólem), pero como hacía eso, además de su gran habilidad de daño de área de efecto, acabamos teniendo que reducir sustancialmente el poder de su invocación para lograr un estado equilibrado para él. 

Esto no quiere decir que ninguno de estos campeones fuera un gran desacierto, sino que tomamos nota de lo aprendido para ayudarnos a pensar en los campeones de 5 de costo en el futuro. 

Reactivación: Batalla Remix 

Hola a todos: soy Riot Xtna, jefa de producto de Reactivaciones (y de un par de cosas más que se esconden tras el telón). Ahora que termina Reactivación: Batalla Remix, quería dedicar un momento a hablar de lo que funcionó, lo que nos sorprendió y lo que pensamos sobre el futuro de las reactivaciones.

¡Pero, primero, hablemos del tamaño de las bolsas! Uno de los cambios más importantes de Reactivación: Batalla Remix fue el regreso de las bolsas compartidas, y la respuesta fue clara: a los jugadores les gustó la variación adicional entre partidas. También recortamos los grupos de 4 y 5 de costo en comparación con los compartidos en el pasado, pero ampliamos la reactivación de la bolsa. ¿Por qué? En reactivaciones anteriores, el juego tardío a menudo se limitaba a ''¿lograré campeones de tres estrellas con 4 y 5 de costo?'', y aunque eso siempre va a ser emocionante (hola, Tesoro de Pachonc), no queríamos que todas las reactivaciones se convirtieran en eso. Para Reactivación: Batalla Remix seguimos permitiendo esas fantasías de tiradas altas, pero también dejamos espacio para que los jugadores persigan otras metas, como reunirse composiciones icónicas o crear una nueva con uno de nuestros Aumentos nuevos. 

Seguimos con las temáticas. Siempre le dimos prioridad a la diferenciación temática a la hora de elegir sets para reactivar, pero Batalla Remix demostró hasta qué punto la novedad dentro de una reactivación también puede llegar a ser un punto importante. Sabíamos que los jugadores querían algo nuevo para jugar mientras Cybertrópolis estaba disponible, y la música, los Artistas Principales y el regreso de Heartsteel eran exactamente el tipo de inyección de energía necesaria para encontrar una buena alternativa a tu otra cola favorita. Además, como Posicionamiento de Reactivación es un poco menos intensa que nuestras colas de Clasificatoria estándares, los jugadores estaban más contentos explorando nuevas combinaciones y probando hasta dónde podían llevar a Heartsteel. Toda esto hizo que la Reactivación batiera récords, sobre todo en China, donde generó el mayor aumento en el número de jugadores de cualquier reactivación de un set de TFT hasta la fecha.

Seguimos aprendiendo con cada Reactivación, y tus comentarios determinan muchas de nuestras decisiones. ¡Así que gracias por participar, por encontrar el Artista Principal perfecto y, sí, también por perseguir el mayor botín de Heartsteel posible! 


Aquí termina otro artículo de Lecciones que irá a nuestros registros... Guau, si juntamos todos estos artículos, bien podríamos hacer un libro. No podríamos escribir estos artículos sin un equipo, así que gracias a todo el equipo que ayudó en la redacción o en el set, y gracias a los innumerables jugadores que han ayudado a darle forma a TFT a lo largo de todos estos años. Tenemos muchas cosas más para compartir pronto en nuestro próximo set, K.O. Coliseo. ¡Hasta entonces!