/Dev: A Kiberváros tanulságai
A Kiberváros letöltése befejeződött; tanulságok feltöltése inicializálva.
A TFT frissen tartása érdekében rendszeresen próbálunk ki új dolgokat, legyen szó új készletmechanikáról, innovatív 5 arany értékű egységről vagy átdolgozott tárgyakról. A kísérletezés eredménye néha siker, néha kudarc, vagy valami a kettő között. Lássuk, ezúttal hogy sikerült.
A TFT elég nagyra nőtt, ezért több barátunkat meghívtunk a csapatból, hogy a játék több részével tudjunk alaposabban foglalkozni.
Rendben, következzen az összefoglalás, aztán a részletek!
Röviden: a következő témakörök tapasztalataiban mélyedünk el a Kiberváros kapcsán:
Hackek: ez a sikeres készletmechanika lényegi stratégiai döntéseket biztosított, és a rendszer ismeretét igényelte, de a hatása a megvalósítástól függött. Ha több időnk van, a stratégiai döntéshozatalt, önállóságot és mókát erősítő hackekre összpontosítottunk volna.
Zsákmány eloszlása: a hackek zsákmánnyal árasztották el a TFT-t, és némi időbe telt a zsákmány és az általános pénzbőség kordába terelése, de a későbbi készletekben jobban fog menni!
Újrahasznosítás: a közelmúltban látott egységek újrahasznosítása miatt kevésbé volt újszerű a készlet; ez megkönnyítette az új játékosok bevezetését, de kiderült, hogy az újszerűség érzete fontosabb ennél.
Spektrum osztályú adottságok: a K.O. Kolosszeumban jelentősen változik a Spektrum osztály aktiválódása. Siker esetén ez átírhatja a szerepüket a későbbi készletekben.
A tárgyak átdolgozása a 14.5-ös frissítésben: a 14.5-ös frissítésben a jövőbeli rendszerek működésének ágyaztunk meg; bár a játékmenet fogadtatása jó volt, az általános kommunikációnk nem volt sikeres, különösen az olyan népszerű tárgyak kapcsán, mint a Dühpenge.
A Kiberváros 5 arany értékű egységei: az egységek kreatív és érdekes kialakítással büszkélkedhetnek, és bár némelyik csalódást keltett, a sikeresek több tanulsággal szolgáltak a jövőre nézve.
Visszatérés: Remixparti: a Remixparti ékes bizonyítéka annak, hogy az ismerős rendszerek friss mechanikákkal és erős tematikával való vegyítése egyszerre nosztalgikussá és újszerűvé teheti a visszatérő készletet; rekordokat döntött, és számos felfedezni valót és kísérletezési lehetőséget nyújtott a játékosoknak.
Hackek
A hackek remek eszköznek bizonyultak a meglévő rendszerek felfedezésére, nagyobb változatosságot kínáltak, és ideális esetben stratégiai döntéseket. Bár általában sikeresnek tekinthetők, a hackek konkrét értéke esetenként eltérő volt. Az 1v2 erősítéshack (Matt Dunn tervező gyermeke, alább látható egy kép róla a Fejlesztői beszámolóban), az Osztani vagy nem osztani, és (az átdolgozott) gólemválasztás mind remek hack volt. Az erősítések mellé aranyat adó hackek és a több zsákmányt/aranyat adó hackek csak erőforrásbőséget okoztak a stratégiai döntés izgalma nélkül. Hosszú távon jót tesz a TFT-nek, ha olyan, az alap játékmenetből általában hiányzó döntéseket teszünk lehetővé, amelyekben nem csak „A” és „B” opció közül lehet választani.

A hackek jó készletmechanikának bizonyultak, mert lehetővé tették a rendszerek és a döntéshozatal alaposabb felfedezését. Emellett remekül illettek a tematikába is. Legnagyobb örömünkre a játékosok is elégedettek voltak velük. Bár voltak kifogások a Kibervárossal szemben, a hackekkel kapcsolatban következesen pozitív visszajelzések érkeztek, a népszerűsége a Feltérképezetlen vidék készlet Kincses sárkányával vetekszik (amely egyébként hack formájában visszatért). Persze szerettük volna tovább finomítani a mechanikát. Ha korlátlan időnk lett volna a kísérletezésre és a tesztelésre, ráerősíthettünk volna a népszerű hackekre és azokra, amelyek korábbi mechanikákat hoztak vissza, mint a Feketepiaci erősítések, az Adottságok könyve vagy a korábban említett Kincses sárkány.
Zsákmány eloszlása: túl sokból túl kevés
A Kibervárosban sokat kísérleteztünk a zsákmány eloszlásával, eltérő minimális és maximális értékeket próbálva ki. Megjelenéskor a Kiberváros készlet hackjei túl sok erőforrást biztosítottak, tárgyakkal teli meccseket eredményezve, két frissítés alatt fékeztük meg az áradatot.

A felső határok szabályozása után viszont az ellenkező probléma jelentkezett. Egyes nyitótalálkozások nyomán, amelyek nem adnak extra zsákmányt (például az Aranygála), olyan erőforráshiány alakult ki, amely ellehetetlenített bizonyos összeállításokat. Vegyük például az Élharcos Lövészeket: találsz pár korai egységet, esetleg az adottsághoz kötődő erősítést, és már erre is építesz. De a Krugokból semmit sem kapsz, és hirtelen az egész összeállítás bajban van – nem azért mert hibáztál, hanem mert egyszerűen… nem jöttek a tárgyak. Kockáztattál, egy tárgyakra erősen támaszkodó összeállítás mellett kötelezted el magad, nem fizetődött ki. Nem a te hibád, mert egyszerűen nem lehet megjósolni a tárgyak eloszlását.
A tárgyak elosztásáért felelős rendszer egyfajta változatosságot teremt, de nem tervezhetsz vele, mert nem tudod, hány tárgy fog feltűnni a játék során. Mindeközben a TFT változatossága összességében növekedett (erősítések, nyitótalálkozások, készletmechanikák), szóval bőven van elég kiszámíthatatlanság. Ezért a 14.6-os frissítésben csökkentettük a zsákmányok változatosságát, növeltük a minimális tárgy- és gömbmennyiséget, és még több zsákmányt pakoltunk a Rákpocsolyához és a Rákramazúrihoz hasonló találkozásokba (különösen a Kiberváros hackjeivel súlyosbítva), ami a jövőben kedvezőbb átlagos zsákmányeloszlást jelent a TFT számára (a K.O. Kolosszeumban és azon túl). Hosszú távon a tárgyeloszlás változatosságának csökkentése egyrészt kiszámíthatóbbá teszi a versenyjátékot, másrészt a változatosság így olyan területekre tevődik át, amelyek őszintén szólva szórakoztatóbbak és amelyekre nagyobb befolyásod van.
Újrahasznosítás
A Kibervárost érő legtöbb kritika az újrahasznosított egységekkel és adottságokkal volt kapcsolatos. Korábban viszonylag jól sült el, ha mondjuk egy 4 arany értékű egységet 3 arany értékűvé tettünk, ehhez mérten alakítva át az erejét. A Kibervárosban nem ezt tettük. Ehelyett az előző készlet, Az Arcane világa egyes hőseit hoztuk vissza alacsonyabb értékű változatban. Morgana és Zyra 1 aranyba került, és kinézetre alig tért el a korábbi változattól.
Bizonyos mértékig ez történt az adottságokkal is. Az Utcai démon gyakorlatilag a K/DA volt kisebb eltérésekkel, a Divinicorp pedig gyanúsan hasonlított a Céhre. Ráadásul több adottság, például a Zúzó, az Élharcos és a Lövész túl rövid szünet után tért vissza. Bizonyos adottságok gyakrabban fognak feltűnni (mivel hozzáférhető tank- és lövészarchetípusokat segítenek elő), viszont az ismétlődő egységek, adottságok és osztályok nagy száma sokat elvett az újszerűségből.

De miért vállaltuk egyáltalán ezt a kockázatot? Lehet, hogy ezzel túl sok betekintést nyújtunk a színfalak mögé, de a döntés logikus és stratégiai volt. Azt reméltük, hogy Az Arcane világa sok új játékost fog vonzani a szeretett, komoly stratégiai mélységet kínáló játékunkba. A Kibervárossal az volt a terv, hogy Az Arcane világa egységek/adottságok visszatérése megkönnyíti a következő készletbe való átmenetet az új játékosok számára. Kipróbáltuk, nem igazán felelt meg az elvárásainknak. Nem tudhatjuk biztosra, hogy más paraméterekkel jobban szerepelt volna-e… lehet, hogy egy új készlet arra a legalkalmasabb, hogy csak vadonatúj adottságokat és egységeket vonultasson fel. Azt határozottan kijelenthetjük, hogy az újdonság és a változás kiemelt szerepet játszik abban, hogy a készlet szórakoztató és változatos legyen. A jövőben is lesznek újrahasznosított tartalmak, de megfontoltabban, nagyobb időközökkel fogjuk alkalmazni ezeket.
Spektrum osztályú adottságok
Egy ideje nem változott a Spektrum osztállyal kapcsolatos megközelítésünk: a játékosnak +2 vagy +3 szintet kell gyűjtenie egy adottsághoz, ami egy szándékosan nehéz cél, így oldható fel ez a hatalmas erőnövekedés. A Spektrum osztályú adottságok aktiválása izgalmas pillanat a játékban, de szörnyen lehangoló, ha valaki a 2-1. szakaszban eléri ezeket pár szerencsés embléma és idomárgólem (vagy hasonló kombó) segítségével.
A K.O. Kolosszeumban valami mást próbálunk ki. A Spektrum osztályú adottságok aktiválása meg fog változni, és búcsút mondunk annak, hogy csak egy csomó embléma begyűjtésére kelljen összpontosítani. Erről a mechanikáról később lesz szó, most csak egy általános igazságot szeretnénk leszögezni. Mint minden kísérletezés esetében, ha nem válik be a megközelítés, akkor ejteni fogjuk, de ha tetszik a játékosoknak, és eléri a kitűzött célokat, talán a jövőben is meg fog jelenni!
A tárgyak átdolgozása a 14.5-ös frissítésben
A 14.5-ös frissítésben átdolgoztunk pár tárgyat. Most arról lesz szó, hogy miért volt szükség erre hosszabb távon, és mennyire vált be, de ha arra vagy kíváncsi, hogy miért változtak az egyes tárgyak, ebben a blogbejegyzésben találod az indoklást.

A játékfejlesztés, különösen az élő szolgáltatásként működő játékok alapszabálya, hogy tudnod kell, merre tartasz, és hogy mikor valósíthatod meg a tervezett változtatásokat. A K.O. Kolosszeummal egy tárgyakat és más tartalmakat érintő, nagyobb szabású változás jelenik meg, de néhány tárgyat már ez előtt szerettünk volna módosítani. Nem akarom előre lelőni a meglepetést, de egy új, rendszerszintű frissítés miatt (amelyre a legutóbbi Tanulságok cikkben is utaltunk) át kellett dolgoznunk a legtöbb tárgyat.
Szerkesztői megjegyzés: A következő készletben nem változik meg az összes tárgy, és az érintett tárgyak alapvető funkciója érintetlen marad; a finomhangolás célja, hogy jobban megfeleljenek a nekik szánt szerepnek, és jobban illeszkedjenek az új rendszerbe.
Nem vártunk addig, hogy egyszerre adjuk ki az összes módosítást, ezért egy részük már a 14.5-ös frissítéssel megjelent. Az volt a cél, hogy akkor se legyenek gondjaid, ha nem olvastad a frissítési jegyzeteket, a magyarázó cikkeket vagy az ekkortájt megjelent videóinkat… mivel a tárgyakat nagyrészt ugyanúgy kell használni, mint a módosítás előtt.
És hogy sikerült az akció? A Sterak kihívása volt az egyedüli botlásunk, mivel eleinte túl erős volt, de a többi alaptárgy egyensúlyát sikerült jól belőnünk. Az ereklyék viszont általánosan gyengére sikerültek, a Villanópenge kivételével, amely túl nagyot villantott.
Bár a játékmenet terén kifejezetten jól teljesítettünk, a kommunikáció kevésbé volt fényes. Sok játékos, és a játékegyensúlyért és tervezésért felelős csapatok egyaránt elégedettek az új Dühpengével. Sokoldalúbb, több hős számára hasznos, és megszűnt a hatványozott erősödése, ami rémálommá tette a játékegyensúly kézben tartását. Hiába jó azonban a változás, ha kellő figyelmeztetés nélkül nyúlunk hozzá egy közkedvelt tárgyhoz.
Egy ekkora kedvenc megváltoztatása mindenképp kemény falat, és azzal fokoztuk a problémát, hogy nem magyaráztuk el, miért volt szükség a váltásra… különösen azokban a régiókban, ahol nem készültünk el időben az üzenetek honosításával. Ez a mi sarunk. Már intézkedtünk is, hogy ez ne ismétlődhessen meg: előre dolgozunk, összehangoljuk a csapatok munkáját, és ügyelünk arra, hogy mindig kifejtsük a nagyobb változtatások okát.
A Kiberváros 5 arany értékű egységei: Veszedelmek ultraegyedi mechanikákkal
A Kibervárossal nagyon izgalmas 5 arany értékű egységek jelentek meg; a csapat igazán kitett magáért. Az ilyen elemzésekben jórészt a problémákkal foglalkozunk, de ezúttal hadd ömlengjünk egy sikerről. Mert néha a sikerekből is lehet tanulni.
Az 5 arany értékű egységek tervezésekor korábbi sikerekből és friss ötletekből építkeztünk, hogy mindegyik kellően egyedi legyen.
Renekton például Az Arcane világa „Hataloméhség” anomáliáját testesítette meg egyetlen hősben: érdekes képességének és összeállításainak hála olyan Renektonok születtek, amilyeneket korábban el sem tudtuk képzelni.
Aurora korábbi 5 arany értékű egységekből, például Threshből és Syndrából is merített, és a kispaddal való interakciója miatt különleges, megbízhatóan erősödő lövésszé vált

Urgot egy zsákmányt okádó hulladékaprító volt, de a lehető legjobb értelemben. Lássuk be, mókás volt.
Zac egy új mechanikával érkezett: pacákat kellett gyűjteni a sorsolások között, ami jól illett a tematikához, és tényleg csak ritkán maradtál le létfontosságú egységekről a pacák utáni vadászat miatt. Nyugi, velünk is megesett.
Végül, de nem utolsó sorban Garen is teljesen új mechanikát kínált, amellyel olyasmit próbáltunk ki, amit soha korábban: adottságbónuszokat adtunk embléma nélkül. Ez elképesztően sokféle kavarást tett lehetővé a végjátékban, és rugalmasabbá tette a lövészek fejlesztését, így működőképes lehetett például a Bummbot Twisted Fate is.

Imádjuk ezeket a hősöket. Merészek voltak, emlékezetesek és nagyon kibervárosiak.
Sajnos nem mindegyikük volt telitalálat.
Kobuko például gyengén muzsikált. Úgy képzeltük el, mint egy főellenséget, amely már átlépett a második fázisba. Túl erős volt, túl hatásos… és amikor megzaboláztuk, hirtelen semmilyen téren nem volt kiemelkedő. Ezért teljesen át kellett dolgozunk. Most már látjuk, hogy jobb lett volna hamarabb hozzálátni, és karakteresebbé tenni a játékmenetét.
Samira eléggé látványos volt, de nem eléggé ütős. Nem tudott kitűnni a többiek közül. Ilyen szupersztárok mellett egyszerűen nem jutott esélyhez… unalmasnak érződött.
Végül pedig ott volt Viego. Viego érdekes volt abból a szempontból, hogy meg tudta idézni az előző körben legyőzött legerősebb ellenfelet (vagy egy gólemet), de emiatt és a hatalmas területre ható képessége miatt jelentősen le kellett gyengíteni az idézett egységet, hogy stimmeljen a játékegyensúly.
Nem neveznénk óriási buktának egyik hőst sem, de van mit tanulnunk az esetükből.
Visszatérés: Remixparti
Sziasztok, Riot Xtna vagyok, a visszatérő készletek termékmenedzsere (és pár egyéb dologé a színfalak mögött). A Visszatérés: Remixparti lassan kikerül a játékból, ezért ideje áttekinteni, hogy mi vált be, mi lepett meg minket, és hogy mindez miként hat a későbbi visszatérő készletekre.
Először is váltsunk pár szót az elérhető hősök számáról! A Visszatérés: Remixparti egyik legnagyobb váltása az volt, hogy visszatért a közös hőskészlet, és a játékosok véleménye egybehangzó volt: tetszett nekik a meccsenként tapasztalt változatosság. A korábbiakhoz képest csökkentettük a 4 és 5 arany értékű egységek számát, de növeltük a többiét. Miért? A korábbi visszatérő készletekben a játék gyakran arról szólt, hogy legyen meg a 3. csillagszint egy 4 vagy 5 arany értékű egységgel, ami persze izgalmas a maga módján (Choncc kincse, ugye), de nem szerettük volna, ha mindegyikben ez menne. A Visszatérés: Remixparti esetében továbbra is meg lehetett valósítani az ilyen álmokat, ugyanakkor több teret adtunk a másfajta megoldásoknak, legendás összeállítások tértek vissza, és teljesen újak születtek az új erősítésekkel.
Következzen a tematika. A visszatérő készletek kiválasztásakor a tematikák változatossága az egyik fő szempont, de a Remixparti bebizonyította, mennyire fontos a visszatérő készlet újszerűsége is. Tudtuk, hogy a játékosok egy új típusú élményre vágynak a Kiberváros során, és a zene, a Szupersztárok, valamint a Heartsteel visszatérése remek kikapcsolódást nyújtott a „fő” játék meccsei közti szünetekben. A Visszatérés ranglétra kevésbé volt stresszes, mint a fő rangsorolt ranglétra, így a játékosok bátrabban kísérleteztek új kombinációkkal, vagy kipróbálták, meddig lehet feszíteni a (gitár)húrt a Heartsteellel. A visszatérő készlet elképesztő rekordokat döntött, különösen Kínában, ahol az eddigi legnagyobb ugrást eredményezte a játékosszámban az összes visszatérő készlet közül.
Minden visszatérő készlet újabb lehetőség a tanulásra, és a visszajelzéseitek befolyásolják a fejlesztés irányát. Köszönjük, hogy részt vettetek, hogy megtaláltátok a tökéletes Szupersztárt, és igen, hogy a lehető legnagyobb bankot robbantottátok a Heartsteellel!
Ezzel a végére is értünk a legújabb Tanulságok cikkünknek… annyi van, hogy lassan könyvként is kiadhatnánk. Ezek a cikkek mindig csapatmunka eredményei, ezért köszönöm a teljes csapatnak, akik besegítettek itt, a készletben, és persze a számtalan játékosnak, akik hozzájárultak a TFT fejlődéséhez az elmúlt években. Hamarosan ismét jelentkezünk következő készlet, a K.O. Kolosszeum megjelenése kapcsán. Addig is minden jót!