Dev TFT : Leçons de Space Gods

Retour sur Space Gods (et plus encore) avec l'équipe à l'origine du set !

Alors que nous nous apprêtons à nous enfoncer dans la forêt magique d'Enchanted Wilds, revenons un peu sur Space Gods : ce que nous avons aimé, les leçons que nous en avons tirées et ce que nous espérons pour l'avenir. Nous nous pencherons principalement sur le design général du set plutôt que sur un patch spécifique. Si vous souhaitiez découvrir le programme d'entraînement secret de Milio dans le dernier patch de ce set, ce n'est pas ici que vous le trouverez. Le set Space Gods restera disponible quelque temps après la sortie d'Enchanted Wild : nous continuerons donc à l'ajuster afin de garantir son équilibre pour ceux qui souhaitent continuer à y jouer.

Dans cet article, vous pourrez lire les réflexions des personnes suivantes : 
Alex « BlueVelvet » Cole : Head of Gameplay. Son chien sait parler, mais refuse de le dire à qui que ce soit. 

Tim « Truexy » Jiang : Tim est le responsable de notre Live Balance Team. Personne ne sait comment prononcer son pseudo. 

Noemi « Bluecove » Coute : Design Lead de Space Gods et celle à qui le surnom « blue » correspond le mieux.


LE ROYAUME DES DIEUX

Le Royaume des Dieux est l'une de nos mécaniques les plus ambitieuses depuis la mécanique des Breloques du set Micmac magique. Dans l'ensemble, cette mécanique n'a pas fonctionné comme nous l'aurions souhaité, et ce pour plusieurs raisons. 

Nous avons exploré deux versions différentes de la mécanique de Space Gods lors de sa création : l'une de ces versions a abouti à la mécanique que vous pouvez actuellement retrouver en jeu, et la deuxième version, encore plus ambitieuse et chaotique, a été abandonnée en cours de développement en raison des délais. C'est une chose qui peut arriver pendant la phase de développement. Ces deux versions, peu importe leur mise en œuvre, avaient directement été pensées pour être percutantes en modifiant en profondeur un des systèmes de TFT. 

La première version de la mécanique était très puissante : elle permettait au Royaume des Dieux de tout modifier, de la distribution des optimisations à celle des objets principaux (à l'origine, elle remplaçait même les objets obtenus lors des manches PvE), et bien plus encore. Cette version était certes spectaculaire et séduisante, mais elle présentait de nombreux problèmes en matière d'équilibrage, ainsi que des difficultés de design qui auraient nécessité des délais trop longs pour être réglées. Space Gods a été développé dans des délais nettement plus courts que la plupart des autres sets. À l'origine, Space Gods devait être le 18e set de TFT, mais nous avons dû procéder à quelques modifications afin de disposer de suffisamment de temps pour achever la migration du moteur de jeu vers Unreal à temps pour la sortie du set 18. C'est ainsi que Space Gods est finalement devenu le 17e set. Ce délai réduit a certes occasionné quelques difficultés pour le set, mais nous avons fait ce choix afin d'assurer l'avenir à long terme de TFT, et nous avons tout de même tiré de nombreux enseignements précieux de Space Gods, qui nous ont déjà permis de mettre en place des mesures pour améliorer le développement d'autres sets. Une chose est claire : nous sommes bien plus efficaces dans le développement des sets aujourd'hui qu'il y a sept ans, mais chaque set nécessitera toujours beaucoup de temps pour être perfectionné. C'est une leçon que nous garderons à l'esprit pour tous nos futurs sets.

Revenons-en maintenant à Space Gods. Faute de disposer de tout le temps nécessaire pour peaufiner le concept, nous avons opté pour une mécanique plus sûre et moins volatile : l'actuel système de Space Gods, avec les Offrandes et les Bénédictions des dieux. Au final, cette mécanique s'est avérée assez peu audacieuse et n'a pas permis de créer la diversité entre les parties et le côté passionnant que nous recherchions.

L'une des choses que nous avons apprises avec le set 14, Cyber City, c'est qu'une mécanique de set comme les Hacks pouvait créer une inflation trop importante, avec des effets en cascade comme une surreprésentation des champions 3 étoiles à 4 PO, et une méta qui privilégie les stratégies qui visent à atteindre rapidement le niveau 9 plutôt que toute autre stratégie. En gardant cette leçon en tête, nous avons décidé de limiter toutes les Offrandes divines à un niveau de puissance ne pouvant pas dépasser 8 PO. Malgré cela, l'inflation a tout de même gangréné le set dès les premiers patchs. Nous avons alors corrigé ce problème en réduisant toutes les sources d'inflation. Mais avec un niveau de puissance ne pouvant pas dépasser 8 PO, il était difficile de créer des Offrandes divines intéressantes et équilibrées par rapport aux autres. En plus de cela, nous avons associé les Offrandes divines aux composants dans le but de créer davantage de moments de prise de décision pour les joueurs. Sur le papier, cette idée semblait géniale : les composants devaient inciter les joueurs à repenser leurs choix concernant les Offrandes divines qu'ils auraient normalement eu envie de choisir. Or, même si ce type de prise de décisions a permis aux joueurs de montrer leur compétence, cela s'est finalement révélé trop contraignant pour eux. 

Évidemment, certains aspects de la mécanique de Space Gods nous ont plu, comme les illustrations pleines d'humour des dieux, car il est toujours agréable de découvrir son champion préféré sous un nouveau jour. Mais même dans ce domaine, nous avons rencontré des difficultés, les dieux étant très exigeants en termes de mémoire graphique pour les appareils mobiles. Notre équipe a procédé à quelques réaffectations judicieuses des ressources, en réduisant la qualité de certains éléments comme les animations d'inactivité afin de permettre à nos dieux cosmiques de briller, ce qui nous a finalement permis de tirer le meilleur parti d'un moteur qui n'était pourtant pas conçu pour les mobiles. Avec la migration vers ce nouveau moteur de jeu, nous comptons affiner notre technique et nos compétences pour nous permettre de gérer la mémoire de manière plus efficace à l'avenir.

CARROUSEL

Une grande partie de notre discussion concernant le carrousel s'inscrit dans le prolongement du sujet précédent, mais il y a un point à souligner ici avant de nous plonger dans les répercussions découlant de la suppression du carrousel. En effet, la suppression du carrousel n'a jamais été la source d'inspiration de la mécanique de ce set, mais plutôt le résultat de notre recherche visant à déterminer où placer le Royaume des dieux. Par exemple, dans les premières versions du set, le Royaume des Dieux remplaçait quelques manches PvE. Revenons à présent à la façon dont l'absence de carrousel a influencé le jeu. 

Nous avons tiré deux leçons de la suppression du carrousel :

  1. Les mécaniques de rattrapage perdent en efficacité si elles sont invisibles. Même lorsque nous avons ajouté une alerte sur l'interface utilisateur informant les joueurs qu'ils recevraient un butin supplémentaire ou différent en fonction de leur classement, cette mécanique restait beaucoup moins marquante que celle, très visuelle mais aussi dynamique, du carrousel. En tant que mécanique de rattrapage, le carrousel permettait aussi aux joueurs de choisir parmi presque tous les composants grâce aux différentes options qui défilaient, offrant ainsi davantage de contrôle que les options de type enclume ou armurerie que pouvaient proposer les offrandes de Pengu. 
  2. Le carrousel est un espace social important des parties, dont le charme réside précisément dans la tension. C'est l'endroit où tout le monde se retrouve, se voit, utilise des emotes et vole des objets à ses adversaires. C'est vraiment le coin des joueurs. S'il est vrai que le Royaume des dieux réunissait tous les joueurs sur le même écran, l'absence de tension (le fait de se concentrer sur les objets/unités que vous voulez attraper dans le carrousel et sur vos plans B) empêchait les joueurs d'interagir les uns avec les autres. Donc, même s'il n'est jamais plaisant de voir le composant qu'on voulait partir sous nos yeux, nous sommes impatients de pouvoir à nouveau spammer des emotes avec vous. 

Encore quelques points à signaler ici : Ce sont là des enseignements que nous n'aurions pas pu tirer sans la suppression du carrousel, et que nous avons désormais l'occasion d'utiliser et d'approfondir à l'approche de la migration vers le moteur de jeu Unreal pour le set Enchanted Wilds.

Tout d'abord, nous savons que le carrousel est extrêmement important pour TFT, aujourd'hui plus que jamais. C'est pourquoi nous prévoyons d'y apporter, à plus long terme, des modifications qui permettront d'optimiser la liberté d'action et le contrôle de l'espace. 

Deuxièmement, avec la migration vers le nouveau moteur de jeu, nous supprimons la minicarte. Bien que la minicarte soit un vestige de l'ancien moteur Hextech, elle n'est pas particulièrement utile pour le gameplay, mais les joueurs de TFT sur PC s'en servent comme d'un outil social (cette fonctionnalité n'existe pas dans le jeu mobile). Sa suppression nuira aux interactions sociales entre joueurs sur PC, car la minicarte servait avant tout à localiser les endroits d'où venaient les pings, ce qui permettait de traquer les joueurs de relances ou de commencer à contrôler les unités d'un joueur qui cherchait à obtenir des unités 3 étoiles à 4 ou 5 PO (mais vous n'oseriez pas faire ça, n'est-ce pas ?). Même si nous supprimons la minicarte, il est important pour nous de préserver ce type de communication sociale. Nous allons donc retravailler les pings pour en faire un outil social qui ne dépende pas de la minicarte. Cette refonte prendra un certain temps et ne sera pas disponible dès la sortie d'Enchanted Wilds, mais nous vous tiendrons informés dès que nous aurons une meilleure idée de sa date de sortie. 

MENACES, UNITÉS À 5 PO, NOMBRE DE CHAMPIONS LIMITÉ ET FLEXIBILITÉ

Ce n'est un secret pour personne : le set 16, Lore & Legends, a rencontré un immense succès, en grande partie grâce au nombre de champions disponibles et à la structure de ses types. Nous savions que le retour à un plus petit nombre de champions disponibles aurait des répercussions sur l'accueil réservé par les joueurs au set 17. Nous avons fait ce que n'importe quelle équipe aurait fait après un succès aussi retentissant : nous avons essayé de tirer parti des avantages offerts par le grand nombre de champions disponibles dans le set 16, mais nous avons rapidement décidé que nous ne voulions pas sortir rapidement une multitude de champions bâclés afin d'atteindre la parité en termes de nombre, au détriment de la qualité. Voyons donc de plus près les défis auxquels nous avons été confrontés en essayant de conserver le côté ludique lié au grand nombre de champions disponibles du set 16, tout en évitant de devoir créer 100 champions jouables.

Flexibilité :

De par son nombre de champions disponibles, le set 16 offrait une flexibilité incroyable, ce qui était une de nos priorités lors de sa conception. Ainsi, lorsque nous avons abordé la conception du set 17, nous savions qu'il devait avoir une flexibilité tout aussi importante. Nous avons donc apporté des ajustements à la structure des types pour y parvenir. Nous avons uniformisé la plupart des types, basant ce set sur les types horizontaux, contrairement à un set basé sur les compos verticales. Même les types d'origine verticaux ont été conçus pour être des types de support plus flexibles aux premiers paliers, avec des éléments comme l'exécution du type Pulsar sombre (2) ou les hexagones améliorés du type Visionnaire (3) qui affectent plus que les unités de leur seul type. Malheureusement, cela faisait que les nouveaux joueurs qui cherchaient à se familiariser avec le jeu ou simplement à profiter d'une expérience de jeu plus simple axée sur les compos verticales rencontraient beaucoup de difficultés. Nous avons corrigé ce problème au fil du set, rendant davantage de types verticaux viables comme Astro-groove et Meeple (7). Au-delà de ça, cette caractéristique du set empêchait les joueurs plus expérimentés qui préfèrent des variations plus subtiles des types verticaux de profiter d'un aspect clé du gameplay de TFT. 

Champions à 5 PO et types de point culminant : 

Le set 16 mettait à l'honneur les champions à 5 PO, et le système de champions déblocables nous permettait d'avoir des champions à 5 PO pour les origines verticales (Galio, Tahm Kench, Mel), ce qui était plus accessible, tout en permettant d'avoir de nombreux champions à 5 PO flexibles à intégrer selon les besoins ou en cas de relances (Fiddlesticks, Kindred). Ainsi, comme dans les sets précédents, nous pouvions avoir des unités à 5 PO qui portaient nos compos verticales, mais nous avions également des types dont les paliers non prismatiques les plus élevés étaient accessibles sans ces unités à 5 PO. Pour Space Gods, obtenir des unités à 5 PO comme Jhin pour le type Pulsar sombre (6) ou Blitzcrank pour le type Astro-groove (7) est vraiment difficile. Personne n'aime avoir tous les éléments nécessaires à la compo verticale qu'il veut sans réussir à obtenir le dernier champion à 5 PO, même s'il a parfaitement géré son économie et qu'il n'a pas eu besoin de relancer avant le niveau 8 ou 9. Le nombre de champions disponibles dans le set 17 nécessitant un retour à des structures de types comme celle-ci, nous avons également constaté que l'importance des emblèmes était disproportionnée, en particulier pour Pulsar sombre, qui ne pouvait pas avoir une première ligne solide sans emblème. 

À l'inverse, nous avons un type comme Meeple, où vous pouvez atteindre Meeple (7) sans avoir besoin d'obtenir Bard. Lorsque vous l'obtenez, vous pouvez envoyer un de vos Meeple dans l'espace et l'utiliser à la place. Grâce à son grand nombre de champions disponibles, le set 16 proposait de nombreux types comme Meeple. Le set 18, lui, ne bénéficiera pas d'un aussi grand nombre de champions : alors, que pouvons-nous faire pour résoudre ce problème dans un avenir proche ? Premièrement, nous avons limité le nombre d'origines nécessitant une unité à 5 PO pour atteindre leur palier maximal non prismatique.

Nous allons également continuer à créer de nouveaux champions. Un plus grand nombre de champions disponibles nous offre également la possibilité d'ajouter des unités plus flexibles et adaptables en tant que Menaces. Les unités Menaces sont un élément très intéressant dans un set, mais lorsqu'elles remplacent d'autres éléments essentiels, elles peuvent présenter des inconvénients majeurs, car de nombreuses compos verticales manquent alors d'un point culminant épique. Nous avions de nombreuses unités Menaces dans Space Gods, et avec un pourcentage important des champions disponibles alloué à ces unités, beaucoup de nos origines les plus spectaculaires n'ont pas été à la hauteur. Mais grâce à cela, nous savons maintenant pourquoi et comment appliquer le bon nombre d'unités Menaces aux prochains sets. 

RENCONTRES D'OUVERTURE

Comme nous l'avons mentionné précédemment, la première version du Royaume des dieux avait un impact bien plus important sur la diversité des parties, pour le meilleur comme pour le pire. Cette version n'avait pas besoin des rencontres d'ouverture, donc plus tard, lorsque nous avons ajusté la mécanique pour qu'elle ressemble davantage à celle en jeu aujourd'hui, nous ne les avons pas réintégrées. Nous avons fait cela pour trois raisons : 

Nous avons supposé que les rencontres d'ouverture complexifieraient trop la mécanique. L'hypothèse était qu'en début de partie, devoir consulter l'interface utilisateur à la fois pour les options de dieux et les rencontres d'ouverture serait trop lourd. Cette hypothèse s'est finalement révélée incorrecte, car la légère complexité ajoutée n'était pas présente tout au long de la partie.

Nous voulions intégrer l'inflation des rencontres d'ouverture directement dans la mécanique de set. En supprimant les rencontres d'ouverture, nous pensions pouvoir réaffecter ces ressources à la mécanique du set, qui était également censée diversifier les parties. Nous avons rapidement compris que la diversité apportée par le Royaume des dieux n'était pas suffisante et que les rencontres d'ouverture manquaient, c'est pourquoi nous avons choisi de trouver d'autres moyens de réduire l'inflation, même si cela a nécessité plus de patchs que nous ne l'aurions souhaité.

Dans l'ensemble, supprimer les rencontres d'ouverture a été une erreur, et tenter de les réintroduire rapidement dans le set, en plus des nouvelles fonctionnalités, a entraîné une perturbation non négligeable. Mais pas d'inquiétude, les sets 18 et 19 ont été testés et conçus avec les rencontres d'ouverture dès le départ. 

OÙ EST MON TANK ?

En raison du caractère conditionnel de certains de nos tanks, les tanks se font rares dans ce set. Méga-mecha n'était viable qu'en forme mecha, Rhaast exigeait de jouer avec des compos horizontales, la puissance de Tahm Kench était allouée à sa production de ressources plutôt qu'à sa robustesse, et enfin, Nunu était introuvable ! Au final, peu de tanks pouvaient s'adapter dans différentes compos. 

Nous avons agi rapidement afin de rendre un maximum de tanks viables dans différentes compos lors des deux premiers patchs du set, tout en prévoyant une solution à plus long terme pour le patch 17.3 : réduire le coût de Morgana, qui était une unité à 5 PO supplémentaire, afin d'en faire un tank plus polyvalent. Les changements que nous avons apportés à Morgana ont été intéressants. Il faut croire que les étoiles étaient alignées, car cela a bien fonctionné. Morgana était une unité à 5 PO bonus, et c'était une Menace carry AP sans compo dédiée, donc la rétrograder et la retravailler n'a nui à aucune compo. Mais une fois cela fait, nous avons constaté qu'aucune compo n'était vraiment adaptée à Morgana, ce qui la rendait relativement peu intéressante comparée à un Nunu ou un Rammus. Nous sommes heureux d'avoir fait ce test, mais nous avons compris que modifier le coût d'un champion n'est pas une très bonne solution en raison de l'impact que cela a sur les synergies et les compos. Ce changement a presque fonctionné sur une unité de type Menace, mais c'est le seul cas où il est possible de tenter cela. 

COMPOS CONDITIONNELLES

Voilà une autre leçon importante que nous avons apprise. Le set 17 est le set qui compte le plus de compos conditionnelles de TFT. Ce sont des types comme Psionique, dont les objets déterminaient ce que vous pouviez jouer, Visionnaire, dont les schémas modifiaient la compo que vous pouviez utiliser avec le type, Juge stellaire, dont les options limitaient les cas d'utilisation des types flexibles, et même des unités comme Graves, dont le timing déterminait si vous pouviez le jouer. 

Avant d'aborder les raisons pour lesquelles cela n'a pas fonctionné, il convient de souligner que certains éléments conditionnels diversifient les parties, ce qui peut apporter un vent de fraîcheur. Graves en est l'exemple parfait, grâce à sa construction super cool et intéressante, dont le potentiel dépendait de la rapidité avec laquelle vous obteniez l'unité. Mais avec le nombre de champions disponibles dans ce set, les éléments conditionnels de bon nombre de nos types ont plutôt créé des obstacles, ce qui a eu un effet contraire sur la diversité des parties : cela a limité les compos possibles et a obligé les joueurs à suivre une voie spécifique. Avec toutes ces restrictions, auxquelles s'ajoute le fait de ne pouvoir compter que sur quelques tanks solides dans les premiers patchs du set, beaucoup de parties étaient répétitives. 

Il y a déjà suffisamment d'éléments aléatoires au cœur même des parties de TFT (les optimisations, la distribution des objets, les unités disponibles dans la boutique) : nous devons donc veiller à ce que cela ne soit pas trop présent avec les champions disponibles. Du côté live, nous avons déployé de nombreux patchs visant à élargir les éléments conditionnels de nos types afin de corriger ce problème, mais au final, avoir un type qui vous enferme dans une voie, surtout avec un nombre standard de champions, est rarement une expérience agréable. 

OPTIMISATIONS

En général, nous ajoutons les optimisations vers la fin du développement d'un set, dans le but de les intégrer au set en tant qu'éléments de contenu flexibles et adaptatifs. Lors du développement du set 17, les équipes chargées de la conception et de la création des optimisations ont dû se concentrer sur les Offrandes divines et les Bénédictions, compte tenu de notre planning très serré.

Nous souhaitons prendre le temps nécessaire pour nous assurer que nous proposons des optimisations spécifiques à chaque set toujours plus performantes, mais ce n'est pas tout : celles-ci doivent également être mises à disposition dès la sortie du set. Les optimisations de champion et celles liées aux types sont un excellent moyen pour les joueurs de découvrir un set, car elles offrent immédiatement une orientation et une thématique claires. Nous devons donc disposer d'une sélection solide d'optimisations dès la sortie du set, alors que pour Space Gods, nous les avons ajoutées un peu plus tard. 

En parlant des optimisations, nous voudrions poser une question à nos joueurs les plus investis (c'est-à-dire ceux qui ont lu l'article jusqu'ici). Lorsque nous concevons des unités de relance à 1 ou 2 PO, nous partons du principe qu'elles ne doivent pas être suffisamment puissantes pour finir à la première place sans que d'autres éléments clés jouent en la faveur du joueur (comme le fait d'avoir d'assez de PV pour atteindre les niveaux 8 ou 9, ou de renforcer des carrys secondaires à coût élevé). Ainsi, lorsqu'un joueur sélectionne une optimisation de champion, serait-il intéressant que cette optimisation soit la source de puissance nécessaire pour atteindre la première place (en supposant que ce joueur joue actuellement une très bonne partie) ? Si non, cela signifie que le but d'une optimisation de champion est d'arriver à la troisième ou la quatrième place, ce qui n'est pas très intéressant. Dites-nous ce que vous en pensez, que ce soit pour les optimisations de champion Argent à 1 PO ou pour les optimisations de champion Or à 2 PO. 


Voilà... C'est tout pour le moment. Qu'est-ce que vous faites encore ici ? Vous n'en avez pas eu assez ? Ah, vous voulez en entendre davantage de la part de l'équipe TFT ? Eh bien, voilà : Merci à tous de prendre le temps de nous lire et de jouer à TFT. Prenez soin de vous !La sortie d'Enchanted Wilds est toute proche, alors venez essayer le nouveau set dès que possible !