Talking Tactics: játékelemző csoport (GAT)
A TFT nyaktörő tempójú, állandóan változó világában a GAT (Game Analysis Team – Játékelemző csoport) hősei kulcsszerepet játszanak a színfalak mögött. Az optimális TFT-játékélmény kialakítására törekednek az élő szerverek játékegyensúlyán és a készlettervezési folyamaton keresztül; a feladatuk jóval a készlet megjelenése előtt veszi kezdetét, és a legutolsó frissítésig tart.
Röviden:
- A GAT egy viszonylag új csapat, amelyben elemzők, edzők és profi játékosok kapnak helyet. Mindegyikük tartósan Mesteri vagy magasabb osztályban játszik a TFT-ben.
- A GAT ellenőrzi a tervezési döntéseket a fejlesztés korai szakaszában… a nagyon korai szakaszában, még a játéktesztek előtt.
- A GAT szimulációkkal, adatelemzéssel és játékteszteléssel biztosítja, hogy már az első napon pozitív élményt nyújtson a készlet, de a munkájuk nem ér véget a megjelenéssel. Segítséget nyújtanak az élő szerverek játékegyensúlyának kialakításában is, a saját élményeikkel és szimulációikkal járulva hozzá a folyamathoz.
- Bár a GAT már a Runaterra újrakovácsolva és még a Teljes lefagyás!! készítésében is segédkezett, a tizedik készlet az első, amelynek (jelenleg zajló) fejlesztésében teljes kapacitással vesz részt.
A GAT csapata
A GAT egy sokszínű tehetségekből álló csapat, mindegyikük saját egyedi hátterével és szakértelmével járul hozzá a munkához. Bár változatos pályákat jártak be, egyvalami közös a tagokban: a játéktudásuk a TFT terén. A GAT minden egyes tagja a Mesteri és a Kihívó osztály közötti rangon játszik, vagyis a készlettől függően a játékosok legjobb 0,5–2%-ába tartoznak. Ennek ellenére nem „csak” azzal dicsekedhetnek, hogy a világ TFT-elitjébe tartoznak. Lássuk, kik is ők!
Iniko a csapat legújabb tagja. Korábbi profi TFT-játékos, aki többször is elérte a ranglista áhított 1. helyét. Iniko profiként szerzett tudása és meglátásai felbecsülhetetlen értékűek a csapat számára.
Victort a VALORANT GAT-ből sikerült átcsábítani a vadonatúj TFT-s csapatba. Radiant, illetve Kihívó rangot ért el a két játékban, korábban pedig Legend Rank 1 volt a Hearthstone-ban... nem semmi figura. A különböző játékokban szerzett tapasztalatai miatt Victor egészen különleges nézőpontból tudja vizsgálni a készleteket, hogy mindenki számára szórakoztató és elérhető élménnyé tegye a TFT-t.
Brian kezdetben a Wild Rift GAT-hez csatlakozott, ugyanis elérte a Rank 1-et a WR-ben, így a TFT-ben keresett új kihívást magának. Brian rengeteg játékosi és minőségbiztosítási tapasztalattal érkezik a szívéhez most legközelebb álló játékba (ebben van ugye a fakardot lóbáló pingvin).
Végül pedig következzen David Lim, aki át is veszi tőlem a szót a cikk végéig. Köszönöm, David. David eredetileg olyan szervezetek edzőjeként jelent meg az e-sportban, mint a Team Liquid, a Clutch Gaming, az XL Esports és a FlyQuest, így megfordult az LEC-ben (LOL European Championship) és az LCS-ben (League Championship Series) is. Akkor csatlakozott a GAT csapathoz, amikor az még kizárólag a League of Legends játékkal foglalkozott. Azonban a TFT megjelenése után egyre nagyobb rajongója lett a játéknak, így amikor vezetőt kerestek a TFT GAT csapatába Dave Park mellé, örömmel vállalta a feladatot. Rendben, akkor átadom a szót Davidnek, aki elmondja, hogyan telnek a GAT mindennapjai.
Dolgos hétköznapok
Köszönöm, Rodger! A GAT napi szintű feladatai jórészt attól függenek, hogy a fejlesztés melyik szakaszában járunk.
Mielőtt elkezdődnének a játéktesztek, a GAT ellenőrzi a tervezés minőségét, vagyis megvizsgáljuk, hogy az egységek, az adottságok, az erősítések stb. megfelelnek-e a készletekkel szembeni elvárásoknak. Ez nagyon sok mindent magában foglal, de van néhány általános összetevő, amelyeket muszáj ellenőriznünk, mielőtt a mérnökök átültetik a papíron meglévő tartalmakat egy tesztelésre alkalmas környezetbe:
- A harc szórakoztató, izgalmas és értékelhető
- A harc gördülékeny és átlátható
- Az adottságok versenyképesek, és minden fordulópont megszerzésre érdemes
- Vannak magas szintig fejleszthető és kiegészítő (horizontális) adottságok is
- A felderítés szükséges a harc sikeréhez, de nem kizárólag azon múlik
A harccal és az adottságstruktúrával kapcsolatos általános megfigyelések után a csapat konkrét dolgokra kezd összpontosítani. Egyes alakulófélben lévő egységeket és adottságokat veszünk górcső alá, majd alaposan meggyőződünk arról, hogy élvezetes a használatuk, és illeszkednek a játék keretrendszerébe. A folyamat egyik legfontosabb eleme a lehetséges lövészek ellenőrzése, és annak garantálása, hogy mindegyiküknek vannak versenyképes összeállításaik. Például veszünk egy 4 aranyba kerülő lövészt, mint Aphelios, és kielemezzük, hogy milyen összeállításokban vagy egységekkel lehet hatékony. Az Aphelios sikeréhez vezető „utak” vizsgálatának köszönhető például a ma igen népszerű 3 Freljord, 4 Sasszem összeállítás.
De a potenciális összeállítások vizsgálata csak egy eleme az átfogó vizsgálatunknak. A GAT-tel való korai együttműködés egy tipikus példája a tervezői szándékok és az egyes egységek jellemzőinek összehangolása. Megkérdezzük a fejlesztőket, hogy milyen hangulatot vagy szerepet képzeltek el az egységnek, aztán együttműködünk velük a játéktesztekben és szimulációkban (erre még visszatérünk), illetve a papíralapú tervezésben, hogy ezt a hangulatot/szerepet működőképesen lehessen beépíteni a készletbe könnyen használható, szórakoztató formában. Figyelembe vesszük, hogy az egységek hogyan töltik be a nekik szánt szerepet, így Sejuani szívóssága és sokoldalúsága nagyobb súllyal esik a latba, mint a passzívjával okozott sebzés (ennek a megléte miatt nem 3, hanem 4 aranyba kerülő tank).
A GAT az erősítéseket is hasonlóan értékeli ki a tervezési fázisban. Jó sok időt töltünk azzal, hogy megpróbálunk „csalni” az erősítésekkel, illetve összeállításokat találunk ki és szimulálunk, hogy fény derüljön a játékegyensúlyt potenciálisan felborító lehetőségekre (mindig lesznek jó szinergiák, de azt nem engedhetjük, hogy egy kombináció olyan hatékony legyen, hogy ellehetetlenít másokat). Arra is ügyelünk, hogy sokszínűek legyenek az erősítések mind a rugalmasság terén (némelyik csak bizonyos összeállításokban működik, mások általánosabbak), mind pedig a szükséges tudásszint terén (a Zsúfolt elme és a Dönts gyorsan például komoly játéktudást igényel, amit ellensúlyozni kell az olyan, könnyen használható erősítésekkel, mint a Tonnányi statisztika! vagy a Felemelkedés).
Az erősítések igen összetett eszközök a TFT-ben. Hozzáférést biztosíthatnak erős adottság-fordulópontokhoz (lásd Üresség 8 vagy Piltoveri 6), meghatározhatják az összeállítás fejlesztési irányát (Eltérő kialakítás, Dupla élvezet), vagy egyenesen megszeghetik a TFT készleteken át fixnek tűnő szabályait (Ördögi alku, Kegyetlen paktum, Fedezeti alap). A GAT feladata segíteni, hogy ezeknek a nagyon bonyolult eszközöknek, különösen az elborultabbaknak, a játékegyensúlya jól szabályozható legyen. Vegyük például az Ősi irattárat, amely egy Adottságok könyvét és aranyat ad. Ha az embléma jelentette előny átlagosan túl gyengévé válik, akkor több arannyal kompenzálhatjuk az erősítést választó játékost, vagy épp ellenkezőleg, csökkenthetjük az aranyjutalmat, ha túl erős lesz. Végül pedig a GAT feladata megírni az erősítés-kombinációk „feketelistáját”. Egy példa: ha a Fedezeti alapot választod a 2-1. szakaszban, akkor nem ajánlhatja fel a rendszer A gazdagok egyre gazdagodnak+ erősítést a 3-2. szakaszban. A Runaterra újrakovácsolva esetében le kellett tiltani egyes erősítéseket bizonyos portálok esetében. Nem sok értelme lenne, ha az ellenfelek egy Kegyetlen paktumra tehetnének szert egy Targon portálon, amely akkor biztosít zsákmányt, ha a taktikusi életerő 40-re csökken, nem igaz?
Ahogy már utaltam rá korábban, a készlet fejlesztésének minden szakaszában rengeteg szimulációs munkát végzünk. A szimulációk során (közel) ideális összeállításokat eresztünk egymásnak. A pontos kép érdekében előre összeállított végjátékbeli táblákkal dolgozunk, amelyeken a készlet várható közép- vagy végjátékbeli összeállításait teszteljük. A Runaterra újrakovácsolva esetében 82 lehetséges végjátékbeli táblát állítottunk össze, hogy megkönnyítsük a szimulációt. A 82 egyedi sereg használatával megfontoltabb döntéseket lehet hozni a játékegyensúly és a tervezés terén, már jóval a PBE-megjelenés előtt is. Ezek az összeállítások tovább finomíthatók, hogy kiszűrjük egyes tényezők (erősítések, egységek, tárgyak) hatását, és lássuk, hogyan befolyásolják az összeállítás erejét. A szimulációk a munkánk kulcsfontosságú elemévé váltak, hiszen lehetővé teszik az összeállítások és azok erejének közvetlen tesztelését, ráadásul jóval pontosabban, mint ha csak adatelemzést vagy játékteszteket alkalmaznánk. Ennek sajnálatos mellékhatása, hogy a játékban töltött legtöbb időnk azzal telik, hogy saját magunk ellen harcolunk szimulált környezetekben, ami kicsit magányos ugyan, de határozottan kifizetődik!
Viszont ezek a szimulált táblák nem sokat jelentenének, ha nem az erőre vonatkozó elméleti keretrendszer kontextusában értelmeznénk őket. Így gondoskodhatunk arról, hogy a hasonló árú és hasonló nehézséggel megvalósítható összeállítások egyenlő erejűek legyenek, ami igazságosabb és kiegyensúlyozottabb játékmenetet eredményez. Íme egy ízelítő az elméleti keretrendszerünkből:
- A 3 csillagos, 1 aranyba kerülő egységekből álló teljes csapatnak gyengébbnek kell lennie a 2 csillagos, 4 aranyba kerülő egységekből álló teljes csapatnál
- A 3 csillagos, 2 aranyba kerülő egységekből álló teljes csapat erejének nagyjából meg kell egyeznie a 2 csillagos, 4 aranyba kerülő egységekből álló teljes csapatéval
- A 3 csillagos, 3 aranyba kerülő egységekből álló teljes csapatnak erősebbnek kell lennie a 2 csillagos, 4 aranyba kerülő egységekből álló teljes csapatnál
Az előre összeállított táblák, az erő keretrendszere és a szimuláció csak néhány példa az eszköztárunkból, amelyek főleg a PBE előtti szakaszban jutnak szerephez. A PBE-megjelenés után egy jóval nagyobb tudástár nyitja meg előttünk kapuit… a big data.
A PBE rengeteg adatot szolgáltat számunkra a döntések megalapozásához. Átrágjuk magunkat az adatokon, amelyeket aztán tesztelhetünk vagy kiegészíthetünk a saját benyomásainkkal (sokat játszunk), szimulációkat futtathatunk, majd javaslatokat tehetünk változtatásokra a PBE-ben, majd az élő szerveren, frissítésről frissítésre.
Olyasmiket figyelünk meg, mint például az LP-különbség, vagyis hogy mennyivel változik a szerzett vagy elveszített LP mennyisége bizonyos egységek vagy adottságok aktiválásakor, továbbá a körönkénti győzelmi arány és az elvárt játék aktuális napi állása. Ez az adatközpontú megközelítés a játékosként, profiként és elemzőként szerzett alapos ismereteinkkel kiegészülve lehetővé teszi, hogy jól megalapozott, nagy hatású módosításokat hajtsunk végre minden frissítésben.
A GAT régen és most
A GAT eredményeit elnézve érdemes visszatekinteni arra, hogyan bővült és alakult át a csapat a készletek során. A korai szakaszban, a Szörnytámadás! idején az volt a legnagyobb kihívás, hogyan nyújtsunk hatékonyan visszajelzést, ezért kialakítottunk egy gördülékeny visszajelzési ciklust. Amikor nekivágtunk a TFT-nek, a csapat három tagja dzsungeles volt, ami a Riot belsős kifejezése azokra, akik ideiglenesen más csapatoknál dolgoznak, hogy megismerjék a működésüket – ez afféle szezonális gyakornoki program. A szimulációk és a tartalmak ellenőrzése is felületes volt, nem igazán tudtuk, hogyan, milyen ütemben, illetve miről lehetne hatékony visszajelzéseket adni. Hiába az egyéni szakértelem, csapatként nem tudtuk, milyen visszajelzés lenne hasznos a tervezők számára.
Idővel igazodni tudtunk a TFT fejlesztési ciklusának üteméhez, ami, talán mondanom sem kell, szélsebes. Az egyik tervezőtől hallottam, hogy ha a videójáték-fejlesztés egy vonat, amely épp kifut az állomásról, és menet közben szépen felszállnak rá az utasok (alkalmazottak), akkor a TFT vonata lassítás nélkül száguld át a peron előtt, és három különálló létsíkra oszlik, mivel áttörte a fénysebességet, és szabad szemmel már nem is érzékelhető. Ha fel akarsz ugrani erre a vonatra, nem lesz könnyű dolgod. A GAT kiemelt figyelmet fordított a folyamat gördülékenyebbé tételére, így hamarosan jóval gyorsabban tudtuk eljuttatni a visszajelzéseket és elemzéseket a tervezői csapatoknak.
A Runaterra újrakovácsolva volt az első készlet, amelynek tervezése során a finomhangolásba is bevonták a GAT-et. Szerettünk volna még hangsúlyosabb szerepet kapni, hogy a készlet már a megjelenéskor jóval kiegyensúlyozottabb legyen, és számos különböző összeállítással és módszerrel lehessen nyerni. Büszkék vagyunk arra, hogy le tudtuk ellenőrizni az összes új erősítést, és tovább tudtuk fejleszteni a korábban említett szimulációs folyamatot. A PBE-megjelenésig minden nap futtattunk szimulációkat, és kéthetente jelentést írtunk a tervezőknek, hogy segítsük az értékek finomhangolását. És nagyrészt be is jött a módszer. A Runaterra újrakovácsolva esetében nem volt szükség soron kívüli frissítésre (amit néha B frissítésként is emlegetnek) a 13.13-as frissítés előtt, és e sorok írásakor (a 13.12-as frissítés vége felé) számos sikeres összeállítás létezik. Ez nem azt jelenti, hogy ne lennének gondok a 13.12-as frissítés elvárt játékában. Hogyne lennének (Zeke hírnöke), de ahhoz képest, hogy hány mozgó alkatrészből áll a rendszer, a Runaterra újrakovácsolva indulása fényes sikernek tekinthető a korábbi készletekéhez képest (Sárkánymágus Nunu a Sárkányföld készletben vagy az újrasorsolásos Vayne a Leszámolásban).
Érdemes megemlíteni a sikereket, ám azt is, hogy mi szorul javításra. Egy játékegyensúlyért felelős tervező, akit talán ismertek is, egyszer azt mondta, hogy „a TFT egyensúlya egy folyamat, nem egy végcél.” Ez az átgyúrt Mort-idézet különösen találó, ha azt nézzük, korábban hogyan alakítottuk a TFT egyensúlyát, és milyen változást hozott ebben a GAT. A GAT előtt a játékegyensúly módosítása 100%-ban az adatokon, a közösség véleményén (igen, ez is egy tényező) és a saját játékélményünkön alapult. Ezért alakult úgy, hogy a TFT frissítése mindig is egyfajta párbeszéd volt a játékosokkal, akik folyamatosan ismerték fel az újabb és újabb kombókat, ezzel átírva az elvárt játékot. A GAT elébe megy ennek a párbeszédnek, amely ugyanúgy beindul a készlet megjelenése után, de reményeink szerint a készlet eleve egy sokkal stabilabb helyzetből indul. A Runaterra újrakovácsolva esetében kimondhatjuk, hogy az elvárt játék már a kezdetektől sokkal kedvezőbben alakult, és a korábbinál jobban láttuk előre a potenciális játékegyensúly-problémákat, de egy valamin azért szeretnénk javítani: a tempón.
A Runaterra újrakovácsolva a PBE-n való megjelenésekor hihetetlenül gyors tempójú volt a játék. A TFT-ben azt értjük tempó alatt, hogy milyen gyorsan erősödik a tábla a meccs során. Sejtettük, hogy fokozódni fog a tempó az új készletmechanikák miatt, mivel a régiós portálok és a Legendák is egyszerre kerültek a rendszerbe, hogy aranyat és TP-t pumpáljanak a meccsekbe. Ez a több mint 100 új erősítéssel együtt azt jelentette, hogy számos új út nyílt az aranyszerzésre és a szintlépésre, ami jelentősen növelte a meccsek tempóját. A szimulációkkal elég jó fel lehet térképezni az egységek és összeállítások erejét egy statikus táblán, de a játéktesztekkel ellentétben nem mutatják be a meccsek tempóját. A PBE-megjelenés környékére több játéktesztet fogunk ütemezni, hogy a TFT szimulációkkal nem mérhető jellemzőit is számba vegyük. Sőt, már el is kezdtük ezt.
A csapat szorgalmasan dolgozik a tizedik készleten, és közel három hónapja folynak a játéktesztek. Ez volt az első alkalom, hogy ennyivel a megjelenés előtt tudtunk játéktesztet végezni egy készleten, és máris jelentősen hozzá tudtunk járulni a fejlesztéshez – ami jó hír, mert a TFT-ben minden készlettel egyre több változó jelenik meg, és ez alól a következő készlet sem képez kivételt. Tehát ismerkedünk a TFT tizedik készletének új adottságaival, egységeivel és mechanizmusaival, emellett együttműködünk a készlet vezető tervezőjével, Matthew Wittrockkal, hogy az említett egységek, adottságok és mechanizmusok ne csak a tervezési célkitűzéseknek feleljenek meg, hanem a korábban ismertetett ellenőrzési feltételeinknek is.
A tizedik készleten végzett munka volta az első alkalom, hogy a GAT teljesen az új készletre tudott összpontosítani (az élő szervereken végzett munka mellett). A Runaterra újrakovácsolva idején a Szörnytámadás! félidős készlete, a Teljes lefagyás!! munkálatai is folytak, és mindezek mellett segítettük az élő szervereken dolgozó csapatot is. De most, hogy átállunk a három készletet magában foglaló ciklusra, több időt tudunk szánni minden egyes készletre, mivel hosszabb fejlesztési idő jut rájuk. Mort és Peter itt magyarázta el az új megjelenési ütemezést. A több idő azt jelenti, hogy nem csak általános vizsgálatokat és játékmenet-ellenőrzést tudunk végezni, hanem a korábbinál is több forgatókönyvet tudunk szimulálni, több erősítéskombinációt próbálhatunk ki, és tesztelhetjük, hogyan hat mindezekre az új készletmechanizmus. Új szakasz kezdődött a TFT fejlesztésében, és remélem, hogy ez már a Runaterra újrakovácsolva megjelenésével egyértelművé vált, de alig várjuk, hogy megmutathassuk, mire vagyunk képesek, ha még több időt kapunk egy készlet csiszolására!