/Dev TFT: a Bűbájok és bunyók tanulságai

A Bűbájok és bunyók tanulságairól beszélgetünk Riot Mort játéktervezési igazgatóval.

Alig több mint két hét van hátra a Bűbájok és bunyók végéig, ezért ideje áttekinteni a készlettel kapcsolatos tanulságokat. Szó lesz mindenről, ami jól sikerült (bűbájok) és arról is, ami kevésbé (Syndra a megjelenéskor). Ezek a cikkek azoknak készülnek, akik szeretnek elmerülni a részletekben, és nagy tearajongók, szóval főzz egy csészével, és tarts velünk a TFT tervezésének csodálatosan zűrzavaros világába!

Röviden: a következő témakörök tapasztalataiban mélyedünk el:

A készlet témája: A Bűbájok és bunyók kreatív és vidám volt, az Arcane világa viszont a sorozat hangulatához áll majd közelebb, így inkább az Arcane-re fog ütni, mint az Eszközök és kütyükre. 

Bűbájok: A Bűbájok és bunyók készletmechanikája sok hasznos tanulságot hordoz számunkra. Ebben a szakaszban arról lesz szó, hogy mit szerettünk a bűbájokban, hogyan változtattunk rajtuk a készlet során, és miért nem biztos, hogy állandó elemmé válnak. 

Negyedidős készlet: Azért születnek a 14.18-as óriásfrissítéshez hasonló projektek (ezt hívjuk félhivatalosan negyedidős készletnek), hogy fejlesszük a játékot, és gyorsan reagáljunk a visszajelzésekre, de nem időhöz kötött módon, ahogy a félidős készletek esetében szokott történni. Ebben a frissítésben a nagy készletmegjelenéseken kívül szerettünk volna tartalmakat kiadni, hogy több időnk legyen a feldolgozásukra. 

A megjelenési frissítés – Syndra: Itt lesz szó a készlet legnagyobb baklövéseiről. Innen derül ki, hogy miért és hogyan történt a Syndra-incidens. Kicsit sűrű és nagyon őszinte szakasz. 

Hőserősítések: Az ideális hőserősítés alapvetően átalakítja, hogyan játszol a hőssel, de viszonylag szűk a felhasználási területe, és csak akkor érdemes választani, ha minden körülmény adott hozzá. A Bűbájok és bunyók hőserősítésekkel kapcsolatos tapasztalatait a következő készletben máris kamatoztatni fogjuk! 

Nagy kockázatú erősítések: A kockázatos erősítések (fejlesztett Kalandor, Aranytojás stb.) összességében vegyesen teljesítettek, de büszkék vagyunk arra, hogy bevállaltuk ezt a merész kísérletet, és a sikeres elemeket hasznosítani fogjuk a jövőben. Az Arcane világa készletben lesz egy kockázatos adottság!

Portálok: A portálok helyett lassan áttérünk egy másik megoldásra, hogy biztosítani tudjuk a játékonkénti változatosságot, lehetőleg több jó, és kevesebb idegesítő változatossággal.

Újrasorsolás vagy gyors 8. szint?: Továbbra is az a célunk, hogy minden árszintű hőssel lehetőség legyen a győzelemre, ehhez azonban át kell dolgozni a jelenlegi erőstruktúrát, és áttekinteni a kockázat/jutalom számítását.

Takk próbatételei: A Takk próbatételei visszatér az Arcane világa első frissítésében! Ezúttal inkább arra fog szolgálni, hogy egy viszonylag stresszmentes környezetben lehessen ismerkedni a készlet újdonságaival.


A készlet témája (Rodger és Tori)

Korábban többnyire csak a tervezői csapatot kérdeztük meg az ilyen cikkekhez, de a legutóbbi készletben olyan fontos volt a művészi és tematikus háttér, hogy a terület felelőseit is meg kellett szólaltatnunk. A Bűbájok és bunyók esetében is hasonló a helyzet, ezért a játékmenetért felelős művészeti igazgató beszél arról, hogyan állt össze a tematika, és hogyan sikerült a megvalósítás.

A nyugisabb, keleti ihletésű Tintaszülött mesék után a pörgős és bolondos Bűbájok és bunyók következett: két teljesen eltérő fantasy környezet két egymást követő készletben. Így néhány tanulság a Bűbájok és bunyók témája kapcsán:


  • Művészi szempontból a Bűbájok és bunyók készítése volt az egyik legszórakoztatóbb projektünk. A Magitórium és a forgótár tervezésekor sokat merítettünk a tematikából, mivel ezek fonódtak össze leginkább a játékmenettel; a készlet helyszíne a Magitórium kastélyának udvara volt, és minden származásnak saját beugró jutott.

  • A bolondos környezetnek hála tágan értelmezhettük a mágia fogalmát. A Bűbájok és bunyók világában a Cukrászvarázs, a Mézvarázsló és a Portál a mágia egyenértékű formái. Meglepetésként még Norrát is átemeltük a Legends of Runeterrából! Ennek mintegy ellensúlyaként jól felismerhető mágiahasználók is feltűnnek a Boszorka, a Tüzes, és a Fagy keretében, vagy akár a bűbájok varázspálcaszerű struktúrájában


  • Ez a tematika tökéletes kereteket biztosított az új mechanizmus, a bűbájok számára, mert mi lehetne varázslatosabb a taktikust követő apró varázspálcánál? A bűbájokról és azok fogadtatásáról egy későbbi szakaszban lesz szó.

  • Próbáltuk egyedi módon ábrázolni egy hatalmas univerzum jól ismert és jól bejáratott témáit. A Bűbájok és bunyók tematikájának fogadtatása eléggé vegyes volt, sokan sokféle módon reagáltak rá. A Mézvarázsló és a Cukrászvarázs például a TFT bevallottan bohókásabb oldalát jeleníti meg. Kaptunk olyan visszajelzéseket, hogy átestünk a ló túloldalára, és a Túlvilági volt az egyetlen sötétebb/komolyabb adottságunk. Mások a Tüzeshez és a Fagyhoz hasonló, hagyományosabb mágiát hiányolták, de persze voltak olyanok is, akik IMÁDTÁK a Bűbájok és bunyók kevésbé hagyományos elemeit… és mi minden ilyen hozzászólásnak örültünk. Mindez jól mutatja, hogy a tematika milyen kényes feladat. Nem ígérhetjük, hogy minden egyes további készlettematika a szíved csücske lesz, azt viszont igen, hogy mindig próbálunk új és szórakoztató, váratlan, illetve élvezetes, és jól ismert, nosztalgikus tematikákkal előállni Ha a Bűbájok és bunyók nem volt teljesen a kedvedre való, van egy jó hírünk…

  • Az Arcane világa az Arcane sorozat hangulatának hiteles visszaadására tesz kísérletet, megőrizve a TFT alapjait. Míg az Eszközök és kütyük felületesen kötődött Piltoverhez és Zaunhoz, az Arcane világa a tematika és a játékmenet terén is erősen a sorozatra támaszkodik.


Bűbájok

A Bűbájok és bunyók készletmechanikája jött, látott és győzött.

Lássuk, mi vált be a bűbájoknál:

  • A mechanika hatása nem túl nagy, de feldobja a játékmenetet, élvezetes. 

  • Remekül illik a tematikába.

  • A bűbájok használata elég egyszerű (megveszed, erősebb leszel), de igényelnek némi gondolkodást (mikor sorsold újra a bűbájokat, új szintlépési stratégiák stb.).  

  • A bűbájok hatása többnyire pozitív volt (nem volt sok elátkozott bűbáj, leszámítva az „újrasorsolások életerőért” típusúakat), és minden bűbáj a játékos kezében hagyta az irányítást (te döntötted el, mikor veszed meg őket).

  • A bűbájok csendesen ugyan, de enyhítették az aranyinflációt, amelyet a Tintaszülött mesék okozott a találkozások mechanizmusával. Ezt pusztán azzal érte el, hogy aranyat kellett költeni a mechanizmus használatához. 

  • Folyamatosan tudtunk hozzáadni és eltávolítani bűbájokat, ezzel a kísérletezéssel javítva a mechanizmuson.

Ez utóbbi nagyon fontos: a bűbájok mechanizmusával kapcsolatos problémák nagy része az egyes bűbájokhoz kötődött. A Kétségbeesett könyörgés és a Sárkányidézés például túl erős volt megjelenéskor, az Ereklyésítés viszont gyakorlatilag haszontalan. Úgy gondoljuk, hogy a bűbájok alapvetően gazdagabbá tették a játékot, de ez nem jelenti azt, hogy állandó elemmé kell válniuk. A galaxisok és a kiválasztottak jó példák az olyan készletmechanizmusokra, amelyeket nehéz megunni.

A 14.18-as negyedidős készlet

A 14.18-as frissítés hatalmas volt. Sok, egymástól független projekt ért finisbe egyszerre, ezért (házon belül) negyedidős készlet néven emlegettük a megjelenésüket. Lássuk, hogy miért történt így, és milyen volt a fogadtatás. Kezdjük az elején.

Réges-rég, egy készletekkel korábbi világban a TFT-nek voltak félidős készletei, amelyek rengeteg változást hoztak a szezon közepén, hogy felpörgessék a leült játékmenetet. A számos ok egyike, amiért végül lecseréltük a félidős készletek rendszerét, nagyon egyszerű: nem akartunk egy konkrét időpontig várni a játékot azonnal feldobó változások megvalósításával. Egyszerűen kiadhattuk ezeket, amint kész voltak.

A 14.18-as frissítés negyedidős készlete esetében több csapat projektjei értek egyszerre célba, és ezek mindegyike javítani tudta a játékot, vagy izgalmas új lehetőségekkel bővítette a legelkötelezettebb játékosok számára.  A negyedidős készlethez hasonló projektek azért születnek, hogy fejlesszük a játékot, és reagáljunk a visszajelzésekre.

A 14.18-as frissítés egy másik újdonságáról külön is szeretnénk beszélni: az Aranyserpenyőről. Régóta dolgoztunk játékos által barkácsolható emblémákon az osztályokon alapuló adottságainkhoz, de szerettük volna fokozatosan bevezetni (nem egy készlettel együtt), mivel NAGYON megkavarhatja a stratégiát. Könnyebben emészthető módon szerettük volna kiadni a tartalmakat, a minden frissítésben megjelenő új bűbájokhoz hasonlóan. Mivel az Aranyserpenyő a TFT állandó része lesz, úgy éreztük, hogy a negyedidős készlet ideális pillanat a megjelenésére. 

A negyedidős készletet összességében sikernek könyveltük el, de ezzel is voltak gondok. Gwen és Wukong gyengén szerepelt, nem csak a nyers erejük miatt (Gwen nagyon gyenge volt megjelenéskor), hanem mert újra kellett tanulni a használatukat. A vízköpő sziklavértje hirtelen nem volt jó tárgy Wukongnak, a Vérszomjas pedig Gwennek. A jövőben a hősök átdolgozásakor ügyelünk arra, hogy ne kelljen teljesen újratanulni a hőst. Végül pedig ott van Hecarim. Bár egy csapásra nagyon szórakoztató és sikeres hőssé vált, túlságosan erősre sikerült, szóval óvatosnak kell lennünk, nehogy az átdolgozások túllőjenek a célon.

Ilyen sok új tartalom egyidejű megjelenésekor nem maradtak el a gondok sem (Shen hőserősítése, a túl erős Tündér stb.), de a 14.18-as frissítés a méretéhez képest elég simán landolt, és csak egy kisebb soron kívüli frissítést igényelt, amelyet gyorsan ki is adtunk.

A megjelenési frissítés: Syndra

Ne kerülgessük tovább a forró kását. A Bűbájok és bunyók egyik hőse messze erősebb volt a többinél, még a megjelenéskor szintén brutális Kassadinnál is. Syndra egyedi hős, mert egy két aranyba kerülő egység, amely szinte korlátlanul erősödhet. Ez megnehezíti a játékegyensúly kialakítását, mert illeszkednie kell az olyan összeállításokba is, ahol nem ő a főszereplő, és emellett az erejének mégis szabni kell valamilyen felső határt. Nem könnyű feladat, de jobban is megoldhattuk volna, mint ahogy végül sikerült. A megjelenése egyértelmű kudarc volt, és számos tényező dolgozott ellenünk, amelyeket legközelebb jobban tudunk majd kezelni. Kezdődjön az esti mese:

A Bűbájok és bunyók bekerült a PBE-be, mi pedig erősítettük Syndrát az első frissítéssel… húha. Ez a megjelenéskori változatnál is jóval erősebb Syndra volt, úgyhogy nevezzük mondjuk Szuper Syndrának. Szuper Syndra jól elvolt a PBE második hetében, de nem produkált ijesztő adatokat, ráadásul egy másik túl tápos hősnél szólalt meg a vészcsengő: Dianánál. Mivel Syndra nem volt benne az akkor rettenetesen erős Diana összeállításaiban, nem volt annyira kirívó, mint vártuk volna. 

A július 22-i PBE-frissítésben kicsit gyengítettünk rajta, mert az összeállítása az adataink szerint 4,3-as átlagúra emelkedett. Érdekes módon az elsődleges összeállítása ezután meglepően gyengén teljesített a PBE-s adatok alapján. A 24-i PBE-frissítésben Szuper Syndra kapott egy jelentősebb gyengítést, de kijavítottuk a nagy támadási sebességre építő összeállításainak egy hibáját is (ez fontos lesz még). 

Aztán elérkezett a Bűbájok és bunyók megjelenése előtti nap (EGY NAP VOLT HÁTRA). Láttuk, hogy Syndra nagyon jól teljesített a PBE-n annak ellenére, hogy a játékosok nem a legoptimálisabb összeállításokat választották, úgyhogy tovább gyengítettük őt egy A-frissítés keretében – tudva, hogy egy A-frissítés után az adott fájlt már nem tudjuk módosítani, ha az már megjelent egy félidős frissítéssel. Szimulációt végeztünk Syndrán a legnépszerűbb PBE-s összeállításával (Drágaköves kesztyű, Shojin lándzsája, Nashor foga), és úgy döntöttünk, hogy a teljes erejének körülbelül 6%-ával gyengítjük, valamint a leggyakoribb párját, Karmát is visszafogjuk egy kicsit. Ezután (a felületesen kezelt) Szuper Syndra megjelent élesben, és a játékosok azonnal felfedezték a leghatékonyabb összeállítását, amelyet a PBE alatt nem igazán próbáltak ki, vagy ott nem működött. A játékosok azonnal sikeresen optimalizáltak valamit, ami már eleve erős volt, és lám, Szuper Syndra B-frissítésekre és LP-veszteségre immunisan jutott be a megjelenési frissítésbe.

Közrejátszottak más tényezők is, de ez volt nagyjából a történet lényege. Visszatekintve megvárhattuk volna, hogy Syndra megjelenjen, ahelyett, hogy A-frissítést adunk neki, így több adatunk lett volna egy megalapozottabb B-frissítéshez, vagy pedig megpróbálkozhattunk volna mégis egy B-frissítéssel tüneti kezelés gyanánt egy olyan Syndra-fájlon, amelyhez nem nyúltunk hozzá (ezt 100%, hogy meg kellett volna tennünk), további lehetőségként pedig gyengíthettünk volna mindent és mindenkit körülötte (a legnépszerűbb összeállításában), de ezek közül mindegyik opciónak lettek volna előnyei és hátrányai is. Ha nem kapott volna A-frissítést, Szuper Syndra még erősebb lett volna a készlet első 48 órájában, és ha miatta gyengítettünk volna mindent a környezetében, akkor azok a tárgyak/erősítések/hősök/adottságok haszontalanok lettek volna Syndra nélkül. Abból is lettek volna bonyodalmak, ha egy olyan fájlon keresztül gyengítettük volna Syndrát, amelyet az A-frissítés nem érintett: az elvárt játék még kibontakozóban volt, és nem szívesen húztuk volna meg újabb módosítások ravaszát két nappal a frissítés megjelenése után. Azonban, mint tudjuk, nem bukkant fel ellenválasz Syndrára, és nem volt olyan összeállítás, amely le tudta volna gyűrni őt.

Nem azért meséltük el ezt az anekdotát, hogy mentegetőzzünk (tény, hogy elrontottuk Syndrát), hanem azért, hogy érzékeltessük, mennyire bonyolult dolog a játékfejlesztés egy élő szolgáltatásként működő játék esetében, különösen, ha az egyensúly ennyire kiemelten fontos eleme a játékmenetnek.

Hőserősítések

A hőserősítések akkor a legjobbak, ha alapjaiban megváltoztatják a hős játékmenetét, ugyanakkor szűkek a kereteik, és csak akkor választják őket a játékosok, ha teljesülnek bizonyos feltételek (Guinsoo dühpengéjét például a 2-1. szakaszban kell megszerezni, ha a Deja Vu felbukkan).

A múltban sikeres hőserősítések voltak például a Szörnytámadás! Időkése (Shen) vagy a mostani készletből a Deja Vu (Galio), mert nem csak hogy más tárgyakat igényelnek, de másféle helyezkedést és egy egyedi összeállítást is.

Amikor pedig nem sültek el jól a hőserősítések, abból is tanultunk. Az olyan erősítések, mint a Forgasd meg (Wukong) megmutatták, hogy ha egy hőserősítés nem forgatja fel alapjaiban az összeállítást, akkor nem lesz olyan dinamikus, mint amit elvárnánk tőle. Ha egy hőserősítés hatására egy tank inkább egy sebzésre építő szerepet vesz fel, de közben megmarad a tapadóssága is, az frusztráló lesz az ellenfelek számára. Ez megtörtént pár hőserősítésünkkel ebben a készletben, például Blitzcrank, Elise és Nunu esetében is. Bár időnként mókásak voltak, alapvetően túl sok frusztrációt okoztak ahhoz, hogy visszahozzuk őket. 

Végül pedig a Szörnytámadás! mellett, ahol a hőserősítések adták a készlet alapmechanizmusát, a Bűbájok és bunyók volt az első készlet, ahol 1 arany költségű hősök is kaphattak erősítést (és a 3 arany költségűek is, de az most nem releváns). Ez egy merész kísérlet volt, mert az 1 arany költségű hősök erősítései a 3-1. szakasz körül jelennek meg, ahol annyira magasak az erőszintek, hogy könnyen át lehet gázolni az egész előszobán, de a középső és késői játékszakaszban már nehéz érvényesülni. Nem ez volt a helyzet néhány olyan 1 aranyas erősítéssel, amely egészen az 5. szakaszig hasznosnak bizonyult.

A jövőben másképp fogjuk kezelni a hőserősítéseket. Az 1 arany költségű hősök erősítéseit Ezüst osztályúvá tesszük, így a későbbi szakaszokban nem lesznek olyan hatásosak. Továbbra is lesznek erősítései a 2, sőt, 3 arany költségű hősöknek is, de tervezünk ezen a téren még egy bővítést, amelyet majd később fedünk fel. Maradjunk annyiban, hogy jól illeszkedik a többi tanulsághoz, amelyet az erősítésekkel kapcsolatban levontunk.

Rizikós erősítések és rizikós adottságok

A Bűbájok és bunyókban kísérleteztünk egy kicsit a készlet szerkezetével, és a Leszámolás (az ötödik készlet) óta először kihagytuk belőle a valóban kockázatos adottságokat. Helyette kidolgoztunk több kockázatos erősítést, hogy legyen a készletben elég „mindent felteszek egy lapra az izgalomért” pillanat, amelyet a játékosok imádnak és várnak.

Maga a kísérlet is rizikós volt, hiszen a nagy kockázattal járó játékmenetet egy olyan területre vittük át, ahol az erre a stratégiára építő játékosok nem tudták azt kikényszeríteni. Emellett leválasztottuk az adottságok hálózatáról is, ami lehetővé tette a szándékos vereség stratégiáját (szándékosan üres vagy szinte üres táblával). A kockázatért cserébe még több egyedi jutalom járt, valamint új lehetőségek a kockázatos játékra.

Mindent összevetve vegyesek voltak az eredmények. Egyes erősítések, például az Aranyküldetés, a Kalandos fejlesztés és az Adottságok követése szuper új jutalmakat adtak, és különféle stílusú kockázatos játékot tettek elérhetővé. Azonban például a Szerencse a bátraknak kedvez egyszerűen csak egy teljesen üres táblára építő változata lett a Szerencsének, és nem igazán újította meg a jutalmakat.

A kockázatos erősítéseknek elég rizikósnak kell lenniük ahhoz, hogy kellő izgalmat biztosítsanak, ami például a Szerencse a bátraknak kedvez és az Aranyküldetés esetében nem teljesült. Ezeknél az erősítéseknél nagyobb tétre volt szükség, hogy hasonlatosabbak legyenek mondjuk egy Aranytojáshoz. Mindenesetre örülünk, hogy tettünk ezzel egy próbát, és a sikereket szeretnénk továbbvinni a jövőben. Ami az Arcane világát illeti, készülünk egy kockázatos adottsággal, amely garantáltan fel fogja bolygatni a táblát.

Portálok

A Tintaszülött mesék tanulságait összefoglaló cikkben kitárgyaltuk a TFT összetettségi plafonját az új játékosok szemszögéből… maradjunk annyiban, hogy a közeljövőben senki sem fogja beütni a fejét. Az erről szóló szakaszban megjegyeztük, hogy a portálrendszer túl nagy falat az új játékosoknak, hiszen rövid idő alatt kell elolvasniuk a portálok leírásait, és döntést hozniuk. Ez nagyon sok, ha először játszol, úgyhogy dolgozni kezdtünk a portálok helyettesítésén.

Az Arcane világába be is kerül ez a csere. De mielőtt lerántanánk a leplet róla, összefoglaljuk, hogy mik a problémák a portálokkal, hiszen továbbra is sokan szeretik őket.

  • A portálok népszerűségi versenyének egyértelműen vannak győztesei és vesztesei. Az öt legnépszerűbb és az öt legkevésbé népszerű portál között óriási a szakadék. 

  • A portálok megnehezítik az új játékosok becsatlakozását.

A fenti problémák ellenére a portálok nagyon hasznosak, hiszen megadják azt a változatosságot a játékok között, amelyre egy ponton mindenki vágyik. Úgyhogy a célunk, hogy megtartsuk a játékok közötti változatosságot, csökkentsük a bonyolultságot, és vonzóbbá tegyük a változatosságot adó lehetőségeket (több jó portál, kevesebb rossz portál).

Az Arcane világában 10 különböző indítási lehetőség lesz, amelyek mindegyike a készlet egy adott (fontos) karakteréhez kapcsolódik. Íme egy gyors lista arról, hogy kikkel találkozhattok majd, milyen hatásuk lesz a játékra, és milyen gyakorisággal fognak felbukkanni (mindez még változhat):

  • Jinx: normál TFT-játék (40%)

  • Sutyerák: rákjáték (5% – Rákpocsolya, 5% – Rákramazúri)

  • Titkosítva: Vándorló idomár (3%)

  • Jayce: Spektrum játék (5% – Spektrum osztályú erősítés kezdéskor, 2,5% – Spektrum osztályú erősítés befejezéskor, 2,5% – Spektrum osztályú erősítések végig)

A listán szerepel még továbbá csak Arany osztályú erősítéses játék, Zsákmány-előfizetés és más meglepetések is, de ennyi már kellő képet ad az új rendszerről. Ezekkel kifejezetten csak a legnépszerűbb portálok hatásait tartottuk meg. A cél, hogy a játékok TÖBBSÉGE nagyrészt a szokásos legyen (a Spektrum játékok is szokványosnak számítanak, hiszen a hatásuk alapból is előfordulhat), de továbbra is sor kerüljön időnként valami izgalmasra (lásd: Vándorló idomár vagy a Rákramazúri), amit a játékosok szeretnek. A kevésbé vagy egyáltalán nem népszerű változatokat kivettük. Írjátok meg nekünk, hogy melyik hatást várjátok a legjobban, és szerintetek melyiket ki fogja megtestesíteni!

Újrasorsolás és a 8. szint gyors elérése

Először is szeretnénk leszögezni, hogy továbbra is az a célunk, hogy bármilyen aranyköltségű hősökkel lehessen játékot nyerni. Kell, hogy legyenek olyan, sikeres összeállítások, amelyekhez az ember valamikor a 3-1. és 3-3. szakasz között újrasorsol egy 1 arany költségű hőst, majd gyorsan szintet lép, és a kimaxolt adottságokra épít. Ugyanez érvényes a 2 és 3 arany költségű hősökre is. Azonban olyan stratégiákat is akarunk látni, ahol 8. és 9. szintig kell eljutni, és 4 és 5 arany költségű hősökre építeni. Fontos, hogy ez a sokféle játékstílus mind élhető legyen, ha jól hajtják végre őket. 

Mostanra megváltozott azonban az, hogy milyen hamar jelennek meg az újrasorsolható hősök. Most már történhet olyan, hogy egy háromcsillagos, 2 arany költségű hős a 2-1. és 3-2. szakasz között bukkan fel, és olyan is, hogy egy háromcsillagos, 3 arany költségű hős még a 4-1. szakasz előtt megjelenik. Tekintve, hogy milyen hamar elérhetővé válnak a háromcsillagos, 3 arany költségű hősök, nem lehetnek olyan közel az erőszintjüket tekintve a kétcsillagos, 5 arany költségűekhez, mint ahogy most áll a helyzet. 

Valószínűleg módosítani fogunk az erőszinteken, figyelembe véve az időbeli elérhetőséget. Nehéz lesz kiegyensúlyozni, hogy mindkét irány sikeres lehessen, de el kell érnünk, hogy megérje kétcsillagos, 5 arany költségű hősre törekedni. A késői játékszakasz hőseinek az összeállításuk kiteljesedésének kell lenniük, és ha végre sikerül megszerezni őket, de aztán csúnyán elbuknak, az nem túl jó érzés.

Takk próbatételei

Az első (kísérleti) PvE-játékmódunk, a Takk próbatételei hihetetlen, 13 millió órányi játékidőt zsebelt be az első 20 nap alatt. Még kérdéses, hogy ez hosszú távon mit jelent, de most azon gondolkodunk, hogy mi legyen a Takk próbatételeinek szerepe a következő készletben.

Az új készletben, az Arcane világában a Takk próbatételei bevezető játékmódként tér vissza.

A játékosok többségéhez hasonlóan mi is nagyon jónak gondoljuk, hogy a TFT-nek van egy PvE-módja, úgyhogy az Arcane világában úgy alakítjuk a Takk próbatételeit, hogy elsődlegesen az új készlet elsajátítását segítő bevezető mód legyen mind az új játékosoknak, mind azoknak, akik inkább stresszmentesebb környezetben ismerkednének meg a készlettel.

A Takk próbatételei (nagyjából) a jelenlegi formájában tér vissza az Arcane világában, de csak Normál módja lesz (semmi Káosz). Ennek több oka is van. Egyrészt a könnyebben kezelhető Normál mód fontos tanulási eszköz a TFT új játékosainak. Mivel nincs időzítő, a játékosok nyugalomban ízlelgethetik a TFT összetettségét, és van idejük minden aspektusát kitanulni, és minden eszköztippet elolvasni (ezt nem feltétlenül teszik meg, de az idő hiánya többé nem lehet ürügy). Reméljük, hogy a Takk próbatételeinek visszatérésével mindenki fel tud majd zárkózni a későbbi Ketten együtt-partneréhez az új készletben, és amint a PvE-vel kapcsolatos terveink jobban körvonalazódnak, mindenképpen megosztjuk őket veletek!


Ez egy jó hosszú olvasmány volt! Emelem a kalapom, ha eddig eljutottál. Az ilyen cikkek mindig tele vannak árnyalt részletekkel, úgyhogy köszönjük, hogy elolvastad, és köszönjük azt is, hogy (valószínűleg) adtál nekünk visszajelzést, megkönnyítve ezzel a TFT fejlesztését. Rengeteg ötletünk van a következő készlethez, úgyhogy rohanok is megvalósítani őket, de addig is, minden jót!