/Dev TFT : Leçons Into the Arcane

Quelques réflexions sur le set Into the Arcane (et plus) avec Riot Mort, Riot Xtna et d'autres.

Nous sommes heureux de vous retrouver pour notre conversation ponctuelle sur nos coups de cœur, nos coups de gueule, nos succès, nos échecs et tout le reste du set qui vient de s'écouler. Ces articles contiennent toujours beaucoup de détails, et comme nous sortons maintenant trois sets par an, nous en profitons pour discuter de la façon dont nous envisageons les sets et TFT en général sur une période plus longue. TFT ayant pris beaucoup d'ampleur ces derniers temps, nous allons faire appel à toute l'équipe pour nous aider à rendre cet article un peu plus complet. 

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En bref : nous allons aborder en profondeur les leçons retenues du set Into the Arcane sur les sujets suivants :

  • Arcane et TFT ont-ils formé un bon duo ? Arcane est une aventure épique, pleine de rebondissements et de personnages impressionnants, tandis que TFT... a un pingouin avec une épée en bois. Alors comment avons-nous fusionné ces deux éléments si différents, et cela s'est-il bien passé ? Eh bien, tout dépend de votre amour pour Smeech, Sevika, Loris ou Steb... Le fait de sortir le set au même moment que la série a entraîné un raccourcissement de la période de test sur le PBE. En conséquence, l'équilibrage n'était pas aussi parfait que nous le souhaitions, et des bugs sont passés à travers les mailles du filet. 

  • L'évolution du set avec les unités à 6 PO : notre choix de sortir une version du set sans les unités à 6 PO nous paraissait un peu confus, mais finalement, notre approche progressive était la plus logique.

  • La mécanique de l'Anomalie et l'évolution des champions : l'Anomalie était une mécanique plutôt efficace, surtout après la résolution de certains problèmes rencontrés en début de set. Nous avons adoré développer les rêves de grandeur des champions de façon originale. C'est une piste que nous avons l'intention d'explorer à l'avenir, mais pas dans notre prochain set. 

  • Conception des optimisations : nous avons appris plusieurs choses concernant les optimisations, notamment à propos de la création d'optimisations à enjeux et d'optimisations de champion. 

  • Rencontres de début de partie : il y a des différences notables entre les portails et les rencontres de début de partie, mais les avantages de ces dernières justifient leur utilisation. Ceci étant dit, ce set nous a permis de comprendre ce qui fait une bonne ou une mauvaise rencontre de début de partie.  

  • Baron de la chimie : le type Baron de la chimie était notre premier type à enjeux élevés qui renforçait directement les unités du type après l'encaissement, et cela a été une découverte importante pour nous. Nous avons appris beaucoup de choses (certaines bonnes, d'autres moins), mais nous avons décidé de créer un autre type à encaissement dans le prochain set. 

  • Types à choix multiples : Transformation est notre type à choix multiple le plus réussi. Il nous a permis de tirer une leçon précieuse sur la perception, les options et les problèmes d'équilibre. 

  • Évolution de puissance des champions de mêlée : en raison de la quantité de PV que les carrys de mêlée gagnent lorsqu'ils gagnent un niveau d'étoile, la différence entre un champion de mêlée 2 étoiles et 3 étoiles est assez importante, puisqu'ils bénéficient à la fois de l'augmentation des PV et de l'augmentation des dégâts d'attaque. Nous travaillons actuellement sur une solution pour régler ce problème, mais il faudra attendre encore un peu avant qu'elle soit opérationnelle. 

  • Tanks et durabilité : les tanks ont quatre types de compétences différents, et celles qui confèrent de la durabilité sont les moins efficaces. Nous allons devoir faire en sorte que les tanks puissent utiliser ces effets correctement, ou trouver d'autres solutions pour qu'ils restent viables tout au long du combat. 

  • Retour du Festival des bêtes : moderniser le Festival des bêtes comportait des défis, que nous allons aborder ici.


Arcane et TFT ont-ils formé un bon duo ?

Arcane est une aventure épique, pleine de rebondissements et de personnages impressionnants, tandis que TFT... a un pingouin avec une épée en bois. Créer un set TFT qui fasse le lien entre notre jeu préféré et notre série préférée impliquait de créer un set plus sombre, plus audacieux et plus intense que tout ce que nous avions fait jusqu'à présent. Bien que nous ayons déjà visité Piltover et Zaun dans notre sixième set, Gadgets en folie, nous avons eu une approche tout à fait différente pour la création du set Into the Arcane. Il a été conçu avec l'objectif ambitieux de permettre aux joueurs de revivre et de réécrire l'histoire d'Arcane à leur manière... dans la Convergence. Alors comment avons-nous fusionné ces deux mondes si différents, et cela a-t-il fonctionné ?

La première étape de la création de ce set était d'établir une liste de champions. Pour équilibrer les types et varier le gameplay, les champions présents dans Into the Arcane ont été répartis en trois catégories : un tiers des champions étaient des personnages tirés d'Arcane, un tiers des champions venaient de Piltover et de Zaun, et un dernier tiers représentait les meilleurs combattants de Runeterra. Cela a permis aux fans d'Arcane qui découvraient tout juste TFT de composer instantanément leur équipe de Pacifieurs, d'expérimenter les périls du Shimmer grâce aux Barons de la chimie, ou de chercher à obtenir des unités à 6 PO ultra-puissantes. Pendant ce temps, les adeptes de longue date de TFT pouvaient utiliser les Conquérants de Noxus ou leurs Émissaires de Runeterra préférés. Mais si cette organisation permettait de satisfaire à la fois les fans d'Arcane et les joueurs chevronnés de TFT, la création de 10 nouveaux champions n'a pas été une mince affaire.

Concevoir 10 nouveaux personnages a été un défi passionnant, mais a aussi demandé un effort considérable de la part de notre équipe. Et certaines nouvelles unités n'ont pas été à la hauteur pour les joueurs moins passionnés par Arcane. Pour tous les Loris et les Steb que nous avons ajoutés, nous avons dû renoncer à un Yasuo, une Syndra ou un autre champion populaire de League. Les nouveaux personnages comme Loris et Steb n'avaient pas assez de profondeur pour créer autant de passion que des personnages déjà connus. Ceci étant dit, nous avons quand même assisté à de belles victoires : des unités telles que Sevika et Smeech ont immédiatement conquis le cœur des joueurs. 

Au-delà des unités, nous avons introduit une mécanique basée sur Arcane, dont nous parlerons plus en détail plus tard, mais pour l'instant, nous allons nous contenter de parler de son thème. Dans l'état actuel de TFT, nous considérons les mécaniques de set comme des éléments secondaires qui renforcent le thème et donnent à chaque set sa singularité. Si vous ne comprenez pas où je veux en venir, laissez-moi vous expliquer rapidement comment cela fonctionne dans Into the Arcane. L'Anomalie n'avait pas pour but de changer radicalement les règles du jeu. Elle intervenait lors de la phase 4-6 et permettait de donner à un seul champion un avantage unique. Ce n'était qu'un élément de l'identité du set, qui allait de pair avec une mise à jour des optimisations et un tout nouvel effectif de champions. L'Anomalie ne visait pas à bouleverser la méta, mais plutôt à transposer les moments décisifs d'Arcane dans TFT. Que se passerait-il si vous envoyiez Ekko dans l'Anomalie et qu'il en ressortait non seulement avec une meilleure compréhension de Jinx... mais aussi avec des yeux laser ? C'est le comble de la folie propre à TFT, mais aussi à Arcane.
La sortie d'Arcane a été un moment important pour Riot dans son ensemble, pas seulement pour TFT, et nous avons donc dû synchroniser les différents projets au maximum. Évidemment, cela a compliqué les choses, notamment au moment de l'annonce de la sortie du set, mais aussi au niveau de la durée de la période de test sur le PBE, qui a été raccourcie, rendant l'équilibrage du set encore plus compliqué et entraînant quelques bugs. Mais ce timing a également entraîné des moments vraiment géniaux, comme la sortie des unités à 6 PO une fois que l'histoire de ces personnages avait été dévoilée dans Arcane. Au fur et à mesure que les épisodes de la série étaient diffusés, le set continuait d'évoluer, ce qui nous permettait de faire découvrir Arcane aux joueurs de TFT de la manière la plus authentique possible.

Évolution du set et unités à 6 PO

On ne pouvait pas révéler les pouvoirs magiques super cool de Mel avant même que l'acte 3 d'Arcane n'ait été diffusé, n'est-ce pas ? 

Nous avions déjà prévu d'inclure des unités à 6 PO très puissantes dans Into the Arcane, car les personnages étaient trop importants pour ne pas le faire. Mais trouver le bon moment pour les intégrer était primordial. Sortir une version évoluée du set nous permettait de concrétiser notre vision, mais cela impliquait également de livrer une première version du set qui, soyons honnêtes, semblait incomplète. Je ne compte plus le nombre de fois où des joueurs nous ont demandé « Où est Viktor ? Où est Warwick ? ». Nous avons adoré lire vos théories, comme celle qui disait que Malzahar serait remplacé par Viktor (ce qui aurait été tout à fait logique). Mais au bout du compte, notre approche progressive était la plus logique.

Nous avons également fait le choix de donner accès aux unités à 6 PO à tous les joueurs, quel que soit leur niveau, dès l'apparition de l'Anomalie (ou un peu plus tôt dans le cas de Viktor). Cela signifiait que tous les joueurs, qu'ils préfèrent privilégier le gain de niveau ou les stratégies de relances, avaient la possibilité d'obtenir ces unités déterminantes. Cela garantissait également que les compositions de relance ne soient pas négligées simplement parce que les unités à 6 PO dépassaient le plafond de puissance (étourdir tout le plateau, protection contre l'élimination, chien aux crocs acérés).

Mais cette approche avait des inconvénients. À part atteindre le niveau 10 ou cumuler des PO, rien ne permettait vraiment de prédire l'obtention d'une unité à 6 PO, c'était juste une question de chance. S'il est vrai que l'euphorie ressentie lorsque l'on obtenait une de ces unités était incroyable, cela signifiait aussi que l'on passait par des moments frustrants lorsque notre adversaire obtenait une unité à 6 PO qui changeait le cours de la partie juste après l'apparition de l'Anomalie. Finalement, nous avons opté pour cette approche, car elle était la moins problématique : elle permettait de maintenir les unités à 6 PO accessibles sans obliger les joueurs à s'acharner pour monter en puissance.

Maintenant, parlons de l'équilibrage de la puissance. Notre objectif était simple : lorsqu'une unité à 6 PO apparaissait dans la boutique, il fallait qu'elle vous donne envie de la placer à tout prix sur votre plateau, même si cela entravait la synergie des types. Il fallait donc que ces unités soient puissantes, flexibles et viables, avec ou sans objets. Un objectif ambitieux, c'est le moins qu'on puisse dire. A-t-on réussi ? Pas vraiment.

Lorsqu'elles ont été intégrées au set, les unités à 6 PO étaient trop utilitaires. Pour régler ce problème, nous avons surcompensé, car nous estimions qu'elles devaient être plus polyvalentes puisqu'elles ne contribuaient pas aux types. Au lieu de cela, les joueurs choisissaient ces champions uniquement pour leurs effets : Viktor pour la scission (magique ou non) et l'étourdissement, et Mel pour déclencher sa compétence passive Mage exilée avant de la revendre. Ce n'était pas idéal. Depuis, nous les avons ajustées (le patch 13.6 va bientôt sortir avec ce que nous espérons être les derniers réglages), mais cela a pris plus de temps que prévu.

Nous avons appris de nombreuses choses grâce à ces champions. Avant le lancement de ce set, nous avions peur qu'un étourdissement à l'échelle du plateau soit impossible à équilibrer, mais une fois que nous avons dévoilé Viktor, nous avons réalisé que ce n'était même pas la partie la plus effrayante de son kit. En effet, une fois la scission (magique ou non) supprimée, nous avons dû lui apporter plusieurs buffs. De son côté, Warwick nous a donné une bonne leçon sur les carrys de mêlée riches en statistiques, mais nous en reparlerons plus tard.

Anomalie et amélioration des champions

Notre objectif concernant les mécaniques de set a changé depuis quelque temps (appelons cette époque l'ère post-optimisations). TFT est déjà un jeu compliqué, c'est pourquoi, depuis Gadgets en folie, nous avons réduit la portée des mécaniques et les avons davantage liées à la thématique. Si l'on se réfère à cette nouvelle vision, l'Anomalie était une mécanique de set plutôt réussie, surtout après les premiers patchs, qui nous ont permis de peaufiner les règles de répartition et d'ajouter quelques options intéressantes. 

Au moment de la sortie du set, il était possible de choisir l'Anomalie désirée, ce qui présentait quelques avantages, car cela permettait de faire des compositions qui ne pouvaient exister qu'avec une Anomalie spécifique (voir Urgot manger Sett était incontestablement amusant). Cependant, les inconvénients étaient importants : puisque les joueurs pouvaient choisir des Anomalies spécifiques, certains utilisaient donc des compositions considérées comme fortes, encore et encore, ce qui réduisait la variété des parties. Il convient toutefois de souligner que certains joueurs appréciaient vraiment sélectionner manuellement une Anomalie spécifique, car ils préfèrent avoir moins de diversité. Cependant, pour la plupart de nos joueurs, c'est l'inverse.

Ainsi, comme nous le faisons toujours dès que l'on trouve un moyen de rendre TFT plus amusant, nous avons rapidement réagi. Le premier ajustement que nous avons apporté à l'Anomalie a été de limiter le nombre de relances à 12 avant de revoir passer les mêmes Anomalies, après quoi les relances étaient vraiment aléatoires, ce qui a créé un nouveau problème. Lorsque les résultats sont vraiment aléatoires, chaque option a une chance égale d'apparaître à un moment donné, y compris l'option que vous venez de passer. C'est la dure réalité des statistiques. Chaque Anomalie était un chiffre sur un dé à 66 faces. Ainsi, si vous obteniez un 3, qui correspondait à Série d'éliminations, vous aviez autant de chances de retomber dessus juste après que n'importe quelle autre anomalie. Donc, même si les calculs étaient bons, nous avons dû ajouter une règle invisible pour nous assurer que cela ne se produise pas. Cette règle a été ajoutée dans un autre patch, et elle permettait à un joueur de ne pas voir la même Anomalie plus d'une fois en 12 lancers. 

La probabilité et les mathématiques sont essentielles dans la conception des jeux, mais nous avons également tiré une autre information essentielle de l'Anomalie : ce qui plaît le plus aux joueurs, c'est-à-dire quelles Anomalies sont les plus amusantes. Même lorsqu'elles étaient équilibrées, les Anomalies qui étaient le plus souvent sélectionnées étaient celles qui offraient une puissance globale et une utilité universelle plutôt que des applications de niche. Comme, par exemple, Anomalie infectieuse, Annihilateur et Taille XXXL. 

Ces Anomalies étaient populaires du fait de leur utilisation générale, mais aussi en raison de leur simplicité. C'est un rappel important pour nous : nous devons créer des éléments simples à côté d'éléments plus complexes pour éviter la sensation de confusion et les adapter à un plus grand nombre de compositions. Mais nous avons également appris, tout comme vous, une autre chose qui tranche avec le point précédent, à savoir la façon dont l'information se propage. 

Bon, encore une dernière chose à propos de l'Anomalie, puis nous passerons à autre chose, promis. L'Anomalie était une nouvelle manière pour nous de développer les rêves de puissance des champions au-delà du fait de porter trois objets, qu'il s'agisse d'attirer les ennemis vers eux avec Enracinement ou de tirer un laser infini sur leur cible avec Sillon dévastateur. Même l'exemple de Twitch Centre de l'univers a transformé le rêve de puissance d'un champion en quelque chose d'encore plus fantastique. Il s'agit d'une idée fascinante, et nous avons l'intention de la réutiliser à l'avenir, mais pas dans notre prochain set.

Conception des optimisations

Nous avons appris plusieurs petites choses lors de la sortie de notre dernière vague de nouvelles optimisations. Elles sont toutes assez spécifiques, nous allons donc les passer en revue rapidement : 
Lancer de dés vs. Appel du chaos : lorsque nous avons réparti la puissance passionnante et aléatoire d'Appel du chaos en trois événements plus petits, aucun d'entre eux n'a été à la hauteur et l'optimisation s'est révélée moins satisfaisante. Nous aimons toujours cette optimisation, mais cet exemple renforce l'idée que les optimisations puissantes et aléatoires sont plus efficaces lorsqu'elles sont ponctuelles que lorsqu'elles sont régulières.

Optimisations de champion de palier Argent : pendant le set Micmac magique, nous avons eu du mal à équilibrer nos optimisations de champion à 1 PO avec le niveau de puissance des optimisations Or, car elles étaient soit suffisamment fortes pour monter en puissance en fin de partie (ce qui n'est pas tout à fait ce que nous attendons d'une optimisation de champion 1 PO), soit un véritable leurre. En les intégrant au palier Argent, nous avons pu mieux les équilibrer, ce qui leur a permis d'avoir plus souvent le niveau de puissance approprié. Cela a également permis de créer des expériences avec des optimisations comme Trollage, Chimiste fou et Danse des lames, qui ont toutes créé des compos passionnantes et uniques. 

Golemification et Mannequinification : ces optimisations ne sont en réalité que de nouvelles versions des optimisations à enjeux élevés. Il faut les considérer comme une continuation intéressante de ce style de jeu. Les optimisations à enjeux élevés constituaient une grande partie de l'intérêt du set Micmac magique, et beaucoup d'entre elles étaient suffisamment amusantes pour inspirer de nouvelles versions. Nous allons continuer à explorer ce genre d'optimisation, mais que les amateurs de types économiques se rassurent, le nouveau set leur réservera sûrement un (ou même deux) types...

Optimisations d'équipe : ces optimisations ont permis de faire exister des relations d'Arcane qui n'étaient pas viables dans TFT en raison des différents types, et c'était génial, car un de nos objectifs pour Into the Arcane était justement de rendre cela possible. Mais si les possibilités qu'elles offraient étaient fantastiques, la puissance et l'intérêt du gameplay de ces optimisations étaient limités. L'accès rapide à l'unité choisie conditionnait une grande partie de leur puissance, ce qui ne mettait pas en valeur l'effet de l'optimisation. Les optimisations comme Duo improbable (Sevika et Jinx) et Loi martiale (Caitlyn et Ambessa) fournissaient des unités très puissantes, souvent avant que vous ne puissiez accéder régulièrement à ces unités à 5 PO. Ainsi, une grande partie de la puissance en combat résidait dans une puissance économique liée à l'obtention anticipée des champions.

Optimisations à 6 PO : ces optimisations ont toutes fini par être trop faibles, car elles devaient être équilibrées par rapport à leur plafond, ce plafond étant une unité à 6 PO à mettre dans l'Anomalie pour créer une unité monstrueuse. Si vous avez déjà joué avec Warwick en utilisant Absorption de force pour faire un Warwick géant ou un autre carry puissant dans l'Anomalie, vous savez à quel point ils peuvent être puissants. Mais pour la plupart des joueurs, la plupart du temps, ces optimisations n'étaient pas vraiment à la hauteur.

Rencontres de début de partie

Les rencontres de début de partie font encore l'objet de discussions animées, car elles présentent des inconvénients et parce que les joueurs en parlent souvent. 
Les rencontres de début de partie, qui remplacent les portails où vous votez pour une option de rencontre de début de partie, nous permettent de réduire la complexité du jeu (et d'éviter les conséquences sociales parfois négatives du processus de vote). Nous allons donc continuer à les utiliser ! Mais nous avons tiré beaucoup de leçons des rencontres de début de partie pendant le set Into the Arcane. Au début, les parties avec rencontres de début de partie étaient rares, car les joueurs préféraient une expérience TFT plus classique, mais cela a vite changé. Nous sommes donc passés de 40 % des parties sans rencontres de début de partie lors de nos premiers playtests à 20 % sur le PBE, puis à 10 % au moment de la sortie du set. Nous avons également découvert que, dans la plupart des cas, les rencontres de début de partie qui modifient radicalement la façon dont vous jouez à TFT ne devraient probablement pas exister. Nous faisons ici référence à la Faim de Warwick, qui modifiait le tempo du salon de manière trop importante. D'une certaine manière, la rencontre avec Ambessa et le Mannequin emblématique a le même effet, mais c'est quelque chose que les joueurs (et nous-mêmes) adorent. Nous allons donc faire une exception et nous repenserons cette rencontre d'ouverture si elle perd de sa popularité auprès des joueurs.

Baron de la chimie

Le type Baron de la chimie était notre premier type à enjeux élevés qui renforçait directement les unités du type après l'encaissement, et c'était vraiment une idée intéressante, surtout par rapport au nombre de carrys Barons de la chimie qu'on pouvait jouer. 

Mais ce qui a plombé le type Baron de la chimie pendant le set Into the Arcane, ce sont les problèmes d'équilibrage du jeu. Lors de la sortie du set, le type était particulièrement peu puissant, car ses objets ne donnaient pas assez de puissance au moment de l'encaissement et les manières d'accéder à du butin puissant étaient trop complexes (l'emblème et l'unité à 3 PO précoce). Nous avons finalement apporté un rééquilibrage exagéré pour répondre aux besoins immédiats des joueurs compétitifs au milieu du set. Ce n'est qu'à la sortie du patch 13.5 que nous avons apporté des changements structurels au type pour éliminer le plafond de puissance, tout en le rendant plus cohérent (nécessitant d'obtenir une des unités à 3 PO rapidement, au lieu d'un emblème et d'une unité à 3 PO). Cette modification était judicieuse, car elle nous a permis de mieux équilibrer le type pour les joueurs les plus compétitifs en imposant de nouveaux contrôles sur la puissance des joueurs de Baron de la chimie, mais elle a eu pour conséquence de rendre le type plus faible que nous ne l'avions espéré.

Pour finir sur ce sujet, parlons maintenant des récompenses d'encaissement. Obtenir un objet Baron de la chimie super illégal était une nouveauté, mais ce n'était pas assez spectaculaire par rapport à des types comme Fortune qui offrent un tas de choses aléatoires et cool. Si nous allons faire une pause avec ce genre de type à enjeux élevés dans le prochain set, nous continuerons tout de même à créer des types avec des récompenses intéressantes pour voir ce qui fonctionne et ce qui vaut la peine d'être amélioré. Pâtissier, les optimisations à enjeux élevés, Baron de la chimie, etc. : voilà notre manière d'explorer le concept qui a plu à certains joueurs. Dans le prochain set, nous essaierons un autre style de type d'encaissement, centré autour d'un moment clé et qui fera fonctionner vos méninges à plein régime.

Créer des types à choix multiples

Transformation était une idée intéressante en théorie, mais qui a demandé beaucoup de travail supplémentaire, car nous devions créer deux versions de chaque champion. Tout ce travail a-t-il porté ses fruits ? En quelque sorte. On aurait pu considérer ce type comme une franche réussite si les champions fonctionnaient sous leurs deux formes dans les différentes compositions (par exemple, Elise en tant que carry de ligne arrière dans la compo verticale Bagarreur). Cependant, même quand les deux formes des champions étaient le plus équilibrées possible, on remarquait quand même qu'il y avait un placement correct et un placement incorrect des champions (par exemple, Elise sur la ligne avant). Cela peut être dû en partie à des considérations subjectives, mais en réalité, lorsqu'une forme est couronnée de succès à 51 % et l'autre à 49 %, on a l'impression qu'une forme est toujours meilleure que l'autre.
Transformation est le type à choix multiples qui a eu le plus de succès, quand on l'analyse par rapport à Mythificateur dans Légendes des encres ou à Sona dans Mega Remix. Les deux formes de Swain et Jayce ont souvent été utilisées, mais Elise et Gangplank n'ont souvent été utilisées que sous l'une ou l'autre forme. En ce qui concerne l'avenir, nous devrons toujours faire face au problème d'équilibre de ces types, mais ils sont bien trop intéressants pour qu'on arrête de les proposer !

Évolution de puissance des champions de mêlée

Cette section est un peu mathématique, mais assez simple. Les champions de mêlée survivent principalement en subissant des dégâts, en récupérant du mana grâce à ces dégâts, puis en lançant leur compétence. En raison de la quantité de PV qu'ils gagnent lorsqu'ils gagnent un niveau d'étoile, la différence entre un champion de mêlée 2 étoiles et 3 étoiles est assez importante, puisqu'ils bénéficient à la fois de l'augmentation des PV et de l'augmentation des dégâts d'attaque. C'est particulièrement problématique, car le succès des carrys de mêlée dépend de leur survie, ce qui signifie qu'ils ont besoin de ces statistiques pour être efficaces, mais lorsqu'ils le sont, ils servent à la fois de carry et de tank. Pour ce set, les principaux champions qui avaient ce seuil basé sur le niveau d'étoiles étaient Smeech, Violet 3 étoiles (et 4 étoiles), Urgot 3 étoiles, et même Warwick, une unité à 6 PO qui avait les statistiques d'une unité à 4 PO 2 étoiles. À long terme, nous aurons une solution à ce problème au niveau systémique, mais cela prendra un peu plus de temps. 

Tanks et durabilité

Les tanks possèdent quatre types différents de compétences : les soins personnels, le contrôle de foule, le bouclier personnel ou le gain de durabilité (ou d'armure/de résistance magique). De ces quatre types de compétence, le gain de durabilité est systématiquement le plus faible car, lorsque vous lancez votre compétence, vous avez déjà perdu une grande partie de vos PV, ce qui rend la nouvelle durabilité moins efficace. Lorsque Leona lance sa compétence alors qu'elle a 100 PV, ces 100 PV deviennent 150 PV effectifs, mais quand un tank comme Blitzcrank gagne un bouclier équivalent à 450 PV alors qu'il a 100 PV, cela lui permet d'avoir 550 PV.

Si Leona/Nunu étaient les principales victimes, il y avait une exception à cette règle. Singed a connu du succès avec la réduction des dégâts grâce aux barres de PV supplémentaires que sa meilleure amie, Renata Glasc, jetait (ne lui dites pas que ces boucliers servaient à tout le monde). Donc, pour ce qui est de nos tanks, nous allons devoir faire particulièrement attention aux tanks qui gagnent de l'armure/de la résistance magique ou de la réduction des dégâts pour nous assurer qu'ils peuvent activer ces bonus tôt dans le combat ou qu'ils ont des alternatives qui leur permettent de rester viables tout au long du combat

Retour du Festival des bêtes

Bonjour à tous, ici Riot Xtna, Product Manager des retours de set (et de plein d'autres choses). Nous avons sorti un autre retour de set pendant Into the Arcane, et celui-ci était très important, car il a introduit un des sets préférés des joueurs dans cette nouvelle ère de TFT. Le retour du Festival des bêtes était notre troisième retour de set, et sa performance nous a époustouflés. Ce retour de set a représenté un peu moins de la moitié du total des heures jouées sur TFT dans le monde ! Mais ce n'est pas parce que nous avons enregistré un nombre impressionnant d'heures de jeu qu'il n'y avait pas de choses à améliorer (on te parle Teemo). 

La modernisation du Festival des bêtes comportait son lot de défis : comment préserver l'esprit du design original des champions sans rendre l'expérience trop ennuyeuse pour les joueurs ? Les joueurs ne peuvent plus fabriquer d'objets comme Zéphyr ou Griffe mortelle pour contrer les compétences/types comme c'était le cas lorsque le set original est sorti (merci à ceux qui nous suivent depuis le début). Il est vrai que nous avons eu quelques difficultés avec le rythme des combats dans le retour du Festival des bêtes, mais nous avons publié d'importants patchs après sa sortie pour corriger ce problème. Soyez sûrs que nous continuerons à faire de notre mieux pour trouver l'équilibre entre le plaisir de jouer avec des unités délirantes des sets précédents et les éléments modernes qui font de TFT le jeu que nous aimons aujourd'hui.

Le fait que le nombre de champions disponibles soit individuel a été un autre changement que nous avons apporté ici. Ce changement s'inscrit dans l'esprit des retours de set : chacun joue comme il veut tant qu'il s'amuse. Nous ne savons pas encore si nous conserverons cet élément pour notre prochain retour de set, mais nous prendrons cette décision dès que nous aurons analysé tous les commentaires des joueurs. Donc que vous les ayez aimés, détestés ou qu'ils vous aient laissés indifférents (ce qui est tout à fait légitime), dites-nous ce que vous en pensez.

Enfin, le dernier élément dont j'aimerais parler est le classement de retour de set : un système compétitif davantage axé sur la progression qui permet aux joueurs de profiter de l'ambiance détendue et amusante des retours de set tout en récompensant ceux qui souhaitent grimper dans le classement. Dans le retour du Festival des bêtes, nous avons introduit un nouveau système de classement pour récompenser les Visionnaires. Nous conserverons ce système pour la prochaine fois, car il permet de distinguer les joueurs exceptionnels parmi les meilleurs joueurs, ce que les niveaux ne permettent pas de faire.


Eh bien… ça fait beaucoup d'informations pour aujourd'hui. Tout comme pour la création de TFT, je n'aurais pas pu écrire cet article tout seul, alors je remercie toute l'équipe qui a participé à la réalisation du set Into the Arcane et du retour du Festival des bêtes, et un grand merci à vous de jouer, de donner votre avis et de nous lire (surtout là tout de suite). Nous aurons encore beaucoup de choses à raconter lors de notre prochain set (qui vient du futur ?), et nous espérons que vous verrez les enseignements d'Into the Arcane à l'œuvre dans les sets à venir !