Rétrospective des Devs : TFT Lore & Legends

Réflexion sur Lore & Legends (et plus encore) avec Mort, TK et quelques autres coéquipiers.

Salut les Tacticiens, merci de nous rejoindre pour notre rétrospective du set ! Ouh là, ouh là, je sais ce que vous pensez : « Ces articles s'appelaient bien Leçons, avant ? » Nous publions ces articles depuis un certain temps déjà, et au fil du temps, nous sommes revenus plusieurs fois sur certains problèmes qui se sont posés par le passé (par exemple, les bugs, l'équilibrage, ou même cette précision). Ainsi, même si nous nous efforçons toujours de minimiser les bugs (ils surviennent tout de même), d'atteindre le meilleur équilibre possible (le jeu est dur), et d'apprendre au fil du temps, la réalité est qu'ils existeront toujours à des degrés divers. Considérez-les comme un sous-produit de la nouveauté. Ainsi, à un certain moment, il y a quelques sets peut-être, ces articles sont devenus davantage des rétrospectives. Certes, nous y évoquons ces leçons tirées de l'expérience, mais nous les abordons également dans le contexte des contraintes du set, voire de ses réussites. 

Pour situer cela dans le temps, nous sommes à la fin du mois de février et nous nous apprêtons à lancer le patch 16.6, qui apporte de nombreux changements aux Déverrouillages. Nous espérons que ces ajustements amélioreront la flexibilité et le plaisir dans ce set ! Et sur ce, découvrons qui vous allez lire : 

Stephen « Riot Mort » Mortimer : Mort est notre Game Design Director, qui endosse parfois le rôle de concierge sous le nom de Dortmog lors de certaines sessions de réflexion. 

Tim « Truexy » Jiang : Tim est le responsable de notre Live Balance Team. C'est à cause de lui que, comme vous, je termine huitième, mais aussi premier.

Julien Camaraza : Julien est un Game Designer qui était lead sur Lore & Legends. Il essaie d'obtenir un Veigar avec 1 000 puissance depuis des semaines. À l'entendre, à la prochaine partie, il l'aura. 

Winston Baker : Winston est notre Lead Producer sur Lore & Legends. Son rôle est de s'assurer que chaque élément du set arrive à temps et au bon endroit. C'est aussi un excellent partenaire sur les tapis d'escalade. 

Et sur ce, lançons-nous sans plus attendre, mais d'abord, un résumé :

DÉVERROUILLAGES : dans l'ensemble, il est positif d'avoir expérimenté différentes approches avec les Déverrouillages, en particulier pour le lancement de cette mécanique. C'est une idée que nous avons lancée, avec des répercussions négatives limitées (les « taxes des pionniers », comme les ont appelées d'autres articles), et de nombreux succès. Nous sommes fiers des progrès réalisés avec ce système et de la manière dont nous l'avons fait évoluer. Même si nous n'avons pas encore tiré de conclusions définitives du patch 16.6, nous sommes impatients de continuer à tester notre hypothèse afin d'améliorer ce système !

100 CHAMPIONS : plus de variété, c'est toujours mieux, et disposer de 100 champions nous permet d'atteindre cet objectif, mais cela demande énormément de travail et une grande anticipation. 

FLEXIBILITÉ : grâce à une matrice de types super flexible et à de nombreux champions de type Menace, Lore & Legends offrait déjà une grande flexibilité, mais nous pensons que les Déverrouillages la limitaient en partie. Nous avons donc apporté des changements majeurs avec le patch 16.6 afin de rendre le set encore plus flexible. 

PRÉCISION ET PERTINENCE DU DESIGN - RÉFLEXIONS SUR LES ARTEFACTS : nous sommes passés d'artefacts précis et percutants dans K.O. Coliseum, autour desquels nous devions équilibrer les champions, à des artefacts plus sûrs et moins spécifiques, moins puissants sur un champion, mais plus efficaces lorsqu'on les combinait. Mais à quel prix ?

CHAMPIONS SUPPORT : avec une liste de 100 champions, nous avons pu inclure un certain nombre de champions de type soutien, mais nous aurions souhaité mettre encore plus l'accent sur le soutien dans ce set, surtout avec cette liste élargie.

LORE ET LOREFINDER : le lore a été la pierre angulaire de notre mécanique de set, de nos types et du tout nouveau Lorefinder.


DÉVERROUILLAGES

La mécanique des Déverrouillages est née pour diversifier aussi bien les écrans de fin de partie autant que les plateaux en cours de partie, en nous permettant presque de doubler notre effectif. Et même si nous avons relevé des défauts dans la distribution des déverrouillables (c'est justement l'objet du patch 16.6), leur impact sur les pools de champions a semblé globalement intuitif. Les champions non désirés quittaient rapidement votre collection pour ne laisser que ceux que vous recherchiez. 

Nous avons testé de nombreuses méthodes de distribution pour les déverrouillables, afin de donner accès à nos 100 champions : tout l'éventail entre des Déverrouillages très stricts, des quêtes comme ceux de Shurima, ou encore les déverrouillages presque accidentels de Poppy. 

Cela nous a été bénéfique pour de futures expérimentations : nous avons appris ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, et avons pu apporter des ajustements au système afin de l'améliorer de manière continue. Au final, ce que nous avons appris du système, c'est que des Déverrouillages plus accessibles offrent davantage de flexibilité et une expression de compétence plus élevée. Nous aborderons ce sujet plus directement dans le contexte du patch 16.6 dans la section suivante, mais pour l'instant, voyons ce qui fait un bon ou un mauvais Déverrouillage.

À la sortie, nous souhaitions que chaque Déverrouillage soit lié au lore du champion... Après tout, le set s'appelle Lore & Legends. C'était excellent d'un point de vue thématique et cela a apporté beaucoup de personnalité à l'ensemble en tant que set axé sur le lore (ce qui a été renforcé par le Lorefinder), mais au final, cela ne nous a pas aidés à appliquer ce que nous apprenions au fil du set. Et quelles étaient donc ces leçons ? Voyons ça ensemble !

  • Champions à choix élargi/flexibles : les champions qui offrent une utilité recherchée par tous les joueurs en fin de partie doivent être considérés comme des champions bonus dans la sélection élargie. Ce sont des champions comme Skarner, qui apporte un bonus d'armure à toute l'équipe, ou Sett, qui possède deux jauges de PV et excelle à éliminer les tanks. Vu leur valeur, il ne faudrait pas pouvoir déverrouiller ces champions par accident. Mais cela ne devrait pas non plus être trop difficile. Puisque ces champions sont déverrouillables et facultatifs, nous aurions pu aller encore plus loin dans la façon dont ils influencent la création des compositions. Un Skarner doté d'une aura d'armure bien plus importante vous inciterait-il à le débloquer dans des salons riches en dégâts d'attaque ? En revanche, nous avons vraiment été bons, et avec un peu de chance encore meilleurs dans le patch 16.6, avec Bard en tant que générateur de ressources flexible axé sur la relance. C'était vraiment chouette de le voir choisi sur différents plateaux à relance, et son trait Gardien était agréable à jouer.

  • Déverrouillages de champions par quête : certains déverrouillages, mais pas beaucoup, devraient être extrêmement difficiles à obtenir. Ce sont les déverrouillages liés à des quêtes. Nos itérations réussies dans ce domaine concernent Shurima et le baron Nashor, dont la puissance augmentait de manière exceptionnelle en fonction de leur difficulté à être déverrouillés. Shurima, en tant que type et déverrouillage de recherche, représentait une grosse prise de risque pour le lancement de notre système de Déverrouillage. Ce genre d'expérience n'était possible que grâce à la liste très fournie de champions. Imaginez un peu un type comme Shurima avec 35 champions de moins... Avec quelques ajustements sur le PBE, nous avons réussi à intégrer Shurima sans apporter de modifications supplémentaires à la façon dont vous pouvez déverrouiller ces puissants Transfigurés. Cela crée une nouvelle expérience à risque/récompense élevé. Nous avons rencontré des difficultés avec Sylas, pour qui il a été très difficile d'équilibrer puissance et difficulté d'obtention. Mais malgré ces problèmes, Sylas nous a énormément appris sur la façon dont les Déverrouillages se déroulaient à différents niveaux de compétence. Dans les niveaux de compétence fort à élite, les joueurs pouvaient systématiquement débloquer Sylas à chaque match s'ils le souhaitaient, créant ainsi une situation où, lorsque Sylas était recherché (c'est-à-dire puissant), les joueurs de haut niveau pouvaient l'ajouter régulièrement à leur composition. On pourrait aussi citer Aurelion Sol, qu'il fallait équilibrer en tenant compte de la possibilité de l'obtenir en ayant un peu de chance en phase 3-5, où un joueur Challenger pouvait voir l'intérêt d'y parvenir. Cela l'a rendu bien plus faible à jouer pour les joueurs des niveaux inférieurs et parfois à compétence élevée, mais malheureusement, lorsque nous avons ajusté Aurelion Sol pour qu'il soit puissant lorsque la majorité des joueurs pourraient l'obtenir, il s'est avéré bien trop fort aux niveaux d'élite. 

  • Déverrouillages de point culminant : l'un des plus grands succès du système de déverrouillage a été la possibilité de rendre nos unités de point culminant (unités coûteuses spécifiques à une origine) vraiment spéciales, en garantissant quasiment leur déverrouillage dès qu'un joueur progressait suffisamment dans le type de son origine. Sur le plan créatif, cela nous a permis de faire en sorte que ces champions de point culminant interviennent dans la progression de leur type, tout en servant le lore de leur origine. Mais, au-delà de cela, transformer les champions de point culminant en champions à déverrouiller les retirait de l'effectif partagé. Il était souvent décevant de voir un champion à 5 PO conçu pour une origine que vous ne jouiez pas, surtout lorsqu'il s'agissait du premier champion à 5 PO que vous découvriez au niveau 7. Déplacer ces légendaires spécifiques à une origine vers le système de Déverrouillage a permis de rendre la boutique plus cohérente pour les joueurs, tout en rendant plus gratifiant le fait de jouer telle ou telle origine. Tout cela a été particulièrement illustré par des champions comme Galio et Tahm Kench, que nous avons rendus plus faciles à débloquer avec le patch 16.6, mais qui soulignaient les avantages d'être une unité déverrouillable de point culminant. Le seul souci, que nous corrigeons avec le patch 16.6, est que ces points culminants sont actuellement verrouillés, car ils imposent de jouer tout le type vertical, et non une portion plus flexible et étendue de la verticale (par exemple Demacia ou Bilgewater (5) où l'on pourrait intégrer d'autres variations. En résumé, les déverrouillages de point culminant sont excellents, mais ils sont encore meilleurs lorsqu'on peut les intégrer de manière un peu plus libre. 

  • Déverrouillages facilitant les compositions : il s'agit des compositions Yasuo Yone, Ashe Tryndamere ou Neeko Nidalee. Lorsque nous associons une relance de champion à faible coût avec un champion à coût élevé, nous devions tenir compte des rôles qu'ils jouaient : qui était le carry, et qui était le tank. Demander au joueur de s'enthousiasmer pour un second carry après avoir tout misé sur un premier est à la fois difficile pour l'économie d'objets des joueurs, mais aussi peu intuitif. Cela était particulièrement clair pour Yasuo et Yone : avant le patch 16.6, les joueurs devaient investir d'importantes ressources pour obtenir Yasuo trois étoiles, puis, selon leurs objets, se tourner vers Yone en tant que carry principal. Nous avons en revanche rencontré un franc succès avec Neeko et Nidalee : Neeko est devenue le tank évident de la composition, tandis que Nidalee était le carry. Nidalee et Neeko étaient également bien plus équilibrées que Yasuo et Yone avant la 16.6, car il suffisait d'obtenir 6 exemplaires de Neeko, contre 9 pour Yasuo. Malheureusement, avec ses caractéristiques flexibles, cela pourrait être plus difficile en raison de la probabilité qu'elle soit contestée.

Dans l'ensemble, ces différentes approches des Déverrouillages ont été une excellente chose, surtout pour leur lancement. C'est une idée que nous avons lancée, avec des répercussions négatives limitées (les « taxes des pionniers », comme les ont appelées d'autres articles de leçons), et de nombreux succès. Nous sommes fiers des progrès réalisés avec ce système et de la manière dont nous l'avons fait évoluer. Même si nous n'avons pas encore tiré de conclusions définitives du patch 16.6, nous sommes impatients de continuer à tester notre hypothèse afin d'améliorer ce système ! Lorsque nous reviendrons sur les Déverrouillages, ce qui ne sera pas pour tout de suite, nous disposerons de nombreuses données dont nous aurons tiré les leçons, pour garantir un bon effectif déverrouillable dès la sortie. 

100 CHAMPIONS

On ne peut pas vraiment parler du système de Déverrouillage sans évoquer notre effectif élargi, qui était une réussite évidente. En fin de compte, du moins. Au début des tests et lors de nos premières présentations du set, vous nous avez souvent fait part de vos inquiétudes concernant sa complexité (ce qui est compréhensible, puisqu'il y avait 100 champions à maîtriser, et à apprendre à déverrouiller). Heureusement pour nous et pour notre public, la complexité qu'un effectif aussi vaste laissait imaginer n'a pas été un frein : en fin de compte, elle n'avait pas un impact majeur sur le nombre de champions uniques que vous pouviez aligner au cours d'une partie. Personne n'a jamais l'effectif complet à disposition lors d'une même partie. Ou alors, cette complexité était compensée par le plaisir de pouvoir jouer davantage de champions emblématiques qu'auparavant. Quelle qu'en soit la raison, nous avons rapidement constaté que les inquiétudes concernant la complexité disparaissaient après quelques parties. Et tout cela vient appuyer l'une des règles d'or de TFT : plus de variété, c'est mieux, ou comme j'aime le dire, p.d.v.c.m. C'est si facile à dire. 

La plupart du temps, lorsqu'on regarde TFT, davantage de variété sur un axe que l'on comprend (dans ce cas, les champions), c'est super. Jusqu'à une certaine limite, bien sûr. Que ce soit des optimisations plus uniques, des anomalies plus palpitantes ou des récompenses encore plus puissantes pour notre synergie à haut risque. Et le plus intéressant, c'est qu'il y a très peu d'inconvénients tant que les choix restent simples et que les options ne sont pas trop nombreuses. Ce qui va vous amener à demander : « Dans ce cas, pourquoi ne pas ajouter plus de champions à chaque set ? » À cela, nous répondons : ce serait avec plaisir, MAIS il y a tellement de contraintes, en matière d'illustrations, de conception, de skins, d'effets audio, d'assurance qualité, d'ingénierie et bien plus encore. Et tout cela prend énormément de temps. Nous avions prévu ce temps pour Lore & Legends, mais lorsque nous proposerons à nouveau des Déverrouillages pour un autre set, il nous faudra davantage de marge. Pour nos deux prochains sets, plutôt que de consacrer tout ce temps à créer des champions à déverrouiller supplémentaires, nous vous proposons de découvrir des mécaniques de jeu inédites ainsi que des mécaniques qui ont fait leurs preuves et qui sont de retour. Ne vous attendez donc pas à ce que les Déverrouillages reviennent dans les deux prochains sets. Autre problème avec une liste de champions élargie : à moins de choisir « Runeterra » comme thématique, il est vraiment difficile de trouver des skins cohérents pour autant de champions. Heureusement, nos collègues de League travaillent continuellement à résoudre ce problème pour nous, mais là encore, il faudra du temps et des ressources pour enrichir notre sélection de quelques skins originaux TFT si nous choisissons d'utiliser un thème différent. 

Le dernier défi lié à la création de 100 champions consiste à faire en sorte que chacun d'eux soit unique. Le choix des champions supplémentaires reste la partie la plus facile. Il est essentiel ensuite de s'assurer qu'ils ne se marchent pas trop sur les pieds. Prenez nos tireurs axés sur l'attaque dans Lore & Legends : Jinx, Draven, Yunara, Kindred, Kai'Sa, Vayne et Aphelios. Nous n'avons généralement pas autant de tireurs axés sur les attaques. L'ajout de mécaniques adaptées, comme Jinx qui entre en folie furieuse avec ses roquettes ou Vayne qui esquive sur toute la carte devient un défi de conception considérable, mais nécessaire afin de rendre chaque champion unique. 

Choisir 100 champions, c'est facile. Mais leur accorder le temps et l'attention nécessaires, cela demande une équipe très prévoyante.

FLEXIBILITÉ

Dans notre dernier article sur les leçons du set, nous avons longuement parlé du comment. K.O. Coliseum n'était pas aussi flexible que nous l'aurions souhaité, alors comment Lore & Legends s'en est-il sorti sur ce point ? Plutôt bien. Et avec un peu de chance, ce sera encore mieux avec le patch 16.6. Alors, voyons comment nous en sommes arrivés à plutôt bien et quelle est notre hypothèse pour atteindre encore mieux.
Le réseau de synergies des types pour Lore & Legends a été conçu pour être flexible, avec des paliers bas qui étaient puissants et faciles à intégrer pour la majorité de nos types de classe (Rempart, Protecteur, Bourreau, etc.) et même certaines de nos origines (Piltover, Néant). Nous avons même assisté au retour des Menaces (unités puissantes sans type) sous la forme de Targon, avec des unités utilitaires solides (après quelques correctifs) comme Leona, Zoé et Taric, chacune ayant son propre rôle à différents moments de la partie. Après Targon, nous avons eu de nombreux champions qui sont similaires à des Menaces parmi les unités à 5 PO, de Lucian et Senna jusqu'à Ornn, le fabricant d'artefacts. Il s'agissait de champions pouvant s'intégrer dans presque n'importe quelle composition si la situation, et les relances, l'exigeaient. Ces enseignements ont déjà été appliqués à la liste de notre prochain set, qui revient à une taille standard.

Là où Lore & Legends manquait de flexibilité, c'était au niveau de la mécanique de déverrouillage. Avant le patch 16.6, nombre de nos Déverrouillages d'unités puissantes entravaient la flexibilité en vous obligeant à vous engager pleinement dans des éléments comme le Néant, les Îles obscures, Bilgewater, Yordle, Ionia (Prospérité) dès que vous en aviez la possibilité. Bien que la disponibilité d'une expérience guidée ne soit pas forcément négative, où votre choix est verrouillé dès la phase 2-1 et où vous savez quelle unité vous allez jouer à chaque étape, ces compositions-là étaient trop nombreuses, ce qui limitait la flexibilité dans le jeu. Et lorsque nous envisageons la flexibilité à l'avenir, nous voulons nous assurer que nos joueurs les plus expérimentés soient incités à changer de stratégie lorsqu'une option attrayante se présente, même s'ils en sont en phase quatre. Vous ne devriez pas vous sentir verrouillés, mais plutôt vous ouvrir aux différentes options possibles pour améliorer votre équipe. 

Avec un ensemble de 100 champions, il peut être tout à fait acceptable d'avoir un petit nombre de compositions qui vous permettent de suivre une voie toute tracée et d'être verrouillé dès la 2-1. Si nous n'avions eu qu'un ou deux types qui suivaient ce fonctionnement, cela aurait été acceptable, voire positif, surtout au début d'un set. Cependant, nous en avions un peu trop, et ils sont devenus encore plus restrictifs lorsque les Déverrouillages vous forçaient à rester concentrés sur une seule composition pour obtenir son unité à 4 ou 5 PO. Nous verrons comment la version 16.6 fera évoluer la situation. Son objectif est de permettre des compositions à 4 et 5 PO moins exigeantes en matière d'origines et de types. Mais pour l'instant, passons à la section suivante !

PRÉCISION ET PERTINENCE DU DESIGN - RÉFLEXIONS SUR LES ARTEFACTS 

Le titre de ce sujet vous semble peut-être familier, et pour cause : il a été repris mot pour mot de notre dernier article « Leçons ». Nous sommes ici pour revenir sur la façon dont les artefacts ont évolué. Mais d'abord, un récap. Dans K.O. Coliseum, les artefacts se voulaient plus percutants et davantage centrés sur les champions. Cela aboutissait souvent à équilibrer entièrement le champion ou l'artefact autour de leur utilisation conjointe. Donc, des unités comme Ahri, qui avait besoin de Tempête de Luden pour bien fonctionner, se retrouvaient de fait exclues de ce set. 

Pour Lore & Legends, nous avons utilisé un nouveau cadre pour les artefacts, en les concevant de manière à rapprocher leurs plafonds et planchers de puissance, afin de les rendre plus cohérents sans pour autant atteindre les sommets, par exemple, du Nocturne amateur d'artefacts d'Into the Arcane. Nous avons également veillé à maintenir leur niveau de puissance entre les objets de base et les objets de la lumière. C'est plus ou moins ce que nous avons fait. Mais cela a rendu les artefacts un peu plats et peu intéressants. Cela reste préférable à leur puissance clivante précédente, car bien trop de sets ont été dominés par des synergies d'artefacts de niche. Maintenant que nous avons vu ce que donnent des artefacts plus sobres, mais plus cohérents et équilibrés, regrettons-nous cette intensité d'autrefois ?

Hmm, pas encore, mais il y a toujours moyen de s'améliorer, alors, comme pour tout le reste de cet article, continuez à nous dire ce que vous en pensez et à quel TFT vous souhaitez jouer !

CHAMPIONS SUPPORT 

Les champions de type support, ceux pour qui vous n'achetez généralement pas d'objets et qui apportent de l'utilité à vos autres unités, ne trouvent pas toujours une place cohérente dans chaque set. En grande partie parce que nous voulons permettre à chaque champion d'incarner son identité grâce à nos objets et nos optimisations. Mais avec une liste de 100 champions, nous avons pu inclure un certain nombre de champions de type support : Kobuko et Yuumi/Lulu, et même certains disposant d'identités adaptables au moyen des objets, comme Sona/Orianna. 

Dans l'ensemble cependant, nous avons suivi nos habitudes, réduisant progressivement la nature utilitaire de nos puissants champions de type support avec des affaiblissements ciblant la guérison de Sona, ou la capacité de protection d'Orianna. Et puis, nous n'avons jamais vraiment permis à Lulu de devenir une championne digne de porter un objet. Bien que cela ait pu être approprié dans une composition traditionnelle, nous aurions souhaité miser encore davantage sur les champions support dans ce set, surtout avec notre effectif élargi. Bien que les champions support imposent souvent un compromis, puisqu'ils ne sont pas intuitifs (les nouveaux joueurs ont souvent du mal à comprendre qu'ils ne devraient pas leur acheter d'objets), nous avons manqué une occasion de dynamiser notre effectif de 100 champions. 

LORE ET LOREFINDER

Le lore a été la pierre angulaire de notre mécanique de set, de nos types et du tout nouveau Lorefinder. Alors, quel a été le résultat ? Eh bien, nous avons déjà évoqué les complications que cela a créées pour notre mécanique de set, mais qu'en est-il de l'impact du Lorefinder ? Le Lorefinder offrait aux joueurs leur première occasion de progresser dans l'expérience principale de jeu de TFT (hors Modes) sans que cela soit en rapport avec le rang ou le passe, et cela a été un succès ! Plutôt que de demander aux joueurs de tout miser sur la performance, le Lorefinder a offert des récompenses aux joueurs qui préfèrent explorer la richesse d'un set et découvrir tout ce qui est possible à travers 100 champions et un éventail de types complexe. C'est la promesse du Lorefinder. 

Et nous sommes heureux d'annoncer que le Lorefinder a représenté une nouvelle étape prometteuse dans la recherche d'autres moyens de récompenser les joueurs pour leur façon de jouer à TFT, même en dehors du rang ou du passe. En fait, nous travaillons déjà à une expérience de suivi pour notre prochain set, afin de voir si elle répond à des motivations similaires même sans le composant de Déverrouillage.

Au-delà de Lorefinder, de nombreux joueurs ont apprécié les clins d'œil soignés à l'univers que nous avons intégrés dans le set. Que ce soit en débloquant Mel en voyant une Ambessa deux étoiles mourir, ou grâce à plus de 500 répliques audio mettant en avant les interactions entre nos champions pour enrichir leur histoire. Nous avons apporté le lore. Et vous, chers lecteurs, avez apporté la légende. Bon, quelqu'un devrait vraiment m'enlever mon clavier. 


C'est à peu près tout ! Un article plus court que les précédentes Leçons, mais cela ne signifie pas qu'il n'y avait pas énormément à tirer de Lore & Legends. Comme toujours, un grand merci d'avoir lu ces informations et de jouer à notre jeu. On se retrouve parmi les étoiles, superstars !