Dietro la modalità: Rissa d'anime
In Teamfight Tactics standard, la salute è la risorsa più importante. Che stiate rischiando il tutto per tutto con una Corona maledetta o vi stiate affidando ai cambi per tenerla a 100, la partita dipende interamente dalla vostra barra della salute.
Ma questo era il passato. Ora c'è Rissa d'anime. La nuova modalità evento capovolge alcuni dei principi di base di TFT facendovi entrare insieme ad altri sette giocatori nel torneo Rissa d'anime.
Si tratta solo della seconda modalità sviluppata dal team degli eventi dopo Favore della sorte, uscita a inizio anno, ma speriamo che sappia il fatto suo. Andiamo a scoprire insieme cosa potete aspettarvi da Rissa d'anime, in che modo il team crea nuove modalità evento e come sta approcciando lo sviluppo delle modalità temporanee future.
Pronti... COMBATTETE!
Rissa d'anime è una modalità tutti contro tutti a otto giocatori ed è divisa in due parti: la fase di addestramento e la fase del torneo. Ogni partita seguirà l'arco narrativo tipico di uno shonen: avrete un po' di tempo per potenziarvi e allenarvi, per poi arrivare a una sfida in stile torneo contro altri strateghi.
Nel corso della fase di addestramento, invece di perdere salute e di dover tenere traccia di quella degli avversari, otterrete Potere dell'anima. Se perderete, ne riceverete solo una piccola quantità. Se vincerete, ne otterrete molto di più.
Quattro volte durante il vostro addestramento, il vostro Potere dell'anima verrà esaminato e vi verrà offerta un'armeria da cui scegliere degli oggetti. Più Potere dell'anima avrete accumulato, più scelta avrete. Ma anche se siete in vantaggio, potreste comunque non trovare precisamente ciò che volete.
E ovviamente, ogni combattente ha bisogno di un allenatore. "Ricordo che all'inizio dissi che saremmo stati degli stupidi se non avessimo usato la linea di aspetti Spirito Guerriero in qualche modo in questa modalità. Dovevano essere parte di questo evento", ha raccontato il Game designer Michael "AfternoonTyphoon" Scipione.
Durante la fase di addestramento, invece di combattere contro Krug o Luposcuri nei turni PvE, vi addestrerete con i vostri allenatori Sett e Gwen. L'obiettivo non è ucciderli, ma solo farli arrendere.
Un altro aspetto unico di questa modalità è l'oggetto Corona dell'anima che viene dato a ogni giocatore prima del primo scontro PvP. Quando usate la Corona su un'unità, otterrà delle statistiche e aumenterà di uno il contributo ai tratti dell'ultimo tratto (non unico) nella lista di quell'unità. Ci dispiace, ma non potrete fare giochetti con tratti unici a costo 5 in questa modalità.
La Corona dell'anima si addestrerà insieme a voi nel corso di tutta la partita. Quando inizierà la fase del torneo, la Corona avrà raggiunto la sua forma finale e completato il suo addestramento. A quel punto, conferirà più statistiche e sbloccherà un nuovo effetto: il possessore della Corona dell'anima si rianimerà la prima volta che morirà in combattimento e tornerà in vita con salute pari al doppio del vostro Potere dell'anima.
La fase di torneo è quella in cui inizia il vero scontro. Poiché non c'è la salute, tutti arriveranno in questa fase, in cui dovrete affrontare un avversario in una serie di scontri al meglio dei tre. Così, anche se ne perderete uno, avrete sempre una seconda occasione per tirare fuori una giocata geniale.
"In TFT normale, abbiamo delle regole per evitare che i giocatori debbano affrontare lo stesso avversario due volte di seguito. In Rissa d'anime è vero l'opposto e la modalità è pensata specificamente in modo che giochiate contro la stessa persona due volte di fila", ha spiegato il Product Lead di TFT Travis "Riot Dovagedys" Boese. "Avrete solo una breve finestra di tempo per fare dei cambiamenti e provare a capire come vincere, ma dovrete risolvere questo nuovo enigma per ottenere la tanto agognata rimonta."
Dopo ogni combattutissima serie al meglio delle tre, gli sconfitti saranno eliminati dal torneo e i vincitori andranno avanti. Che possa vincere il Choncc migliore.
Una modalità per il momento
Ma torniamo all'inizio, quando il team degli eventi stava iniziando a considerare varie opzioni per la prossima modalità. Dopo il successo di Favore della sorte, sapevano che non sarebbe stato facile replicarlo.
"Una grossa percentuale di giocatori aveva giocato a Favore della sorte e non solo per un paio di giorni dopo l'uscita della modalità. Per tutto il mese in cui era stata attiva, c'era regolarmente un consistente gruppo di giocatori che giocava solo a Favore della sorte o che lo faceva molto spesso", ha raccontato AfternoonTyphoon.
Il successo di Favore della sorte aveva fatto capire al team degli eventi che i giocatori sono molto interessati a nuove esperienze di gioco all'interno di TFT. E, per ora, stiamo spingendo sull'acceleratore per creare altre modalità evento uniche.
Queste modalità sono temporanee per natura e molto specifiche per un preciso momento. Per Favore della sorte, il momento era Gala lunare. Per Rissa d'anime, è Spirito Guerriero.
E allora cosa viene prima, la tematica o la modalità? Nel caso di Favore della sorte e Rissa d'anime, la tematica è stata l'ispirazione per il gameplay: Favore della sorte era la modalità di gioco divertente e celebrativa del Capodanno lunare, piena di oggetti e oro dati a pioggia. Era bilanciata? Forse non completamente... ma di sicuro era divertente.
Per Rissa d'anime, la tematica di Spirito Guerriero ci ha dato un perfetto trampolino di lancio da cui saltare. Ma TFT non è neanche lontanamente simile a un gioco di lotta. (A meno che non restiate sulla mia plancia per troppo tempo. In quel caso passo alle mani. E con mani intendo i segnali di Attenzione.) Quindi il team voleva trovare un modo per inserire la tematica di Spirito Guerriero in Teamfight Tactics, ma facendola restare fedele a TFT e diversa da tutte le altre novità che Riot stava sviluppando per l'evento.
Essere vincolati a uno specifico momento nel tempo ci permette di creare modalità basate sugli eventi e dà al team l'opportunità di provare cose che non potrebbe sperimentare in TFT standard.
Per Rissa d'anime, la nostra più grande ambizione era quella di creare una nuova condizione di vittoria nel gioco. Invece della salute del giocatore, è la fase del torneo di Rissa d'anime che determina chi vince.
"Si tratta di un aspetto che una modalità può esplorare in modi unici impossibili su TFT standard. Sarebbe davvero difficile sviluppare un nuovo set e uscircene con una dichiarazione tipo: 'Ehi, è arrivato Aggeggi e marchingegni e la salute NON ESISTE PIÙ.' È una cosa rischiosissima da fare perché praticamente significa mettere in discussione tutto il gioco", ha spiegato AfternoonTyphoon. "Ma in una modalità che non durerà per sempre, invece, si può sperimentare."
E così, il team ha iniziato il processo di sviluppo con tre obiettivi generali in mente: mostrare l'estetica di Spirito Guerriero, creare una condizione di vittoria alternativa e rendere l'esperienza rigiocabile e interessante per i giocatori di tutti i livelli di abilità.
Ma anche con tre obiettivi distinti, iniziare a progettare una nuova modalità è un processo complicato.
Plasmare Rissa d'anime
Secondo il Design Lead dei sistemi delle modalità Jake "Riot Lucky Seat" Street, nelle fasi iniziali di sviluppo della modalità è fondamentale trovare un gruppo di persone di varie discipline che propongano idee diverse. Una delle verità più radicate in cui crediamo in Riot è che una buona idea possa nascere ovunque.
"Nelle fasi iniziali, è molto importante avere molte voci nella stessa stanza perché è facile convincersi di avere una buona idea prima di averne parlato con qualcuno. Ma poi un'altra persona la guarda da un angolo diverso e ci offre una nuova prospettiva, facendoci pensare a cose che non avevamo considerato", ha spiegato Riot Lucky Seat.
Durante la fase di ideazione, tutto il lavoro viene fatto al livello teorico. Creare prototipi su TFT è costoso, quindi la maggior parte del processo di sviluppo iniziale viene fatta su un documento di design, raccogliendo idee assurde e immaginando che aspetto potrebbero avere all'interno del gioco. Questo include tutto, dall'interfaccia specifica e i ritocchi al metagame fino al cercare di capire come introdurre contenuti esterni come i Mini campioni e gli aspetti di Spirito Guerriero.
Con un enorme documento di design in mano (6281 parole, per essere precisi), il team deve poi rifinirlo e ridurlo fino ad arrivare a qualcosa che sia interessante ma anche tecnicamente fattibile. Questo è il momento in cui hanno stabilito i pilastri del design come la fase di addestramento e di torneo, il Potere dell'anima e la Corona dell'anima.
"Il reparto dell'esperienza utente (UX) fa le sue magie per mostrarci che aspetto potrebbero avere nel gioco le nostre idee", ha raccontato Riot Lucky Seat. "A quel punto proviamo a immaginare come potrebbe essere giocarle, quali problemi potrebbero esserci, quanto sarebbe difficile da sviluppare e alla fine, creiamo un prototipo."
Ma una volta che il prototipo è pronto e si inizia il lungo processo di playtest e di iterazione, come si fa a sapere quando il gioco è effettivamente divertente? Come game designer, bisogna essere un pizzico più specifici per capirlo.
"Quando lavoravo su StarCraft 2, il responsabile del bilanciamento mi disse: 'quando mi proponi qualche idea per delle unità, fallo senza usare le parole divertente o interessante', perché queste parole non hanno un significato universale", ha ricordato AfternoonTyphoon.
Poiché il "divertimento" è un concetto ampio, il team ha chiesto ai playtester domande come "qual è stato il momento più emozionante per te?" oppure "cosa ne pensi della fase di torneo?" o "hai capito il funzionamento della Corona dell'anima?". Hanno anche fatto domande basate sugli obiettivi originali della modalità, come "quanto ti sembra diverso rispetto a TFT standard?". Nel corso del processo di feedback, il team ha provato a ottenere le risposte che avrebbero contribuito maggiormente a intervenire sulla direzione della modalità.
"È facile dimenticare quanto siano importanti gli obiettivi mentre si è impegnati nel design, in particolare in casi come questo", ha aggiunto Riot Lucky Seat. "Se stai creando un set, puoi ritoccare i campioni tutti i giorni. Nel caso di questa modalità invece, non possiamo intervenire così velocemente, quindi dovevamo avere delle idee molto chiare su cosa volevamo che fosse e, soprattutto, su cosa non volevamo che fosse."
"Se provi a creare una modalità che possa interessare a tutto il pubblico del gioco, si finisce per creare un miscuglio informe."
Nel corso del playstest, il team riceve tantissimo feedback, risolve i bug e interviene continuamente per ritoccare la modalità.
Modalità future
In fin dei conti, le modalità temporanee di TFT sono incentrate sul creare nuovi e inaspettati modi di giocare.
"La maggior parte dei giocatori può disputare solo un numero limitato di partite classificate prima di sentirsi esausto. E per questo, vogliamo offrirgli nuovi modi divertenti per giocare a TFT", ha spiegato Riot Dovagedys. "Le modalità sono un elemento del nostro sistema per mantenere il gioco interessante e sempre nuovo nel periodo di quattro mesi di ciascun set."
Le modalità non sono necessariamente viste come un terreno di prova per nuove funzionalità da aggiungere a TFT, ma a volte le idee sono troppo buone per lasciarsele sfuggire (come il Duplicatore di campioni minore di Favore della sorte, ad esempio.) Tuttavia, sono spazi in cui il team di TFT può sperimentare cose nuove per scoprire cosa sia divertente per i giocatori.
Mentre il team guarda al futuro per le prossime modalità evento, sta esplorando la possibilità di creare modalità completamente nuove o di rivisitarne alcune esistenti. In ogni caso, è un processo interminabile per scoprire e imparare quali aspetti di TFT i giocatori amano di più.
"Non ci aspettiamo che ogni modalità abbia lo stesso successo di Favore della sorte", ha ammesso Riot Lucky Seat. "Ma vogliamo continuare a esplorare per scoprire gli elementi che i giocatori apprezzano di più, e capire meglio come dovrebbe essere una modalità di gioco temporanea e quale posto dovrebbe avere all'interno di TFT."
Dal punto di vista del design, le modalità servono anche a mettere alla prova i giocatori, costringendoli a pensare fuori dagli schemi. Dopo tutto, è nel DNA del team: lo stesso TFT è iniziato come un'idea folle per una modalità per LoL e ora è un gioco a sé stante.
"Per quanto riguarda le modalità, è meglio averne un ricordo imperfetto che dimenticarle completamente", ha aggiunto AfternoonTyphoon.
"In quanto designer, è facile preoccuparsi troppo di mettere alla prova i giocatori, quando in realtà bisognerebbe avere più timore di annoiarli", ha concluso Riot Lucky Seat. "Siamo felici di poter mettere alla prova i nostri giocatori."