/Dev : les bouchées doubles sur Double Up
Pour résumer : nous allons garder Double Up et continuer de faire évoluer ce mode en améliorant son système de classement, les communications, la clarté et autres. Pour connaître le pourquoi et le comment, poursuivez votre lecture !
Double Up s'installe
Lorsque nous avons sorti Double Up pour la première fois, nous savions que nous proposions un mode de jeu qui n'était pas complet. Nous savions aussi que les joueurs voulaient vraiment un moyen de jouer avec leurs amis, alors nous avons sorti Double Up en bêta. Le labo était à 90 % de la forme finale de Double Up, mais nous avions besoin des joueurs pour ces 10 derniers pourcents. Nous avions besoin de ces retours essentiels qui pourraient aider Double Up à devenir non seulement le premier mode social dans le genre du jeu de combat auto, mais aussi un mode de jeu inédit pour Teamfight Tactics. Nous avons donc déployé Double Up en bêta, conscients qu'il faudrait ensuite le retirer des serveurs live pour l'améliorer, autour du patch 12.2.
Étant les joueurs astucieux de TFT que nous sommes, nous avions plusieurs stratégies flexibles pour la parution de Double Up. Si vous aviez trouvé que c'était un gros raté, nous l'aurions retiré complètement, mais utilisé cette occasion pour comprendre où nous avions fait fausse route. Une autre issue, que nous pensions peu probable, aurait été de laisser ce mode sur les serveurs live ad vitam, mais cela aurait demandé un nombre d'heures de jeu énorme, une base de joueurs Double Up dédiée, et des preuves claires que la disparition de ce mode serait une gêne pour les joueurs.
Naturellement, c'est ce qui s'est produit.
Double Up a dépassé toutes nos attentes. Nous sommes estomaqués par son succès, et nous nous retrouvons dans un monde où retirer Double Up des serveurs serait problématique pour tous ceux d'entre vous qui y jouent beaucoup, mais aussi pour ceux qui utilisent Double Up comme mode de jeu principal.
Les 10 derniers pourcents
Pour le moment, vous vous demandez sans doute comment nous allons terminer ces 10 % de Double Up sans le retirer des serveurs live, comme prévu à l'origine. Eh bien, il va nous falloir un peu de temps.
En retirant Double Up des serveurs, nous aurions le temps de quelques patchs pour mettre en place les changements indiqués par les commentaires de la communauté. Sans cette période d'interruption, nous allons tout de même déployer ces changements, mais plus lentement. Nous utiliserons ce délai supplémentaire pour nous assurer que l'expérience Double Up reste stable sur les serveurs, tout en travaillant à sa forme finale.
Outre ces petites améliorations, nous allons aussi apporter de grands changements à Double Up en coulisses. Des changements qui permettent aux joueurs de plonger davantage dans ce qui rend ce mode à la fois social et compétitif. Ils seront déployés en une seule fois, lorsque nous pourrons déclarer que Double Up est sorti de l'atelier et a atteint sa forme définitive. Quels changements espérons-nous ajouter pour cette version définitive ? Merci d'avoir posé la question, cela va me permettre une transition plus fluide vers cette liste à puces :
- Salons de Double Up avec plus de deux joueurs : Double Up est un mode de jeu social, mais nous avons aussi appris qu'il était très très compétitif. Créer des salons de plus de deux joueurs crée des complexités différentes pour le matchmaking et les gains de PL. Nous travaillons actuellement à un système où, si votre salon de Double Up contient plus de deux joueurs, les gains de PL seront désactivés dans votre file.
- Un système classé propre à Double Up : Lorsque nous avons déployé Double Up, nous avons copié le système classé d'Hyper Roll parce que, eh bien, il était déjà là, et nous ne pensions pas atteindre une telle base de joueurs. Maintenant qu'il devient évident qu'il nous faut un système classé fait sur mesure pour Double Up, qui prend en compte les complexités qui apparaissent lorsque deux joueurs de niveau différent sont dans la même équipe. Cela prendra sans doute la forme du système de progression classé métallique habituel, mais avec différentes conditions qui désactiveront les gains de PL selon la personne avec qui vous jouez.
- Communications pour les joueurs en duo aléatoire : Si 90 % des joueurs de Double Up jouent en groupe arrangé, nous voulons tout de même régler les problèmes de communication entre ceux qui se mettent en file solo. La refonte du système de communications pour Double Up concernera aussi le Support joueurs, comme l'option de non seulement pinger les partenaires en boucle de manière plus fonctionnelle, mais aussi de signaler les partenaires AFK.
- Clarté accrue de Double Up : Voir votre partenaire vous épauler à un moment charnière, ou lancer votre charge de cavalerie à l'aube depuis l'est pour sauver la situation, fait partie de ce qui rend Double Up si amusant. Mais parfois, on ne sait pas vraiment si le partenaire en question pourra vous sauver. Nous allons donc ajouter plus de clarté autour des renforts, tout en clarifiant les couleurs d'équipe.
- Règles de renforts plus claires : Il y a quelques incohérences dans ce que les champions apportent avec eux lorsqu'ils viennent renforcer le plateau de leur partenaire. Pourquoi Cho'Gath garde-t-il ses charges de PV, tandis que Kai’Sa perd son décompte de charges d'incantation ? Nous aimerions lisser une partie de ces problèmes pour que les joueurs sachent quoi attendre lorsqu'ils viennent aider leur partenaire, et quels champions et objets seront les plus forts pour voler à leur secours.
- Des métas saines et équilibrées pour Double Up : Nous continuerons d'équilibrer le gameplay de Double Up pour créer des métas uniques avec des armées plus puissantes et plus nombreuses. Non seulement la Rune d'allégeance est un des aspects les plus amusants de Double Up, mais elle ajoute aussi beaucoup de fiabilité et de régularité au jeu. Nous voulons que partager le plateau et travailler avec votre partenaire pour obtenir de puissants champions 3 étoiles reste amusant, mais nous souhaitons également éviter que la méta de Double Up tourne entièrement autour de cette problématique. Comme tous les équilibrages, ce sera un processus, et nous continuerons d'y travailler à mesure de l'évolution de Double Up.
Notre objectif est de cumuler tous ces changements pour un déploiement géant, vers la sortie de l'ensemble 7. C'est un objectif ambitieux, mais nous allons redoubler d'efforts pour l'atteindre.
L'avenir de Double Up
Double Up est notre mode le plus social à ce jour, il promet de grandes armées, des moments épiques et des sauvetages de partenaires in extremis… que demander de plus ? Nous nous posons la même question. En plus des améliorations indiquées ci-dessus, nous envisageons aussi des changements pour l'avenir plus lointain de Double Up (longtemps après sa sortie de la bêta). Nous pensons améliorer le carrousel de Double Up, pour qu'être la première équipe sur le premier carrousel soit moins pénible. Et nous pensons à d'autres enrichissements du gameplay, comme des optimisations spécifiques à Double Up. Imaginez une optimisation qui laisse une unité aléatoire sur votre plateau après un renfort allié, ou une autre où votre partenaire et vous profitez de l'intérêt le plus élevé en PO parmi vous deux.
Nous avons beaucoup de discussions en cours dans ce domaine, mais ces ajouts de gameplay arriveront une fois que nous aurons retiré Double Up de l'atelier pour lui donner sa forme définitive.
Voilà, c'est tout pour le moment. Nous espérons que vous avez autant hâte que nous de continuer à jouer à Double Up, et de découvrir sa version définitive dans un avenir relativement proche.