/Dev TFT: Az Arcane világa tanulságai
Ismét jelentkezünk a készletek utáni beszélgetésünkkel, amikor felidézzük a kedvenceinket, a kevésbé kedvenceket, a sikereket és a botlásokat, és mindent, ami ezek közé esik valahol. Ezekben a cikkekben mindig elmélyedünk a részletekben, és mivel évente három készlet van, ilyenkor szoktuk megvitatni a készletekkel és a TFT-vel kapcsolatos távlati elképzeléseinket. A TFT elég nagyra nőtt, ezért több barátunkat meghívtunk a csapatból, hogy jobb áttekintést tudjunk nyújtani.
Oké, kapcsoljatok be valami nyugis háttérzenét, és vágjunk bele!
Röviden: a következő témakörök tapasztalataiban mélyedünk el Az Arcane világa kapcsán:
Hogyan teljesített az Arcane készletként: az Arcane egy helyenként brutális, karakterközpontú történet, ahol hatalmas a tét… a TFT-ben pedig van egy fakardos pingvin. Hogyan sikerült összeegyeztetnünk a kettőt? Attól függ, hogy mennyire kedveled Smeechet vagy Sevikát, esetleg Loris vagy Steb játékmenetét… A sorozattal együtt kellett megjelenni, ezért kevesebb idő maradt a PBE-tesztre, a játékegyensúly nem mindenben volt az igazi, és a megszokottnál több programhiba csúszott át a szűrőn.
Később érkező 6 arany értékű egységek: a készlet nem érződött teljesnek a 6 arany értékű egységek nélkül, de egyszerűen így volt logikusabb.
Anomália és a hősök felemelése: az Anomália elég sikeres készletmechanika lett, különösen a kezdeti gondok megoldása után. Óriási móka volt egy újszerű módon segíteni a hősök kiteljesedését, és mindenképpen tervezünk valami ehhez hasonlót a jövőben, de nem a következő készletben.
Erősítések kialakítása: hasznos tapasztalataink voltak az erősítések terén, főleg a kockázatos erősítések és a hőserősítések kapcsán.
Nyitótalálkozások: egyértelműen lemondásokkal járt ezek bevezetése a portálok helyett, de a pozitívumok továbbra is túlsúlyban vannak. Sokat tanultunk viszont arról, hogy mitől lesz jó vagy rossz egy nyitótalálkozás.
Vegybáró: a Vegybáró volt az első, nagy kockázattal járó adottságunk, amely közvetlenül erősítette a bele tartozó egységeket a beváltáskor, és sok érdekes dolgot figyeltünk meg. Voltak pozitív és kevésbé pozitív tapasztalatok, de a következő készletben egy más stílusú beváltást alkalmazó adottságra térünk át.
Több lehetőség felkínálása: az Alakváltó volt az eddigi legsikeresebb, több lehetőséget kínáló adottságunk, de így is sokat tanultunk a benyomásokkal, a lehetőségekkel és a felkerekítés problémájával kapcsolatban.
A közelharcos hősök erősödése: a közelharcos hősök rengeteg életerőt kapnak a csillagszint növelésekor, a 2. és 3. szint között különösen nagy az ugrás, ráadásul az életerő és a sebzés növekedéséből is profitálnak. Van erre egy megoldásunk, de a megvalósítása némi időt fog igénybe venni.
Tankok és szívósság: a tankoknak négyféle képességük lehet, és a szívósságot adók teljesítenek a leggyengébben. Több szabályozható elemet kell beépítenünk a szívósságra építő tankok képeségeibe, vagy más módon kell garantálnunk, hogy hasznosak maradjanak a harc során.
Visszatérés: A fenevadak fesztiválja: nem volt egyszerű modernizálni A fenevadak fesztiválját; kibeszéljük a felmerült problémákat.
Hogyan teljesített az Arcane készletként?
Az Arcane egy helyenként brutális, karakterközpontú történet, ahol hatalmas a tét… a TFT-ben pedig van egy fakardos pingvin. A kedvenc játékunkat a kedvenc sorozatunkkal összekötő TFT-készletben a korábbiaknál sötétebb hangvételű, merészebb és intenzívebb dolgot kellett alkotnunk. A hatodik készlet, az Eszközök és kütyük Piltover és Zaun viszonyáról szólt, Az Arcane világa azonban teljesen másfajta kihívást jelentett. Nem kisebb célt tűztünk ki magunk elé, mint hogy a játékosok újraírhassák az Arcane történetét a saját szájuk íze szerint… a Szövetségben. Vajon sikerült? Milyen volt a fogadtatása?
Először is összeállítottuk a hősök kínálatát. Az Arcane világa esetében három nagyobb csoportból dolgoztunk: harmaduk egy az egyben az Arcane szereplője volt, harmaduk piltoveri vagy zauni, harmaduk pedig Runaterra kiválóságai közül került ki – a változatosság kedvéért, és hogy kiegészítsük az adottságokat. Így a TFT-vel csak ismerkedő Arcane-rajongók egyből összeállíthatták a Végrehajtó-csapatukat, veszélyes Csillámlás-kísérleteket végezhettek a Vegybárókkal, vagy a félelmetes erejű 6 aranyba kerülő hősök nyomába eredhettek. A TFT-veteránok pedig örömmel küldték harcba a noxusi Hódítókat vagy a kedvenc Követeiket Runaterra különböző vidékeiről. Így az Arcane- és a TFT-rajongók is elégedettek lehettek, de 10 teljesen új hős kidolgozása nagy falatnak bizonyult.

Ennyi új karakter elkészítése izgalmas kihívás, de óriási váltás a megszokott tempóhoz képest, és a kevésbé Arcane-központú játékosok kicsit csalódhattak az új egységekben. Loris és Steb olyan LoL-beli kedvenceket szorított ki, mint Yasuo vagy Syndra. Az újonnan érkező Loris és Steb egyszerűen nem számíthatott ugyanolyan szintű lelkesedésre, mint azok, akiknek komoly múltjuk van. Ugyanakkor volt pár különösen sikeres egység is, például Sevika és Smeech azonnal belopta magát mindenki szívébe.
Az egységeken túl egy Arcane témájú mechanikával is készültünk (amelynek külön szakaszt szentelünk), de most maradjunk a tematikánál. A TFT mostani tervezési filozófiájában a mechanikát kisebb léptékű elemnek tartjuk, amely felerősíti a tematikát, és egyedibbé teszi a készletet. Lássuk, hogyan valósult ez meg Az Arcane világa esetében. Az Anomáliával nem az volt a szándékunk, hogy átírjunk minden szabályt; a 4-6. szakaszban bukkant fel, egyedi módon erősítve egyetlen hőst. Csak egy elem volt a készlet egyedi sajátosságai között, mint az erősítések frissítése és az új egységek. Az Anomália nem próbálta felborítani az elvárt játékot, hanem a TFT-be csempészte az Arcane meghatározó pillanatait. Mi történik, ha Ekko belép az Anomáliába, és ennek hatására nem csak Jinxet érti meg jobban… hanem lézerszemei is lesznek? Ez már jófajta TFT-őrület… és közben hű az Arcane szellemiségéhez.
Az Arcane megjelenése nem csak a TFT, hanem az egész Riot számára fontos pillanat volt, nagyon pontosan kellett mindent összehangolni. Ez nyilván megbonyolította az életünket, hisz a megjelenés előtt alig beszélhettünk róla, rövidebb volt a PBE-teszt, így az első napi játékegyensúly nem volt az igazi, és néhány hibát sem vettünk észre időben. De mindez nagyon izgalmas pillanatokat is eredményezett, például az Arcane-beli megjelenésre időzítve mutatkoztak be a játékban a 6 aranyba kerülő hősök. Ahogy megjelentek az újabb epizódok, maga a készlet is fejlődött, így a lehető leghitelesebb Arcane-élményt nyújthattuk a TFT játékosainak.
Fejlődő készlet / 6 arany értékű egységek

Nem fedhettük fel Mel csúcsszuper varázsképességeit a harmadik felvonás vetítése előtt, nem igaz?
A kezdetektől fogva az volt a terv, hogy Az Arcane világában óriási hatású 6 arany értékű egységek lesznek (már csak a sorozatban játszott szerepük miatt is), de az időzítés kulcsfontosságúvá vált. Egy fejlődő készlettel megvalósíthattuk az összes elképzelésünket, de ezért a készlet kezdeti változata, legyünk őszinték, elég hiányosnak érződött. Számtalanszor láttam a kérdést, hogy „hol van Viktor?” „Hol van Warwick?”, és élvezettel olvastuk a különböző elméleteket, például, hogy Malzahart fogjuk lecserélni Viktorra (ami történetesen egész logikusnak tűnt). De végső soron ez a lépcsőzetes bevezetés volt az észszerű megoldás.
Ezenkívül elhatároztuk, hogy a játékosszinttől függetlenül bárki hozzáférhet a 6 arany értékű egységekhez az Anomália megjelenése után (vagy Viktor esetében valamivel azelőtt). Így mindenkinek ugyanannyi esélye volt megszerezni ezeket a potenciálisan meccseket eldöntő hősöket, akár a gyors szintlépésre építettek, akár az újrasorsolásra. Ezzel lehetett biztosítani azt is, hogy az újrasorsolásos stratégiai ne váljon életképtelenné a 6 arany értékű egységek rendkívüli erőszintje miatt (az egész táblára ható kábítás, kiesés megakadályozása, egy nagyon ijesztő kutyus).
A megközelítésnek voltak hátrányai is. A 10. szint elérésén és az arany felhalmozásán túl nem volt beleszólása a játékosnak a 6 arany értékű hősök megszerzésébe… az teljesen a szerencsén múlt. Pompás érzés volt, amikor hozzájutottál egyhez… ugyanakkor szörnyen lehangoló volt, ha az ellenfélnek jutott egy 6 arany értékű egységhez közvetlenül az Anomália megjelenésekor. Összességében azonban ez volt az észszerűbb megközelítés: mindenki hozzáférhetett ezekhez a hősökhöz anélkül, hogy egy őrült szintlépési versenybe hajszoltuk volna a játékosokat.
Ejtsünk pár szót az erőegyensúlyról. Egyszerű volt a cél: akkor is meg akard venni a boltodban feltűnő 6 arany értékű hőst, ha nem segíti az adottságok közti szinergiát. Erősnek, rugalmasnak és versenyképesnek kellett lenniük, tárgyakkal vagy anélkül. Nagyratörő célok. Elértük őket? Nem egészen.
A megjelenéskor túl sokoldalúak voltak a 6 arany értékű egységek. Kicsit túlzásba estünk, és úgy okoskodtunk, hogy nagyobb sokoldalúságra lesz szükségük, mivel nem járulnak hozzá az adottságokhoz. Ehelyett azt figyeltük meg, hogy kizárólag a hatásaikért vették meg a hősöket: Viktort a szaggatásért/roncsolásért és a kábításért, Melt pedig sokszor eladták a Száműzött varázsló passzív hatás aktiválása után. Nem éppen ideális. Azóta megtörtént a finomhangolásuk (hamarosan megjelenik a 13.6-os frissítés, reményeink szerint a végső simításokkal), de úgy érezzük, hogy túl sokáig tartott.

Nagyon sokat tanultunk ezekből a hősökből. A megjelenés előtt attól tartottunk, hogy az egész táblára ható kábítást lehetetlen lesz kiegyensúlyozni, de hamar kiderült, hogy messze nem ez Viktor legveszélyesebb képessége. Olyannyira, hogy a szaggatás/roncsolás eltávolítása után többször erősítenünk kellet a hőst. Warwickot egy magas értékekkel bíró közelharcos lövésznek szántuk, és komoly tanulságokkal szolgált – de erről később lesz szó.
Az Anomália és a hősök felemelése
A készletmechanikákkal kapcsolatos célok átalakultak az elmúlt pár készletben (nevezzük ezt az erősítések utáni időszaknak). A TFT eleve összetett játék volt, és az Eszközök és kütyük után szándékosan kisebb léptékű mechanikákban gondolkodtunk, amelyek szorosan illeszkednek a tematikához. Ezen keretek között az Anomália elég sikeres készletmechanikának tekinthető, különösen az első néhány frissítést követően, az eloszlási szabályok finomítása és pár érdekesebb lehetőség hozzáadása után.
Megjelenéskor tetszés szerint lehetett Anomáliát választani, aminek megvolt az az előnye, hogy lehetővé tett bizonyos, csak egy adott Anomália kontextusában értelmezhető összeállításokat (kétségkívül izgalmas volt, ahogy Urgot megette Settet). Ugyanakkor a hátrányok is jelentősek voltak, a játékosok például kikényszeríthettek bizonyos Anomáliákat, ami csökkentette a változatosságot. Szögezzük le, hogy néhány játékosnak nagyon tetszett, hogy szabadon lehet Anomáliát választani (mindig is lesz egy réteg, akik pont, hogy kevesebb változatosságra vágynak), de a többségre jobbára ennek az ellenkezője igaz.
Ezért, mint mindig, amikor a TFT szórakoztatóbbá tétele a tét, gyorsan léptünk. Legelőször azon változtattunk, hogy az Anomáliák csak legalább 12 újrasorsolás után ismétlődhettek, ami után a sorsolás teljesen véletlenszerűvé vált, egy teljesen új problémát teremtve. Ha az eredmény teljesen véletlenszerű, akkor a többivel megegyező esélye van annak, hogy a sorsolás előtti lehetőség ismétlődik meg. Ez a statisztikai számítás valósága: gyakorlatilag minden Anomália egy szám egy 66 oldalú dobókockán, így ha 3-at dobsz (Gyilkos széria), akkor ugyanannyi esélyed van újra azt kipörgetni, mint bármelyik másikat. Vagyis hiába volt szilárd a matematikai alap, szükség volt egy láthatatlan szabályra, hogy mégse legyen az egész valóban véletlenszerű; ez a szabály lépett életbe egy frissítéssel később, megakadályozva, hogy ugyanaz az Anomália megismétlődjön 12 sorsoláson (dobáson) belül.
A valószínűségszámítás és a matematika a játéktervezés alapvető eleme, de az is nagyon tanulságos volt, hogy mely Anomáliák voltak a legvonzóbbak, a legszórakoztatóbbak a játékosok számára. A kifogástalan játékegyensúly megléte esetén is azok az Anomáliák voltak a legnépszerűbbek, amelyek széles körű, általános erőt adtak, nem pedig a konkrét helyzetekre szabottak. Ilyen volt például a Fertőző anomália, a Kivégző és az Óriástermet.
Ezek az Anomáliák az általános használhatóságuknak és az egyszerűségüknek köszönhették a népszerűségüket. Ez egy fontos emlékeztető a számunkra, hogy igyekezzünk átláthatóbb, kevésbé komplikált lehetőségeket kínálni, amelyek többféle összeállításban is megállják a helyüket. De veletek együtt tanultunk még valamit, ami erősen ellentmond a fentieknek, mégpedig azt, hogy hogyan is terjednek az információk.
Oké, még egy gondolat az Anomáliáról, aztán ígérem, továbblépünk. Az Anomália új megoldást kínált arra, hogy a hősök ne csak három tárggyal felszerelt lövészek lehessenek – például magukhoz húzhatták az ellenfeleket a Mély gyökerekkel, vagy lézersugarakkal lövöldözhettek a célpontjukra a Lézerszemekkel. Még a fent említett A világ közepe Twitch is jelentősen feldobta a hős erejét. Ez egy nagyon érdekes terület, amire mindenképp vissza fogunk térni a jövőben, csak nem a következő készletünkben.
Erősítések kialakítása
A legújabb erősítéseinkből több kisebb tanulságot is leszűrtünk. Mindegyiknek elég egyedi szerepe van, úgyhogy gyorsan végigvesszük őket:
Várható váratlanság és A káosz hívása: amikor A káosz hívása izgalmas, véletlenszerű erejét három kisebb eseményre bontottuk, egyikükkel se voltunk megelégedve, és maga az erősítés se nyújtott nagy élményt. Az erősítést ettől még kedveljük, de ez a példa remekül megmutatja, hogy a véletlenszerű tetőpontok jobban működnek váratlan pillanatokként, mint egyenletesen adagolva.
Ezüst osztályú hőserősítések: a Bűbájok és bunyók alatt nehéz volt kiegyensúlyozni az 1 arany költségű hősök erősítéseit az Arany osztályú erőszinten, mert vagy elég erősek voltak a végjátékhoz (nem ezt várjuk egy 1 aranyas egységtől), vagy szimplán csak csalik voltak. Az Ezüst osztályba való áthelyezésük segített egyensúlyba hozni őket, így gyakrabban hozták a megfelelő erőszintet, és vicces pillanatokat kínáltak a Trollkodásból, az Őrült vegyészből és a Pengetáncból következő izgalmas, egyedi összeállításokkal.

Gólemépítés és Közös gyakorlás: ezek új oldalról közelítették meg a kockázatos erősítéseket, és remekül továbbvitték az ötletet. Bár a nagy kockázattal járó erősítések fontos részét képezték a Bűbájok és bunyóknak, a legtöbbjük annyira mókás volt, hogy muszáj volt további változatokat készítenünk belőlük. Folytatni fogjuk a kísérletezést, de a gazdasági adottságok kedvelőinek sem kell aggódniuk, nekik is tartogatunk egy (vagy két) adottságot…
Csapatjátékos erősítések: lehetővé tették az Arcane-ből ismert, adottsághálók miatt eddig életképtelen kapcsolatok létezését, ami nagyon klassz volt, mivel részben erről szólt Az Arcane világa. De míg az általuk kínált történet csodás volt, az erő és a játékmenet tekintetében nem voltak túl izgalmasak. Az erejük nagy részét az egységekhez való korai hozzájutás szolgáltatta, így a hatásuk alig tudott érvényesülni. A Különös páros (Sevika és Jinx) és a Statárium (Caitlyn és Ambessa) például rendkívül erős egységeket tettek elérhetővé, gyakran azelőtt, hogy megbízhatóan hozzá lehetett volna jutni ezekhez az 5 arany értékű egységekhez. A harci erejüket így valójában felváltotta a korai hősszerzéssel járó gazdasági erő.
6 arany értékű erősítések: ezek elég gyengének bizonyultak, mivel hozzá kellett igazítani őket a maximális erőszintjükhöz (6 arany értékű egységek, amelyeket beküldhetsz az Anomáliába, hogy félelmetes egység váljon belőlük). Úgyhogy ha Warwick és az Energiafogyasztás kombinálásával sikerült létrehoznod egy óriás Warwickot vagy egy másik erős támadó Anomáliát, nagyon jól tudod, hogy mekkora pusztítást tudnak végezni. A legtöbb játékos azonban az esetek többségében nem volt velük megelégedve.
Nyitótalálkozások
A nyitótalálkozásokról a mai napig rengeteget beszélünk, mert egyértelmű lemondásokkal járnak, és a közösségben is gyakori témának számítanak.
Azzal, hogy nyitótalálkozásokra cseréltük a portálokat, ahol szavazni kell egy adott nyitótalálkozásra, sikerült tovább csökkentenünk a komplexitást (és elkerülni a szavazási folyamatot kísérő antiszociális megnyilvánulásokat), úgyhogy a jövőben is maradnak a nyitótalálkozások. De a készlet során azért sok új dolgot tanultunk a nyitótalálkozásokról. A nyitótalálkozások eleinte nem voltak túl gyakoriak, mert úgy gondoltuk, hogy a játékosok a hagyományosabb TFT-élményt részesítik előnyben, de ez gyorsan unalmassá vált, így a korai játéktesztek alatti 40%-os Nincs nyitótalálkozás beállítást a PBE-n felváltotta a 20%-os, ami végül 10%-os lett a megjelenés idejére. Azt is megállapítottuk, hogy az alap TFT-játékmenetet drasztikusan felborító nyitótalálkozásoknak az esetek többségében nem szabadna létezniük. Itt a Warwick éhségére gondolunk, ami túlságosan megváltoztatta az előszoba tempóját. Bizonyos mértékig Ambessa Vándorló gólem találkozása is ezt teszi, de a játékosok többsége kedveli (minket is beleértve), így ebben az esetben kivételt teszünk, és csak akkor térünk vissza rá, ha majd csökken a népszerűsége.
Vegybáró
A Vegybáró volt az első nagy kockázatú adottságunk, amely közvetlenül erősítette a bele tartozó egységeket a beváltáskor, és nagyon klassz volt felfedezni, főleg a sok izgalmas Vegybáró lövész miatt.
Az Arcane világa alatt azonban a Vegybárónak problémái akadtak a határértékek egyensúlyával. Az adottság különösen gyenge volt a megjelenésekor. A tárgyai nem biztosítottak elég erőt a beváltáskor, és az erőteljes jutalmak receptje nehezen kivitelezhető volt (embléma és korai 3 aranyba kerülő egység). A készlet közepén túlkorrigáltuk az adottságot a versenyjátékosok kedvéért, és csak a 13.5-ös frissítésben vezettünk be szerkezeti módosításokat: eltöröltük a maximális erejét és következetesebbé tettük a használatát (csak az egyik 3 aranyba kerülő egységet kellett hozzá korán megszerezni az embléma és a 3 aranyas helyett). Ez egy lépés volt a helyes irányba, mivel a Vegybáró-játékosok erőszintjének szabályozásával jobban ki tudtuk egyensúlyozni az adottságot a versenyorientált játékosok számára, viszont az adottság az átdolgozás után a vártnál gyengébbre sikeredett.

Végezetül pedig ejtsünk pár szót a beváltható jutalmakról. A rendkívül illegális Vegybáró tárgyak megszerzése izgalmas újdonság volt, de nem volt olyan látványos, mint például a véletlenszerű menő cuccokat kínáló Szerencse. A következő készletben nem lesznek ilyen nagy kockázatú adottságok, de a jövőben további beváltós adottságokkal fogunk előállni, hogy kikísérletezzük, mi működik, és mit érdemes megújítani. Cukrászvarázs, nagy kockázatú adottságok, Vegybáró – ezek mind kísérleti jellegűek voltak, és néhányan talán kedveltétek is őket. A következő készletben a beváltós adottságok egy másik típusát fogjuk kipróbálni, ami ügyes taktikaváltásokat igényel, és egyetlen fontos pillanatra építkezik.
A több lehetőséget kínáló adottságok létrehozása

Az Alakváltó papíron izgalmas adottságnak tűnt, és rengeteg plusz munkára volt szükség hozzá, mivel minden hősből két változatot kellett készítenünk – de megérte ez nekünk? Egy bizonyos szintig. Akkor lettek volna sikeresek, ha a hősök mindkét alakját használták volna az összeállítások megalkotásakor (pl. Elise-t hátsó vonalas lövészként egy magasabb szintű Zúzó összeállításban), de még ha nagyjából egyensúlyban is volt a két alak, minden Alakváltónál kialakult egy helyes és egy helytelen elhelyezés (pl. Elise szinte minden esetben a frontvonalra került). Lehet, hogy részben a közösség a ludas, de az igazság az, hogy ha az egyik alak 51%-ban sikeres, a másik pedig 49%-ban, az az általános vélemény terjed el, hogy az egyik alak jobb mint a másik.
De így is az Alakváltó lett a legsikeresebb, több lehetőséget kínáló adottságunk, ha visszatekintünk például a Tintaszülött mesék Meseszövőjére vagy Sonára a Remixpartiból. Swain és Jayce esetében mindkét alak gyakori volt, Elise-nél és Gangplanknél viszont szinte csak az egyik alakot használták. Az ilyen típusú adottságoknál a jövőben is meg kell majd küzdenünk a felkerekítési problémával, de az általuk jelentett kihívás van olyan izgalmas, hogy ne adjuk fel!
A közelharcos hősök erősödése

Itt kicsit matekozni fogunk, de nem lesz bonyolult. A közelharcos hősök javarészt úgy élnek túl, hogy sebzést szenvednek el, manát kapnak a sebzés után, majd elsütik a képességüket. Mivel rengeteg életerőt kapnak a csillagszint növelésekor, a 2. és 3. szint között különösen nagy az ugrás, ráadásul az életerő és a sebzés növekedéséből is profitálnak. Ez azért jelent problémát, mert a közelharcos támadók sikere a túlélőképességüktől függ, tehát szükségük van ezekre az értékekre. De ha minden jól jön ki, egyszerre lesznek támadók és tankok. Ebben a készletben ilyen csillagszinten alapuló határértékkel rendelkezett Smeech, a 3 (és 4) csillagos Violet, a 3 csillagos Urgot, valamint Warwick, akinek az értékei 6 aranyba kerülőként egy 2 csillagos, 4 aranyas egység értékeinek feleltek meg. Hosszú távon meg fogjuk találni a rendszerszintű megoldást erre a problémára, de ehhez még időre van szükségünk.
Tankok és szívósság
A tankoknak négyféle varázslata van: az öngyógyítás, a tömegirányítás, és a saját pajzsot, illetve a szívósságot (vagy páncélt/varázsellenállást) biztosító varázslat. A négy típus közül a szívósságot adó szokott lenni a leggyengébb, mert mire eljutsz a képesség elsütéséig, már egy csomó életerőt veszítettél, és az újonnan kapott szívósság kevésbé lesz hatékony. Amikor Leona elsüti a képességét 100 életerőn, az a 100 életerő kb. 150 életerőnek fog megfelelni, de amikor egy Blitzcrankhez hasonló tank 100 életerő mellett kap 450 életerőnyi pajzsot, a kettő együtt 550 életerőt fog kitenni.

Míg Leona és Nunu voltak a főbűnösök, volt egy kivétel is erre a szabályra. Singed sebzéscsökkentése egész sikeres volt a haverja, Renata Glasc bónusz életerősávjainak köszönhetően (ne mondjátok el neki, hogy azok a pajzsok mindenkinek kijártak). A jövőben külön figyelmet kell majd szentelnünk a páncélt/varázsellenállást vagy sebzéscsökkentést kapó tankokra, hogy hamar tudják aktiválni a képességeiket, vagy más módokon legyenek versenyképesek a harc során.
Visszatérés: A fenevadak fesztiválja
Sziasztok! Riot Xtna vagyok, a Visszatérések (meg egy csomó másik dolog) termékmenedzsere. Az Arcane világa alatt kiadtunk egy újabb visszatérést, ami nem mindennapi dolog volt, mivel az egyik legnépszerűbb készletet hozta vissza a modern TFT-be. A Visszatérés: A fenevadak fesztiválja volt a harmadik visszatérő készletünk, és lenyűgözött minket a teljesítménye. A visszatérés épphogy a globális TFT-játékidő fele alatt tetőzött, de a rengeteg játékkal töltött óra nem jelenti azt, hogy nem voltak fejlesztést igénylő dolgok (khm, Teemo).
Nem volt egyszerű modernizálni A fenevadak fesztiválját – hogyan idézhetjük fel a hősök eredeti kialakítását úgy, hogy ne legyen élvezhetetlen a játékélmény a játékosok számára? A játékosok már nem barkácsolhatnak Zefírt vagy Csapdakarmot bizonyos képességek/adottságok ellen, mint az eredeti készlet idejében (üdvözlet a régi TFT-játékosoknak). Meg kell hagyni, rendesen megküzdöttünk a Visszatérés: A fenevadak fesztiválja harci tempójával, és a megjelenése után finomítottunk is rajta néhány nagyobb frissítéssel. A jövőben is arra fogunk törekedni, hogy megtaláljuk az egyensúlyt a korábbi készletek őrült egységei kínálta szórakozás és a mai TFT hátterében álló modern alapelvek alkalmazása között.
A személyre szóló hőskészletek egy másik változtatás, amit kipróbáltunk – ez a visszatérések „játssz azzal, akivel szeretnél és szórakozz önfeledten” aspektusára támaszkodik. Még nem tudjuk, hogy ez a következő visszatérésben is jelen lesz-e, de hamarosan meghozzuk a döntést, amint beérkeznek a játékmóddal kapcsolatos visszajelzések. Mindegy, hogy imádtátok, utáltátok vagy hidegen hagyott titeket (ez is ér), írjátok meg a véleményeteket.

Oké, a visszatérések utolsó eleme, amiről beszélni szeretnék, az a Visszatérés ranglétra. Ez egy előrejutásra fókuszáló versenyrendszer, amely lehetővé teszi, hogy a játékosok kiélvezzék a visszatérések nyugis, szórakoztató jellegét, de azokat is megjutalmazza, akik versenyezni szeretnének. A Visszatérés: A fenevadak fesztiválja készletben egy új eredménytáblás rendszert is bevezettünk a Látnokok megünneplésére, és ezt a jövőben is vissza fogjuk hozni, mert oly módon ismeri el a legjobbakat, amire az osztályok önmagukban nem képesek.
Hű, ez hosszúra sikerült. A TFT fejlesztéséhez hasonlóan ezt se tudtam volna egyedül megírni, úgyhogy köszönet Az Arcane világán és a Visszatérés: A fenevadak fesztiválján dolgozó csapat összes tagjának, és nektek is, amiért játszotok, visszajelzést adtok, és végigolvassátok ezt a cikket. Bőven lesz miről beszélnünk a jövőben (vagy a jövőből?) érkező következő készletünkkel kapcsolatban, és reméljük hogy ezeket a tanulságokat a gyakorlatban is viszontlátjátok majd a későbbi készleteinkben!