A játékmód háttere: Lélekharc
A Teamfight Tacticsban az életerő a legfontosabb erőforrás. Lehet, hogy mindent kockára teszel az Elátkozott koronával, vagy elkezdesz újrasorsolni, hogy 100-on tartsd: minden ezen áll vagy bukik.
De ez csak eddig volt így. A Lélekharc új fejezetet nyit. A legújabb eseményhez kapcsolódó játékmód a feje tetejére állítja a TFT néhány alapszabályát, ahogy hét másik játékossal benevezel a Lélekharc-versenysorozatra.
A Lélekharc mindössze a második, eseményhez kötődő játékmódunk az év elején debütált Fortuna kegye után, de reméljük, elég ütős lesz. Lássuk, mit várhatnak a játékosok a Lélekharctól, hogyan készülnek az új, eseményhez kapcsolódó játékmódok, és mik a csapat elképzelései a későbbi ideiglenes játékmódokról.
Kész… HARC!
A Lélekharc egy nyolcfős, „mindenki mindenki ellen” stílusú játékmód, amely két szakaszra tagolódik: edzőfázis és versenyfázis. Ez a sónen stílusú edzésutad: lesz időd biztonságban erősödni és képezni magad, majd következik a versenysorozat stílusú harc a többi taktikus ellen.
Az edzőfázisban nem veszítesz életerőt, és másokét sem csökkented, hanem a Lélekhatalmadat növeled. Ha veszítesz, csak keveset szerzel. Ha nyersz, akkor sokat.
Az edzés során a rendszer négyszer ellenőrzi a Lélekhatalmadat, és annak megfelelő arzenált nyit meg előtted. Minél több a Lélekhatalmad, annál több lehetőség közül választhatsz. De ha előnyben vagy, akkor sem biztos, hogy azt kapod, amire vágytál.
És persze minden harcosnak szüksége van egy edzőre. „Emlékszem, hogy még mondtam is a fejlesztés elején, mekkora hülyeség lenne nem felhasználni a Lélekharcos kinézetcsaládot ebben a módban. Az esemény részévé kell tenni őket” – idézte fel Michael „AfternoonTyphoon” Scipione játéktervező.
Az edzőfázis során nem a PVE körök krugjaival és éjfarkasaival kell megküzdeni, hanem az edzők, Sett és Gwen ellen harcolsz. Nem megölni próbálod őket, csak feladásra kényszeríteni.
A játékmód újabb egyedi eleme a Lélekkorona tárgy, amelyet az első PVP meccs előtt kap meg minden játékos. Az egységen használt Lélekkorona megnöveli az egység értékeit és az utolsó felsorolt (nem egyedi) adottságát eggyel növeli. Bocsi, de nem lesz trükközés az 5 aranyba kerülő egységek egyedi adottságaival.
A Lélekkorona veled együtt erősödik a játék során. Mire kezdetét veszi a versenyfázis, a Lélekkorona eléri végleges formáját, és hozzád hasonlóan véget ért az edzése. Ekkor még több értéket biztosít, és egy új hatást ad: a Lélekkorona viselője az első halála után feltámad, és a Lélekhatalom kétszeresével egyenértékű életerővel tér vissza a harcba.
Az igazi harc a versenyfázisban veszi kezdetét. Mivel nincsen életerő, mindenki továbbjut a versenyfázisba, ahol két győzelemig tartó meccsek zajlanak. Egy játék elvesztése után még lehet fordítani az álláson.
„A TFT-ben egy kifejezett szabály tiltja, hogy kétszer egymás után ugyanazzal játssz. A Lélekharcban viszont kötelező kétszer egymás után összecsapni ugyanazzal a játékossal” – magyarázta Travis „Riot Dovagedys” Boese, a TFT termékfelelőse. „Csak rövid időd van változtatni a dolgokon, és kitalálni valamit, de ez egy újfajta fejtörő, és benne van az édes bosszú ígérete.”
A két győzelemig tartó meccsek után a vesztes kiesik a versenysorozatból, és a győztesek továbbjutnak. Győzzön a legjobb Choncc.
Az alkalomhoz illő játékmód
De térjünk vissza a kezdetekhez, amikor az eseményért felelős csapat elkezdett agyalni a következő játékmódon. A Fortuna kegye után tudták, hogy magasra tett lécet kell megugraniuk.
„A játékosok nagyon nagy része játszott a Fortuna kegyével. És nem csak a megjelenése utáni két napon. Az egész hónap során a játékosbázis egy jelentős része csak a Fortuna kegyével játszott, vagy gyakran visszatért hozzá” – mondta AfternoonTyphoon.
A Fortuna kegyének sikere egyértelmű jelzés volt a csapat számára, hogy a TFT-ben is van igény az újszerű játékélményre. Jelenleg teljes körű támogatást élvez az eseményekhez készült egyedi játékmódok fejlesztése.
Ezek a játékmódok hangsúlyozottan átmenetiek, és az adott eseményre vannak szabva. A Fortuna kegye esetében a Holdünnepi gálára. A Lélekharc esetében pedig a Lélekharcosra.
Szóval, mi volt előbb: a tematika vagy a játékmód? A Fortuna kegye és a Lélekharc fejlesztőinek is a tematika adta az ötletet a játékmenethez. A Fortuna kegye egy felszabadult, ünnepi játékmód volt a holdújév alkalmából, amely folyamatosan tárgyakkal és arannyal halmozta el a játékosokat. Kiegyensúlyozott volt? Talán nem igazán… de rettentően szórakoztató.
A Lélekharcos tematika elképesztően szilárd alapokat nyújtott a Lélekharc módhoz. A bökkenő, hogy a TFT még csak nem is hasonlít egy verekedős játékra. (Kivéve, ha túl sokszor fordulsz meg a táblám körül. Akkor bepipulok. Ami sok figyelmeztető pinget jelent.) Tehát a csapat elhatározta, hogy beépíti a Lélekharcos tematikát a Teamfight Tacticsba, megőrizve a TFT egyediségét, és ügyelve arra, hogy mást nyújtson, mint a többi Riot-játék Lélekharcos élményei.
Az adott pillanathoz, adott eseményhez való kötődés több lehetőséget nyit meg; a csapat olyasmiket is kipróbálhat, amik a normál TFT-ben fel sem vetődnének.
A Lélekharc esetében a csapat első számú célja az volt, hogy új győzelmi feltételeket határozzon meg a TFT keretein belül. A játékos életereje helyett csak az számít a Lélekharc versenyfázisában, hogy ki kerekedik felül.
„Ez jó példa arra, hogy olyasmivel kísérletezünk egy játékmódban, amivel a sima TFT-ben nem tudnánk. Elég durva lenne, ha azzal állnánk elő az új készlet elején, hogy ez olyasmi lesz, mint az Eszközök és kütyük, ja, és amúgy NINCS ÉLETERŐ. Iszonyú kockázatos lenne, mert a játék alapjait alakítaná át” – magyarázta AfternoonTyphoon. „De egy átmeneti játékmódban bátran kipróbálhatjuk.”
Ezért a csapat három általános céllal vágott neki a Lélekharcos fejlesztési folyamatának: a Lélekharcos látványvilágának beépítése, alternatív győzelmi feltétel kidolgozása és fokozott újrajátszhatóságot biztosító, minden tudásszinten élvezhető élmény nyújtása.
A három egyértelmű célkitűzés ellenére egy új játékmód megtervezése összetett folyamat.
A Lélekharc formálása
A játékmód tervezésének nagyon korai szakaszában Jake „Riot Lucky Seat” Street egy asztalhoz ültette sok különböző szakterület képviselőit, hogy együtt találják ki az alapokat. A Riot egyik örök igazsága, hogy egy jó ötlet bárhonnan érkezhet.
„A korai szakaszban fontos minél több embert összeültetni, mert hiába gondolod azt, hogy van egy kiváló ötleted, ha még nem osztottad meg másokkal. Ha viszont valaki más is átgondolja a maga szemszögéből, akkor együtt tovább tudjátok fejleszteni az elképzelést” – mondta Riot Lucky Seat.
Az ötletelési fázisban kizárólag papíron folyik a munka. A TFT-ben elég költséges folyamat a prototípuskészítés, ezért a korai tervezési munka tervezési dokumentumokban zajlik, és próbáljuk elképzelni, hogyan festenének a játékban a földtől elrugaszkodott ötletek. Ide kell érteni az egyedi felhasználói felületet, a metajátékot, és annak kitalálását, hogyan lehet összekapcsolni a játék egyéb tartalmaival, például a csibikkel és a Lélekharcos kinézetekkel.
A jókora (egészen pontosan 6281 szavas) tervezési dokumentum összeállítása után a csapatnak le kell nyesegetnie a felesleget, egy izgalmas és technikailag megvalósítható koncepciót állítva elő. Ekkor születtek az olyan alappillérek, mint az edzőfázis és a versenyfázis, a Lélekhatalom és a Lélekkorona.
„A felhasználói élményért felelős csapat megmutatja, hogyan festenének az ötletek a játékban” – mondta Riot Lucky Seat. „Mi pedig erősen hunyorítva elképzeljük, hogy milyen lenne játszani vele, milyen problémák merülhetnek fel, milyen nehéz lenne megvalósítani, és végül elkészítjük a prototípust.”
Tehát elkészült a prototípus, megkezdődhet a játéktesztelés és a módosítások hosszú folyamata. Honnan tudhatjuk, hogy a játék mikor válik tényleg szórakoztatóvá? Játéktervezőként neked kell erre konkrét választ adnod.
„Amikor a Starcraft 2-n dolgoztam, a játékegyensúlyért felelős tervezési vezető azt mondta, hogy kizárólag a „szórakoztató” és az „érdekes” szavak használata nélkül mondhatjuk el neki az egységekkel kapcsolatos ötleteinket. Mert ezek a szavak a játék egésze szempontjából nem jelentenek semmit” – emlékezett vissza AfternoonTyphoon.
Mivel a „szórakoztató” túlságosan általános fogalom, a csapat olyan kérdéseket tett fel a tesztelőknek, mint: „mi volt számodra a legizgalmasabb?”, vagy „mi a véleményed a versenyfázisról?” vagy „megértetted a Lélekkorona működését?” Az eredeti célkitűzésekkel kapcsolatos kérdések is voltak, például „mennyire érzed eltérőnek az alap TFT-hez képest?” A visszajelzések gyűjtése során próbálták megtalálni a helyes irányt a játékmód számára.
„A tervezési munka, különösen az ennyire nagyszabású tervezési munka során könnyű megfeledkezni a célkitűzésekről” – figyelmeztetett Riot Lucky Seat. „Ha egy készleten dolgozol, akár minden nap finomíthatsz a hősökön. Egy játékmód esetében nincsen lehetőség ilyen gyors korrekcióra, ezért nagyon pontosan látnunk kell, hogy miről szól a játékmód, és legalább ugyanilyen fontos, hogy miről nem.”
„Ha a közönség minden egyes igényének meg akarsz felelni a játékmóddal, akkor egy jellegtelen masszát kapsz.”
A játéktesztelés során a csapat rengeteg visszajelzést kap, próbálja javítani a hibákat és folyamatosan alakítgatja a játékmódot.
A későbbi játékmódok
A TFT ideiglenes játékmódjaival újszerű, váratlan élményt próbálunk nyújtani.
„A többség egy idő után kiég a folyamatos rangsorolt játéktól. Ezért szeretnénk, ha időnként új és jópofa módon játszhatnának TFT-t” – mondta Riot Dovagedys. „A játékmódok bevetése az egyik eszközünk arra, hogy fenntartsuk a játékosok érdeklődését az egyes készletek négy hónapos időtartama alatt.”
A játékmódok nem azért születnek, hogy kipróbáljunk új funkciókat a TFT-ben, de néha egy ötlet annyira sikeres, hogy hiba lenne nem átemelni az alapjátékba (mint a Fortuna kegye Csekélyebb Hősduplázója). De tény, hogy a TFT csapata tényleg szereti itt kipróbálni az elképzeléseit, hogy kiderüljön, mit találnak szórakoztatónak a játékosok.
A későbbi események játékmódjain gondolkodva a csapat fontolóra veszi teljesen új játékmódok fejlesztését és meglévők átdolgozását is. Bármelyik utat választjuk, folyamatosan azt próbáljuk felfedezni és megtudni, hogy mit szeretnek a játékosok a TFT-ben.
„Nem számítunk arra, hogy minden játékmód olyan sikeres lesz, mint a Fortuna kegye volt” – hangsúlyozta Riot Lucky Seat. „De folyamatosan próbáljuk kipuhatolni, hogy mi az, ami a leginkább tetszik a játékosoknak, és ez alapján tisztább képet kapunk arról, hogyan kellene festenie egy ideiglenes játékmódnak, és hogyan kellene hozzájárulnia a TFT élvezetéhez.”
A tervezői oldalról az ideiglenes játékmódok szokatlan ötletekkel lepik meg a játékosbázist. Ha belegondolunk, ez benne van a csapat természetében: a TFT maga is egy őrült játékmódként indult a LoL-ban, mára viszont önálló játékká nőtte ki magát.
„Egy játékmód inkább adjon tökéletlen emlékeket, mint hogy tökéletesen felejthető legyen” – jelentette ki AfternoonTyphoon.
„Tervezőként hajlamosak vagyunk túl sokat foglalkozni azzal, hogyan nyújtsunk szokatlan élményt a játékosnak, és kevesebbet törődni azzal, mikor un bele a játékba” – mondta Riot Lucky Seat. „Örömmel állítjuk új kihívások elé játékosközösségünket.”