Dans les coulisses du mode Combat spirituel
Dans une partie normale de Teamfight Tactics, vos PV sont votre ressource la plus vitale. Que vous tentiez le tout pour le tout avec la Couronne maudite ou que vous utilisiez vos relances pour rester à 100, l'issue de la partie dépend de votre barre de PV.
Mais ça, c'était avant. Maintenant, il y a Combat spirituel. Le tout nouveau mode d'événement bouleverse certains concepts de base de TFT pour vous faire affronter sept adversaires au cours d'un tout nouveau tournoi.
Après Bonne étoile en début d'année, Combat spirituel est le deuxième mode conçu par l'équipe des événements et nous espérons qu'il sera plus palpitant que jamais. Plongeons dans les fonctionnalités de Combat spirituel pour découvrir comment l'équipe a créé ce nouveau mode d'événement et ce qu'elle envisage pour les modes temporaires à venir.
Prêts... COMBATTEZ !
Combat spirituel est un mode gratuit à huit joueurs, divisé en deux phases : la phase d'entraînement et la phase de tournoi. C'est l'arc d'entraînement de votre shonen : vous aurez le temps de vous entraîner et de prendre des forces avant de participer au tournoi avec vos chers Tacticiens.
Tout au long de la phase d'entraînement, au lieu de perdre des PV ou de retirer ceux d'un autre joueur, vous gagnerez de la puissance spirituelle. Si vous perdez, vous en aurez un peu. Si vous gagnez, vous en aurez beaucoup.
Votre puissance spirituelle sera évaluée à quatre reprises tout au long de votre entraînement et vous pourrez choisir des objets dans une armurerie. Plus vous aurez de puissance spirituelle, plus vous aurez de choix. Mais même si vous êtes en tête, vous n'aurez peut-être pas exactement ce que vous voulez.
Aussi, chaque combattant a besoin d'un entraîneur. « Je me souviens avoir dit que ce serait du vrai troll si on ne trouvait pas un moyen d'utiliser la ligne de skins Combattants spirituels. Il fallait absolument les intégrer à l'événement », se souvient Michael « AfternoonTyphoon » Scipione, game designer.
Pendant la phase d'entraînement, au lieu de combattre des krugs ou des lycans pendant les manches JcE, vous affronterez vos entraîneurs, Sett et Gwen. Vous n'êtes pas là pour les tuer, juste pour les faire déclarer forfait.
Il y a également un autre aspect unique à ce mode : la Couronne spirituelle qui sera distribuée à chaque joueur avant le premier match JcJ. Lorsque vous utilisez la Couronne spirituelle sur une unité, celle-ci verra ses stats s'améliorer et elle augmentera le nombre d'unités de son dernier type (non unique) de 1. Désolé, vous ne pourrez pas profiter des types uniques à 5 PO dans ce mode.
La Couronne spirituelle s'entraînera à vos côtés tout au long de la partie. À l'issue de l'entraînement, votre Couronne spirituelle revêtira sa forme ultime pour le début de la phase de tournoi. Elle octroiera désormais encore plus de stats et déverrouillera un nouvel effet : le porteur de la Couronne spirituelle ressuscitera la première fois qu'il meurt sur le champ de bataille. Ses PV seront égaux au double de la quantité de puissance spirituelle que vous avez accumulée.
C'est là que les choses sérieuses commencent. Puisqu'il n'y a pas de PV, tout le monde participera à la phase de tournoi. Vous devrez affronter un adversaire en deux manches gagnantes. Même si vous perdez une manche sur trois, vous aurez toujours une deuxième chance de surpasser votre adversaire.
« En partie normale, nous avons mis en place des règles pour que vous n'affrontiez pas la même personne deux fois de suite. Dans Combat spirituel, tout est fait pour que vous affrontiez la même personne deux fois de suite », explique Travis « Riot Dovagedys » Boese, Product Lead de TFT. « Vous aurez un court instant pour effectuer des changements et essayer une autre stratégie, mais ça demandera beaucoup de réflexion de réussir cette remontée stressante.
À la fin de ces trois manches rudement combattues, les perdants seront éliminés du tournoi, tandis que les vainqueurs poursuivront la compétition. Que le meilleur Crocc gagne.
Un mode pour l'instant présent
Mais revenons au commencement, là où l'équipe chargée des événements a commencé à explorer des options pour leur prochain mode de jeu. Avec le succès de Bonne étoile, elle savait qu'il allait falloir être à la hauteur d'un Cho'Gath.
« Un grand pourcentage de joueurs ont joué à Bonne étoile, et ils n'ont pas laissé tombé le mode deux jours après sa sortie. Tout au long du mois, un grand groupe de joueurs jouait de manière constante ou revenait pour y jouer souvent », déclare AfternoonTyphoon.
Le succès de Bonne étoile a montré que les joueurs avaient envie de nouvelles expériences dans TFT. Pour l'instant, l'équipe est très concentrée sur la création de nouveaux modes d'événement uniques.
Ces modes sont conçus pour être éphémères et très spécifiques à un moment donné. Pour Bonne étoile, cela correspondait au Gala lunaire. Pour Combat spirituel, cela correspond aux Combattants spirituels.
Alors qu'est-ce qui vient en premier : le mode ou la thématique ? Dans le cas de Bonne étoile et de Combat spirituel, la thématique a été l'inspiration à l'origine du gameplay. Bonne étoile était un mode de jeu amusant qui permettait de fêter le Nouvel An lunaire avec plein de PO et d'objets en cadeau. Était-il équilibré ? Peut-être pas totalement... mais il était sacrément cool.
Pour Combat spirituel, la thématique des Combattants spirituels a fourni le plus puissant des tremplins. Mais TFT n'a rien à voir avec un jeu de combat. (À moins que vous restiez trop longtemps sur mon plateau. Là j'en viens aux mains. C'est-à-dire que j'envoie des signaux partout.) L'équipe a donc dû trouver un moyen d'intégrer le thème des Combattants spirituels dans Teamfight Tactics, tout en préservant son identité unique. Il fallait également que cela ne ressemble pas trop aux autres projets Combattants spirituels prévus par Riot.
L'avantage de proposer une activité à durée limitée, c'est que les possibilités de design pour un mode d'événement sont infinies : l'équipe avait les moyens d'essayer des choses qui ne seraient pas possibles autrement dans le TFT standard.
Pour Combat spirituel, la plus grande aspiration de l'équipe était de créer une nouvelle condition de victoire dans TFT. Au lieu des PV des joueurs, la phase de tournoi permet de déterminer qui va sortir vainqueur.
« C'est quelque chose que seul un mode est capable d'explorer dans TFT. Ce serait vraiment difficile de proposer un nouvel ensemble et de dire : "Coucou, voici Gadgets en folie et au fait, il n'y a plus de PV." C'est très risqué à faire, parce qu'on met en danger l'ensemble du jeu », raconte AfternoonTyphoon. « Mais dans un mode temporaire, on peut se permettre d'expérimenter des choses. »
L'équipe a donc débuté son processus de développement avec trois grands objectifs en tête : montrer l'esthétique des Combattants spirituels, créer une condition de victoire alternative et rendre l'expérience rejouable et attractive pour les joueurs de tous niveaux.
Mais même avec ces trois objectifs, le développement d'un nouveau mode est une tâche délicate.
Donner forme au Combat spirituel
Dès le début, Jake « Riot Lucky Seat » Street, systems design lead, a décidé qu'il fallait réunir plusieurs personnes issues de disciplines différentes pour les faire réfléchir ensemble. L'une des vérités essentielles de Riot est qu'une bonne idée peut venir de partout.
« Il est super important d'avoir très tôt plusieurs opinions différentes dans la même salle, parce que c'est facile de penser qu'on a une bonne idée, si on n'en a parlé à personne d'autre. Et puis quelqu'un réfléchit à quelque chose sous un autre angle et demande si on a pensé à ça ou à ça », ajoute Riot Lucky Seat.
Pendant la phase de brainstorming, tout se fait sur papier. Les prototypes de TFT coûtent cher, c'est pourquoi les débuts du projet se font souvent dans un document de conception, ce qui permet de réfléchir à des idées impossibles et d'imaginer ce que ça pourrait donner en jeu. Ce processus incluait beaucoup de choses : une potentielle interface personnalisée, des ajustements du mini-jeu et même différents moyens de mettre en valeur le contenu autour du jeu comme les chibis et les skins Combattants spirituels.
Avec un énorme document de conception en main (6 281 mots pour être précis), l'équipe s'est ensuite attelée à affiner le tout pour obtenir quelque chose d'amusant et techniquement réalisable. C'est là qu'elle se décide sur les concepts de base comme la phase d'entraînement et la phase de tournoi, la puissance spirituelle et la Couronne spirituelle.
« L'UX nous fait quelques tours de magie pour nous montrer à quoi pourraient ressembler nos idées en jeu », explique Riot Lucky Seat. « Puis on plisse les yeux et on essaie de se demander ce que ça pourrait donner. On réfléchit aux problèmes que ça pourrait causer, à la difficulté de conception... et enfin, on finit par créer un vrai prototype. »
Mais une fois que le prototype est prêt et que la longue phase de test débute, comment savoir si le jeu est véritablement amusant ? En tant que game designer, il faut se montrer légèrement plus spécifique que ça.
« Quand je travaillais sur Starcraft 2, le chef de l'équipe d'équilibrage m'a dit : quand tu m'expliques des idées, évite d'utiliser des mots comme "amusant" ou "intéressant". Ces mots n'ont pas la même signification pour tout le monde », se souvient Afternoon Typhoon.
Puisque le mot « amusant » était un concept trop large, l'équipe a posé des questions aux testeurs comme « Quel est le moment le plus excitant pour vous ? », « Qu'avez-vous pensé de la phase de tournoi ? » ou « Avez-vous compris le fonctionnement de la Couronne spirituelle ? ». Elle a également posé des questions sur les objectifs initiaux du mode comme « À quel point trouvez-vous ce mode différent du mode standard de TFT ? ». Tout au long de ce processus de retours, l'équipe a essayé d'obtenir des réponses qui lui permettraient de continuer d'aller dans la bonne direction.
« Quand on crée quelque chose, c'est facile d'oublier à quel point nos objectifs initiaux sont importants, surtout dans un énorme travail de conception comme celui-ci », explique Riot Lucky Seat. « Si vous créez un ensemble, vous pouvez expérimenter sur vos champions tous les jours. On ne peut pas faire ça aussi vite sur ce mode. Il fallait donc avoir des idées claires de ce qu'était le mode, mais aussi de ce qu'il n'était pas. »
« Si vous essayez de concevoir un mode qui plaira à toutes les personnes qui jouent, vous allez vous retrouver avec une vieille bouillie infâme. »
Tout au long de la phase de test, l'équipe est inondée de retours et de commentaires. Elle s'occupe de corriger les bugs et continue de travailler constamment sur le mode.
Autres modes à venir
Finalement, les modes temporaires de TFT nous permettent d'inventer de nouvelles manières innovantes de jouer.
« La plupart des joueurs jouent un nombre limité de parties classées avant d'en avoir marre. Nous aimerions donc leur proposer de nouveaux moyens de s'amuser sur TFT », justifie Riot Dovagedys. « Les modes font partie d'un plus grand objectif destiné à nous assurer que le jeu reste amusant et innovant sur la période d'un ensemble de quatre mois. »
Les modes ne sont pas nécessairement un terrain d'expérimentation pour de nouvelles fonctionnalités de TFT, mais parfois, il y a des idées qui sont trop bonnes pour que nous les laissions passer (comme le Duplicateur de champion mineur de Bonne étoile, par exemple). Dans tous les cas, l'équipe de TFT peut se permettre d'essayer de nouvelles choses et de découvrir ce qui peut être très amusant pour vous.
Alors que l'équipe réfléchit à de futurs modes d'événement, elle explore la possibilité d'en créer des nouveaux comme d'en revisiter d'anciens. Nous découvrons constamment des choses et nous continuons de comprendre ce que les joueurs adorent dans TFT.
« Nous ne nous attendons pas à ce que chaque mode soit aussi populaire que Bonne étoile », rassure Riot Lucky Seat. « Mais nous voulons continuer d'explorer et de trouver des choses que les joueurs aiment vraiment. Nous voulons mieux comprendre ce à quoi devrait ressembler un mode de jeu temporaire et quelle est sa place dans le divertissement global lié à TFT. »
Du côté conception, les modes permettent également de défier les joueurs avec des idées originales. Après tout, c'est un peu l'ADN même de l'équipe. TFT a commencé comme une idée de mode complètement décalé pour League et regardez... c'est désormais un jeu à part entière.
« Dans les modes, nous préférons quelque chose d'imparfait à quelque chose de complètement oubliable et oublié », déclare AfternoonTyphoon.
« En tant que designer, c'est facile de s'inquiéter de trop défier son public, alors qu'il faudrait plutôt s'inquiéter de l'ennuyer », conclut Riot Lucky Seat. « Nous sommes ravis de défier notre public. »