Dev TFT: Az ŰRISTENEK elemzése

Elmélkedések az ŰRISTENEKRŐL (és egyebekről) a készlet mögött álló csapattal!

Miközben az Elvarázsolt vadon erdejébe készülünk, tekintsünk vissza az Űristenekre: mi tetszett, mit tanultunk belőle, és mit tervezünk a jövőre nézve. Elsősorban a készlet alapvető dizájnját vizsgáljuk egy adott frissítéssel szemben, így elnézést, ha Milio titkos edzéstervét szeretnéd megismerni a készlet utolsó élő döntő frissítésében. Az Űristenek még egy ideig elérhető marad az Elvarázsolt vadon megjelenése után, ezért folyamatosan finomhangoljuk a dolgokat, hogy a készlet egészséges maradjon azok számára, akik tovább szeretnének játszani.

A cikk szerzői:
Alex „BlueVelvet” Cole: játékmenetért felelős vezető. A kutyája tud beszélni, de senkinek sem árulja el.

Tim „Truexy” Jiang: Tim a játékegyensúlyért felelős csapat vezetője. Senki sem tudja, hogyan kell kiejteni a felhasználónevét.

Noemi „Bluecove” Coute: az Űristenek vezető tervezője és a jobbik „Blue”.


AZ ISTENEK BIRODALMA

Az Istenek birodalma az egyik legnagyratörőbb játékmechanizmusunk volt a Bűbájok és bunyók bűbájai óta. Azonban több okból sem úgy sült el, ahogy szerettük volna.

Az Űristenek játékmechanizmusának megszületése után két különböző változattal kísérleteztünk. Az egyikből lett az, amivel jelenleg is játszhattok, egy ennél is ambiciózusabb és kaotikusabb verziót pedig időhiány miatt elkaszáltunk a fejlesztés során. Néha egyszerűen így működik a fejlesztés, de a megvalósítástól függetlenül mindkét változat úgy lett kialakítva, hogy alapjaiban változtassa meg a TFT egyik rendszerét.

A mechanizmussal kapcsolatos első ötleteink hatalmas léptékűek voltak, és lehetővé tették volna, hogy az Istenek birodalma mindent megváltoztasson az erősítések kiosztásától az alaptárgyak kiosztásáig (eredetileg a PvE-ben kapott tárgyakat is lecseréltük volna), és még ezeken túl is. Ez drámai és vonzó volt, de rengeteg játékegyensúllyal kapcsolatos problémát felvetett, illetve hosszú időt igénylő tervezési nehézségeket is jelentett.Az Űristenek jelentősen rövidebb idő alatt készült el, mint a legtöbb készlet. Eredetileg a 18. készletnek szántuk, de szükség volt néhány cserére, hogy elegendő időnk legyen az Unrealre való átállás befejezéséhez a 18. készletig. Így lett az Űristenek a 17. készletünk. A készlet felgyorsított ütemterve miatt szembesültünk néhány nehézséggel, de ezt a döntést hoztuk a TFT hosszú távú jövőjének biztosítása érdekében, és rengeteg hasznos tapasztalatot szereztünk, amelyeket már más, fejlesztés alatt álló készleteknél is kamatoztattunk. Az egyik egyértelmű tanulság az, hogy bár 7 év alatt sokat fejlődtünk a készletkészítés területén, még ma is sok idő kell egy-egy készlet megalkotásához, és ezt a jövőben minden készletnél szem előtt fogjuk tartani.

De vissza az Űristenekhez. Mivel nem volt elég időnk a kidolgozásra, egy biztonságosabb, kevésbé változékony mechanizmusnál kötöttünk ki: az Űristenek ajándékainak és áldásainak jelenlegi rendszerénél. Végül egykissé túl biztonságos lett, és nem hozta a várt, meccsről meccsre változó játékélményt és izgalmat.

A 14. készletből, a Kibervárosból megtanultuk, hogy a hackekhez hasonló készletmechanizmusok hosszú távú hatással lehetnek a készletre, például túl gyakorivá válhatnak a háromcsillagos, 4 aranyba kerülő hősök, és a metajáték eltolódhat a minél előbbi 9. szintre jutás felé. Ezt szem előtt tartva visszafogtuk az isteni ajándékok erejét, és egyik sem adott többet 8 aranynak megfelelő erőnél. De a készlet korai frissítéseiben még így is felütötte a fejét az infláció, amit az aranyforrások gyengítésével igyekeztünk orvosolni. Azonban a 8 vagy kevesebb aranyat adó erőszinttel nehéz volt olyan érdekes isteni ajándékokat létrehozni, amelyek a többivel is egyensúlyban vannak. Ezenkívül az isteni ajándékokat tárgyösszetevőkhöz kötöttük azzal a szándékkal, hogy a játékosokat döntéshozatali helyzet elé állítsuk. Papíron ez remekül hangzik, hiszen a tárgyösszetevők miatt a játékosok megkérdőjelezhetik az általuk tipikusan választott isteni ajándékot, és bár egy ilyen döntésben szerepet játszik a játéktudás kifejezése, végül teherré válik a játékosok számára.

Természetesen voltak jól sikerült elemei is az Űristenek mechanizmusának, például az istenek választékának játékos, kifejező grafikái – mindig jó új színben látni a kedvenc hőseinket. De még ezzel kapcsolatban is felmerültek problémák, mert az istenek jelentősen leterhelték a mobileszközök memóriáját. A csapatunk átcsoportosította az erőforrásokat, például csökkentették a tétlenségi animációk minőségét, hogy az űristenek a legszebb arcukat mutathassák, de valójában egy olyan játékmotorból próbáltuk a legtöbbet kihozni, amely soha sem volt mobilra tervezve. Az új játékmotorra való áttérés után tovább fejlesztjük a tudásunkat és a képességeinket, és a jövőben remélhetőleg hatékonyabban gazdálkodhatunk majd a rendelkezésre álló memóriával.

FORGÓTÁR

A forgótárral kapcsolatos fejtegetések nagy része az előző témához kapcsolódik, de egy dolgot mindenképpen ki kell emelnünk, mielőtt belemennénk a forgótár eltávolításának hosszútávú hatásaiba. A forgótár eltávolítását nem a mechanizmus inspirálta, hanem annak az eredménye volt, hogy megpróbáltuk megtalálni a legjobb helyet az Istenek birodalmának. A korai verziókban néhány PvE-kör helyett is az Istenek birodalma következett volna, de térjünk vissza arra, hogyan befolyásolta a játékot a forgótár hiánya.

A forgótár eltávolításából két dolgot tanultunk meg:

  1. A felzárkózási mechanizmusok elveszítik a hatékonyságukat, ha nem láthatók. Még egy figyelmeztető üzenetet is elhelyeztünk a felületen, amelyből a játékos megtudhatta, hogy több/különböző zsákmányt kap a helyezésétől függően, azonban ez így is sokkal kevésbé volt észrevehető, mint a forgótár rendkívül látványos és aktív mechanizmusa. Felzárkózási mechanizmusként a forgótár azt is lehetővé tette, hogy a váltakozó lehetőségeknek köszönhetően szinte az összes tárgyösszetevő közül válogatni lehetett, ami nagyobb szabadságot biztosított a Pengu ajándékai által adott tárgyüllő/arzenál típusú lehetőségeknél.
  2. A forgótár egy fontos közösségi tér, amelynek feszültsége fokozza az élményt.Ez az a hely, ahol minden játékos összegyűlik, látja egymást, jóízűen mutogathatja a hangulatjeleit, és kevésbé jóízűen elhalászhatja mások elől a legjobb tárgyakat. Ez a mi helyünk. Az Istenek birodalmában ugyan mindenki ugyanazon a képernyőn volt, de a feszültség (a forgótárban megszerezni kívánt tárgyakra/egységekre és a tartalékokra való koncentrálás) hiánya miatt a játékosok egyáltalán nem léptek kapcsolatba egymással. Így bár nem örülünk, ha valaki lecsap a hőn óhajtott tárgyösszetevőnkre, alig várjuk, hogy újra együtt spammelhessük a hangulatjeleket.

És van még néhány megjegyzésünk: Ezeket a tanulságokat a forgótár eltávolítása nélkül nem tudtuk volna levonni, azonban így lehetőségünk van alkalmazni és szem előtt tartani őket az Elvarázsolt vadon Unreal motorra való áttelepítése során.

Először is tudjuk, hogy a forgótár rendkívül fontos a TFT-ben (most fontosabb, mint valaha), ezért a távolabbi jövőben olyan változtatásokat eszközölünk, amelyek a lehető legnagyobb döntési szabadságot és irányítást biztosítják a játékosoknak a közös teret tekintve.

Másodszor pedig az új játékmotorra való áttéréskor eltávolítjuk a kistérképet.Bár a kistérkép a Hextech-korszak maradványa, a játékmenet szempontjából nem túl hasznos, a TFT PC-s verziójában azonban közösségi eszközként funkcionál (mobilon jelenleg nem része a játéknak). Az eltávolítása rontani fogja a közösségi interakciókat a PC-s játékosok körében, hiszen a kistérképet leginkább a sorozatos pingelések követésére használták, amivel le lehetett vadászni a nagymenőket, vagy tartogatni lehetett az egységeket annak, aki három csillagossá akarta fejleszteni a 4 vagy 5 arany értékű hősét (de te soha nem tennél ilyet, ugye?).Bár a kistérkép megszűnik, szeretnénk megőrizni ezt a fajta közösségi kommunikációt, ezért a pingek visszakerülnek a műhelybe, és egy olyan közösségi eszközzé alakítjuk át őket, amelynek a működése nem kötődik a kistérképhez. Ez eltart egy ideig, és az Elvarázsolt vadon megjelenésére még nem lesz kész, de szólni fogunk, amint pontosabban látjuk, hogy mikor jelenik meg.

VESZEDELMEK, 5 ARANYBA KERÜLŐ HŐSÖK ÉS A RUGALMAS JÁTÉK

Nem titok, hogy a 16. készlet, a Történetek és legendák elsöprően népszerű volt, nem kis részben a kibővített hőskínálatnak és adottságrendszernek köszönhetően. Tudtuk, hogy a 17. készlet kezdetén a játékosok nem fogják kitörő örömmel fogadni a 100 egységről lecsökkentett normál kínálatot. Azt tettük, amit minden csapat tenne egy ilyen hatalmas siker után: megpróbáltuk megtartani a 16. készlet bővített kínálatának előnyeit, de hamar arra jutottunk, hogy nem szeretnénk összecsapni egy csomó félkész hőst csak azért, hogy meglegyen a korábbi hősszám, miközben aminőségük nem éri el a megszokott szintet. Most végigvesszük, hogy milyen kihívásokkal szembesültünk, amikor megpróbáltuk megőrizni a 16. készlet hősfelhozatalának szórakoztató jellegét anélkül, hogy lett volna 100 hősünk.

Rugalmasság:

A 16. készlet hihetetlenül rugalmas volt, ami a készlet tervezésénél elsődleges szempont volt, így a 17. készletre készülve hasonló rugalmassággal számoltunk, és ezt szem előtt tartva módosítottuk az adottságmátrixokat. A legtöbb adottságot kilapítottuk, így a készlet nagyon horizontálissá vált, és nem tudtak teret nyerni a nagy, többrétegű összeállítások. Még a vertikális származási adottságokat is úgy alakítottuk, hogy a korai fordulópontokon támogató jellegű, rugalmas adottságok legyenek például a Sötét csillag (2) kivégzésével vagy a Csillagnéző (3) felerősített mezőivel, amelyek több, közös adottsággal rendelkező egységre is hatással voltak. Sajnos ez ahhoz vezetett, hogy a játékkal ismerkedő, új játékosoknak, és a laza meccsre vágyó, nagy, vertikális összeállításokat kedvelő taktikusoknak is beletörött a bicskájuk. A készlet előrehaladtával javítottunk a helyzeten, és több vertikális adottságot is helyzetbe hozunk, például az Űrzúzdát és az Énke (7)-et. Azonban még a vertikális adottságok kisebb változatait kedvelő, tapasztaltabb játékosok is hiányolták ezt a fontos elemét a TFT játékmenetének.

5 aranyba kerülő hősök és csúcsadottságok:

A 16. készletben minden az 5 aranyba kerülő hősökről szólt, a feloldható hősök rendszerének köszönhetően pedig a vertikális származási adottságok között voltak élvezetes, könnyebben elérhető 5 arany értékű hősök (Galio, Tahm Kench, Mel), valamint rengeteg rugalmas 5 aranyba kerülő hős is rendelkezésre állt, akiket szükség esetén vagy szerencsés sorsolásokkal be lehetett illeszteni az összeállításba (Fiddlesticks, Kindred). Tehát a korábbi készletekhez hasonlóan az 5 aranyba kerülő hősökkel a legmagasabb szintre emelhettük a vertikális adottságokat, de olyan adottságokat is tervezhettünk, amelyek legmagasabb, nem Spektrum szintű fordulópontjai ezek nélkül is elérhetők. Az Űristenek esetében nagyon nehéz megszerezni az olyan 5 arany értékű hősöket, mint a Sötét csillag (6) Jhinje vagy az Űrzúzda (7) Blitzcrankje, és nem valami jó érzés, amikor minden összetevőd megvan a menő vertikális adottsághoz, de nem találod az utolsó 5 aranyba kerülő hőst, pedig szinte tökéletesen gazdálkodtál az aranyaddal és nem sorsoltál újra a 8./9. szintig. Mivel a 17. készlet hőskínálatának mérete miatt vissza kellett térni az ehhez hasonló adottságstruktúrákhoz, az emblémák is túlzott hangsúlyt kaptak, különösen a Sötét csillag esetében, amelynek embléma nélkül esélye sem volt ütős frontvonalat kialakítani.

A másik oldalon ott van például az Énke adottság, amelynél még Bard megszerzése nélkül is elérhető az Énke (7) szint. Ha pedig megtalálod, nyugodtan kilökheted az egyik kis énkédet az űrbe, hogy helyet csinálj neki. A 16. készletben a kibővített hőskínálat sok Énke jellegű adottságot tett elérhetővé, de a 18. készletben nem lesz bővített hősfelhozatal. Szóval hogyan tervezzük megoldani ezt a problémát a közeljövőben? Először is csökkentettük azon származási adottságok számát is, amelyeknél a legmagasabb, nem Spektrum szintű fordulópont eléréséhez 5 aranyba kerülő hős szükséges.

Továbbá szeretnénk újabb módokat találni a hőskínálat bővítésére.A kibővített felhozatal emellett teret biztosít a rugalmasabb és alkalmazkodóbb, Veszedelem jellegű egységek hozzáadására is. A Veszedelmek remekül kiegészítik a készleteket, de a készlet alapvető egységeit helyettesítve komoly hátrányokat okozhatnak, hiszen sok vertikális adottságból kiölik az izgalmat. Az Űristenekben rengeteg Veszedelem szerepelt, és mivel a hősfelhozatal jelentős részét ezek tették ki, sok látványos származási adottság nem tudott érvényesülni. Ennek ellenére sikerült megértenünk az okokat, és már tudjuk, hogyan alkalmazzuk a megfelelő logikát a következő készletekre.

NYITÓTALÁLKOZÁSOK

Ahogy már említettük, az Istenek birodalmának korai változata sokkal nagyobb mértékben befolyásolta a játék változatosságát, jó és rossz értelemben egyaránt. Ebben a változatban nem volt szükség nyitótalálkozásokra, így amikor később a mechanizmusokat a mostanihoz hasonlóra alakítottuk, már nem hoztuk vissza őket. Ennek három fő oka van:

Azt feltételeztük, hogy a nyitótalálkozások túlságosan megbonyolítanák a játékot.Úgy gondoltuk, hogy ha a játék elején a választható istenekre és a nyitótalálkozásokra is oda kell figyelni a felhasználói felületen, az túl bonyolulttá teszi a készletet. Ez a feltételezés végül tévesnek bizonyult, mivel ez a kis összetettség-növelés nem volt hatással a játék hátralévő részére.

A nyitótalálkozások inflációs erejét a készletmechanizmusba szerettük volna beépíteni. A nyitótalálkozások eltávolításával a készletmechanizmus erőforrásait tudtuk bővíteni, ami a terveink szerint a meccsek közötti változatossághoz is hozzájárult volna. Hamar rájöttünk, hogy az Istenek birodalma által nyújtott változatosság nem volt elegendő, és hogy a nyitótalálkozások fájóan hiányoztak, ezért más módokat kerestünk az infláció csökkentésére – bár még ez is több frissítésbe telt, mint szerettük volna.

Összességében a nyitótalálkozások eltávolítása hiba volt, és a készlethez való gyors hozzáadása más módosítások mellett nem csekély fennakadással járt. De aggodalomra semmi ok, a 18. és a 19. készletet is a kezdetektől fogva a nyitótalálkozásokkal együtt terveztük és teszteltük.

HOL VAN A TANKOM?

A feltételhez kötött tankok miatt a készlet megjelenésekor elvétve lehetett csak tankokkal találkozni. A Masszív mecha a megjelenéskor csak mecha alakban volt életképes, Rhaast használatához horizontálisan kellett játszani a TFT-t, Tahm Kench erejét a tankossága helyett az erőforrás-termelése adta, és végül, de nem utolsósorban, hová tűntek a Nunuk?Összességében kevés olyan tank volt, amely többféle összeállításba is beillett.

Gyorsan cselekedtünk, és az első két frissítéssel a lehető legtöbb tankot igyekeztünk életképessé tenni a különböző összeállításokban. A 17.3-as frissítésre egy hosszabb távú megoldás keretében költségcsökkentéssel tettük rugalmasabb tankká Morganát, aki a hősfelhozatal extra 5 arany értékű egysége volt. A Morganával kapcsolatos döntésünk érdekes volt. Nagyjából ez volt az egyetlen készlet, amelyben lehetőség volt ilyesmire a csillagok szerencsés együttállásának köszönhetően. Morgana eleve bónusz egység volt az 5 arany értékű hősök között, és varázserőre építő lövész Veszedelemként saját összeállítása sem volt, ezért a költségcsökkentése és az átdolgozása egyetlen összeállításnak sem ártott különösebben. Azonban az aranyköltség csökkentése után arra jutottunk, hogy nem igazán illik egyetlen összeállításba sem, ezért viszonylag unalmas volt Nunuhoz vagy Rammushoz képest. Összességében örülünk, hogy kipróbáltuk, de a hős költségének módosítása nem jó megoldás az adottságmátrixra és az összeállításokra gyakorolt hatása miatt. Mivel Veszedelem jellegű egységről van szó, a megoldásmajdnem bevált, de valószínűleg nem gyakran fogunk ezzel próbálkozni.

FELTÉTELHEZ KÖTÖTT ÖSSZEÁLLÍTÁSOK

Ez is egy nagy falat. A 17. készletben minden eddiginél több feltételhez kötött összeállításunk volt. Ide tartozik például a Pszionikus, amelynél a tárgyak határozták meg a játékstílust, a Csillagnéző, amelynél a csillagképek megváltoztatták az adottsággal elérhető összeállításokat, a Döntőbíró, amely korlátozta a másodlagos adottságok használhatóságát, valamint még az olyan egységek is, mint Graves, akinél az időzítéstől függött a sikeres játék.

Mielőtt rátérnénk, hogy ez miért nem működött, érdemes kiemelni, hogy bizonyos feltételhez kötött elemek meccsről meccsre változatosságot és frissességet csempészhetnek a játékba. Graves ennek a klasszikus példája, akinek a vagány, izgalmas tárgyépítési stílusa ahhoz volt kötve, hogy milyen korán sikerült megszerezned. A normál méretű hőskínálat mellett azonban sok adottság feltételhez kötött eleme inkább hasonlított egy zárt ajtóra, ami épp az ellenkező hatást váltotta ki a játék változatosságát illetően, korlátozta az elérhető összeállításokat, és egyforma megoldások felé terelte a játékosokat. Ezek a korlátozott lehetőségek, valamint az, hogy a készlet korai frissítései során csak néhány ütős tank állt rendelkezésre, azt eredményezték, hogy az előszobák túlságosan egyformának tűntek.

Már így is elég feltételhez kötött eleme van a TFT alapvető játékmenetének (erősítések, tárgyelosztás, és még a boltban megjelenő egységek is), ezért figyelnünk kell arra, hogy a feltételhez kötött adottságok ne legyenek jelen túl nagy arányban a hőskínálatban. Ami a játékegyensúlyt illeti, számos frissítéssel igyekeztünk bővíteni az adottságok feltételhez kötött elemeit, hogy orvosoljuk a problémát, de végső soron ritkán jó élmény, ha egy adottság elzár előled egy lehetőséget, különösen a normál méretű hőskínálat mellett.

ERŐSÍTÉSEK

Az erősítéseket többnyire a készlet fejlesztésének végső szakaszában adjuk hozzá a játékhoz, hogy reaktív, alkalmazkodó jellegű tartalomként illeszkedjenek a készletbe. A 17. készlet esetében a rendelkezésre álló idő rövidsége miatt az erősítések tervezésére és megvalósítására szánt erőforrásokat az isteni ajándékokra és áldásokra kellett fordítanunk.

Szeretnénk megfelelő mennyiségű időt szánni annak biztosítására, hogy jobb, készlethez kötődő erősítéseket adhassunk ki, továbbá ezeknek a készlet megjelenésével egyidőben kell a játékba kerülniük. A hőserősítések és az adottságokhoz kötődő erősítések segítenek a játékosoknak megismerkedni a készlettel, és azonnal meghatározzák a készlet irányát és stílusát. Ezért már az első napon rendelkezésre kell állnia egy ütős választéknak, azonban az Űristenekben csak később jelentek meg.

Ha már az erősítéseknél tartunk, szeretnénk feltenni egy kérdést a legelkötelezettebb játékosainknak (köztük neked, kedves olvasó). Az 1 és még a 2 aranyba kerülő egységek újrasorsolásával kapcsolatos tervezési filozófiánk is az, hogy önmagukban ne legyenek elég erősek az első hely megszerzéséhez, csak ha valami más, jelentős előnye van a játékosnak (például elég életereje van, hogy így is elérje a 8./9. szintet, vagy felerősít néhány költséges másodlagos lövészt). Ha valaki kiválaszt egy hőserősítést, szerinted rendben van, hogy ez biztosítja neki az első hely eléréséhez szükséges erőt (feltéve, hogy jól is teljesít az adott TFT-meccsen)? Ha nem, az azt jelenti, hogy a hőserősítés célja a harmadik/negyedik hely megcélzása, ami eléggé lelombozó. Mindenesetre várjuk a véleményed az Ezüst osztályú, 1 aranyba kerülő hőserősítésekkel és az Arany osztályú, 2 aranyba kerülő hőserősítésekkel kapcsolatban.


Rendben. Egyelőre itt a vége. Mit keresel még idelent, nem most olvastál el egy kisregényre való szöveget? Ja, hogy további szavakat vársz a helyi TFT-csapatodtól. Nos, itt vannak. Hálásak vagyunk, amiért velünk vagy! Köszönjük, hogy elolvastad és hogy játszol, legyen szép napod, – és ne maradj le az Elvarázsolt vadon megjelenéséről!