/Dev TFT: K.O. Coliseum Learnings
Selamat datang, para penantang Coliseum, di pembahasan mendalam kami yang hadir setiap set, tentang set itu sendiri. K.O. Learnings adalah hasil kolaborasi dari banyak bidang dan dev, yang membahas bagian mana yang berhasil, yang belum, dan segala sesuatu di antaranya. Pembahasan kali ini penting, dan kalian akan mendengar langsung dari beberapa anggota tim kami yang merenungkan proses pembuatan set ini:
Michael “TheDjinn” Sloan: K.O. Coliseum Set Lead. TFTer sejak Gizmos & Gadgets, set designer sejak Monsters Attack!
Tim “Truexy” Jiang: Live Designer Finalization and Live Team Lead untuk K.O. Coliseum
Giovanni Scarpati: Lead Designer untuk Revamp Role. Ada yang bilang dia super fan Thresh.
Tori Ero: Gameplay Art Director. Dia sudah mengerjakan banyak hal mulai dari Little Legends hingga Logo.
Isaac Wood: Art Lead untuk K.O. Coliseum. Baru saja diketahui bahwa Christina dan Tim memiliki nama belakang yang sama, tetapi sepertinya mereka tidak ada hubungan keluarga.
Christina “xtna” Jiang: Product Lead untuk Event sejak Choncc’s Treasure pertama
Sedikit catatan meta. Sudah cukup lama kami menulis artikel Learnings seperti ini, dan selama itu pula kami menemui lagi beberapa masalah yang juga pernah muncul di masa lalu (misalnya bug). Bukan berarti kami tidak belajar dari kesalahan. Masalah itu memang masih ada, tetapi kali ini kami ingin menekankan bahwa kami masih terus berupaya untuk memperbaikinya. Penjelasan juga akan diberikan tentang alasan masalah tersebut masih muncul. Kenyataannya, membuat sebuah game bukanlah hal yang mudah. Karena itu, kami akan terus membahas area yang paling menantang dan menyampaikan info terbaru tentang upaya berkelanjutan ini, bukannya diabaikan begitu saja. Selain itu, di tiap bagian juga ada hal-hal baru yang menarik untuk dibahas. Jadi, singkatnya:
- Power Up: Saat dirilis, mekanika utama set ini mendapat banyak pujian berkat sifatnya yang dinamis dan seru, membuat champion terasa seperti protagonis anime. Namun seiring berkembangnya set, kompleksitas sistem, beban pengetahuan yang tinggi, dan opsi yang tidak konsisten menunjukkan perlunya penyesuaian yang lebih jelas serta penekanan lebih besar pada kendali dan fleksibilitas.
- Fleksibilitas: K.O. Coliseum tidak terlalu fleksibel seperti harapan kami. Meski sudah berupaya meningkatkan fleksibilitas di patch berikutnya, kami belum sepenuhnya memenuhi ekspektasi banyak pemain kompetitif. Di set berikutnya, tiap trait akan dirancang agar tetap terasa kuat di breakpoint lebih rendah, membuka lebih banyak kemungkinan gameplay. Kami juga bisa memastikan akan ada jauh lebih banyak champion yang fleksibel di set berikutnya.
- Desain Tajam dan Bermakna - Refleksi tentang Artifact: Artifact sudah lama menjadi tantangan dalam hal keseimbangan karena kekuatannya membuat champion tertentu terasa wajib digunakan atau tidak bisa dimainkan tanpanya. Ke depan, kami ingin memperkecil perbedaan kekuatan antara champion dengan dan tanpa Artifact andalan mereka, sehingga kekuatannya tidak berlebihan dan menjadi lebih fleksibel di berbagai champion.
- Bug, Ambisi, Konten, dan Pioneer Tax: Kami menciptakan banyak konten baru yang ambisius, dengan lebih banyak kombinasi dibanding sebelumnya. Namun, “Pioneer Tax” membuat hal baru (konsep bahwa hal-hal bisa berjalan tidak sesuai saat mencoba sesuatu yang baru), ditambah dengan waktu dan sumber daya yang terbatas, berujung pada jumlah hari yang lebih sedikit untuk finalisasi dan meningkatnya jumlah bug.
- Lulu: Studi Kasus tentang Kompleksitas: Di bagian ini kami membahas kisah Monster Trainer, sebuah eksperimen ambisius tetapi penuh pelajaran berharga tentang menyelaraskan target desain, mengelola kompleksitas, serta menjaga kualitas tanpa mengorbankan inovasi.
- Refleksi Trait Prismatic: Ada keberhasilan dan kegagalan di bagian ini. Namun secara keseluruhan, gameplay bergaya misi akan dibatasi hanya pada beberapa Prismatic saja dan diterapkan dengan lebih terarah ke depannya.
- Refleksi Revamp Role: Perubahan sistem ini menjadi salah satu keberhasilan, dan dampak positifnya akan terus berlanjut di set-set berikutnya!
- Gaya Turnamen Anime: Gaya anime khas K.O. Coliseum membawa teknologi visual baru dan kepribadian unik ke dalam set ini. Beberapa pencapaian terbesar di sini adalah seremoni Top Four dan gaya cell-shader.
- Ao Shin’s Ascent: Ao Shin’s Ascent adalah eksperimen pertama yang sesungguhnya dalam mode PvE berbasis progres. Kami berdua senang dengan hasilnya dan merasa telah belajar banyak. Akan tetapi, masih banyak yang harus dipelajari. Kami belum punya rencana pasti tentang apa yang akan dieksplorasi selanjutnya di ranah serupa, tetapi jika itu berubah, kami akan memberikan kabar terbaru
Power Up
Mekanika set untuk K.O. Coliseum dirancang dengan target agar pemain bisa menjadikan champion favoritnya seperti protagonis anime, dengan peningkatan yang tajam dan kuat, yang bisa dipindahkan sepanjang game. Seperti ini proses pembuatannya:
Dalam survei yang dikirim pada dua patch pertama set ini, sebagian besar pemain menyatakan bahwa Power Up membuat set
terasa lebih seru. Bahkan, Power Up mendapat skor lebih tinggi dibandingkan mekanika Anomaly dari Into the Arcane,
meski masih sedikit di bawah mekanika Augment dari Gizmos & Gadgets, yang begitu populer hingga akhirnya menjadi
fitur permanen di game. Secara keseluruhan, pemain yang memilih Power Up menyukai cara-cara baru untuk
mempersonalisasi champion mereka, dengan opsi unik seperti Power Up partner (Drift Duo, Fan Service) yang paling
sering disebut.
Namun seiring waktu, keadaan berubah. Power Up adalah sistem yang dinamis sekaligus kompleks. Dengan lebih dari 100 opsi yang bisa dipadukan di antara 60+ champion berbeda, jumlah kemungkinan yang ada terasa sangat banyak. Bahkan jika semua kombinasi itu bisa seimbang (secara teori), saat berinteraksi dengan elemen lain dalam game (Augment, Item, atau kit champion), beberapa Power Up akan tetap jauh lebih cocok dengan kombo champion atau sistem tertentu dibanding yang lain. Besarnya jumlah kombinasi inilah yang membuat keseimbangan sulit dijaga. Meski mencapai keseimbangan sempurna adalah target yang terlalu ambisius, hal yang seharusnya bisa kami lakukan lebih baik adalah menghapus opsi-opsi yang kurang bagus, seperti Super Genius, Power Up yang disesuaikan dengan Mana Regen Prodigy pada Karma, atau Killer Instinct pada Malzahar yang pada dasarnya hanya memberinya Mana Regen. Sebaliknya, opsi-opsi yang justru membuat champion melewati batas kekuatannya juga seharusnya dihapus lebih cepat, seperti Stretchy Arms pada Gangplank, Fusion Dance pada Darius, atau Trickster (pada champion melee mana pun). Ada terlalu banyak opsi yang entah terlalu lemah dalam waktu lama, atau justru terlalu kuat dan mendominasi. Akibatnya, situasi permainan menjadi kaku dan terlalu berpusat pada meta, hingga akhirnya merusak fantasi Power Up yang seharusnya terasa seru.
Karena jumlah Power Up umum yang begitu banyak, setiap kali satu Power Up diterapkan ke champion, kami perlu memastikan bahwa tingkat kekuatannya juga sepadan untuk semua champion dengan tipe serupa. Jika satu Power Up berfungsi dengan sangat baik pada satu unit tetapi tidak pada unit lain dengan role yang sama, beban pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami mekanikanya akan meningkat drastis. Contoh kasusnya bisa dilihat pada Fairy Tail Ezreal yang jauh lebih lemah dibanding Fairy Tail Kog’Maw. Karena keduanya sama-sama mendapatkan opsi Power Up itu, pemain akan berasumsi bahwa efeknya setara. Di sinilah kami perlu menyesuaikan angka peningkatan pada Power Up, sekaligus memastikan daftar Power Up yang tersedia terasa intuitif (tanpa opsi yang mati) dan seimbang (tanpa Power Up yang membuat champion jadi terlalu kuat).
Hal lain yang muncul dari Power Up adalah seberapa besar kendali yang terasa menyenangkan bagi pemain. Jumlah opsinya cukup banyak sehingga wajar jika pemain mencoba mencari Power Up yang diinginkan, tetapi jika tidak mendapatkannya, rasanya jadi sangat mengecewakan. Kami mengurangi perbedaan antara memberi pemain kebebasan penuh untuk memilih Power Up sendiri, atau membuat mereka menyusun build berdasarkan beberapa opsi yang ditawarkan, seperti cara kerja Augment. Keduanya punya kelebihan dan kekurangan, tetapi saat mengevaluasi sistem seperti ini di masa mendatang, kami perlu memutuskan lebih tegas tentang posisi kami dalam spektrum ini.
Meskipun demikian, Power Up jelas menjadi sistem yang sangat menarik bagi banyak pemain. Karena itu, rasanya kurang lengkap kalau tidak membahas beberapa pembelajaran meta yang bisa diambil dari sistem ini. Untuk menjelaskannya lebih lanjut, mari lihat contoh pada satu champion secara khusus: Lucian.
Lucian adalah unit solid dengan ability sederhana yang dilengkapi dengan hook unik untuk mendapatkan Mana, tetapi keunggulan utama champion ini terletak pada sejumlah Power Up menarik yang dia miliki: Solar Breath, Drift Duo, Hero’s Arc, Max Arcana, Mech Pilot, Midas Touch, Over 9000, Power Font, Shadow Clone, Sky Piercer, Classy, Critical Threat, Storm Bender, Pursuit, Magic Expert, Mage, Killer Instinct, dan Keen Eye. Beberapa di antaranya cukup mudah, seperti Power Font (lebih banyak Mana) atau Critical Threat (crit spell). Power Up lainnya secara drastis mengubah cara pemain memainkannya.
- Pursuit Lucian berfokus pada pertarungan panjang dan Mana Regen, sembari dash di battlefield.
- Max Arcana Lucian menghadirkan fantasi reroll dengan peningkatan tanpa batas.
- Mage Lucian membuatnya bisa cast dua kali, yang berarti lebih banyak refund mana dan tentu saja, lebih banyak cast!
- Mech Pilot Lucian membuat kalian bisa berkomitmen penuh pada vertikal Mech, memperkuat stat dengan item seperti Thief’s Gloves.
- Drift Duo Lucian membuka strategi reroll Mighty Mech tanpa perlu Yone sekaligus memiliki tema keren (reroll Senna dan Lucian).
Banyak dari opsi Lucian terasa berbeda secara signifikan dan memberikan kekuatan dengan cara yang tidak cuma menambah
stat sehingga mendorong pemain untuk bermain dengan gaya yang berbeda pula. Namun, untuk tiap Lucian, ada opsi yang
lebih sederhana seperti Gather Force Jinx atau Stretchy Arm Gangplank, dengan satu Power Up yang terasa seperti opsi
default utama. Jika Power Up seperti Gather Force Jinx dianggap sebagai satu-satunya opsi terbaik, set akan
terasa kurang fleksibel secara keseluruhan. Ini tidak sesuai dengan tujuan dari sumber kekuatan yang
seharusnya bisa dihapus dan diterapkan lagi.
Terakhir, ada beberapa hal yang perlu dibahas tentang opsi
Power Up seru yang ada di set ini, mulai dari Fan Service hingga Hat Trick. Beberapa momen terbaik TFT
adalah saat kita fokus pada antusiasme bersama pada champion favorit, atau saat mengandalkan kekonyolan TFT
untuk menjadikan hal-hal sederhana terasa seru! Kami sudah sering memikirkan hal ini saat meninjau
Augment baru untuk set berikutnya, serta mekanika untuk set yang akan datang!
Fleksibilitas
Nah, ini dia … huruf f utama: Fleksibilitas.
Waktunya membahas tentang permainan fleksibel. K.O. Coliseum bukanlah set yang fleksibel sesuai keinginan kami. Meski sudah berusaha meningkatkan fleksibilitas permainan di patch-patch selanjutnya, pada akhirnya kami belum berhasil memenuhi ekspektasi banyak pemain kompetitif.
Coba kita mundur sebentar dan mendefinisikan arti permainan fleksibel. Bagi kami, fleksibilitas adalah playstyle yang memungkinkan kalian bermain sesuai dengan apa yang didapat di shop, item early game, dan Augment. Secara keseluruhan, kalian bermain sesuai dengan apa yang diberikan oleh game. Kami memandang permainan fleksibel sebagai playstyle ideal di level permainan tertinggi. Namun di sisi lain spektrum, gaya bermain kaku juga seharusnya tetap bisa dijalankan, terutama bagi pemain casual. Pada akhirnya, kedua playstyle itu punya tujuan yang sama yaitu menang.
Mari bahas bagian yang kurang fleksibel di Coliseum. Situasi seperti mendapatkan tiga duplikat Yuumi di shop, tetapi tidak ingin memainkan Yuumi 2 karena belum memiliki 5 Prodigy atau 5 Battle Academia menunjukkan betapa terencana dan kakunya proses menyiapkan comp di set ini. Sebagian besar kekakuan itu berasal dari kuatnya trait di set ini, tetapi sebagian lainnya juga disebabkan oleh tingginya optimasi berbagai variabel yang dimiliki K.O. Coliseum. Kontributor terbesar untuk kompleksitas ini tentu saja mekanika Power Up, yang menambah satu lapisan keputusan baru di atas semua sistem yang sudah ada dalam set biasa, sementara sumber daya pemain tetap terbatas.
Mari lihat beberapa contoh untuk menggambarkan ini. Ability Yuumi bergantung pada peningkatan Mana melalui Prodigy, sementara komponen true damage-nya perlu Potential dari trait Battle Academia. Desain seperti ini membuat pemain harus berkomitmen memainkan Yuumi sejak early game, di saat masih bisa menahan unit cost-1 penting seperti Ezreal, Garen, atau Syndra. Kasus serupa juga bisa ditemukan pada Monster Trainer sebelum dirombak (ini akan dibahas nanti). Pemain perlu menempatkan salah satu monster Lulu di early game agar bisa mengikuti kurva pertumbuhannya. Kami juga akan mengamati gameplay yang ditentukan oleh penggunaan optimal dari Artifact early game. Misalnya, Luden’s Tempest punya satu pemegang (dan ideal) yaitu Ahri, dengan kekuatan yang begitu besar sehingga kami terpaksa menonaktifkannya untuk sementara waktu agar kekuatan champion itu bisa dipulihkan tanpa membuat kombo jadi kemenangan pasti (yang pada titik itu, hampir terjadi). Terakhir, sedikit kekakuan muncul dari sistem Power Up yang akan membuat kalian berkomitmen pada fantasi peningkatan (dan keseruan) seperti Over 9000, Max Vitality, dan sebagainya.
Pada akhirnya, banyak keputusan desain kecil yang secara tidak langsung membuat set ini terasa kurang fleksibel di level permainan yang lebih tinggi. Walaupun tiap elemen itu seru secara terpisah (menaikkan level monster itu seru, menumpuk stat random dengan Power Up juga seru). Jika digabung, semua elemen ini justru memadati ruang untuk permainan fleksibel sesungguhnya.
Jadi, untuk set berikutnya, kami tetap ingin menghadirkan hook yang seru dan unik, tetapi kali ini akan lebih berhati-hati agar tiap trait tetap terasa layak dimainkan di breakpoint lebih rendah. Tujuannya adalah membuka ruang gameplay yang lebih luas, serta memastikan para champion tetap terasa kuat tanpa perlu investasi yang terlalu dalam dan spesifik. Bisa dipastikan akan ada jauh lebih banyak champion fleksibel di set selanjutnya.
Desain yang Tajam dan Bermakna: Refleksi tentang Artifact
Apa yang terjadi jika desain suatu Artifact begitu tajam sehingga kalian harus mengkliknya, atau tidak bisa memainkan unit yang hanya bisa dimainkan dengan Artifact ini? Dalam kasus terburuk, Artifact setajam ini harus dipangkas, seperti yang terjadi pada Luden’s Tempest Ahri. Bukan pertama kalinya kami menghadapi dilema seperti ini dengan Artifact.
Setiap kali hadir set baru, selalu ada kombinasi Artifact baru yang akhirnya harus ditangani. Hal ini sebagian memang disengaja karena Artifact memang dirancang agar lebih tajam dan berfokus pada champion untuk menghadirkan fantasi tertentu. Di Into the Arcane ada Rapid Firecannon Nocturne, dan di Cyber City ada Blighting Jewel Fiddlesticks. Dalam dua kasus itu, masalah ini ditangani dengan memberi nerf pada unitnya. Namun begitu dilakukan, unit itu menjadi hampir tidak bisa dimainkan sama sekali.
Misalnya, setelah menyeimbangkan Artifact Blender Nocturne (Nocturne dengan Artifact tambahan jangkauan atau lainnya), Nocturne dasar menjadi tidak bisa digunakan, bahkan jika kalian melihat tiga duplikatnya di shop early game. Jika kalian mengikuti pembahasan di bagian sebelumnya, jelas ini bertentangan dengan konsep meta yang fleksibel. Karena itu, kami perlahan (dan sedikit) mulai mengubah filosofi desain Artifact, dengan menempatkan prioritas pada kelayakan champion tanpa Artifact, dibandingkan kekuatan Artifact-nya sendiri.
Bukannya memberi buff atau nerf pada champion untuk Artifact cuma dengan mengubah angka, kami ingin mendekati kedua
variabel ini (kit champion dan Artifact) dengan perubahan desain yang membuat batas atas dan bawah kekuatan lebih
seimbang, baik dengan maupun tanpa Artifact. Di saat yang sama, ada pula target tambahan untuk Artifact yaitu untuk
makin memperjelas anggaran kekuatan antara item inti dan item Radiant.
Jika kedua target ini bisa tercapai, kami
juga akan menjadikan Artifact terasa sedikit kurang tajam. Dengan begitu, bisa digunakan dengan lebih baik, meski
tidak terlalu spesifik, di lebih banyak champion. Jika kalian mendapat tiga pilihan Artifact di late game,
setidaknya salah satunya akan tetap cocok untuk comp kalian. Bukan berarti kami akan langsung berhasil dalam
menyeimbangkan Artifact di set berikutnya. Tiap set membawa banyak variabel yang berinteraksi dengan Artifact
yang lebih spesifik dan kuat dengan cara yang berbeda. Set berikutnya juga tidak terhindar dari hal ini. Namun,
kami akan lebih siap untuk menyesuaikan desain Artifact, dan bahkan bisa melihat masa depan yang memungkinkan
rotasi Artifact untuk set tertentu menjadi hal yang biasa.
Bug, Ambisi, Konten, dan Pioneer Tax
K.O. Coliseum adalah salah satu set terbesar dalam hal jumlah konten, dan meskipun kami bangga dengan banyak hal baru yang berhasil diciptakan, semua itu datang dengan Pioneer Tax (konsekuensi yang timbul dari menciptakan hal baru) yang dipengaruhi oleh perubahan jadwal dan sumber daya.
Pertama, tentang konten. Champion, trait, dan Augment baru semuanya dipadukan dengan mekanika set yang memiliki kemungkinan kombinasi lebih banyak dari sebelumnya. Artinya, ada lebih banyak hal lagi yang perlu diuji dibandingkan set sebelumnya. Lebih banyak kombo yang perlu melewati proses QA, lebih banyak bug yang harus dilacak penyebabnya, dan lebih banyak situasi tak terduga yang nyaris mustahil diantisipasi sepenuhnya.
Selain jumlah konten yang sangat besar, kami juga sedang menguji proses pengembangan baru yang dirancang agar pembuatan set menjadi lebih lancar dan berkelanjutan. Konsepnya sederhana: memindahkan lebih banyak perencanaan dan pengambilan keputusan ke tahap awal, agar tiap fase development memiliki waktu yang lebih longgar. Namun, saat dijalankan, perubahan ini ternyata membuat jadwal development menjadi lebih padat dalam jangka pendek. Banyak proses penting yang harus digeser, dan yang paling terdampak adalah fase finalisasi. Ini terlihat dari berkurangnya hari mabar tim, hari-hari krusial saat kami memainkan satu set secara berulang, terus-menerus mengumpulkan masukan, data, dan memperbaiki bug.
Di K.O. Coliseum, tampaknya ada banyak sekali bug yang harus ditangani. Setiap kali satu bug diperbaiki, muncul lagi bug lain yang lebih parah. Rasanya berat, kami merasa kesal, sudah berupaya keras, tetapi masih belum mencapai standar yang diharapkan oleh pemain maupun tim kami. Lalu, bagaimana dengan rencana di masa mendatang? Sebagai permulaan, akan ada lebih banyak waktu finalisasi untuk set berikutnya. Kami juga berencana untuk menyediakan waktu finalisasi yang cukup untuk semua set ke depannya. Bahkan saat tulisan ini dibuat, set berikutnya sudah melewati jumlah total jam days untuk K.O. Coliseum. Selain itu, kami juga sedang membentuk tim uji coba baru yang secara bertahap akan terus meningkat dalam hal proses dan efektivitas seiring waktu. Seperti biasa, bukan berarti tidak akan ada bug di set berikutnya. Makin ambisius suatu set dan banyak hal baru yang dijelajahi, makin banyak pula hal yang perlu dipelajari untuk mengimbangi cakupannya. Meskipun begitu, kami mengambil pelajaran dari set ini dengan sungguh-sungguh, dan membangun sistem pendukung tambahan untuk memastikan set berikutnya agar lebih stabil.
Untuk memberi gambaran lebih jelas tentang Pioneer Tax, kompleksitas, dan juga kaitan dengan fleksibilitas yang sempat dibahas tadi, mari tinjau studi kasus singkat tentang Lulu.
Lulu: Studi Kasus tentang Kompleksitas
Sekarang ayo kita bahas salah satu eksperimen trait terbesar di K.O. Coliseum: Monster Trainer. Pada intinya, Monster Trainer menghadirkan fantasi yang menarik: pilih monster favoritmu, naikkan levelnya, dan saksikan monster ini membawa tim kalian menuju kemenangan. Monster Trainer juga menjadi pelajaran berharga tentang pentingnya memilih target desain yang tepat, dan membuatnya tampil menonjol.
Trainer dirilis sebagai trait mirip ancaman yang memberikan utilitas sekaligus kekuatan combat yang bisa meningkat. Namun, dua target ini tidak saling mendukung. Tidak ada pemain yang ingin menurunkan champion utilitas lebih lemah. Jika terlalu banyak kekuatan difokuskan pada sisi utilitas, ruang desain untuk komponen Level-Up pun jadi terbatas hingga tidak terasa benar-benar mengubah permainan. Ke depannya, penting untuk mengidentifikasi sejak dini ruang yang ditempati oleh konten dalam set ini, dan memastikan desain memiliki ruang yang cukup untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
Monster Trainer juga menjadi sumber dari beberapa bug yang sulit diatasi, seperti bug terkenal Lulu Carousel, yang
akhirnya membuat Lulu tidak lagi bisa muncul di ronde Carousel. Bug-bug ini terasa tidak layak untuk dirilis kepada
pemain, tetapi pada akhirnya muncul sebagai hasil dari upaya kami untuk mendorong sistem di TFT hingga batasnya dan
mengeksplorasi apa yang mungkin dan tidak mungkin dilakukan (serta apakah kami bisa merealisasikan hal yang
mustahil). Hal baru pun pernah dicoba, memang sulit, dan menimbulkan masalah, contoh klasik dari Pioneer Tax.
Dengan jadwal yang ketat, sulit untuk menangkap semua bug ini. Jika ada yang terlewat, dampaknya bisa terasa cukup
lama. Kami seharusnya bisa lebih transparan dengan para pemain dan tim kami untuk memperkecil risiko bug itu muncul
kembali akibat upaya perbaikan yang dilakukan.
Semua ini membawa Monster Trainer ke kondisi akhirnya yang
menghapus mekanika naik level dan ukuran bag uniknya. Perubahan itu memang mengecewakan pemain yang menyukai visi
awalnya, tetapi membantu kami dalam mengatasi bug dan masalah fleksibilitas yang menghambat Monster Trainer.
Keputusan sulit ini muncul karena identitas yang tidak selaras dan eksperimen yang meleset saat mencoba membuat satu
champion original mendukung tiga ukuran bag. Meskipun impian untuk menghadirkan satu Kog’Maw, satu Rammus, dan satu
Smolder dalam petualangan Pelatihan terdengar mengagumkan, banyaknya aturan tak tertulis dan manipulasi pemain yang
terjadi membuat beban informasi menjadi terlalu tinggi. Lulu dan Monster Trainer adalah ide yang keren, tetapi butuh
lebih banyak penyempurnaan dan fokus pada pengalaman pemain agar bisa mewujudkan fantasi yang ini. Tidak
akan ada champion mirip Monster Trainer di set berikutnya, tetapi bukan berarti eksperimen yang belum sempurna
ini menghalangi kami untuk terus mengembangkan desain inovatif di masa mendatang.
Refleksi Trait Prismatic
Mengenai eksperimen baru, Di K.O. Coliseum, kami mencoba cara baru untuk mengaktifkan trait Prismatic. Tidak hanya membutuhkan jumlah trait tertentu, pemain harus menyelesaikan misi dulu.
Eksperimen ini layak dicoba. Masih ada potensi yang bisa dieksplorasi dalam Prismatic melampaui Emblem. Dengan menjelajahi ruang ini, kami juga bisa lebih kreatif dalam output dari trait Prismatic, seperti momen sinematik besar seperti finisher Crew. Namun secara keseluruhan, ini tidak bisa disebut sebagai keberhasilan total. Memang ini mengatasi masalah yang disebabkan oleh akses berlebihan ke Crest, Crown, dan Wandering Trainer. Namun, hal ini tidak akan diulangi di masa mendatang untuk TIAP trait, dan hanya akan disimpan untuk momen yang lebih berfokus pada tontonan. Untuk set berikutnya, kami akan mengambil jalan tengah dengan menghadirkan mekanika baru yang berinteraksi dengan cara tradisional pemain mengaktifkan Prismatic. Pendekatan ini diharapkan terasa lebih intuitif, sembari tetap mempertahankan daya tarik yang memuaskan dari kekuatan Prismatic K.O. Coliseum.
Terakhir, frekuensi kemunculannya. Yang menarik, tingkat kemunculan trait Prismatic sebenarnya tidak banyak berubah sejak Cyber City. Saat ini angkanya berada di antara Cyber City dan Into the Arcane, yang berarti secara data, peluang mendapatkannya tidak lebih sulit/lebih rendah. Namun, persepsi pemain justru mengatakan bahwa Prismatic terasa jauh lebih sulit didapatkan. Ada beberapa teori tentang ini, tetapi yang paling kuat adalah bahwa jika proses aktivasi terasa lebih rumit, pemain menganggap aksesnya juga lebih jarang. Meskipun begitu, set ini masih aktif untuk sementara waktu, jadi masih ada kesempatan untuk mengejarnya sebelum kami beralih ke set berikutnya!
Refleksi Revamp Role
Hai, Tactician. Aku Giovanni Scarpati, Game Designer sekaligus lead untuk Revamp Role, ingin berbagi sedikit tentang itu. Revamp Role bukan perubahan paling heboh tetapi berdampak besar. Ini bertujuan membuka lebih banyak ruang desain untuk para champion agar kami bisa menyeimbangkan dan mendefinisikan role carry, Fighter, Tank melee, dan lainnya dengan lebih baik. Proyek ini sebenarnya mencakup beberapa hal lain juga:
Mana Regen sebagai Stat: Ini berjalan dengan sangat baik. Perubahan ini intuitif, dan sudah seharusnya terjadi sejak lama. Kami sudah pernah menggunakan Mana per Detik sebagai stat di beberapa item dan trait sebelumnya. Menjadikannya sebagai stat inti terbukti jauh lebih sehat untuk TFT dibanding Mana Awal karena memberikan kekuatan yang konsisten sepanjang combat, bukan ledakan kekuatan di awal (yang sering kali terlalu memengaruhi tempo combat). Bagian serunya, Attack Speed akhirnya bukan lagi stat terbaik untuk caster backline! Akhirnya!
"Aggro" Tank: Aturan sederhana yang menyatakan bahwa Tank memiliki peluang 50/50 dalam memilih target berikutnya membuat pemain bisa menempatkan champion melee di baris depan, bukan baris kedua. Kemenangan gratis lagi. Jadi, kita bisa menempatkan unit melee di range melee musuh sekarang?! Betul sekali dan ya, kalian harus melakukan itu di banyak situasi.

Pembaruan Role: Perubahan pada role ini menarik karena seharusnya berdampak besar (mengatasi masalah kasus ekstrem) sekaligus tidak terlihat (tidak mengubah cara bermain TFT secara signifikan). Menariknya, meskipun konsep-konsep ini bertentangan satu sama lain, ternyata ini cukup berhasil! Tidak ada lagi era drain tank (stack banyak Omnivamp pada Fighter yang level bintangnya sudah dinaikkan). Dengan begini, kami bisa mendesain Fighter lebih sering di TFT karena mereka sedikit lebih aman. Menghasilkan damage kecil pada backliner musuh sekarang tidak lagi menjadi masalah untukmu! Hore!
Bukan berarti kami mendapatkan seluruh stat dengan tepat saat rilis … dan ada Assassin yang masih dikerjakan. Namun secara keseluruhan, ini adalah perubahan positif untuk TFT, dan akan terus dikembangkan untuk menemukan apa yang terbaik untuk tiap role. Dengan meningkatnya kepercayaan diri, kami akan menghadirkan lebih banyak hal keren terkait perubahan ini!
Terakhir, sedikit tentang tanggapan untuk Revamp Role. Seperti yang sudah kami sampaikan saat pengumuman, perubahan ini dirancang agar bersifat tidak mencolok dan intuitif, sehingga memudahkan penyesuaian item dan membuka opsi desain baru untuk carry melee di masa mendatang. Masa itu hampir tiba dan hasilnya sudah terlihat. Sebagian besar pemain Platinum+ kami menyadari adanya Revamp Role, baik itu cara kerja Tank maupun stat Mana Regeneration baru, itu adalah kemenangan besar untuk sistem yang tersembunyi di panel inspeksi. Untuk pemain Unranked hingga Gold, meskipun mereka tidak terlalu menyadarinya, mereka melaporkan pemahaman yang jauh lebih baik tentang apa yang dilakukan unit berdasarkan role dan item apa yang mungkin cocok untuk mereka. Kami sangat senang dengan adanya K.O. Coliseum yang menjadi tempat uji coba untuk sistem ini, dan tidak sabar untuk berbagi desain baru yang bisa dibuat dalam set-set selanjutnya!
Gaya Turnamen Anime
Kami tahu tema sangat penting saat pemain mencoba set baru. Ada Tori Ero, Gameplay Art Director, dan Issaac Wood, Art Lead untuk K.O. Coliseum, yang akan membahas ini secara mendalam. Ada 15 set yang sudah diuji coba dengan berbagai tema, beberapa di antaranya berhasil untuk sebagian besar pemain. Beberapa sangat cocok dengan sebagian kecil pemain dan netral bagi yang lain. Beberapa lainnya kurang memuaskan bagi mayoritas pemain. Pada akhirnya, tidak semua tema akan cocok untuk semua audiens. Namun, dengan mengeksplorasi tema baru, kami melihatnya sebagai kebutuhan untuk membuat TFT tetap menarik. Apakah gaya Turnamen Anime K.O. Coliseum cocok bagi kalian atau tidak, yang jelas kami akan terus bereksperimen dengan perpaduan estetika dan tema ke depannya!
Untuk K.O. Coliseum, tema dan gaya visual set ini mendapat sambutan yang sebagian besar positif. Sebagian besar anggota tim memang penggemar anime … atau bisa dibilang weeb (jangan kaget dulu). Memang keren, karena ternyata banyak juga pemain yang suka anime (jangan kaget lagi). Namun, karena sama-sama penggemar anime, para pemain juga jadi kritikus yang tajam. Kebanyakan dari kalian paham betul tentang ini. Bagi sebagian orang, eksekusinya terasa kurang pas, terutama karena tampilannya dianggap lebih menyerupai fighting game ketimbang anime, atau terlihat terlalu bergaya kuno. Semua kritik itu wajar (dan tentu saja, bukan berarti kami mengakui kalau dibilang kuno).
Salah satu target besar untuk K.O. Coliseum adalah menghadirkan gaya anime ke karakter-karakter favorit bukan hanya dalam tampilan, tetapi juga gameplay. Ini adalah pertama kalinya kami melakukan pembaruan gaya sepenuhnya untuk tiap champion dalam satu set. Artinya, perlu shader baru, outline baru, dan banyak iterasi untuk mendapatkan tampilan yang tepat, memastikan semua itu tidak mengganggu kejernihan gameplay, dan agar ability mereka selaras dalam gaya yang serupa. Tiap champion memiliki gaya anime keren untuk membangun momen khas anime, yang muncul saat kalian memberi mereka buah Power Up.
Apa yang membuat gaya anime ini terasa penuh gaya? Di sini, menggarap shader berperan penting. Tiap champion mendapat sentuhan baru, dan teknologi outline baru menjadi potongan terakhir dari puzzle untuk benar-benar mencapai nuansa “anime”. Teknologi ini juga bukan sekali pakai, kami bisa membawanya ke set-set berikutnya. Selain shader, kami juga menghadirkan beberapa trait utama yang mewakili berbagai arketipe anime. Di sini, Mighty Mech berhasil menangkap nuansa Robo/Mech. Tiap unit punya warna khasnya sendiri, yang kemudian bergabung menjadi satu mech besar dan megah. Jarvan adalah senjata yang menembus langit. Karma diibaratkan seperti gasing tempur yang berputar cepat, atau spell bergaya gergaji rantai yang terus menebas tanpa henti. Semua itu, dipadukan dengan skin Masked Justice untuk Lucian, Senna, dan Yone, menghidupkan palet warna mencolok dari trait itu.
Kekuatan super kami (atau Power Up) dalam mewujudkan semua ini adalah pengetahuan tim kami yang mendalam tentang anime. Kami punya superfan sports anime yang sudah menonton lebih banyak olahraga bola di anime daripada yang ada di dunia nyata, penggemar garis keras shonen arc, sampai fanatik kolektor monster yang memastikan tiap champion dan asal-usulnya terasa unik dan dibuat dengan penuh perhatian. Mulai dari shader hingga Monster Trainer, semua itu adalah hasil kerja keras yang benar-benar diperhatikan pemain. Bagi kami, itu kemenangan yang pantas dirayakan dan pendekatan gaya yang bisa digunakan lagi di set-set mendatang jika temanya cocok.
Satu hal lagi yang perlu disebut: Seremoni Top Four. Kami selalu ingin Top Four terasa lebih seperti kemenangan, karena memang begitu. Kalian SUDAH pasti mendapatkan +10 LP dan bisa bernapas lega jika berhasil selesai di posisi ke-4 dengan Health Tactician satu digit. Karena set ini bertema turnamen Anime, rasanya pas untuk menampilkan seremoni Top Four yang selaras dengan temanya. Berkat gaya visual terinspirasi Whiskers, kami berhasil mewujudkannya. Seremoni ini sukses besar. Sebagian besar pemain menyukainya, dan banyak yang bilang seremoni itu membuat posisi Top Four terasa seperti benar-benar menjadi pemenang. Di set berikutnya, kami akan membawanya kembali, dengan gaya yang lebih Evergreen/tidak terikat set. Nantikan ini saat kalian berhasil merebut salah satu dari empat posisi teratas di lobby.
Pada akhirnya, K.O. Coliseum memberi kami teknologi baru, gaya baru, dan tema set yang berkesan, terinspirasi dari kecintaan kami pada anime dan League. Tidak semuanya berjalan sempurna, tetapi ambisi dan eksperimen di set ini membawa kami lebih dekat ke target besar yaitu membawa TFT ke Turnamen Anime. Baik kalian menyukainya maupun menantikan sesuatu yang baru (atau keduanya), kami tidak sabar untuk terus menghadirkan tema-tema heboh dan seru berikutnya.
Refleksi Ao Shin’s Ascent
Hai, Semuanya. Aku Christina, Product Lead untuk event, ingin membahas satu Little Legend yang berhasil mencapai puncak. Kami merasa terharu melihat begitu banyak dari kalian yang mendaki, terjatuh, bangkit lagi, dan terus berjuang meraih Summit bersama Ao Shin’s Ascent. Mode ini mencapai jumlah jam main (game hours) setinggi Remix Rumble Revival, dan itu luar biasa, mengingat semua waktu itu dikumpulkan lewat permainan solo!

Namun, kita sebenarnya tidak sendirian saat ada Guide yang setia di sisi kita. Zoe, Guide paling populer, juga dianggap paling OP karena drop loot random miliknya. Setelah kami memeriksa datanya, ternyata Zoe tidak sekuat Teemo (aneh, kan?), dengan Soraka tepat di posisi berikutnya, di seluruh varian mereka. Sepertinya popularitas Zoe adalah kisah klasik di TFT. Kita memang sulit menolak sensasi pasang surut yang penuh kekacauan!
Baik itu bersama Zoe, Gwen, maupun Pantheon dengan shield slam-nya, kami kagum melihat begitu banyak pemain yang berkomitmen mendaki Summit dengan 12 Guide demi mendapatkan reward Guidemaster.
Hasil seperti banyaknya pemain yang menaklukkan Summit, ditambah dengan respons positif yang terlihat secara online, itu sangat menggembirakan bagi tim. Ao Shin’s Ascent adalah eksperimen pertama yang sesungguhnya dalam mode berbasis progres PvE. Kami berdua senang dengan hasilnya dan merasa telah belajar banyak (lebih banyak konten! lebih banyak konten yang menantang!). Akan tetapi, masih banyak yang harus dipelajari. Kami belum punya rencana pasti tentang apa yang akan dieksplorasi selanjutnya di ranah serupa, tetapi jika itu berubah, kami akan memberikan kabar terbaru

Kalian berhasil mencapai Summit, dan juga sampai di akhir artikel Learnings! Selamat! Artikel-artikel ini tidak mungkin tertulis begitu saja, jadi terima kasih untuk semua yang sudah menulis dan memberi masukan. Kami sudah membaca semua itu … berkali-kali. Semoga tampak dalam tulisan panjang seperti artikel ini. Masukan kalian sangat penting untuk membantu kami mencapai target bersama, menjadikan TFT game terbaik. Semoga kalian bisa melihat peningkatan yang akan terus hadir di set berikutnya dan seterusnya. Sampai jumpa lagi di Runeterra. Semoga beruntung dan selamat bersenang-senang.