Fejlesztői napló: A Teamfight Tactics: Galaxisok tanulságai

Így segítettek az előző készlet tanulságai a Teamfight Tactics: Sorsok megtervezésekor.

Fejlesztői napló: A TFT: Galaxisok tanulságai

Bevezetés

Véget ért egy újabb készlet. Ideje értékelnünk, hogyan hasznosítottuk az előző készlet tanulságait, és hogy milyen leckékkel szolgált a Galaxisok a jövőre nézve. Mindig keressük a módját, hogyan tehetnénk még jobbá a TFT-t, és most ezt szeretnénk veletek megosztani.

Röviden

Ezek a cikkek nagyon el szoktak merülni a részletekben, szóval ha nem szeretsz sokat olvasni, elég átfutnod az összefoglalót (bár most az sem lett túl rövid).

Visszatekintés

  • A varázslatok hatékonyabbak és izgalmasabbak lettek ebben a készletben, és ezt az irányt a továbbiakban is meg szeretnénk tartani.
  • Az arénában folyó akció átláthatóbbá vált, de szerintünk ezen a téren is van még mit javítani, úgyhogy ez is kiemelt cél lesz a Sorsokban.
  • Kezdünk ráérezni, hogy milyen lehet egy „ideális” sebző hős az egyes árkategóriákban, ezért arra törekszünk, hogy minden osztályban érdekes és hasznos lövészek legyenek.
  • Általánosságban elég jól sikerült belőni az adottságokat, sokfélét látni belőlük a játékokban a rengeteg lehetséges végjátékbeli összeállítás részeként, de néhány adottság nehezen találta a helyét.
  • A Spatula a kiszámíthatóság és az erő terén is az elvárt módon teljesített, szóval érkezhetek még újabbak… csak a Romboló Spatula nem vált be.


    És ami még várható


    • Nagy piros pont, hogy a Galaxisok téma hangulata jelentősen eltért a korábbi készletekétől, olyan fincsi újdonságokkal, mint a Galaxisok egyedi forgótára. A későbbi témákban is legalább ennyire fogunk építeni a témára.
    • A választható hősök száma központi kérdés a TFT-hez hasonló játékokban. A hősök számának változása a játék minden elemére befolyással van. A következő készlet 58 hőssel indul, és ez a szám nem fog változni.
    • A Galaxisok-játékmechanika ötlete nagyon izgalmas volt, bár néhány Galaxissal kicsit mellélőttünk. Szóba került, hogy egy ehhez hasonló mechanizmus a TFT állandó részévé váljon.
    • A jövőben nem lesznek kész tárgyakat kínáló forgótárak, és összességében ritkábbak lesznek a „vadabb” forgótár-variációk (kivéve a Természet erejét).
    • Szeretnénk, ha a tárgyak rugalmasan alkalmazhatóak lennének bizonyos összeállításokban, és fordítva. Egyes tárgyaknak erősnek kell lenniük bizonyos összeállításokban, de szeretnénk, ha nem lennének alapvető fontosságúak.
    • További kényelmi változások és felületfejlesztések is várhatók. Nem is kevés!
    • Bővebben ki fogjuk fejteni, hogy a játékmenet (frissítésbeli) módosításaival mik a céljaink.


      Visszatekintés

      Kezdjük az ígéreteinkkel, hogy min fogunk javítani az Elemek felemelkedése után. (A cikket itt olvashatod el: https://eune.leagueoflegends.com/hu-hu/news/dev/dev-tft-rise-of-the-elements-learnings/)

      Varázslatok hatása és az izgalmi faktor

      Gangplank_Article_Image.jpg

      Az Elemek felemelkedése során kevés izgalmas és nagy hatású varázslat volt a TFT-ben, és megígértük, hogy ezen változtatni fogunk, hogy a nézők számára érdekesebbé váljon a játék.

      Úgy gondoljuk, hogy a Galaxisokban teljesült ez az ígéretünk. Sok, különböző árkategóriákba tartozó hős tud látványos és feszült pillanatokat teremteni. Darius zsákolásai és Ziggs bombái a korai játékban, Vayne bukfencei és Shaco trükkjei a középjátékban, Vel’Koz lézerei és Kayle össztüze a végjátékban – és akkor még szó sem esett az olyan legendás hősökről, mint Miss Fortune, Gangplank, Ekko, Urgot és persze a Szuper mecha! Úgy érezzük, sikerült előrelépnünk ezen a téren, és ezen a vonalon haladunk tovább a jövőben is, hogy a játékosok és a nézők számára is izgalmas maradjon a játék.

      A harc átláthatósága

      Megfogadtuk, hogy átláthatóbbá válik a harc, mint az Elemek felemelkedésében volt, ahol egyrészt túlságosan kaotikus volt a tábla, másrészt sok láthatatlan erő volt játékban. Sokszor nehéz volt nyomon követni az eseményeket.

      A Galaxisokban sokat javítottunk a helyzeten. Számos varázslatot lelassítottunk, hogy időbe teljen, amíg célba érnek és áttekinthetőbb lett a hatásuk. Azon is dolgoztunk, hogy könnyebben meg lehessen különböztetni a hősök védjegyének számító képességeket, például Caitlyn, Ziggs, Zoe, Rakan és mások esetében.

      Nem állítjuk, hogy ma már minden tökéletes – sajnos maradtak varázslatok, amelyek effektusai vagy célzási logikája nem egyértelmű. Nehéz például felismerni, hogy kiket vakított el Graves füstgránátja, a gyorsan mozgó Yasuót nehéz követni, Ezreal varázslata pedig elhalványult, ha túl nagy utat tett meg a találat előtt. Bár elégedettek vagyunk az eddigi eredményekkel, a jövőben is azon leszünk, hogy a harc minél átláthatóbb legyen.

      Hősök erőegyensúlya és játéktervezés

      DarkstarShaco_Article_Image.jpg

      Jobban megtervezett hősöket és varázslatokat ígértünk a Galaxisok készletre, és érdekesebb sebző hősöket minden osztályban. Ez teljesült ugyan, de nem mindenütt. A Galaxisok első felében több erős, 1 aranyba (Xayah/Kha’Zix/Ziggs), 2 aranyba (Darius/Xin Zhao/Kai’Sa), 4 aranyba (Kayle/Vel’Koz/Jinx/Jhin) és 5 aranyba (Miss Fortune/Gangplank/Ekko) kerülő hőst adtunk ki, de a 3 aranyas kategória valahogy kimaradt. Akkortájt Master Yi és Syndra alulteljesített, és a többi 3 aranyba kerülő egység többsége sokoldalú hős volt.

      A Galaxisok második felében sok új, 3 aranyba kerülő hőst adtunk ki vagy módosítottunk (Ashe/Jayce/Cassiopeia/Master Yi/Rumble/Shaco/Syndra/Vayne), és bővítettük az 5 aranyba kerülő egységek kínálatát (Ekko/Aurelion Sol/Urgot). Az 1 és 2 aranyba kerülő hősök kategóriája azonban továbbra sem volt az igazi, és ezután is viszonylag kevesen játszottak velük.

      De ebből is tanultunk. A Galaxisok során jobban megértettük, milyen típusú hősöknek kellene lenniük az egyes árkategóriákban. Ma már ki merjük jelenteni, hogy tudjuk, milyen elvárásoknak kell megfelelnie egy 1, 3, 4 vagy 5 aranyba kerülő hősnek. A 2 aranyas hősök és a csapatban játszott szerepük körül még van némi bizonytalanság. Minden árkategóriában lesznek sebző hősök, akikkel öröm játszani, és hatékonyak is. (Az „öröm játszani vele” az igazán hangsúlyos ebben, bár szerintünk Kayle-t nehéz lesz letaszítani a legnépszerűbb TFT-hős trónjáról!)

      Nagy és kis adottságok

      Arról is gondoskodnunk kellett, hogy a legnagyobb adottságokba (6+) való befektetés és a több kisebb adottság használata is életképes stratégia legyen. Ebből a szempontból néhány adottság igen sikeresnek tekinthető. A Kardmester, a Betolakodó, a Misztikus, az Oltalmazó és a Mesterlövész például mindenféle összeállításban előfordult. A játékosok rugalmasan tudták alakítani a stratégiájukat attól függően, hogy mit kaptak meg, és mit nem, ami izgalmas döntésbeli kihívásokat eredményezett.

      Más adottságok nem szerepeltek túl jól. A Kibernetikushoz a játék elején össze kellett szedni 3-at, aztán már muszáj volt elmenni 6-ig, különben nem is volt érdemes belekezdeni. A Csatagép hasonló problémákkal küzdött. A készlet nagy része alatt az Időhajlítóból csak 2 vagy 4 darabot gyűjtöttek a játékosok, a Csillagőrzőnél pedig vagy volt hatod, vagy buktad az egészet. Összességében azonban a Galaxisok igen jól teljesített ebből a szempontból. Valószínűleg sosem lesz az összes adottság tökéletesen kiegyensúlyozva a játék minden szakaszában, de továbbra is arra törekszünk, hogy a lehető legtöbb adottság hasznos legyen a játék minden szakaszában, és minél több összeállításba illeszkedjen.

      A Spatula

      Kaisa_Article_Image.jpg

      Végül pedig megígértük, hogy a Spatulák szabályozottabb, egyedi módon térnek vissza a forgótárba. A Spatulák általánosságban jobban működtek a Galaxisok készletben, mint az Elemek felemelkedése során. Nem kellett többé bizonyos összeállításokat erőltetni a Spatula ígérete miatt. Amikor viszont feltűnt egy Spatula, mindenféle új lehetőségek nyíltak meg, mint a Betolakodó Irelia, a Kardmester Zed, az Oltalmazó Aurelion Sol, és így tovább! Ezek az egységek erősek voltak, de nem megállíthatatlanok.

      De persze a Spatulákkal is voltak gondok. A Romboló Spatula okozott némi gondot Aurelion Sol és Kai’Sa esetében a Galaxisok első felében. Nem lehetett kikényszeríteni az összeállítást, de ha létrejött, akkor túlontúl erős lett tőle a csapat. Tehát a jövőben a Galaxisok második felében látottakhoz hasonló gyakorisággal és egyedi kombinációkban tűnik fel a Spatula. Turmix Nocturne nem tér vissza, de Oltalmazó Aurelion Sol jöhet!

      És ami még várható

      Tematika és hangulat

      Az Elemek felemelkedéséhez képest szerintünk a Galaxisok sokkal sikeresebb volt a tematika terén. Először is egy sokkal egyedibb tematikával dolgozhattunk a klasszikus runaterrai környezethez képest, és a játékosok a League of Legends multiverzum egy másik részét járhatták be. Többet foglalkoztunk a tematikával, nem csak a hősök és a kinézetek kidolgozására koncentráltunk. Az átdolgozott forgótár, az egyedi arénakinézetek és az új zenék mint megtették a hatásukat. A Galaxisok szerintünk ügyesebben nyúlt a hősszármazásokhoz is, alternatív hősváltozatokat és olyan szokatlan csoportosításokat láthattunk, amelyek egyértelműen eltértek az Idézők szurdokában látottaktól. A jövőben többféle témát szeretnénk beemelni a játékba, és valóban egyedivé tenni őket. Ez nem jelenti, hogy ne készítenénk Runaterra köré épülő készleteket, vagy hogy ne vennénk újra elő az alapértelmezett kinézeteket; azonban mindez a készlet témája lesz, és nem egy részben runaterrai, részben a multiverzumba tartozó hibrid jön létre, hanem valami egyedi.

      A rendszer változásai és a hősök száma

      Miss_Fortune_Article_Image.jpg

      Nagyon fontos lecke volt számunkra, hogy a rendszer átalakítása sokat árt a játék stabilitásának. A Galaxisok a 10.6-os frissítésben jelent meg 52 kezdeti hőssel, és ezek után elkezdtünk variálni az előfordulási gyakoriságokkal, a szériákért járó aranybónuszokkal, a játékosoknak okozott sebzéssel és más kisebb fajsúlyú dolgokkal. Azonban nem az elvárt módon működtek a rendszerek, így például túl könnyű lett „izomból” összehozni a 3 csillagos hősöket, a korai sebzés annyira jelentéktelen volt, hogy a többség inkább próbált gyorsan és biztonságosan eljutni a 8. szintig, a korai nyerő szériák pedig szinte behozhatatlan előnyhöz juttatták a játékost. Ezután a 10.7-es, a 10.8-as és a 10.9-es frissítésben végzett módosításainkkal sikerült végül stabilizálnunk ezeket az alapvető rendszereket. És még akkor sem volt minden rendben, mert az összes játékos az 1 aranyas, 3 csillagos hősöket erőltette a 10.11-es frissítésben.

      EKKOR indítottuk útjára a félidős frissítést a 10.12-es frissítésben, és a választható hősök körét 57 fősre növeltük. Ezzel hirtelen megint elromlottak a dolgok, így muszáj volt tovább módosítanunk az alapvető rendszereket. Szinte túl nehéz lett a játék a 3 csillagos hősökkel az újabb hősök hozzáadásával, és néha sokkal nehezebb lett megtalálni egy konkrét hőst, akire szükség volt az összeállításban. Noha legtöbb tekintetben sikerült stabilizálnunk ezeket a rendszereket, nem akartuk, hogy mindenkinek át kelljen mennie újra az egészen, amikor minden javítással módosul az összes alapszabály.

      Szóval a következő dolgokon fogunk változtatni. A következő készletben 58 hős lesz a teljes készletben, és a készlet elindulása után az alapvető rendszereken nem tervezünk változtatni. Ez azt jelenti, hogy ha bekerül egy hős a készletbe, kiveszünk egyet, hogy a teljes létszám 58 maradjon. Ez biztosítja, hogy a játék alapvető rendszerei (újrasorsolási esélyek, játékosok által elszenvedett sebzés stb.) stabilak maradhassanak. Tudjuk, hogy ezen rendszerek megváltoztatása nagyon zavaró, mert módosul a szintlépés, a vásárlás időpontja stb. Ezek rögzítése lehetővé teszi, hogy a stratégiátok tökéletesítésére figyelhessetek, és ne azzal kelljen foglalkoznotok, hogyan is kell ténylegesen játszani.

      A Galaxisok játékmechanikája

      A Galaxisok játékmechanikája az egyik legambiciózusabb rendszermechanikánk volt, mert a segítségével többet tudtunk meg a játékról, valamint arról, hogyan működnek együtt a rendszerek és mely mechanikák tetszenek igazán a játékosoknak.

      Persze ezzel együtt volt jó néhány nem túl népszerű galaxisunk. A Kettős csillag talán érdekesebb lett volna, ha nem főleg a Kibernetikusok jártak volna jól vele. Ugyanez igaz a Törpebolygóra, ahol az olyan erős, területre ható sebzési összeállítások érvényesültek, mint a Szuper mecha és az Oltalmazó, és az indulókészlet táblájára is emlékeztette a játékosokat.

      Más galaxisok, mint a Közepes és a Még kisebb legendák révén megismertük a játékosok életerő-módosításait, a Lila csillagköd és a Csillaghalmaz pedig arra mutatott rá, hogyan változtatja meg a játékmenetet a körhintán lévő hősök módosítása.

      De megismertük az alapjáték nagyon menő változatait is. Az extra tárgyösszetevők összegyűjtése a Galaktikus fegyvertárból, a plusz bevétel begyűjtése a Fosztogatók bolygójáról vagy a Kincstárból, valamint az ingyenes újrasorsolás szerzése a Csereszektorból – ezek mind feldobták a játékot. A Szupersűrű emellett megnyitotta az utat egy csomó új összeállítási lehetőség felé. Ezek mind felvillanyozták a játékosokat, és felpezsdítették az életet a Galaxisokban. Nagy kár lenne ezekről csak úgy lemondani. Mindezt észben tartva valamikor a jövőben körbejárjuk a gondolatot, hogy ezen változatok némelyikét visszahozzuk a TFT-be, és a játék állandó részévé tegyük. További részleteket majd akkor osztunk meg, ha már készen állnak!

      A forgótár

      A Galaxisokkal sokkal változatosabbá tettük a forgótár rendszerét. Ebbe beletartoztak a kész tárgyakból, a kizárólag támadó és védekező összetevőkből, azonos összetevőkből, sőt, a csak spatulákból álló forgótárak is. A reakció olyan lett, amilyenre számítottunk… vegyes. Ezzel tagadhatatlanul sikerült változatossá tennünk a játékot, és emlékezetes pillanatokat köszönhettünk a rendszernek – olyanokat, amelyek egy készletben csak egyszer fordulnak elő. Csakhogy jelentkeztek problémák is, például bizonyos játékosok lehetőségei szűkültek.

      Mit tanultunk tehát ebből? Először is, továbbra is hiszünk abban, hogy jó, ha a forgótárrendszer változatos, mert megakadályozza, hogy bizonyos stratégiákat újra meg újra ugyanúgy alkalmazzatok játékról játékra. De túl messzire mentünk – a játékosoktól teljesen elvettük a játék feletti irányítást. Nem lehet előre felkészülni stratégiai szempontból egy olyan játékra, ahol 3 kész tárgyas forgótárat kaptok.

      Sokat tanultunk arról, milyen fontos a játékosok hatékonysága és döntéshozatala a tárgyrendszerben. Ha egy kész tárgyat adunk a játékosoknak, azzal belekényszerítjük őket egy adott stratégiába. De ha ugyanezek a játékosok tárgyösszetevőket kapnak, hirtelen megnyílik előttük a lehetőségek tárháza, úgy érezhetik, ők irányítják a játékot.

      A következő készletben, nem lesznek kész tárgyas forgótárak (eltekintve a ritka Természet ereje típusúaktól), tehát mindig ti irányíthatjátok a játékot. Emellett megjósolhatóbb lesz a forgótárak stílusa, hogy adott időpontokban jobban lássátok, milyen változatok jönnek szóba. További részleteket a következő készlet PBE-ben való megjelenésekor osztunk meg, de azt szeretnénk, hogy úgy érezzétek, mostantól lehet tervezni a forgótár lehetséges kimeneteivel.

      Tárgyak rugalmassága

      Jinx_Article_Image.jpg

      Azok a jó TFT-tárgyak, amelyek izgalmas helyzeteket teremtenek különböző hősökhöz kapcsolva, és közben azt is biztosítják, hogy egy adott tárgy nem kényszerít rá mindenkit ugyanarra az összeállításra. Ebben vegyes eredmények születtek. Bizonyos tárgyfejlesztések, mint az Óriásölő, lehetővé tette a rugalmasabb felhasználást, így a varázslói összeállítások nem kerültek bajba, ha végül íjak és kardok kerültek a kézbe. Más tárgyak azonban nem voltak ilyen rugalmasak.

      Ennek két fő oka van. Egyrészt léteznek olyan tárgyak, amelyek túl szorosan kötődnek egy adott hőshöz. Vegyük például a manát adó tárgyakat, mint a Kék erősítés vagy a Shojin lándzsája. Ezek a tárgyak olyan DRÁMAIAN megváltoztatják a hősöket, hogy úgy érezzük, ezekhez a hősökhöz ezek a tárgyak elengedhetetlenek. Cassiopeia kiváló példa erre – rém gyenge a Kék erősítés nélkül, rém erős az erősítéssel. Ugyanez igaz a Shojin lándzsája és Ashe vagy Janna párosa esetén.

      Másrészt vannak olyan tárgyak is, amelyek túl szorosan kötődnek konkrét adottságokhoz. A Warmogok és az Oltalmazók együttes használata például a megengedhetőnél sokkal nagyobb erősödést eredményezett. Hasonló példa a Csatagép vagy a Morello Vörös erősítéssel, illetve a Lőmester Vörös erősítéssel – a kapcsolat egyszerűen túl nagy hatású. Nem bánjuk, ha az adottságoknak vannak bizonyos jellegzetességeik, amelyeket optimálisra szeretnétek fejleszteni, például a Kardmestereket a Statikk töltőpengéjével vagy az Élharcosokat a Sárkánykarommal. Csak azt szeretnénk, hogy ezek nélkül a fontos tárgyak nélkül is sikeresek lehessenek.

      A tárgyakkal kapcsolatban az a célunk, hogy ne érezzétek úgy, hogy muszáj egy adott fejlesztési irányba mennetek, és fordítva – vagyis ne legyen mindenképp szükség egy adott tárgyra bizonyos fejlesztési irányokhoz. Ez persze nem jelenti azt, hogy minden tárgy minden fejlesztési irányra ugyanolyan hatással lesz. Lesznek olyan esetek, amikor bizonyos tárgyakra nagyobb szükségetek lesz, mint másokra, de nem lesz olyan hangsúlyos a különbség aközött, amikor megszerzitek, és amikor nem.

      Kényelmi változások

      A 10.16-os frissítéssel megjelent egy tárgyreceptekkel kapcsolatos eszköztipp, azaz egy összetevőre a jobb gombbal kattintva láthattátok az összes tárgyat, ami összeállítható belőle. Erre a funkcióra már rég vártatok. Hamarosan megjelenik néhány új mérőtípus is, többek között az elhárított sebzés és a gyógyítás mértéke, ezeket is már régóta kéritek. Az igazság az, hogy az ehhez hasonló funkciókat elhanyagoltuk, mert elsőbbséget élvezett az alapjáték stabilizálása, a mobilos verzió megalkotása és a belépők rendszerének kidolgozása. Most, hogy már kezd stabilizálódni a helyzet, nagyobb prioritást adunk ezeknek a kényelmi funkcióknak. Arra kérünk tehát titeket, osszátok meg velünk, milyen funkciókat szeretnétek, amik tovább javítanák a játékélményeteket.

      Játékegyensúllyal és frissítéssel kapcsolatos stratégiák

      Jarvan_Article_Image.jpg

      Beszéljünk végül a játékegyensúlyhoz kapcsolódó stratégiáról. Volt néhány nagyszerű frissítés a Galaxisokban… és néhány kevésbé nagyszerű. A kéthetes frissítési ciklus miatt gyakran túl sok módosítást vezettünk be, ettől pedig a feje tetejére állt a metajáték. Ez néha nagyon jól alakult (ilyen volt a 10.7-es), máskor azonban balul sült el (pl. a 10.14-es és a Jarvan-frissítés). Az eredménytől függetlenül valószínűleg egyetértünk abban, hogy az ilyen gyakori, drámai módosítások túl nagy hatással vannak az alapélményre. Ha viszont arra korlátozzuk magunkat, hogy kéthetente apró változtatásokat vezessünk be, akár 3–4 frissítésbe is telhet, hogy valami elérjen a kívánt állapotba, és nyilván ezt sem szeretnénk.

      Arra számíthattok, hogy a frissítések olyan irányba változnak majd, ahogyan azt a Galaxisok vége felé láthattátok. Az egyes frissítésekben 1–3 magas szintű cél lehet (pl. az egyik ilyen cél a 10.16-osban „Az alig használt tárgyak fejlesztése”), és emellett kisebb, összeállításonként csak 1–2 dolgot módosító változtatásokra számíthattok. Innentől kezdve lehet, hogy gyakrabban fogjuk kihasználni a B-frissítések lehetőségét, hogy biztosan minden a jó irányba menjen. Ideális esetben nem lesz rá szükség, de ezek révén pontosabban változtathatunk, és nem lesz minden frissítés olyan fájdalmas. Ez a játékegyensúllyal és frissítési stratégiával kapcsolatos változás megmarad az új készletben is, és folyamatosan tájékoztatunk majd titeket arról, hogyan haladnak a dolgok. Ha nem fog működni, bármikor visszatérhetünk a régi ritmushoz, de bízunk abban, hogy hosszú távon ez lesz az ideális megoldás a legtöbb játékos játékélménye szempontjából.

      Vége

      Eljött hát az idő, hogy búcsút vegyünk a TFT: Galaxisoktól. Jó móka volt, de lássuk mit tartogat a sors a TFT számára a következő készletben. A teljes TFT-s fejlesztői csapat nevében köszönöm, hogy továbbra is játszotok a játékkal, és élvezitek a vele töltött időt. Furcsa időket élünk, és ha kicsit fel tudjuk dobni a napjaitokat, az minket is feldob. A következő küldetésig pedig csak lazán!