(TF)Tiempo restante, 18 semanas: la historia de TFT (Parte 1)

¿Qué obtienes si reúnes 12 desarrolladores, ocho semanas y League of Legends? TFT, obviamente.

Nota editorial: ¡Hola! En vez de entregarte un enorme bloque de texto, decidimos dividir esta historia en dos partes. La segunda parte estará disponible mañana, 3 de abril a las 10:00 (MX) / 12:00 (CO).

''¿Oigan, ya probaron el Auto Chess?'' En Riot, no había forma de eludir esta pregunta durante los primeros meses del 2019. Debías hablar del Auto Chess o te arriesgabas a ser el ''ok, boomer'' de tu equipo.

No pasó mucho tiempo para que esa pregunta se convirtiera en: ''Esperen, ¿por qué no hacemos nosotros algo así?'' Pensamos que valía la pena intentarlo, pero había que hacerlo rápido porque era obvio que no éramos los únicos que pensaban que esta era una buena idea. Aun así, no tenía sentido sacar a un montón de desarrolladores de LoL de sus proyectos para adentrarnos en algo de lo que no estábamos 100% seguros. Así que nos quedamos con un equipo pequeño. Un equipo pequeño de doce personas.

Como no queríamos arriesgarnos a quedarnos atrás, nos dimos un plazo de entrega bastante... agresivo. 18 semanas. Ocho semanas para ver si podíamos crear algo divertido y diez para llevarlo a cabo. Eso nos dejó con dos preguntas: ¿cómo lo abordamos? ¿Y quién sería tan tonto como para intentarlo?

Resulta que estos desarrolladores de los que hablaremos un poco más (que son una pequeña parte del equipo inicial de TFT):

18 semanas para el lanzamiento: el inicio de la cuenta regresiva

''Revisamos todas las propuestas para un juego de autobatallas de LoL y formamos un esquema de alto nivel'', menciona Meddler.

Teníamos tres objetivos: mejorar el diseño (mejores controles e interfaz de usuario, rondas más rápidas, etc.), aplicar nuestros más de 200 años de experiencia colectiva (léase: balance y características nuevas) y, seguramente lo más importante, que fuese lo suficientemente divertido como para que los b o o m e r s que no jugaran Auto Chess quisieran jugarlo.

''Una vez conformado el equipo central, tuvimos ocho semanas para identificar si podíamos hacerlo'', comenta Riot Wrekz. ''Y tuvimos que averiguar si era de verdad un buen juego. Queríamos que fuese único y divertido, pero que tuviese ese algo que nos atrajo a ese género''.

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''El primer día, puse un enorme reloj rojo del apocalipsis en la pared'', cuenta Riot Wittrock entre risas. ''Era un poco intimidante, pero lo mantuvimos como un recordatorio constante de que debíamos mantenernos enfocados''.

17 semanas para el lanzamiento: prototipos y LoL

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''En las primeras semanas, pasamos mucho tiempo tratando de averiguar cómo podíamos hacer un prototipo que funcionara. Lo cual fue un gran desafío'', dice Riot Wittrock.

El equipo comenzó utilizando los recursos de LoL, lo cual no fue muy fácil.

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El motor de juego de LoL está personalizado para una sola cosa: League of Legends. Y aunque algunas cosas cambien (como el mapa, campeones y dragones), el número de jugadores (por lo general) no lo hace.

''Como LoL está tan optimizado para partidas de 10 jugadores y la versión para 8 jugadores de TFT que imaginamos consumía muchos más recursos, tendríamos que implementar más servidores para poder mantener el mismo número de jugadores'', explica Riot Nullarbor. ''También sería bastante agotador para el cliente del juego''.

Además, queríamos que los jugadores pudieran reclutar unidades (campeones), colocarlos de forma estratégica y presenciar la batalla. Esta fantasía del ''comandante de ejército'' era una de las cosas que más nos atraía del Auto Chess. Pero para hacer eso, cada jugador necesitaba colocar más de un campeón a la vez. Y eso era algo que nuestros servidores no eran capaces de soportar.

Casi todas las partidas del prototipo de TFT terminaban por culpa del lag. No había un final. No había una victoria. Solo había lag.

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Incluso en las versiones posteriores del prototipo, el lag no era el único error que encontró el equipo. ¿Qué hago con todos estos Rakanes?

''Había nueve unidades luchando contra otras nueve unidades, además de hasta 10 campeones en la banca de cada jugador'', comenta Riot Nullarbor. ''Podía haber más de 100 campeones en una partida al mismo tiempo, sumados a esas locas peleas en equipo que suceden de forma constante''. Tuvimos que quitar muchas cosas que no eran necesarias y luego optimizar el código. LoL tiene un mapa mucho más grande de lo que necesitábamos, así que cortamos mucho de eso para que todo funcionara''.

15 a 12 semanas para el lanzamiento: la jugabilidad

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El plan de planta abierta de Riot significa que la gente es libre de deambular, mirar las paredes llenas de arte, escudriñar torpemente las etiquetas de nombre para encontrar a la persona que usa una foto de su perro como ícono de Slack y hablar en los escritorios de otras personas. Fomenta la colaboración y el intercambio de ideas, pero a veces es contraproducente, sobre todo si necesitas llegar a una línea de meta que podría estar en cualquier dirección.

''Pasamos gran parte de las ocho semanas haciendo prototipos aislados del resto de la empresa. Nos fuimos a un rincón y colocamos muros alrededor del equipo para que nadie se acercara a conversar con nosotros'', dice Riot Nullarbor.

''Sí. Andrei envió muchos correos electrónicos que básicamente decían que la gente que estaba interesada en nuestro trabajo no se acercara a compartir sus ideas'', añade Riot Wrekz. ''Eso era algo inusual para Riot y se sentía un poco excluyente, pero era crucial para la eficiencia''.

''Y para la influencia'', dice Kilmourz. ''Los líderes querían que exploráramos por nuestra cuenta y que no nos dejáramos influenciar por otros juegos del mismo género''.

Así que el equipo se sentó en un pequeño rincón e intentó averiguar cómo rayos podía hacer TFT.

Semana 14: trenes, ciudades e interfaz de usuario

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''¿Cómo adquirir las unidades en la tienda? ¿Son una parte de la interfaz de usuario o los modelos aparecen? ¿Habrá un avatar que se mueva o todo será hacer clic y arrastrar?'' afirma Riot Wrekz. ''Había un montón de esquemas de control fundamentales que necesitábamos decidir pronto''.

Al principio, no había un interfaz de usuario como tal, porque la mayoría de los esfuerzos iniciales se centraban en crear un prototipo que funcionara.

''Al comienzo, intentábamos entender el juego mediante una serie de mensajes de depuración insertos en un chat'', menciona Riot Nullarbor.

''Solo eliminábamos algo si no lo íbamos a usar en la versión final de TFT'', explica Riot Wrekz. ''Así que, cuando hacíamos los cambios en la interfaz de usuario... bueno, en realidad no hicimos cambios en la interfaz de usuario durante el prototipo. Simplemente demolimos la interfaz de usuario de League of Legends y construimos lo que queríamos sobre los restos humeantes''.

El jefe de control de calidad sénior, Alex ''Riot Ranger XIV'' Sherrell, muestra varias interfaces de usuario elegantes y nuevas para TFT.


Tratar de abordar la interfaz de usuario básica para TFT obligó al equipo a pensar en cómo llegarían los campeones a los tableros de los jugadores. Y algunas ideas eran bastante... interesantes.

''En cierto punto imaginamos que los campeones podrían llegar en trenes'', afirma Riot Nullarbor. ''Tendríamos una pequeña estación de trenes donde estarían los campeones para comprarlos''.

Incluso la imagen de Garen, Darius y Warwick sentados educadamente uno al lado del otro esperando que los compraran era extrañamente adorable, pero la idea se descarriló en poco tiempo. La función de reintento requeriría que los trenes llegaran y salieran muy rápido para evitar que las partidas fuesen muy largas. Y aunque los trenes supersónicos que entran y salen del tablero eran una idea divertida, la cantidad de recursos que requerirían en animación y ejecución era demasiada.

''También exploramos la posibilidad de tener un pueblo alrededor del tablero que pudiera subirse de nivel y agrandar a medida que se avanzara'', dice Riot Wittrock. ''Los campeones se sentarían a la izquierda del tablero en una tiendita y los podías comprar si los tomabas y dejabas en el campo de batalla''.

Lamentablemente, el equipo optó por un enfoque distinto, netamente por razones prácticas.

''LoL te obliga a comenzar una partida como algo'', afirma Riot Wittrock. ''Al principio, usamos el Cangrejo Escurridizo porque era algo nativo de LoL''.

El Cangrejo Escurridizo era algo bastante alocado al inicio. En un momento, podías tomar varios Cangrejos Escurridizos y lanzarlos por ahí. O podías tomar campeones de tu banca en medio de la batalla y tirarlos a un bote de basura con forma de Tahm Kench, para demostrarle a tu oponente lo que pensabas de su armado con Asesinos.

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También tuvimos un error donde el Cangrejo Escurridizo crecía exponencialmente y hacía que el Barón se viese pequeño.

Aunque la guerra de cangrejos llegó demasiado lejos, añadía una capa de diversión e interacción que al equipo le gustaba mucho y así nacieron (con el tiempo) las Minileyendas.

Semana 13: la alineación

''Veíamos a los campeones en TFT como pequeñas cartas de amor a sus homólogos en LoL'', dice Riot Wrekz. ''Queríamos encontrar la forma de hacer brillar la temática central de cada campeón, aunque no utilizáramos todas y cada una de sus habilidades''.

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''No queríamos usar solamente las definitivas de los campeones'', añade Kilmourz. ''Tomemos a Braum como ejemplo. Uno esperaría que solo hiciera su definitiva, pero lo más icónico de Braum es su escudo''.

El equipo tuvo cierta facilidad para simplificar a los campeones, lo que a veces significaba usar múltiples habilidades, como el desplazamiento y doble tiro de Lucian. Pero agrupar campeones en categorías según sus rasgos era algo más difícil.

''Durante años, intentamos hacer que los campeones se sintieran como algo único'', explica Riot Wittrock. ''¡Lo cual es perfecto para League of Legends! Pero tuvimos problemas para agruparlos en TFT''.

Las facciones y orígenes destacaban como categorías obvias.

''Cuando comenzamos a dividir campeones en facciones, nos dimos cuenta de que no siempre tenía sentido'', admite Riot Wrekz. ''Garen es de Demacia, Darius es de Noxus, claramente. Pero hay campeones como Janna... No está exactamente claro que provenga de Zaun. Comenzamos a encontrarnos con tantos casos difíciles que no tenían mucho sentido''.


''Un momento importante de aprendizaje fue cuando nos dimos cuenta de que podíamos inclinarnos hacia los universos alternos de LoL'', menciona Riot Wittrock. ''Optamos por un enfoque bastante sutil, pero explorar los universos nos permitió hacer agrupaciones que tuvieran más sentido y se sintieran temáticamente apropiadas''.

Semana 12: ¡PELEA!

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''Nos gustaron mucho las fases de compra y planificación de los juegos de autobatallas'', explica Riot Wittrock. ''Pero el combate tendía a ser una vista alejada con muchos efectos de hechizos, lo que hacía que todo fuese más difícil de entender. Teníamos que mejorar ese punto''.

¿El plan? Hacer que el combate fuese lo más emocionante posible sin sacrificar su claridad.

''Queríamos que se sintiera como si observaras una pelea en equipo de Bronce'', aclara Riot Wittrock. ''Mucha gente lanzando hechizos de una manera que tiene sentido, pero no es lo mismo que ver a los jugadores de Diamante. Se sentía como una pelea en equipo de LoL... pero de una forma un poco extraña''.

''Queríamos evitar la nube de efectos visuales y partículas que vimos en otros juegos'' dice Riot MapleNectar. ''Al principio, era difícil ver lo que pasaba bajo 18 campeones lanzando habilidades, así que tuvimos que pasar tiempo puliendo todo''.

Además de reducir algunos efectos visuales, el equipo encontró otras formas únicas de aumentar la claridad visual.

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Las velocidades de animación inicial eran un poco rápidas.

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Redujimos la velocidad de las animaciones.

''Muchas de las animaciones de LoL son muy rápidas'', explica Kilmourz. ''Lanzar hechizos debe ser algo responsivo y satisfactorio. Pero era muy difícil ver lo que pasaba en una pelea de 9v9. Así que tuvimos que reducirle la velocidad a todo''.

11 semanas para el lanzamiento: la luz verde

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Después de ocho semanas de pruebas, optimización y lag, el equipo tenía un prototipo. Y aunque no era precisamente hermoso, era muy divertido.

''Al comienzo de todo el proceso, nos prometíamos que el prototipo sería bueno'' recuerda Riot Wrekz. ''Y cuando la gente pudo jugarlo, concordaron con eso''.

Lo que significaba que la fase uno (hacer algo divertido) estaba completa. ¿Qué seguía? Desplegar el prototipo y construir el juego verdadero en 10 semanas.

Nota editorial: vuelve el día de mañana, 3 de abril, para conocer el final de la historia de TFT a las 10:00 (MX) / 12:00 (CO).