Dev TFT: A Történetek és legendák értékelése

Mort, TK és pár csapattárs visszatekint a Történetek és legendákra (és néhány más dologra).

Kedves Taktikusok, köszönjük, hogy velünk tartotok a készletet értékelő cikkünkben! Hátrább az agarakkal, ezeket nem Tanulság cikkeknek hívtuk eddig? Nos, igen, jó ideje írunk ehhez hasonló cikkeket, és elismerjük, hogy vannak visszatérő problémák (például programhibák, játékegyensúly, vagy akár ez a mondat). Bár mindent megteszünk azért, hogy minimalizáljuk a programhibákat számát (mégis előfordulnak) és minél jobbá szeretnénk tenni a játékegyensúlyt (nem könnyű), majd tanulni is mindebből, az a helyzet, hogy ezek mindig jelen lesznek bizonyos mértékig… nevezzük őket az újdonság velejárójának. Valamikor, talán néhány készlettel korábban, ezek a cikkek átlényegültek a Készlet értékelése cikkekké, és ezekben valóban szó van a tanulságokról, de beszélünk a készlet korlátairól és sikereiről is. 

Csak hogy el tudjuk helyezni mindezt időben: február végén írjuk ezeket a sorokat, pár nappal a 16.6-os frissítés megjelenése előtt, amely sokat lazít a hősök feloldási feltételein, ami reméljük, hogy nagyban növeli a rugalmasságot és az élvezeti értéket! Lássuk, kik osztják ma velünk a gondolataikat: 

Stephen „Riot Mort” Mortimer: Mort a játéktervezési igazgatónk, aki időnként a Dortmog nevű takarítóként tűnik fel az ötletbörzéinken. 

Tim „Truexy” Jiang: Tim a játékegyensúlyért felelős csapat vezetője. Miatta leszel nyolcadik, vagy éppen első.

Julien Camaraza: Julien a Történetek és legendák vezető játéktervezője. Hetek óta próbál összehozni egy 1000 varázserős Veigart, és égre-földre esküdözik, hogy a következő meccsen sikerül. 

Winston Baker: Winston a Történetek és legendák vezető producere. Az ő dolga, hogy a készlet minden részlete időben készüljön el, és kerüljön a megfelelő helyre… mint ő a matracra a falmászó edzéseken. 

Oké, vágjunk is bele, de előbb egy rövid összefoglalás:

FELOLDHATÓ HŐSÖK: Összeségében jól sült el a feloldható hősökkel való kísérletezés, különösen ahhoz képest, hogy itt mutatkozott be a játékmechanika. Egy új ötlet úttörő megvalósítása volt ez, viszonylag kevés negatív tapasztalattal (ezeket neveztük úttörőadónak más tanulság cikkekben), és rengeteg sikerélménnyel. Elégedettek vagyunk a rendszer irányával és megvalósításával, és bár még előttünk áll a 16.6-os frissítés tanulságainak feldolgozása, alig várjuk, hogy tovább tesztelhessük az elképzeléseinket, csiszolva, fejlesztve a rendszert!

100 HŐS: A több változatosság több mókát jelent, és 100 hős képes biztosítani mindezt, de rengeteg munkát és még több előrelátást igényel. 

RUGALMASSÁG: Az elképesztően rugalmas adottsághálónak és a Veszedelem típusú egységeknek köszönhetően a Történetek és legendák kellő rugalmasságot biztosított, de a feloldható hősök némileg korlátozták ebben, ezért a 16.6-os frissítésben jelentős változtatásokat adtunk ki, hogy még rugalmasabbá tegyük a készletet. 

LETISZTULT ÉS GYAKORLATIAS KIALAKÍTÁS – AZ EREKLYÉK SZEREPE: Míg a K.O. Kolosszeumban a letisztult és specializált ereklyékhez igazítottuk a hősök játékegyensúlyát, ezúttal biztonságosabb, kevésbé specializált ereklyék kerültek a játékba, amelyek kevésbé vagy jóval hatékonyabbak egyes hősök kezében. Bevált az ötlet?

TÁMOGATÓ HŐSÖK: A 100 hősből álló kínálatba számos támogató típusú egység belefért, de utólag úgy érezzük, még többre lett volna szükség egy ekkora merítésben.

TÖRTÉNETEK ÉS A TÖRTÉNETLELŐ: A történetek képezték a készletmechanika, az adottságok és az új Történetlelő alapját.


FELOLDHATÓ HŐSÖK

A feloldható hősök készletmechanikájának célja az volt, hogy sokszínűbbé tegyük a vég- és középjáték tábláit azzal, hogy akár kétszeresére lehetett növelni a hősválasztékot. Bár bőséggel találtunk problémákat a feloldható hősök elosztásában (nagyrészt ezt orvosolja a 16.6-os frissítés), a feloldható hősök személyes hőskészletekre gyakorolt hatása nagyrészt logikus volt: a nem kívánt hősök eltűntek a készletből, így csak azok „maradtak versenyben”, amelyeket meg akartál szerezni. 

Számos megközelítést teszteltünk a hősök feloldása terén a Shurimai szigorúan szabályozott módszerétől Poppy csaknem véletlenszerű megszerzéséig. 

Hasznos tapasztalatokat szereztünk a jövőre nézve, láttuk, hogy mi vált be és mi nem, és képesek voltunk finomhangolni a rendszert, fokozatosan fejlesztve azt. Végső soron arra jutottunk, hogy a könnyebben feloldható hősök nagyobb rugalmasságot biztosítanak, és jobban segítik a játéktudás érvényesülését. A következő szakaszban visszatérünk erre a hamarosan megjelenő 16.6-os frissítés kapcsán, de addig is tekintsük át, hogy mitől lesz jó vagy rossz egy feloldható hős.

A megjelenéskor azt szerettük volna, ha az egység feloldása szorosan kötődik a hős történetéhez… végső soron Történetek és legendák a készlet címe. Ez érdekesebbé, élményszerűbbé és karakteresebbé tette a készletet, amit tovább fokozott a Történetlelő, de végső soron akadályozta, hogy menet közben alkalmazzuk a rendszerrel kapcsolatos tanulságokat. És hogy mik voltak a tanulságok? Lássuk:

  • Kibővített lehetőségek/rugalmas hősök: A mindenki számára hasznos sokoldalúságot kínáló hősöket bónusz egységként kell kezelni a teljes hőskészleten belül. Ilyen például Skarner, aki páncélt ad a teljes csapatnak, vagy Sett, akinek két életerősávja van, és keresztbe lenyeli a tankokat. Az ilyen hősök feloldása az értékük miatt nem lehet véletlenszerű vagy könnyű, ugyanakkor túl nehézzé sem tehetjük. Mivel a feloldható hősök gyakorlatilag opcionálisak, kísérletezhettünk volna többet azzal, hogy miként befolyásolják az összeállítások építését. Egy jóval erősebb páncélaurát adó Skarnert érdemes lenne feloldani egy előszobában, ahol sok a fizikai sebzést okozó egység? Bard, mint rugalmas, újrasorsolásra összpontosító erőforrástermelő egység, telitalálatnak bizonyult, és a 16.6-os frissítésben remélhetőleg még jobbá válik. Nagyon sok újrasorsolásos összeállításba emelték be, a Gondviselő adottsága pedig hasznos és népszerű volt.

  • Küldetéssel feloldott hősök: Néhány, tényleg kevés hőst rendkívül nehéz volt feloldani. Ezeket neveztük küldetéses feloldásnak. Erre volt pozitív példa a Shurimai és Baron Nashor, mivel az erejük pontosan arányos volt a feloldásuk nehézségével. A Shurimai magas szintű adottság, tele feloldható hősökkel, ami hatalmas kockázatot jelentett a feloldási rendszer megjelenésekor. Egy ehhez hasonló adottsággal eleve csak úgy kísérletezhettünk, hogy rengeteg hős állt rendelkezésre… el tudtok képzelni egy Shurima stílusú adottságot 35 fős vagy még kisebb hőskészlet mellett? A PBE-ben végzett kiigazításoknak hála nem kellett érdemeben belenyúlnunk abba, hogyan kell feloldani a Shurimai erős Felemelkedett egységeit, egyedi „magas kockázat, nagy nyereség” típusú forgatókönyvet teremtve. Sylas sajnos kudarcnak tekinthető, a feloldás nehézségéhez mérten kevés erőt nyújtott. Ugyanakkor a Sylasszal kapcsolatos problémák érzékletesen rávilágítottak arra, hogyan működött a hősök feloldása a különböző tudásszinteken. A magas és elit szintű meccseken következetesen, minden játékban sikerült feloldani Sylast, persze csak ha akarták, így ha kívánatos (értsd: erős) lett volna, Sylast mindig fel tudták volna tenni a táblájukra a haladó játékosok. Aurelion Sol szintén jó példa, akinek a játékegyensúlyát aszerint kellett belőni, hogy nagyon jó újrasorsolásokkal kellett megszerezni a 3-5. szakaszban, ami egy Kihívó szintű játékos számára nem volt kihívás. Így viszont jóval gyengébbnek számított az alacsonyabb, vagy akár haladó szinteken is, de amikor úgy hangoltuk Aurelion Solt, hogy akkor legyen erős, amikor a játékosok többsége meg tudja szerezni, egy csapásra túl erőssé vált az elit szinteken. 

  • A kiemelt hősök feloldása: A feloldási rendszer egyik legnagyobb sikerének a kiemelt egységeket éreztük. Ezek a származási adottságokhoz kötődő, magas költségű hősök igazán különlegessé váltak azáltal, hogy csak a származás adottság magasabb szintjein váltak elérhetővé. Ez kreatív szempontból lehetővé tette, hogy az adottság szerves részévé váljanak, és tisztelegjünk a származás háttértörténete előtt. Ennél is fontosabb volt, hogy a kiemelt hősök feloldható egységként nem voltak részei a közös hőskészletnek. Nyilván lehangoló egy 5 arany értékű egységet látni egy olyan származásból, amelyet nem gyűjtünk, különösen, ha ez az 5 arany értékű egység jelent meg legelőször a 7. szinten. A származásokhoz kötődő legendás egységek áthelyezése a feloldási rendszerbe kiszámíthatóságot nyújtott a játékosoknak, és jobban megérte az egyes származásokra koncentrálni. Mindezt fényesen igazolta az olyan egységek példája, mint Galio és Tahm Kench, akik feloldását ugyan megkönnyítettük a 16.6-os frissítésben, de igazolták, hogy nagyon is megéri feloldani a kiemelt egységeket. A kiemelt hősök egyetlen, a 16.6-os frissítésben kijavított hátulütője az volt, hogy el kellett köteleznünk magunkat az adottság mellett, és nem egy rugalmasabb, nagy jutalomként jelentek meg (például a Demaciai vagy Bilgewater 5 esetében), amelyek mellett más is elfért. A kiemelt feloldható egységek összeségében szuperek lettek, de még jobbak, ha szabadabban tudsz építkezni körülöttük. 

  • Összeállítást működtető feloldható hősök: A Yasuo-Yone, Ashe-Tryndamere vagy Neeko-Nidalee összeállítások. Amikor egy alacsony értékű újrasorsolásos hőst párosítunk magas értékű egységgel, alaposan át kell gondolni, melyik legyen a lövész, és melyik a tank. Nem tesz jót a tárgygazdálkodásnak, ha egy nagy nehezen összekapart támadó után egy második támadót is be kell tervezni, és nem is túl logikus. A Yasuo-Yone páros esetében például a 16.6-os frissítés előtt komoly erőforrásokat kellett megmozgatni a háromcsillagos Yasuo megszerzéséért, aztán a tárgyaktól függően Yonét kellett megtenni az elsődleges támadónak. A Neeko-Nidalee duó sokkal jobban működött, mivel egyértelműen Neeko volt a tank, Nidalee pedig a lövész. Nidalee és Neeko megszerzése kisebb fejfájás is volt, mint a 16.6-os frissítés előtti Yasuo-Yone párosé, mivel csak 6 Neeko példányra volt szükség, míg Yasuóból 9-re. Sajnos a rugalmas adottságaik miatt ezt iszonyú nehéz volt elérni, mivel nagy verseny folyt értük.

Összességében jól sült el a feloldható hősökkel való kísérletezés, különösen ahhoz képest, hogy ez volt az első megjelenésük. Egy új ötlet úttörő megvalósítása volt ez, viszonylag kevés negatív tapasztalattal (ezeket neveztük úttörőadónak más tanulság cikkekben), és rengeteg sikerélménnyel. Elégedettek vagyunk a rendszer irányával és megvalósításával, és bár még előttünk áll a 16.6-os frissítés tanulságainak feldolgozása, alig várjuk, hogy tovább tesztelhessük az elképzeléseinket, csiszolva, fejlesztve a rendszert! Amikor visszatérnek a feloldható hősök, amire biztosan nem lehet számítani a közeljövőben, rengeteg adat és tanulság áll majd rendelkezésünkre, hogy már induláskor stimmeljen minden. 

100 HŐS

A hősfeloldási rendszer kapcsán mindenképp szót kell ejteni a kibővített hőskínálatról, ami egyértelmű sikernek tekinthető… de kezdetben nem ez volt a helyzet. A játékosi fókuszcsoportok és a korai bemutatók során sokan fejezték ki az aggodalmukat amiatt, hogy ez túl bonyolulttá teheti a készletet (ami persze érthető, hiszen 100 elsajátítandó hősről van szó, akiknek a felét fel is kell oldani). A mi szerencsénkre és a közönség szerencséjére a nagy kínálat jelentette összetettség nem okozott jelentős fennakadásokat, mivel a játék során bevetett egyedi hősök száma nem változott érdemben… sosem állt rendelkezésre a teljes hőskínálat egy adott meccsen. De az is lehet, hogy az összetettséget egyszerűen felülírta az öröm, hogy minden korábbinál több ikonikus hőst lehetett bevetni. Bármi is volt az oka, hamar elpárologtak a játékosi aggodalmak az első néhány játék után. Ez egy újabb bizonyíték arra, hogy a TFT egyik aranyszabálya örökérvényű: Több változatosság több mókát jelent, vagyis T.V.T.M.J.… könnyen megjegyezhető, elegáns rövidítés. 

A TFT esetében egy bizonyos, jól érzékelhető tengelyen elért nagyobb változatosság (esetünkben a hősök száma) pozitív dolog… egy bizonyos felső határig. Ugyanez igaz a több egyedi erősítésre, a több izgalmas anomáliára és a kockázatos adottságok nagyobb jutalmaira. Az ebben a legszebb, hogy nagyon kevés hátránya van a dolognak, amíg egyszerűek a választási lehetőségek, és nincs belőlük túl sok. Szinte hallani vélem a kérdést: „Akkor miért nem tesztek több hőst minden egyes készletbe?” Amire azt válaszoljuk, hogy nagyon szeretnénk, DE végesek az erőforrások a grafikai oldalon, a hőskinézetek, a hangeffektusok, a minőségbiztosítás stb. terén. És mindez rettentő időigényes. A Történetek és legendák megkapta az ehhez szükséges időt, de a következő alkalommal, amikor feloldható hősök lesznek, ismét kellő felkészülési idővel kell számolni. A következő két készletben ahelyett, hogy a hosszú fejlesztési időt további feloldható hősökre fordítanánk, új és visszatérő rendszereket fedezhettek fel. Szóval ne számítsatok rá, hogy a feloldható hősök visszatérnek a következő két készletben. A másik gond egy ekkora hőskínálattal, hogy ha nem Runaterra egésze a tematika, akkor nagyon nehéz a tematikába illő kinézeteket találni ennyi hőshöz. Szerencsére a LoL-on dolgozó kollégák folyamatosan dolgoznak ennek a problémának a megoldásán számunkra, de néhány eredeti TFT-s kinézetet is szeretnénk hozzácsapni ilyenkor a kínálathoz, ami megint csak idő- és erőforrásigényes, ha egy nem runaterrai tematikáról van szó. 

A 100 hőssel kapcsolatos utolsó probléma, hogy mindegyiket egyedivé kell tenni valamennyire. Újabb hősöket választani a felhozatal bővítésére nem feltétlenül nagy kihívás, de fontos ügyelni arra, hogy ne legyen köztük átfedés. Vegyük például a Történetek és legendák egységeit, akik az alaptámadásokra összpontosítanak: Jinx, Draven, Yunara, Kindred, Kai’Sa, Vayne és Aphelios. Általában nincsen ilyen sok alaptámadásokra építő lövészünk, ezért különbözővé kellett tenni őket, például a bepörgött Jinx rakétákat lődöz, Vayne pedig a térképen rohangál. Ennyi egyedi képesség kidolgozása komoly terhet ró a tervezőkre. 

100 hős kiválasztása nem túl nehéz, de kellően kidolgozni őket komoly előrelátást igényel.

RUGALMASSÁG

Az előző készet tanulságait összefoglaló cikkben sokat foglalkoztunk azzal, hogy a K.O. Kolosszeum készlet nem sikerült olyan rugalmasra, mint reméltük. Lássuk, hogyan teljesített a Történetek és legendák e téren! Elég jól, és reméljük, hogy a 16.6-os frissítés tovább javít ezen. Ássuk bele magunkat abba, hogyan jutottunk el az elég jó szintre, és szerintünk mit kellene tenni a még jobb eléréséhez. 
A Történetek és legendák adottsághálóját rugalmasnak terveztük, alacsony szinten is erős fordulópontokat kínáló másodlagos kasztalakú adottságokkal (Zúzó, Védelmező, Gyilkos stb.), sőt, néhány származás is ezt a mintát követte (Piltoveri, Üresség). Még a Veszedelmek is visszatértek (adottság nélküli, erős egységek) a Targonnal, amely olyan (néhány frissítés után) erős és sokoldalú egységeket kínált, mint Leona, Zoe és Taric, akik egyedi szerepet töltöttek be a játék különböző szakaszaiban. A Targonon túl is számos Veszedelem-szerű 5 arany értékű egységünk volt, például Lucian és Senna, vagy az ereklyegyár Ornn. Ezek a hősök szinte bármilyen összeállításba beleillettek, ha a helyzet vagy az újrasorsolások úgy kívánták. Ezeket a tapasztalatokat máris hasznosítani kezdtük a következő készlet tervezésében, ahol normál méretű hőskínálat lesz.

A feloldási mechanika terén viszont nem volt kellően rugalmas a Történetek és legendák. A 16.6-os frissítés előtt számos nagy erejű feloldható egység a rugalmasság gátjává vált; az Üresség, az Árny-szigeteki, a Bilgewateri, a Yordle, az Ioniai (a Jómódú útja) mellett például a lehető leghamarabb el kellett köteleződni. Vannak érvek amellett, hogy legyen a játékban olyan „kötött pályás” adottság, amely már a 2-1. szakaszban meghatározza a további irányt, és kiszámítható, milyen egységeket akarsz szerezni, de ha túl sok ilyen van, korlátozottá válnak a rugalmas játék keretei.. A jövőben a rugalmasság terén arra fogunk törekedni, hogy a haladó játékosok számára megérje váltani egy új, vonzó egység megjelenésekor, akár még a negyedik szakaszban is. A cél, hogy senki se válhasson az összeállítása foglyává, a játékosnak állandóan résen kell lennie, hogyan fejlesztheti tovább a csapatát. 

Elismerjük ugyanakkor, hogy egy 100 hőst felvonultató készletben teljesen oké, ha néhány összeállítás alakulása már a 2-1. szakaszban eldől. Ha csak egy vagy két ilyen adottság van, semmi gond, még hasznos is, különösen a készlet megjelenésekor. De tény, hogy a kelleténél több ilyen volt, és tovább szűkítette a lehetőségeket, hogy bizonyos 4 vagy 5 arany értékű egységek feloldásához ki kellett tartani egy bizonyos összeállítás mellett. Meglátjuk, hogy a 16.6-os frissítés hoz-e érdemi változást, mivel kifejezetten arra törekedtünk, a 4 és 5 arany értékű egységek feloldása ne kötődjön annyira szorosan egyes adottságokhoz. De most folytassuk a következő témával!

LETISZTULT ÉS GYAKORLATIAS KIALAKÍTÁS – AZ EREKLYÉK SZEREPE 

Nem véletlenül ismerős a cím: szó szerint emeltük át az előző Tanulság cikkből, és ezúttal is meg kell vizsgálnunk, hogyan alakult az ereklyék ügye. De kezdjük egy összefoglalóval. A K.O. Kolosszeumban világos funkciójú, bizonyos hősökre szabott ereklyéket terveztünk, ami ahhoz vezetett, hogy az ereklye vagy a hős játékegyensúlya össze volt kötve a másikéval, gyakorlatilag kizárva egyes egységeket a készletből, például Ahrit, aki csak a Luden viharával együtt tudott hatékony lenni. 

A Történetek és legendákban új keretrendszer szerint dolgoztunk: arra törekedtünk, hogy közelebb álljon egymáshoz a minimális és a maximális erejük, így kiszámíthatóbbá váltak, de le kellett mondani például Az Arcane világa-féle ereklyehalmozó Nocturnéhez hasonló kirobbanó erőnövekedésről. Az erejüket az alaptárgyak és a Fényár-tárgyak közé lőttük be. Ez nagyjából sikerült is, de ezzel szándékaink ellenére kicsit lapossá és unalmassá váltak. Még ez is előrelépésnek tekinthető a korábbi megosztó természetükhöz és erejükhöz képest, mert több egymást követő készletben váltak egyeduralkodóvá egyébként ritkán használt ereklyékre épülő szinergiák. Most, hogy láttuk, milyen az élet az unalmasabb, de kiszámíthatóbb és kiegyensúlyozottabb ereklyékkel, hiányoljuk a korábbi specializált jelleget?

Hmm, egyelőre nem igazán, de mindig van hova fejlődni, ezért, ahogy a cikk minden más témájával kapcsolatban, írjátok meg a véleményeteket, és hogy milyen TFT-t szeretnétek játszani a jövőben!

TÁMOGATÓ HŐSÖK 

Nem tudunk minden készletbe beépíteni támogató hősöket, akik általában nem kapnak tárgyakat, de segítik a többi egységet. Ennek elsősorban az az oka, hogy ilyen hősöket szeretnénk tervezni, akik félelmetes ellenféllé tehetők a tárgy- és erősítésrendszer útján, de 100 hősből álló kínálat esetében módunk volt hozzáadni néhány támogató stílusú egységet: Kobukót és Yuumit/Lulut, vagy például Sonát és Oriannát, akik akár tárgyhordozóvá is válhattak. 

De fokozatosan visszatértünk a jól kitaposott úthoz, gyengítve a fenti hősök kifejezetten támogató képességeit, például Sona gyógyítását vagy Orianna pajzsát. Lulu például sosem vált elég hatékonnyá ahhoz, hogy érdemes legyen tárgyakat aggatni rá. Ez rendben is lett volna egy hagyományos hőskészlet esetében, de utólag már bánjuk, hogy nem volt még több támogató hős a készletben, különösen egy ennyire kibővített hőskínálatban. Tény, hogy a támogató hősökre nehezebb ráérezni (az új játékosok például nem tudják, hogy általában nem érdemes tárgyakat adni nekik), de kihagyott ziccer, hogy nem került be több a készletbe, még változatosabbá téve a dinamikus 100-as keretet. 

TÖRTÉNETEK ÉS A TÖRTÉNETLELŐ

A történetek képezték a készletmechanika, az adottságok és az új Történetlelő alapját. És hogy sikerült a gyakorlati megvalósítás? Arról már volt szó, hogy milyen komplikációkat okozott a készletmechanika kapcsán, de miként hatott a Történetlelőre? A Történetlelő volt az első alkalom, hogy az alap TFT-játékélmény részeként (játékmódokon kívül), nem rangokhoz vagy belépőkhöz kötődően lehetett nyomon követni az előrehaladást, és óriási sikert aratott! A Történetlelő nem várta el a játékosoktól, hogy vért izzadva gürizzenek, hanem azt jutalmazta, ha a játékos a készlet teljes kínálatával megismerkedett a 100 hős és az adottságok összetett hálójának felderítésével. Ezt ígérte a Történetlelő. 

És örömmel jelenthetjük, hogy a Történetlelő ígéretes új irányt nyitott meg, mi pedig tovább keressük a módját, hogyan jutalmazhatjuk a rangok/belépők rendszerén kívül a játékosokat azért, ha a MAGUK módján játsszák a TFT-t. Sőt, máris zajlik egy hasonló élmény fejlesztése a következő készlethez, amelynek ezúttal a feloldható hősök nélkül kell kellő motivációt nyújtania.

A Történetlelőn túl a játékosok imádták a készletbe becsempészett kikacsintásokat a háttértörténetre. Legyen szó Mel feloldásáról egy kétcsillagos Ambessa halálával, vagy a több mint 500 sor szinkronszövegről a hősök közötti interakciók során, sok apró vagy kevésbé apró részlet keltette életre a történetüket. Mi hoztuk a történeteket, ti, kedves olvasók pedig a legendákat. Oké, most már vegye el tőlem valaki a billentyűzetet. 


Egyelőre ennyi! Rövidebb volt a korábbi Tanulság cikkeknél, de ez nem jelenti, hogy ne tanultunk volna rengeteget a Történetek és legendákból. Mint mindig, ezúttal is köszönjük, hogy elolvastátok a cikket, és játszottatok a készlettel. Találkozunk a csillagok közt, szupersztárok!