Versión 18.2 de Teamfight Tactics

Esta versión es la primera con la que llegan grandes cambios para Tierras Encantadas. Estará llena de mejoras para ayudar a salir adelante a algunas de las composiciones que han tenido un bajo rendimiento. Además de las muchas mejoras, haremos una revisión para reducir el costo de los Elementales para que puedan conservar su oro para comprar XP o seguir actualizando la tienda y conseguir esa última copia del Maestro Yi.

 

Esta versión es la primera con la que llegan grandes cambios para Tierras Encantadas, pero si te perdiste las actualizaciones dentro de la versión 18.1, puedes revisar todos esos cambios aquí; fueron bastantes. En cuanto a esta versión, nuestro enfoque es seguir corrigiendo errores, con más correcciones y mejoras de rendimiento planeadas para las próximas versiones. Con respecto a la jugabilidad, nuestro enfoque es darles espacio a las composiciones que no pudieron destacar bajo la sombra de Ahri y los rerroleos. Además, hicimos pequeños ajustes a la economía para facilitar el paso a los niveles 8, 9 y 10 con una reducción directa en el costo por nivel y Elementales de combate más baratos durante toda la partida. Como dicen por ahí: cuanto más oro en el banco, más oportunidades de fallar tu rerroleo.

Rodger ''Riot Prism'' Caudill
Katie ''Riot Ukime'' Guo

VERSIÓN EN BREVE


DISPONIBILIDAD DE ELEMENTOS ESTÉTICOS

Aún nos queda mucho trabajo por delante para migrar los elementos estéticos a Unreal, pero queremos darles la tranquilidad de que todos y cada uno de los elementos estéticos del catálogo volverán a estar disponibles en TFT. No nos olvidamos de ustedes, fans del Furicuerno Azucarado. A la par de las correcciones de errores y las optimizaciones de rendimiento, nuestra máxima prioridad es traer de vuelta los elementos estéticos convertidos al juego cuanto antes.

A partir de la versión 18.2, ampliaremos el acceso a todos los elementos estéticos disponibles lanzados antes de Tierras Encantadas para los jugadores que tengan al menos uno de cualquier nivel de rareza (es decir, si tienes un Chibi Mítico, obtendrás acceso a todos los estrategas de nivel Mítico e inferior). Cuando hayamos avanzado más en la reincorporación de los elementos estéticos, volveremos a la normalidad.

De ahora en adelante, todas las notas de la versión también incluirán una sección que detallará los elementos estéticos convertidos en la versión actual, así como los que están por venir. La versión 18.2 incluye otra tanda de elementos estéticos y tenemos planeado sumar más para la versión 18.3 en adelante. Este trabajo ha tomado más tiempo del que esperábamos, y sabemos que están a la espera de sus elementos estéticos y de más información. Queremos asegurarnos de que cada elemento estético cumpla con nuestros estándares de calidad antes de reincorporarlo, además de garantizar que no introduzca nuevos errores ni problemas de rendimiento en TFT. Agradecemos su paciencia mientras avanzamos con el catálogo.

Para revisar la lista detallada de elementos estéticos convertidos para la versión 18.2 y saber lo que viene próximamente, hagan clic aquí desplácense hasta el final de estas notas. La siguiente parte es un poco compleja, pero sigan leyendo si les interesa conocer los detalles técnicos y cómo establecemos prioridades.

Revisaremos nuestro catálogo con base en algunos factores clave:
 

  • Les daremos prioridad a los elementos estéticos más populares, los que más usaban activamente antes de nuestra migración de motor
  • También estamos priorizando aquellos de mayor rareza en los que los jugadores invirtieron, principalmente las rarezas Legendario, Mítico y Prestigioso
  • Procuraremos equilibrar estos factores con los elementos estéticos que se pueden adaptar con mayor rapidez para poder migrarlos con éxito y con el nivel de calidad objetivo sin afectar negativamente el rendimiento del juego. Algunos elementos estéticos tardan más en optimizarse que otros, y cada uno pasa por varias etapas antes de implementarse para asegurar que no causen errores adicionales, cierres inesperados o problemas de rendimiento.
  • A medida que avancemos con las versiones, esperamos acelerar el ritmo al que convertimos los elementos estéticos, pero nos queda mucho trabajo por delante, así que seguiremos agregando más contenido durante el transcurso de Tierras Encantadas.
  • Durante las últimas versiones en las que convertiremos elementos estéticos, traeremos principalmente el contenido que tenga la menor cantidad de usuarios activos, pero, a la larga, todos volverán; Los jugadores de Panquelio Matcha también nos importan.
  • Seguimos aprendiendo sobre la marcha, y lo que descubramos podría cambiar la lista de elementos estéticos que llegarán en cada versión, pero seguiremos brindando toda la claridad posible cuando eso suceda y los mantendremos informados sobre lo que vendrá más adelante.

SISTEMAS

XP POR NIVEL

Dado que venimos de mecánicas de set inflacionarias (las ofrendas a dioses en Dioses del Espacio), alcanzar la fase tardía de la partida terminó siendo bastante complicado. Para que les sea más fácil presionar el botón de XP con más frecuencia, ahora recuperarán 4 de oro al subir de nivel y los Elementales serán un poco más baratos. Porque, como todos sabemos, se puede fallar en un rerroleo, pero no se le puede errar al botón de XP (o eso espero).

  • Nivel 7 a nivel 8: 60 ⇒ 56
  • Nivel 8 a nivel 9: 68 64
  • Nivel 9 a nivel 10: 68 64

CAMBIOS IMPORTANTES

Grandes como la vida misma.


RASGOS

Espina Negra es un rasgo que solo aparece en juego con (2) unidades y se usa casi exclusivamente para sacrificar a un tanque (un minuto de silencio por Kobuko). Le aplicaremos una mejora mayor en los niveles (4) y (6), además de incrementar las recompensas cuando sacrifiquen de vez en cuando a un hechicero o a un carry de DA.

Aquelarre ahora otorga recompensas con Caitlyn, así que si están jugando a la composición de rerroleo de Caitlyn, pueden aspirar a conseguir un par de copias con un cobro de punto de activación bajo. Otras recompensas se vuelven un poco más emocionantes, más variadas y mucho más poderosas en los niveles más difíciles de alcanzar.

Hadístico (4) hará que sea un poco más fácil atraer Hadas Doradas, sobre todo en el juego temprano, donde esa inyección de oro a mitad de la partida se siente más mágica.

Cazador tiene la genial fantasía de enfocarse en un objetivo para eliminarlo, pero 4 seg es una eternidad en TFT. Por eso, reduciremos esa bonificación de Amplificación de daño a 3 seg, un lapso mucho más realista. Con este cambio, el rasgo debería sentirse mucho más efectivo para acabar con los tanques.

Solar es muy fuerte en el juego tardío y tiene una de las tasas de primer lugar más altas, pero es bastante débil en el juego temprano, lo que la vuelve mucho más riesgosa de lo que teníamos pensado. Le daremos al rasgo una pequeña mejora para el juego temprano, pero la ajustamos a la baja en general.

  • Espina Negra:
    • Vida: 175/300/550 175/350/600
    • Resistencias de sacrificio de tanque: 15 12
    • Velocidad de Ataque básico de Daño de Ataque por sacrificio: 12% 14%
    • Regeneración de Maná básica de por poder de habilidad por sacrificio: 1.7 2
  • Agregamos cobros de Aquelarre de 130 de Esencia:
    • Caitlyn de 2 estrellas + 1 componente + 3 de oro
  • Agregamos cobros de Aquelarre de 185 de Esencia:
    • 1 Yunque completado + Caitlyn de 2 estrellas + Camille de 2 estrellas
    • 1 Yunque completado + 8 de oro 1 Yunque completado + 10 de oro
  • Cobros de Aquelarre de 250 de Esencia:
    • 2 Yunques de Objetos Completados + 12 de oro 2 Yunques de Objetos Completados + 20 de oro
    • Morgana de 2 estrellas + Cofre de la Suerte con Objetos + Yunque de componentes Morgana de 2 estrellas + Cofre de la Suerte con Objetos + Objeto completado aleatorio + 3 de oro
    • 2 Cofres de la Suerte con Objetos + 6 de oro 2 Cofre de la Suerte con Objetos + 18 de oro
    • Cofre de la Suerte con Objetos + 2 Yunques de componentes + Lux Aquelarre + 5 de oro Cofre de la Suerte con Objetos + 2 Yunques de componentes + Lux Aquelarre + 18 de oro
    • 1 Yunque de Artefacto + 1 Yunque completado completo + 5 de oro 1 Yunque de Artefacto + 1 Yunque completado + 18 de oro
  • Cobros de Aquelarre de 365 de Esencia:
    • Todas las recompensas otorgan 12 de oro adicional.
    • 2 Guantes de Ladrón Radiantes + 20 de oro 2 Guantes de Ladrón Radiantes + Kennen de 2 estrellas + 15 de oro
  • Puntos de activación de Hadas Doradas de Hadístico:
    • 1.º: 200 000 170 000
    • 2.º: 250.000 200.000
    • 3.º: 330.000 300.000
    • 4.º: 420.000 400.000
    • 5.º: 510.000 500.000
    • 6.º: 610.000 600.000
  • Duración de fijación de objetivo de Cazador para amplificación de daño: 4 seg 3 seg
  • Quemadura Infernal: 1/1/3/3.5% 1/1/3.5/4.5%
  • Velocidad de Ataque por ataque de Fuegorrápido: 3/5/9/15% 3/5/8/12%
  • Solar:
    • Daño mágico adicional inicial: 7% 8%
    • Aumento de bonificación por cada campeón de 3 estrellas: 1.5% 1%
    • Velocidad de Ataque adicional para tres campeones de 3 estrellas: 18% 15%
    • Armadura y resistencia mágica de tres campeones de 3 estrellas: 15 12

UNIDADES: NIVEL 1

Los Arrasadores funcionan bien como apertura para el juego temprano, pero pierden potencia más que cualquier otra composición. Implementaremos un buen número de mejoras para los Arrasadores con la esperanza de hacerles un lugar y que estas unidades sean carries de rerroleo sólidos para el juego medio.

Además del nerf a Solar, aplicaremos una mejora de compensación a Leona, la unidad más débil de la sinergia y nuestro tanque de costo 1 con menor rendimiento. Una mejora a su Maná y a sus resistencias decrecientes le vendrá de maravilla.

La descripción de Veigar tenía un error que no reflejaba con precisión el poder de habilidad que obtenía... se podría decir que se quedaba un poco corto. Pero como en la vida real, ser bajito no detuvo a nuestro rey pequeño, ya que tras bambalinas seguía obteniendo la cantidad correcta de Poder de Habilidad con sus acumulaciones.

  • Maná de Akali al adoptar la forma de daño de ataque: 0/30 0/25
  • Maná de Leona: 40/100 30/90
  • Resistencias decrecientes de Leona: 60/70/80/100 60/80/100/130
  • Daño de la habilidad de Varus: 385/580/925/1530 de Daño de Ataque 415/625/1000/1700 de Daño de Ataque
  • Corrección de error de Veigar: El Poder de Habilidad por asesinato en la descripción de Veigar ahora coincide con el Poder de Habilidad real obtenido. Valor visual de Poder de Habilidad por asesinato: 1.5% > 3% (sin cambios funcionales)

UNIDADES: NIVEL 2

Transferiremos parte del poder de duplicación de la pasiva de LeBlanc al daño de su habilidad para que pueda usarse como una portadora de objetos más confiable, además de como una máquina de clonación.

Así como hicimos con la mejora a Leona, ahora es posible darle una mejora a Kayle ahora que ajustamos el potencial de Solar en el juego tardío.

Puede que 5 de Daño de Ataque sea un meme de balance viejísimo, ¡pero es una mejora muy significativa para Warwick, que ataca MUCHÍSIMO!

  • Daño de la habilidad de LeBlanc: 250/375/565/955 de Poder de Habilidad 260/390/615/1045 de Poder de Habilidad
  • Daño de área de efecto de LeBlanc: 85/130/190/325 de Poder de Habilidad 100/150/230 de Poder de Habilidad
  • Daño mágico al impacto de Kayle: 56/84/95 de Poder de Habilidad 62/92/105 de Poder de Habilidad
  • Daño de la oleada de Kayle: 40/40/40/50 de Poder de Habilidad 35/35/35/45 de Poder de Habilidad
  • Valor del escudo de Shen: 325/400/500/600 de Poder de Habilidad 350/430/550/700 de Poder de Habilidad
  • Daño de Ataque de Warwick: 40 45
  • Daño de la habilidad de Yunara: 150/225/335/570 de Daño de Ataque 160/240/370/630 de Daño de Ataque

UNIDADES: NIVEL 3

Azir y Doñarraca quedaron en un nivel más débil de lo esperado en su lanzamiento, luego de pasar por un trayecto bastante agitado durante el entorno de pruebas. Implementaremos una mejora para ambos con el fin de convocar una nueva composición potencial de rerroleo.

En el juego temprano, a Kha'Zix le cuesta muchísimo lograr una baja antes de conseguir objetos, y a menudo termina saltando por ahí como un niño en una dulcería: desenfocado, demasiado emocionado y sin el dinero de un adulto para conseguir algo por su cuenta. Una mejora a su Daño de Ataque debería ayudarlo a desgastar a los enemigos con ataques automáticos para luego rematarlos con una o dos habilidades.

Pese a haber recibido nerfs en una de las actualizaciones a mitad de la versión 18.1, Yi continúa muy fuerte en sus dos variantes.

Con el fin de impactar el armado más consistente de Rengar (Espadafuria, Valor del Titán), aplicaremos un nerf a su Velocidad de Ataque base, lo que afectará su habilidad para lanzar habilidades y su curación para mantenerse con vida durante la pelea.

  • Daño de la habilidad de los soldados de Azir: 40/60/96/165 de Poder de Habilidad 43/65/103/175 de Poder de Habilidad
  • Daño de la habilidad por Orbe de Diana: 70/105/170 de Poder de Habilidad 75/115/180 de Poder de Habilidad
  • Valor del escudo de Diana: 150/275/400 150/275/500
  • Daño de ataque básico de Kha'Zix: 30 40
  • Daño de Ataque básico de Doñarraca: 50 55
  • Daño de la habilidad de Doñarraca: 20/30/48 de Daño de Ataque 22/33/48 de Daño de Ataque
  • Forma de Daño de Ataque de Maestro Yi: Daño de Ataque básico: 65 ⇒ 60
  • Forma de Poder de Habilidad de Maestro Yi: Daño de habilidad: 140/210/335 de Poder de Habilidad 125/190/285 de Poder de Habilidad
  • Daño de Ataque básico de Rengar: 0.8 0.75

UNIDADES: NIVEL 4

De vez en cuando, Centinela se entusiasma demasiado al fijar a su objetivo actual y dispara una onda de choque fuera del tablero... ups. A pesar de esto, Centinela sigue siendo el mejor tanque de la partida en este momento, así que, además de solucionar el error, también le implementaremos un nerf bastante fuerte.

  • Daño de la habilidad de Ahri: 425/640 de Poder de Habilidad 455/685 de Poder de Habilidad
  • Reducción de daño de la habilidad de Ahri por hexágono: 20% 21%
  • Daño de Ataque básico de Espino Rojo: 115 120
  • Omisión de Armadura base de Espino Rojo: 10% 15%
  • Daño de salto de Espino Rojo: 170/255 de Daño de Ataque 155/235 de Daño de Ataque
  • Daño al objetivo principal de la habilidad de Ezreal: 235/355 de Daño de Ataque 250/375 de Daño de Ataque
  • Centinela ahora apunta a la línea más numerosa de enemigos. Ya no requiere incluir a su objetivo actual.
  • Escudo de habilidad de Centinela: 400/500 de Poder de Habilidad 350/450 de Poder de Habilidad
  • Forma de Poder de Habilidad de Nidalee: Daño de Ataque potenciado de Nidalee: 285/425 de Poder de Habilidad 300/450 de Poder de Habilidad
  • Daño de la habilidad de Zyra: 37/55 de Poder de Habilidad 35/53

UNIDADES: NIVEL 5

En esta versión no solo es más fácil acceder a nuestras unidades legendarias gracias a que hay más oro acumulado, ¡sino que también recibirán mejoras! Entre las mejoras de la actualización dentro de la versión 18.1 y las de ahora, estamos mejorando a casi todas nuestras unidades de costo 5 (excepto por una que otra).

Hasta el arquero más legendario puede perder la concentración de vez en cuando y apuntar a la línea de enemigos equivocada. Por eso, es normal que nos perdonemos un tropiezo cuando perdemos el foco, ya que a diferencia de Ashe, no nos pueden actualizar para fijar mejor los objetivos Y AUMENTAR el daño de nuestra habilidad. Por cierto, ¿cuál es su habilidad?

Para que incorporar a Ivern se sienta como una mejora inmediata en su tablero, ahora comenzarán con tres de sus hexágonos, dos de los cuales estarán en la línea frontal. Y además estarán a solo un hexágono de distancia de ese siempre elusivo Sauce Divino.

Kennen será más inteligente al lanzar su habilidad, lo que, sumado a una mejora para la vertical de Infernal, les dará la excusa perfecta para rerrolear por ese rasgo.

Actualmente, Taric se juega como una unidad de soporte que no lleva objetos. Le daremos una mejora para potenciarlo bastante cuando lleve objetos de vida e incluso de Poder de Habilidad, pero el cambio será prácticamente neutral si deciden dejarlo sin objetos.

  • Corrección de error de Ashe: Ya no fijará como objetivo a la línea de enemigos incorrecta por accidente.
  • Daño de flecha de Ashe: 440/660 de Daño de Ataque 465/700 de Daño de Ataque
  • Hexágonos iniciales de Ivern: 2 3
  • Valor del escudo de Ivern: 165/300 de Poder de Habilidad 185/350 de Poder de Habilidad
  • Daño de la habilidad de Ivern: 140/210 de Poder de Habilidad 155/235 de Poder de Habilidad
  • Mejoramos la selección de grupos de enemigos como objetivo para la Tormenta de Fuego de Kennen
  • Daño de la habilidad de Lux: 355/550 de Poder de Habilidad 375/565 de Poder de Habilidad
  • Maná de Maokai: 40/100 30/90
  • Escudo de la pasiva de Taric: 175/350 + 10% de la Vida Máxima 100/225 + 15% de la Vida Máxima |
  • Curación activa de Taric: 200/300 de Poder de Habilidad 250/375 de Poder de Habilidad

OBJETOS

La Sanguinaria y Mano de la Justicia llevan dos sets siendo objetos cuerpo a cuerpo más débiles que Filo de la Noche. Les daremos una mejora a ambos para que se mantengan competitivos frente a este.

Además, ajustaremos Filo de la Noche para que se active más tarde, de modo que Filo de la Noche, La Sanguinaria y Guantelete de Sterak tengan distintos umbrales de vida y no se estorben tanto entre sí al combinarlos. Esto abre la puerta a un armado de carry cuerpo a cuerpo bastante malo pero divertido, enfocado en sobrevivir a toda costa al acumular estos tres objetos. Una última nota: Si sacan los cálculos del ajuste a Filo de la Noche, verán que es una mejora minúscula del 1% a la curación de vida máxima.

  • Vida para la activación de La Sanguinaria: 40% 50%
  • Estadísticas de La Sanguinaria: 15% 18%
  • Valor del escudo de La Sanguinaria: 25% de la Vida Máxima 30% de la Vida Máxima
  • Vida para la activación de Filo de la Noche: 60% 40%
  • Curación por Vida faltante de Filo de la Noche: 20% de Daño de Ataque/Poder de Habilidad 15% de Daño de Ataque/Poder de Habilidad
  • Estadísticas básicas de Mano de la Justicia: 15% 18%
  • Omnivampirismo básico de Mano de la Justicia: 12% 15%

OBJETOS RADIANTES

Así como es arriba, resplandece abajo.

  • Vida para la activación de La Sanguinaria Radiante: 40% 50%
  • Estadísticas de La Sanguinaria Radiante: 30% 40%
  • Escudo de La Sanguinaria Radiante: 50% de la Vida Máxima 60% de la Vida Máxima
  • Vida para la activación de Filo de la Noche Radiante: 60% 40%
  • Omnivampirismo básico de Mano de la Justicia Radiante: 24% 30%

ARTEFACTOS

En este set tenemos usuarios mucho mejores para los artefactos, así que nos toca hacer algunos ajustes en esta sección.

  • Reducción de Resistencia Mágica de Joya Maldita: 4 3
  • Velocidad de Ataque por ataque de Cuchillas Raudas: 5% 4%
  • Vida de Ídolo Prohibido: 400 500
  • Daño fijo por asesinato de Tempestad de Luden: 100 130
  • Daño de Ataque de Amanecer Plateado: 125% 150%
  • Daño al impacto de Al Filo de la Cordura: 30/55/75/95/115 (fase 2-5) 25/45/65/85/100

EMBLEMAS

Los emblemas vienen rindiendo muy bien por ahora, con la única excepción del Emblema Primigenio.

  • Vida del Emblema de Peleadores: 250 150
  • Vida del Emblema de Hadístico: 250 200
  • Estadísticas del Emblema de Hadístico: 15% 10%
  • Daño de Ataque básico del Emblema de Cazador: 30% 25%
  • Poder de Habilidad por Maná gastado del Emblema de Invocadores: 10% 8%
  • Estadísticas del Emblema de coloso: 350 250
  • Velocidad de Ataque del Emblema de Primigenio: 25% 35%
  • Velocidad de Ataque adicional para el jinete del Emblema de Aluxe: 30% 20%
  • Resistencias básicas del Emblema de Aluxe: 20 15
  • Resistencias adicionales para el jinete del Emblema de Aluxe: 20 15
  • Armadura/Resistencia Mágica del Emblema de Vanguardia: 30 25

AUMENTOS

En nuestra primera versión principal incluimos una ronda de ajustes centrada en los Aumentos, con un par de menciones destacadas. Restringimos algunos Aumentos a un solo jugador por sala para no forzar situaciones de sabotaje desde el principio. Reduciremos significativamente la efectividad del Emblema de Flora Voraz, una fuente de poder que ha catapultado a un par de campeones a la categoría S. Ritual Oscuro recibirá mejoras muy significativas para consolidar el sueño de jugar a Cassiopeia y Morgana como carries dobles. Destino Prismático+ seguirá valiendo ese clic... o tal vez no. ¡Haz clic para averiguarlo!

  • Estadísticas otorgadas por Guarida del Barón: 5% 4%
  • Oro inicial de Ganancias de capital II: 2 3
  • Corona Maldita ya no otorga un 4% de Durabilidad
  • Efectividad de rasgo del Emblema de Flora Voraz: 200% 150%, (ahora es exclusivo para un jugador por sala)
  • Acólito del Aquelarre ahora es exclusivo para un jugador por sala, al igual que Ritual oscuro
  • Ritual Oscuro ahora es exclusivo para un jugador por sala, al igual que Acólito del Aquelarre
  • Poder de Habilidad de Ritual Oscuro por cobro:
    • Cobro 1: 5 7
    • Cobro 2: 12 15
    • Cobro 3: 40 50
    • Cobro 4: 60 75
    • Cobro 5: 100 125
    • Cobro 6: 175 200
    • Cobro 7: 250 300
  • Vida por ronda de ¿Hacemos un Muñeco?: 1000 1150
  • La XP de Acumular ahora solo se otorga tras el combate contra jugadores.
  • Oro de Destino de Oro +: 6 5
  • Durabilidad del Dragón Dorado: 20% de Daño de Ataque/Poder de Habilidad 15% de Daño de Ataque/Poder de Habilidad
  • Poder de Habilidad otorgado por Mantén la Posición: 9% 10, Daño de Ataque otorgado: 8% 9
  • Vida otorgada por Estrategia de inversión II: 9 10
  • Tirada Mágica: corregimos un error que provocaba que la recompensa de campeón otorgara menos oro del previsto
  • Oro de Destino Prismático+: 10 7
  • Rondas de retraso de Esencia de Brilloescama: 7 8
  • Raíces Propagadoras ahora otorga 1 emblema de inmediato y 1 después de 3 rondas Eliminamos el oro inicial
  • Raíces Propagadoras + ya no otorga un reforjador
  • Escalera de Rasgos ahora es exclusiva para 1 jugador. Cobro de 10 de rasgo: 18 de oro, cobro de 11 rasgos: Objeto de Estratega
  • El Árbol de Rasgos+ y Cacerola ahora son mutuamente excluyentes
  • Maná transferido de Kha'Zix a Rengar por Incomparable: 70% 50%
  • Curación de Rengar a Kha'Zix por Incomparable: 50% 25%

ELEMENTALES

Redujimos el costo de Elementales de combate para casi todas sus variantes. Además, les bajamos el precio a otros Elementales para que ahorres oro y puedas comprar MÁS ELEMENTALES, unidades, XP, etc.

  • Elementales de combate:
    • Costo de Barrera: 4 de oro 3 de oro
    • Costo de Estrella Trasera: 3 de oro 1 de oro
    • Equipamiento prestado ahora otorga un objeto al comienzo de la fase de combate.
    • "Al inicio del combate, uno de tus campeones obtiene un objeto recomendado de forma temporal".
    • Costo de Cinturones a Montones 2 de oro 1 de oro
    • Costo de Combustión: 5 de oro 3 de oro, Daño de vida máxima: 15% 12%
    • Costo de Diluvio: 3 de oro 2 de oro
    • Costo de Suplicio: 6 de oro 4 de oro
    • Costo de Quebracho: 3 de oro 2 de oro
    • Costo de Florecer Tardío: 6 de oro 4 de oro
    • Costo de Tormenta Eléctrica: 5 de oro 3 de oro
    • Costo de Relámpago: 2 de oro 1 de oro
    • Costo de Llamarada: 5 de oro 3 de oro
    • Oro de Compañerismo: 4 de oro 3 de oro
    • Costo de Aura del Gigante: 5 de oro 3 de oro
    • Oro de Entrada heroica: 4 de oro 2 de oro
    • Costo de Mercenario: 5 de oro 2 de oro
    • Costo de Núcleo de Hierro: 2 de oro 1 de oro
    • Costo de Frenesí Asesino: 3 de oro 2 de oro
    • Costo de Culpa Asesina: 2 de oro 1 de oro
    • Costo de Tierra de Maná: 3 de oro 2 de oro
    • Costo de Escudos Pétreos: 2 de oro 1 de oro
    • Costo de Rocorteza en Maceta: 2 de oro/1 de oro 1 de oro/0 de oro
    • Costo de Vitaflor en Maceta: 2 de oro/1 de oro 1 de oro/0 de oro
    • Costo de Emblema Fantasmal: 3 de oro 2 de oro
    • Costo de ¡Radiantes a Mí!: 4 de oro 3 de oro
    • Costo de Venganza: 3 de oro 2 de oro
    • Costo de Capa de Soledad: 3 de oro 2 de oro
    • Costo de Independiente: 3 de oro 2 de oro
    • Costo de Supercrítico: 3 de oro 2 de oro
    • Costo de Arqueros del Dosel: 5 de oro 3 de oro
    • Costo de Temblores: 4 de oro 3 de oro
    • Costo de Espíritu Yordle: 3 de oro 2 de oro
  • Elementales de economía:
    • Carterista: Costo: 3 de oro 2 de oro, Probabilidad de oro: 15% 20%
    • Costo de Derrota Digna: 5 de oro 4 de oro
    • Costo de Día de Paga: 4 de oro 3 de oro
    • Costo de Estudio Lento: 4 de oro 2 de oro
  • Elementales de tienda:
    • Costo de Todo al Cinco: 10 de oro 8 de oro
    • Costo de Todo al Cuatro: 4 de oro 3 de oro
    • Costo de Aldea Fronteriza: 6/4 de oro 3/2 de oro
    • Eliminamos Campo de Ratones
    • Costo de Fogonazo: 2 de oro 1 de oro
    • Costo de Camino Medio: 6/4 de oro 4/3 de oro
    • Costo de Rol y Rerrol: 4 de oro 3 de oro
    • Costo de Grupo de Búsqueda: 3/1 de oro 1/0 de oro
    • Costo de pueblo Inicial: 3/2 de oro 2/1 de oro
  • Otros Elementales:
    • Costo de Pocionología: 3 de oro 2 de oro
    • Costo de Smurfing: 7 de oro/6 de oro 6 de oro/5 de oro

CAMBIOS PEQUEÑOS

Pequeños como la vida misma.


UNIDADES

  • Unidades de 4 de costo de 3 estrellas
    • Ignorar armadura de Espino Rojo: 10 + 50% de Poder de Habilidad 10 + 70% de Poder de Habilidad
    • Daño de salto de Espino Rojo: 600% de Daño de Ataque 1000% de Daño de Ataque
    • Daño de Ataque de Habilidad adicional de Espino Rojo: 280% 300%
    • Daño de Habilidad de la forma de Daño de Ataque de Nidalee: 2500% de Daño de Ataque 3000% de Daño de Ataque
  • Unidades de 5 de costo de 3 estrellas:
    • Daño por ataque de Rabia de Gnar: 5 20
    • Reducción de Resistencia de Rabia de Gnar: 100 250
    • Vida adicional de Gnar: 10000 15000
    • Daño de láser de Lux: 5000 de Poder de Habilidad 6500 de Poder de Habilidad

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • DISPOSITIVOS MÓVILES: Restablecimos la persistencia del inicio de sesión en dispositivos móviles luego de que quedara desactivada de forma temporal en nuestra versión D
  • El 5% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad iniciales de Primeras Lecciones ahora se duplica correctamente para las unidades de 1 de costo
  • Corregimos un error que provocaba que los Aumentos exclusivos para un único jugador ocasionalmente se ofrecieran a varios jugadores
  • Bueno para Algo ahora otorga oro correctamente según el porcentaje de probabilidad
  • Cacerola y El Árbol de Rasgos ahora quedan excluidos correctamente
  • El levantamiento del Protector del Bosque de Bosqueviejo ahora respeta correctamente el efecto Imparable
  • Corregimos una inconsistencia en la descripción de Yorick que hacía referencia a un "espectro" en lugar de a un Cambiapieles
  • El Emblema de Aquelarre ya no aparecerá en el carrusel después de la fase 5
  • El rasgo Cazarrecompensas de Draven ya no ofrecerá misiones para obtener XP si estás en el nivel 10
  • Las unidades de 2 estrellas compradas en la tienda ahora tendrán el resplandor y el tamaño correctos
  • Ahora, en la mayoría de los casos, el botín de PvE no caerá sobre los oponentes de PvE
  • Akali ya no obtendrá en ocasiones más daño del previsto de los efectos de Maldición del Liche
  • El escudo Marca Alfa de Rocoso otorga el escudo correcto aunque los Rocositos mueran antes de que los proyectiles de escudo lleguen a su destino
  • Los Guantes de Ladrón en los tableros fantasmales ahora coinciden con los obtenidos en el tablero original
  • Lóbrego ya no puede saltar a objetivos a 4 hexágonos de distancia en ciertas situaciones
  • Reactivamos Problema Doble. Además, corregimos un error que impedía que los Adaptables de diferentes tipos obtuvieran su efecto. Corregimos un error que provocaba que las copias de 2 estrellas duplicaran por error el conteo de sus rasgos
  • El efecto de Filo de la Noche ya no persistirá tras romper el objeto con el Elemental Removedor
  • La vida de Rompecascos persiste cuando se invocan unidades durante el combate Lo reactivamos
  • Los efectos visuales de la habilidad de Kha'Zix ahora están sincronizados correctamente cuando tiene activo el aumento Inigualable adicional y golpea a una unidad aislada
  • Ladrona de Esencias potenciada por Floración ahora muestra correctamente su costo de 1 de oro
  • Los efectos visuales de quemadura de las unidades infernales ahora se ven correctamente
  • Los efectos visuales para unidades cuerpo a cuerpo con alcance extendido ahora deberían ser visibles en todos los escenarios y lucir mucho mejor
  • Corregimos los casos en los que el Cambiapieles de Yorick persistía en la banca después de subir de estrellas durante la fase de combate
  • Corregimos los casos en los que las unidades mostraban en pantalla barras de vida de color incorrecto al analizar a un oponente
  • El estratega ya no desaparece al hacer clic derecho en la arena del jugador justo antes de la fase de llegada del carrusel

CONTENIDO ESTÉTICO CONVERTIDO EN LA VERSIÓN 18.2

Con la versión 18.2, agregamos 39 elementos estéticos.


  • Arenas legendarias (10): Taberna de los Forajidos, Arena La Guardia de Hielo, Arena Fiesta Veraniega, El Toxitorio, Arena La Garra Invernal, Arena Batalla de Hextech, Arena del Conde Espátula, Arena Avarosa, Arena Malphite Odisea, Arena de los Gladiadores
  • Arenas míticas (2): Mecha: PRIME Zero, Parque Acuático de Pachonc
  • Chibis míticos (5): Yone Flor Espiritual Chibi, Briar Cosplay de Tiburcio Chibi, Gwen Rosa de Cristal Chibi, Lee Sin Dracomante Chibi, Ahri Flor Espiritual Chibi
  • Desatado mítico (1): Thresh el Forajido Desatado
  • Kabums prestigiosos (2): Furia del Puño de Dragón Prestigioso, Grilletes del Alma Némesis Estelar Prestigiosa
  • Chibi prestigioso (2): Ahri Flor Espiritual Chibi Prestigiosa, Yone Portador del Amanecer Chibi Prestigioso
  • Arenas estándar (2): Arena Verde, Biósfera Central
  • Kabums estándar (9): Monstruo Interior, Hiperimpulso Hextech, Máximo Volumen, Lluvia de Asteroides, ¡Explosión de Bandle!, ¡A sus Puestos!, Precipicio Abismal, Aerodeslizador Hextech, Parvada Infernal
  • Minileyendas (6): Abi Exterminador Galáctico, Espíritu de Demacia, PROYECTO: Abi, Rawrberto Hextech, Colaflor Abejita, Coni Boni

ELEMENTOS ESTÉTICOS QUE SE CONVERTIRÁN EN LA PRÓXIMA VERSIÓN (18.3)

Para la versión 18.3, estamos en camino de agregar más de 40 elementos estéticos, desde la crítica Morgana Emperatriz Majestuosa Chibi hasta el ya juzgado Pequeño Teemonio Chibi. Existe la posibilidad de que encontremos algún problema que altere el número final de los que vamos a convertir, pero les avisaremos cuál será la lista definitiva en cuanto esté confirmada.


  • Arenas legendarias (10): Cumbre de la Aurora, Pastelería Dorada, Calles de Cybertrópolis, Puente del Progreso, Arena Akana, Arena Kanmei, Arena Festival, Arena Duelo Mágico, Tomos Encantados, Arena Club 2
  • Kabums legendarios (4): Chispa Final, Conquista tu Legado, Maldición de la Momia Triste, Kabum Campamento
  • Arenas míticas (6): La Corte del Corte de Gwen, Ultra URF, Everything Goes On, Bistro Le Bunny Bonbon, Plaza Grafiti Chic, Anochecer contra Amanecer
  • Kabums míticos (6): Orbe del Engaño Flor Espiritual, Ráfaga de Agujas, ¡A Cortar! Rosa de Cristal, Telón de Oscuridad Cósmica, Arcane: ¡Supermegacohete Requetemortal!, Ejecución Perfecta de Guardianas Estelares
  • Chibis míticos (5): Gwen Peleadora Álmica Chibi, Morgana Emperatriz Majestuosa Chibi, Irelia Cuchillas Divinas Chibi, Pequeño Teemonio Chibi, Ahri Guardiana Estelar Chibi
  • Desatados míticos (4): Arcane: Jinx Desatada, Garen Rey Divino Desatado, Pyke T1 Desatado, Garen Pengu Desatado
  • Chibis prestigiosos (6): Lee Sin Puño de Dragón Chibi Prestigioso, Gwen Monerías de Café Chibi, Riven Espada Valiente Chibi Prestigiosa, Kai'Sa K/DA POP/STARS Artista Principal Chibi, Annie Superfan de Arcane Chibi Prestigiosa, Ezreal de Porcelana Chibi Prestigioso
  • Chibis básicos (12): Annie Chibi, Teemo Chibi, Caitlyn Chibi, Yuumi Chibi, Akali Chibi, Lulu Chibi, Lux Chibi, Kai'Sa Chibi, Miss Fortune Chibi, Jinx Chibi, Briar Chibi, Aatrox Chibi