/Dev TFT : leçons Cyber City

Quelques réflexions sur le set Cyber City (et plus) avec Riot Mort, Riot Xtna et d'autres.

Téléchargement de Cyber City : terminé. Chargement des leçons en cours.
Comme nous tenons à ce que TFT reste toujours aussi passionnant et novateur, nous essayons sans cesse de nouvelles choses, que ce soit une nouvelle mécanique de set, une unité à 5 PO unique ou une refonte complète des objets. Mais qui dit nouveauté dit aussi succès, échecs et tout ce qui va avec. Nous allons donc passer tout cela en revue.

Enfin, TFT étant un jeu assez vaste, nous allons faire appel à d'autres membres de l'équipe pour nous aider à traiter tous les aspects du jeu dans cet article. 

D'abord voici un petit résumé de ce qui se dira dans l'article, puis nous entrerons dans le vif du sujet.

En bref : nous allons aborder en profondeur les leçons que nous a apprises le set Cyber City sur les sujets ci-dessous.

  • Hacks : les hacks sont une mécanique de set réussie, qui a introduit des choix stratégiques significatifs et favorisé l'exploration du système, même si son impact a varié selon la manière dont elle a été mise en œuvre. Si nous avions eu plus de temps, nous aurions davantage mis l'accent sur les hacks qui ajoutaient des décisions stratégiques, de l'autonomie et encore plus de fun.

  • Distribution des butins : les hacks ont apporté une tonne de butin dans TFT et il nous a fallu un certain temps pour contrôler le butin et l'inflation générale du budget, mais nous pensons désormais être mieux préparés pour les prochains sets. 

  • Recyclage : le recyclage excessif d'unités a nui à l'originalité du set. Si le but était de faciliter la prise en main du jeu pour les nouveaux joueurs, nous avons compris qu'il était préférable de privilégier l'originalité du set.

  • Types prismatiques : dans le set K.O. Coliseum, nous repensons complètement le fonctionnement des types prismatiques. Si ces changements sont concluants, ils pourraient redéfinir le rôle de ces types dans les sets à venir.

  • Refonte des objets du patch 14.5 : la refonte des objets du patch 14.5 a permis de poser les bases des futurs systèmes. Bien que le gameplay ait reçu un accueil plutôt positif, nous avons manqué notre coup en matière de communication globale, en particulier concernant les modifications apportées à des objets très appréciés tels que la Lame enragée de Guinsoo.

  • Unités 5 PO de Cyber City : les champions à 5 PO de Cyber City nous ont offert certains de nos concepts les plus créatifs et les plus aboutis à ce jour. Si certains n'ont pas été à la hauteur, les réussites nous ont permis de tirer des leçons précieuses pour l'avenir.

  • Retour de set de Mega Remix : le set Mega Remix nous a prouvé que mélanger des systèmes déjà connus avec des mécaniques inédites et une thématique forte pouvait rendre les retours de set à la fois nostalgiques et novateurs, établissant de nouveaux records tout en offrant aux joueurs davantage de façons d'explorer et d'expérimenter. 


Hacks

Les hacks ont été un excellent moyen d'explorer divers systèmes existants en ajoutant plus de variabilité et, dans le meilleur des cas, en favorisant la prise de décisions stratégiques. Bien qu'ils aient généralement été couronnés de succès, la véritable valeur des hacks dépendait de chacun d'entre eux. Des hacks tels que le hack d'optimisation qui vous proposait de choisir entre 2 optimisations ou une seule d'un palier supérieur (créé par le designer Matt Dunn), le choix de partager les PO ou non, et (une fois remanié) celui du choix d'un golem étaient tous de très bons hacks. Certains des hacks qui n'ont pas fonctionné étaient les incitations en PO pour les optimisations ou les hacks permettant d'obtenir plus de butin/PO, qui ont conduit à une inflation sans enjeu ni décision stratégique. À long terme, nous pensons qu'il est bénéfique pour TFT de trouver davantage de moyens de créer des choix qui ne se limitent pas systématiquement à deux options. 

Comme mécanique de set, nous sommes satisfaits des hacks, car ils nous ont permis d'explorer nos systèmes et d'ajouter de la prise de décision. Par ailleurs, ils se mariaient parfaitement avec notre thème. Mais surtout, nous sommes très heureux de savoir que la plupart de nos joueurs les ont également appréciés. Bien que Cyber City ne soit pas exempt de quelques points qui auraient pu être améliorés, nous avons reçu des commentaires très positifs à propos des hacks lors de notre enquête auprès des joueurs, avec des notes similaires à celles obtenues par le Dragon précieux (qui est d'ailleurs un hack que nous avons réintroduit) de Royaumes inconnus. Cela dit, nous aurions tout de même aimé peaufiner un peu plus la mécanique. Si nous avions eu beaucoup plus de temps pour explorer et faire des essais, nous aurions sans doute été mieux avisés de continuer à développer les hacks qui ont été bien accueillis et d'explorer davantage ceux qui renouaient avec des mécaniques passées, comme les optimisations Marché noir, Tome des emblèmes ou Dragon précieux mentionné plus haut.

Distribution des butins : trop ou pas assez

Avec Cyber City, nous avons beaucoup expérimenté avec la distribution des butins, en testant différents seuils minimums et maximums. Lors de la sortie du set, les hacks apportaient beaucoup trop de ressources, ce qui rendait les parties très riches en butins. Il a fallu deux patchs complets pour rétablir l'équilibre.

Mais une fois le niveau trop élevé de butin sous contrôle, nous avons commencé à constater le problème inverse. Certaines des rencontres de début de partie qui ne rapportaient pas de butin supplémentaire (mention spéciale à Gala en or) donnaient si peu de ressources que certaines compos ne pouvaient plus fonctionner. Imaginez que vous essayez de jouer Tireurs/Initiateurs : vous récupérez quelques unités au début, peut-être une optimisation de type, et vous voilà prêt·e à vous lancer corps et âme dans votre compo. Mais ensuite, les krugs apparaissent et ne vous octroient aucun butin. Alors soudain, toute votre compo s'effondre, non pas parce que vous avez mal joué, mais parce que vous n'avez tout simplement pas obtenu les objets nécessaires. Ainsi, le risque que vous avez pris en essayant de jouer une compo qui nécessite beaucoup d'objets n'a pas été récompensé, et ce n'est pas de votre faute, car il n'y a aucun moyen de prédire la distribution des objets.

Les systèmes de distribution d'objets permettent de varier les parties, mais il est impossible de planifier ce qui va se passer, car vous ne savez pas combien d'objets apparaîtront dans chaque partie. Parallèlement, nous avons augmenté les éléments pouvant apporter de la diversité dans TFT (optimisations, rencontres de début de partie, mécaniques de set), ce qui rend déjà les parties très imprévisibles. Dans le patch 14.6, nous avons donc décidé de réduire la variabilité des butins, en augmentant le nombre minimum d'objets et d'orbes obtenus. Cela permet aux rencontres comme Carapateurs à gogo et Panier de crabes d'offrir encore plus de butin (en particulier lorsqu'elles sont combinées avec les hacks de Cyber City), tout en nous permettant d'améliorer la distribution moyenne des butins dans TFT à l'avenir (nous pensons notamment au set K.O. Coliseum et aux sets suivants). À long terme, nous pensons que réduire la variabilité de la distribution des objets permettra non seulement de rendre le jeu plus cohérent sur le plan compétitif, mais aussi de conserver la part de variabilité dans des éléments plus amusants et intéressants, sur lesquels vous avez davantage de contrôle. 

Recyclage

Ce qui a le plus déplu aux joueurs dans le set Cyber City, c'est le nombre d'unités et de types que nous avons recyclés. Jusqu'à présent, nous avions toujours obtenu de bons résultats en transformant une unité à 4 PO en unité à 3 PO après l'avoir légèrement affaiblie. Mais pour Cyber City, nous n'avons pas vraiment adopté cette stratégie. Nous avons préféré recycler certains champions du set précédent, Into the Arcane, en en faisant des unités à faible coût. Morgana et Zyra étaient des reproductions à 1 PO avec de légères variations de leur version précédente. 

Dans une moindre mesure, nous avons également procédé ainsi avec les types. Le type Démon urbain était en fait une reprise du type K/DA avec une légère modification, et Divinicorp était très similaire au type Guilde. De plus, de nombreux types de classe comme Bagarreur, Initiateur et Tireur étaient présents dans ce set alors qu'ils étaient déjà là dans des sets récents. Même si le retour régulier de certains types de classe est tout à fait normal, car ils permettent de créer des archétypes de tank et de carry accessibles, le fait d'avoir recyclé des unités, des types et des classes a réduit le sentiment de nouveauté du set.

Alors pourquoi avons-nous pris ce risque ? Au risque d'en dévoiler un peu trop, nous avons pris cette décision pour des raisons logiques et stratégiques. Avec Into the Arcane, nous espérions attirer de nombreux nouveaux joueurs vers notre jeu captivant et riche en stratégie. L'idée avec Cyber City était donc de réintroduire certains types et unités d'Into the Arcane afin de faciliter la transition entre les deux sets pour les nouveaux joueurs. Nous avons donc essayé, mais ce n'était pas à la hauteur de nos espérances. Nous ne pouvons pas garantir que le résultat aurait été bon si nous avions changé d'autres choses. Peut-être qu'un nouveau set devrait peut-être plutôt se limiter à de nouvelles unités et de nouveaux types. Ce qui est sûr, en revanche, c'est que la variété et le renouveau sont essentiels pour rendre un set intéressant et divertissant. À l'avenir, nous continuerons à recycler certains types et certaines unités, mais nous le ferons de manière plus sélective et en espaçant davantage leur réapparition.

Types prismatiques

Depuis quelque temps déjà, nous utilisons la même approche dans l'obtention des types prismatiques : les joueurs doivent atteindre +2 ou +3 d'un type spécifique, un objectif volontairement difficile à atteindre, avant de pouvoir profiter d’une augmentation de puissance considérable. Ces moments intenses proposés par les types prismatiques ont un effet positif sur la partie, mais savoir que quelqu'un va obtenir ce bonus parce qu'il a eu la chance d'obtenir un emblème et un golem (ou un combo similaire) à la phase 2-1 n'est pas idéal pour le moral des autres joueurs. 

C'est pourquoi nous allons essayer quelque chose de différent pour le set K.O. Coliseum. La manière dont les types prismatiques s'activent va changer et s'éloigner de la simple accumulation d'emblèmes. Nous vous en dirons plus très bientôt, mais pour l'instant, nous vous laissons sur une réflexion valable en toutes circonstances. Comme toujours lorsque nous testons de nouvelles choses, si cette nouvelle approche ne fonctionne pas, nous pourrons toujours revenir en arrière, mais si les joueurs aiment bien… et si nous atteignons les objectifs que nous nous étions fixés… elle pourrait bien revenir ! 

Refonte des objets du patch 14.5

Dans le patch 14.5, nous avons apporté des modifications à certains objets. Nous allons ici vous expliquer notre vision à long terme et les raisons qui nous ont poussés à faire ces changements, ainsi que la manière dont ces changements ont été reçus. Si vous souhaitez en savoir plus sur chacune des modifications, vous pouvez vous référer à notre article à ce sujet ici

L'une des étapes essentielles dans le développement d'un jeu, en particulier d'un jeu service, consiste à avoir un objectif et à déterminer le moment opportun pour mettre en œuvre les changements pour se rapprocher de cet objectif. Étant donné l'ampleur des modifications prévues pour le set K.O. Coliseum, qui auront notamment un impact sur certains objets, nous avons décidé de modifier certains éléments en avance. Sans trop en dévoiler, une nouvelle mise à jour du système (à laquelle nous avons fait allusion dans notre dernier article de Leçons) nous a obligés à remanier la plupart de nos objets. 

Note de la rédaction : tous nos objets ne seront pas modifiés pour le prochain set et leur fonction principale ne changera pas. Seuls de légers ajustements seront apportés afin qu'ils correspondent mieux à l'univers du set et qu'ils fonctionnent avec le nouveau système.

Au lieu d'attendre et de modifier tous les objets en même temps, nous avons décidé de sortir une série de modifications au début du patch 14.5. Notre objectif était que même si vous ne lisiez pas les notes de patch, l'article sur les modifications ou ne regardiez pas l'une des vidéos que nous avons publiées à cette période, tout fonctionnerait normalement, car aucune modification ne changeait radicalement l'utilisation des objets. 

Alors, comment ça s'est passé ? En ce qui concerne les objets de base, Gage de Sterak est le seul qui nous a échappé, car il s'est avéré un peu trop puissant, mais tous les autres objets de base étaient bien équilibrés dès le départ. Nos artefacts se sont révélés un peu faibles dans l'ensemble, à l'exception de Tremblelame, qui était un peu trop puissant. 

Si le contenu gameplay de cette mise à jour a été bien accueilli, nous avons toutefois commis une sérieuse erreur en matière de communication. De nombreux joueurs, ainsi que notre équipe chargée de l'équilibrage et du design, sont satisfaits de la nouvelle Lame enragée. Elle fonctionne désormais avec tous les champions et évite les effets de scaling multiplicatif qui posaient depuis longtemps un problème d'équilibrage. Cependant, même si le changement est positif, il n'est pas acceptable d'apporter des modifications à un objet populaire sans prévenir les joueurs au préalable.

Il est toujours difficile de changer un élément que les joueurs apprécient. Mais dans ce cas précis, nous avons aggravé la situation en omettant d'expliquer les raisons de ce changement, en particulier dans certaines régions où nous n'avons pas eu le temps de bien communiquer le changement. Nous en assumons l'entière responsabilité. Nous avons déjà pris des mesures pour éviter que ce genre de situation ne se reproduise : nous anticipons davantage, nous coordonnons mieux le travail entre les équipes et nous veillons à communiquer aux joueurs les raisons qui motivent les changements importants.

Les unités à 5 PO de Cyber City : menaces aux mécaniques inédites

Le set Cyber City proposait des unités à 5 PO incroyables ; l'équipe a vraiment réussi son coup. Et bien que la plupart de nos analyses se concentrent souvent sur ce qui n'a pas fonctionné, cette fois-ci, nous voulons commencer en soulignant ce qui a bien fonctionné. Parce que nous pouvons aussi tirer des leçons de nos succès.

Pour nos unités à 5 PO, nous nous sommes inspirés à la fois de nos succès passés et d'idées nouvelles, et nous avons veillé à ce que chacune de ces unités se démarque.

Pour Renekton, nous avons puisé l'inspiration dans l'Anomalie « Faim d'ogre » d'Into the Arcane pour créer un champion à part entière, doté d'une compétence et de builds à la hauteur de nos fantasmes les plus fous pour lui. 

Pour Aurora, on s'est un peu inspirés de Thresh et Syndra, des unités à 5 PO des sets précédents, mais on a ajouté un détail qui lui donne un avantage sur le banc et la rend très forte en tant que carry qui scale. 

Urgot était, dans le sens le plus noble du terme, une poubelle géante qui donne du butin. Et qui n'aime pas ça ? 

Avec Zac, nous avons introduit une nouvelle mécanique qui vous permettait de récupérer allègrement des blobs lors des relances, ce qui cadrait parfaitement avec notre thème. Même si, parfois, dans le chaos d'une relance un peu trop rapide, il vous arrivait de passer à côté d'une unité cruciale. Ne vous inquiétez pas, ça arrive à tout le monde. 

Enfin, avec Garen, nous avons apporté une toute nouvelle mécanique qui nous a permis de faire quelque chose que nous n'avions jamais fait auparavant : octroyer des bonus de type aux champions sans qu'ils aient besoin d'un emblème. Cela a ouvert la voie à tout un tas de possibilités en fin de partie, notamment avec Twisted Fate BoumBot. 

Nous avons adoré ces champions. Ils étaient audacieux, inoubliables et incarnaient parfaitement l'univers de Cyber City.

Mais toutes les unités à 5 PO n'ont pas aussi bien fonctionné.

Nous sommes un peu passés à côté de Kobuko. Nous l'avions imaginé comme un boss qui évoluerait à la phase deux. Mais il était trop puissant et déséquilibré, et lorsque nous avons rééquilibré le jeu, il n'avait plus rien de spécial. Nous l'avons donc entièrement retravaillé. Avec le recul, nous aurions dû le modifier plus tôt et recentrer sa puissance pour lui donner une identité plus distincte.

Samira était spectaculaire, mais elle n'avait pas assez de punch. Elle ne se démarquait pas du reste des champions. Dans un set comprenant moins d'unités à 5 PO, elle aurait peut-être eu plus d'espace pour s'exprimer, mais ici, elle passait inaperçue.

Et enfin, parlons un peu de Viego. L'intérêt de Viego résidait dans le fait qu'il pouvait invoquer l'ennemi le plus puissant qu'il avait tué lors de la manche précédente (ou votre golem allié), mais cela, combiné à une compétence infligeant d'importants dégâts de zone, nous a obligés à réduire considérablement la puissance de son invocation afin de rééquilibrer le champion. 

Cela ne veut pas dire que ces champions étaient un échec total, mais ces quelques remarques nous aideront à mieux penser les unités à 5 PO pour les sets à l'avenir. 

Retour de set : Mega Remix 

Salut tout le monde, ici Riot Xtna, Product Manager des retours de sets (et de plusieurs autres choses qui se passent en coulisses). Alors que le retour de set de Mega Remix touche à sa fin, j'aimerais prendre un moment pour parler de ce qui a bien fonctionné, de nos surprises et de ce que nous envisageons pour l'avenir des retours de sets.

Commençons par parler du nombre de champions disponibles. L'un des changements les plus importants apportés au retour de set de Mega Remix est le retour du nombre de champions partagés entre les joueurs, et la réaction a été claire : ils ont apprécié le fait que chaque partie soit plus variée. Nous avons également réduit le nombre de champions disponibles pour les unités à 4 PO et à 5 PO par rapport aux précédents retours de set avec des champions partagés. Pourquoi ? Dans les retours de set précédents, la fin de partie se résumait souvent à essayer d'obtenir des unités 3 étoiles à 4 ou 5 PO. Bien que cela soit toujours amusant (on pense notamment au Trésor de Crocc), nous ne voulions pas que tous les retours de set se résument à cela. Pour le retour de Mega Remix, nous avons conservé la possibilité de faire des compos de relances, mais nous avons également laissé aux joueurs la possibilité de viser d'autres objectifs, comme réunir des compos emblématiques ou en créer de nouvelles avec l'une de nos nouvelles optimisations. 

Passons maintenant aux thèmes. Nous avons toujours mis l'accent sur l'originalité des thèmes lorsque nous choisissons les sets que nous souhaitons faire revenir. Mais Mega Remix a montré à quel point la nouveauté pouvait également jouer un rôle important dans un retour de set. Nous savions que les joueurs avaient envie de quelque chose de nouveau pendant Cyber City, et la musique, les Têtes d'affiche et le retour de HEARTSTEEL ont apporté exactement le coup de fouet nécessaire pour offrir une alternative solide à vos files préférées. Le classement de retour de set étant un peu moins intense que nos files classées standards, les joueurs étaient également plus enclins à explorer de nouveaux combos et à voir jusqu'où ils pouvaient pousser Cœuracier. Toutes ces performances ont permis au retour de set de battre des records, en particulier en Chine, où il a permis la plus grosse augmentation du nombre de joueurs de tous les retours de set TFT à ce jour.

Nous apprenons encore de chaque retour de set, et vos retours influencent grandement nos décisions. Merci donc de vous impliquer, de chercher la Tête d'affiche idéale et de tenter de remporter le plus gros gain HEARTSTEEL possible ! 


Et voilà, un nouvel article « Leçons » qui vient s'ajouter à la liste. À ce rythme-là, on pourrait presque en faire un livre ! Ces articles n'auraient jamais pu être écrits seuls, alors merci à toute l'équipe qui a contribué à leur rédaction ou qui a travaillé sur le set, ainsi qu'aux nombreux joueurs qui ont aidé à façonner TFT au fil des ans. Nous vous en dirons plus très bientôt à propos de notre prochain set, K.O. Coliseum. D'ici là, prenez soin de vous !