/dev Insegnamenti di Teamfight Tactics: Galassie
/Dev: Insegnamenti di TFT: Galassie
Introduzione
Eccoci di nuovo qui, alla fine di un altro set. È arrivato il momento di riflettere su come abbiamo sfruttato ciò che abbiamo imparato dal set precedente e di discutere sulle lezioni apprese durante Galassie che vogliamo portare avanti. Cerchiamo sempre di migliorare TFT e per questo vogliamo condividere con voi l'approccio che abbiamo deciso di adottare.
In breve:
Questi articoli sono sempre molto approfonditi e se non vi interessa leggerli tutti, saltate pure la parte successiva a questo "non tanto breve" sommario.
Guardando al passato
- In questo set, le abilità sono state molto più emozionanti e di maggiore impatto: vogliamo continuare in questa direzione in futuro
- Abbiamo migliorato la chiarezza dell'azione nell'arena, ma siamo convinti di poter migliorare ancora in questo aspetto e continueremo a farlo durante Destini
- Abbiamo capito meglio quali siano i carry in base ai vari costi e continueremo a crearne di soddisfacenti per ogni livello
- In generale, crediamo che la maggior parte dei tratti abbiano ottenuto buoni risultati per quanto riguarda la viabilità e quasi tutte le patch hanno visto la creazione di varie composizioni valide per il fine partita, anche se alcuni tratti hanno fatto fatica ad avere un'identità ben definita
- Siamo soddisfatti della potenza e del controllo offerti dalla Spatola, e potete stare certi che continuerà a essere presente in futuro... tranne quella dei Demolitori
Uno sguardo al futuro
- Ci è piaciuto molto il modo in cui la tematica di Galassie sia stata diversa rispetto ai set precedenti, specialmente con l'aggiunta di tocchi come il carosello specifico del set. In futuro, continueremo a spingere molto sulle tematiche dei set
- Il numero di campioni nella "riserva" è particolarmente importante in un gioco come TFT e cambiarlo ha degli effetti a cascata. Il prossimo set partirà con 58 campioni e questo numero rimarrà costante per tutta la sua durata
- La meccanica di Galassie è stata molto emozionante anche se non tutte le Galassie si sono rivelate un successo. Al momento, stiamo esplorando l'idea di aggiungere a TFT una meccanica simile in modo permanente
- Non ci saranno più caroselli con oggetti completi, e, in generale, il carosello vedrà variazioni molto meno stravaganti (tranne la rara Forza della natura)
- Vogliamo che gli oggetti siano più flessibili per le varie composizioni e viceversa. Alcuni oggetti dovrebbero essere forti per determinate composizioni, ma vorremmo che fossero meno necessari di adesso
- ALTRI miglioramenti all'esperienza degli utenti! Abbiamo detto ALTRI!
- Comunicheremo più spesso e in modo più approfondito riguardo agli obiettivi di ogni aggiornamento del gameplay (patch)
Guardando al passato
Innanzitutto, diamo un'occhiata agli elementi che avevamo deciso di voler migliorare alla fine de L'Ascesa degli Elementi. (Qui trovate l'annuncio fatto ai tempi: https://euw.leagueoflegends.com/it-it/news/dev/dev-tft-rise-of-the-elements-learnings/)
Impatto delle abilità ed emozioni
In L'Ascesa degli Elementi non eravamo riusciti a creare abilità davvero emozionanti e di grande impatto e ci eravamo ripromessi di migliorare questo aspetto per creare un'esperienza più entusiasmante per gli spettatori.
Crediamo di aver mantenuto questa promessa durante Galassie. Ci sono stati molti campioni spettacolari a vari livelli di costo che hanno creato momenti davvero emozionanti. Le schiacciate di Darius e le bombe di Ziggs a inizio partita, le capriole di Vayne e le giocate di Shaco a metà scontro, i laser di Vel'Koz e le raffiche di Kayle a fine partita... per non parlare dei leggendari come Miss Fortune, Gangplank, Ekko, Urgot e, ovviamente, il Super mech! In generale, riteniamo di aver fatto grandi passi avanti da questo punto di vista e vogliamo continuare in questa direzione per offrire nei set futuri tantissimi altri momenti emozionanti e una fantastica esperienza per gli spettatori.
Chiarezza del combattimento
Avevamo anche promesso di migliorare la chiarezza del combattimento rispetto a L'Ascesa degli Elementi, un set che aveva sofferto per la presenza di plance troppo piene e di molti poteri invisibili. Spesso era davvero difficile capire cosa stesse accadendo.
In Galassie, abbiamo fatto dei progressi piuttosto importanti anche sotto questo aspetto. Molte delle abilità sono state rallentate, hanno ricevuto un tempo di viaggio e sono state rese più chiare. Abbiamo anche fatto in modo che i campioni principali fossero in risalto, inclusi Caitlyn, Ziggs, Zoe, Rakan e altri ancora, per far sì che i giocatori potessero tenerli facilmente sott'occhio.
Ovviamente, non siamo stati infallibili e ci sono state ancora situazioni in cui le abilità o i loro bersagli non erano abbastanza evidenti. Per esempio, non era facile capire quali nemici erano accecati dalle granate fumogene di Graves, i movimenti rapidi di Yasuo erano difficili da seguire e le abilità di Ezreal svanivano quando si allontanavano troppo prima dell'impatto. Anche se siamo soddisfatti dei progressi fatti, continueremo a fare in modo che il combattimento sia il più chiaro possibile in futuro.
Bilanciamento e design dei campioni
Avevamo promesso di migliorare il design di abilità e campioni in Galassie, con carry più soddisfacenti su tutto lo spettro di costi. Abbiamo raggiunto questo obiettivo, ma non in tutti i casi. Nella prima metà di Galassie, abbiamo aggiunto alcuni potenti campioni a costo 1 (Xayah/Kha’Zix/Ziggs), a costo 2 (Darius/Xin Zhao/Kai'Sa), a costo 4 (Kayle/Vel’Koz/Jinx/Jhin) e a costo 5 (Miss Fortune/Gangplank/Ekko), ma non siamo riusciti a centrare l'obiettivo per quelli a costo 3. All'epoca, Master Yi e Syndra avevano prestazioni non ottimali e la maggior parte degli altri campioni a costo 3 fornivano solo utilità.
Nella seconda metà di Galassie, abbiamo aggiunto e regolato molti dei carry a costo 3 (Ashe/Jayce/Cassiopeia/Master Yi/Rumble/Shaco/Syndra/Vayne) e abbiamo anche migliorato quelli a costo 5 (Ekko/Aurelion Sol/Urgot). Tuttavia, abbiamo avuto qualche difficoltà per quelli a costo 1 e 2, con poche modifiche per i primi e con i secondi che hanno finito per non essere molto utilizzati.
Da questi problemi, abbiamo imparato qualcosa. In Galassie, abbiamo capito meglio che tipo di campioni dovrebbero occupare ciascuna porzione di costo. A questo punto, siamo abbastanza sicuri di aver appreso come creare campioni soddisfacenti a costo 1, 3, 4 e 5. Stiamo ancora cercando di capire che caratteristiche dovrebbe avere un buon campione a costo 2 e quale ruolo dovrebbe occupare in una squadra. Detto ciò, abbiamo intenzione di offrire carry divertenti da giocare e che diano soddisfazioni a tutti i livelli di costo. (Che diano soddisfazioni è un fattore chiave, anche se crediamo che Kayle resterà per molti giocatori il campione preferito di TFT per sempre!)
Tratti maggiori vs Tratti minori
Volevamo anche fare in modo che investire nei tratti maggiori (da 6+ unità) o distribuire la propria composizione su più tratti minori diversi fossero entrambe strategie valide. Da questo punto di vista, alcuni tratti hanno centrato l'obiettivo. Maestro d'armi, Infiltrato, Mistico, Protettore, Cecchino e altri sono stati utilizzati in configurazioni di ogni tipo. I giocatori potevano adattarsi in modo flessibile ai tratti ricevuti, creando interessanti sfide decisionali.
Tuttavia, altri tratti non sono stati all'altezza. Cibernetico aveva bisogno di 3 unità all'inizio e poi ne servivano 6 per usarlo in modo efficace, mentre Macchina da Guerra aveva un problema simile. Per la maggior parte del set, Crononauta sarebbe potuto essere un'Origine da 2 o 4 unità soltanto, e ci sono state alcune patch in cui Guardiani Stellari aveva bisogno per forza di 6 unità. Detto ciò, in generale, crediamo che Galassie sia stato un successo da questo punto di vista. È probabile che non riusciremo mai a rendere ogni tratto ugualmente efficace in tutte le fasi della partita, ma abbiamo intenzione di continuare a far sì che il maggior numero di tratti possibile siano utilizzabili in tutte le fasi, per dare la possibilità di creare quante più configurazioni uniche possibili.
La Spatola
Infine, avevamo promesso di far tornare la Spatola nel carosello in un modo più controllato e unico. In generale, la Spatola ha funzionato meglio in Galassie che in L'Ascesa degli Elementi. Non è stato più possibile forzare composizioni grazie alla certezza di ottenerne una. Ma quando effettivamente la Spatola appariva nel carosello, si aprivano tutta una serie di nuove possibilità, come con Irelia Infiltrato, Zed Maestro d'armi, Aurelion Sol Protettore e altri ancora! Tutte queste unità erano forti, ma nessuna era dominante.
Questo non vuol dire che le Spatole siano state perfette. Nella prima metà di Galassie, la Spatola del Demolitore ha causato diversi problemi con Aurelion Sol e Kai'Sa. Non era possibile forzare la composizione, ma quando la si otteneva, l'aumento di potere per la propria squadra era ben al di là di quanto avremmo voluto. Per questo, in futuro, la Spatola apparirà con frequenza simile e con combinazioni uniche che rispecchieranno di più la seconda metà di Galassie. Non vogliamo riportare indietro Nocturne "frullatore", ma siamo soddisfatti di Aurelion Sol Protettore!
Uno sguardo al futuro
Tematica e fantasia
Dal punto di vista tematico, crediamo che Galassie sia stato un successo maggiore rispetto a L'Ascesa degli Elementi. Innanzitutto, la scelta di un tema più distinto rispetto alle atmosfere classiche di Runeterra ha aiutato i giocatori a sentirsi trasportati in un viaggio attraverso una porzione diversa del multiverso di League of Legends. Il maggiore impegno sotto il profilo tematico, che ha visto non solo modifiche ai campioni tramite gli aspetti, ma anche l'aggiunta del nuovo carosello, aspetti arena più particolari e una diversa colonna sonora, ha contribuito all'immersione. Anche l'approccio di Galassie alle Origini dei campioni ci è piaciuto di più, in particolare per quanto riguarda l'attenzione a tematiche diverse per i vari personaggi, con la formazione di associazioni inaspettate per chi gioca sulla Landa degli evocatori. In futuro, vogliamo continuare ad ampliare i tipi di tematiche esplorate e renderle più diverse tra loro. Ciò non significa che non ci saranno dei set più incentrati su Runeterra o che non vedrete più degli aspetti standard in futuro, ma vogliamo che quello diventi il tema di un set, piuttosto che dare ai giocatori la sensazione di essere in parte su Runeterra e in parte in un'altra sezione del multiverso.
Modifiche al sistema e al numero dei campioni
Una lezione che abbiamo imparato è che modificare i sistemi danneggia in modo significativo la stabilità del gioco. Quando abbiamo lanciato Galassie nella 10.6, non solo siamo partiti con 52 campioni, ma abbiamo anche cambiato le percentuali di ottenimento degli oggetti, le serie di oro, i danni dei giocatori, e altre modifiche minori. Tuttavia, questi sistemi non hanno ottenuto i risultati che avremmo voluto e hanno portato a effetti collaterali, rendendo, per esempio, troppo facile forzare i campioni a 3 stelle, o facendo sì che i danni a inizio partita non avessero un impatto sufficiente e che tutti raggiungessero il livello 8 molto rapidamente e senza pericoli, o chiunque avesse ottenuto una serie di vittorie all'inizio avrebbe ottenuto una vittoria schiacciante per un effetto a valanga. Per questo, abbiamo dovuto implementare delle modifiche nella 10.7, nella 10.8 e nella 10.9, prima di riuscire a stabilizzare quei sistemi di base. E anche allora, non abbiamo ottenuto proprio il risultato sperato e alcuni giocatori riuscivano a forzare i campioni a 3 stelle a costo 1 perfino nella patch 10.11.
POI, abbiamo lanciato l'aggiornamento di metà set con la patch 10.12 e abbiamo aumentato la riserva di campioni a 57. Improvvisamente, la situazione è diventata nuovamente instabile, costringendoci a modificare questi sistemi ancora di più. Questa volta, con i campioni aggiuntivi, era quasi troppo difficile ottenerli a 3 stelle e, a volte, trovare un campione specifico necessario per una composizione si dimostrava un'impresa molto difficile. Anche se siamo riusciti a stabilizzare quasi del tutto questi sistemi, vorremmo davvero evitare di trovarci di nuovo in una situazione del genere, in cui le regole di base cambiano con ogni patch.
Per questo, abbiamo deciso di fare dei cambiamenti. Il prossimo set avrà 58 campioni per tutta la sua durata e i sistemi di base non dovrebbero cambiare dopo il lancio. Ciò implica che, se dovessimo aggiungere dei campioni, ne rimuoveremmo degli altri per mantenerne il numero a 58. In questo modo, tutti i sistemi di base del gioco (come le possibilità di cambio, i danni dei giocatori, ecc.) rimarranno stabili. Abbiamo imparato che modificare questi sistemi ha numerosi effetti negativi per il gioco, poiché altera il modo in cui si sale di livello, i cambi e molti altri aspetti. Bloccare questi elementi dovrebbe permettere ai giocatori di focalizzarsi sulla strategia, invece di dover tenere conto dei cambiamenti alle regole base del gioco.
La meccanica delle Galassie:
La meccanica delle Galassie è stata una delle novità più ambiziose che abbiamo introdotto, poiché ci ha permesso di imparare molto sul funzionamento del gioco, sulle interazioni dei vari sistemi e sulle preferenze dei giocatori riguardo alle meccaniche stesse.
Tuttavia, c'è stata una discreta quantità di galassie poco popolari. Stella binaria avrebbe potuto essere più interessante se Cibernetico non ne avesse ricevuto enormi benefici. Lo stesso discorso vale per Pianeta nano, che favoriva le composizioni focalizzate sulle abilità ad area come i Super mech e i Protettori, ricordando anche ai giocatori com'era la plancia durante il set di lancio.
Altre galassie come Leggende Medie e Micro leggende ci hanno dato informazioni sulle modifiche alla salute dei giocatori, mentre Nebula lilla e Ammasso stellare ci hanno mostrato come cambiare i campioni del carosello possa alterare il flusso del gioco.
Ciononostante, ce ne sono state anche alcune che hanno costituito varianti interessanti al gioco di base. Ottenere le componenti per oggetti aggiuntive nell'Armeria galattica, le risorse in più nel Pianeta razziatore o in Scrigno del tesoro, e ricevere un cambio gratuito nel Settore dello scambio costituivano cambiamenti divertenti al corso delle partite. Anche la Galassia superdensa dava la possibilità di creare nuove combinazioni. Tutti questi elementi sono stati molto interessanti per i giocatori e hanno dato vitalità a Galassie. Sarebbe un peccato buttar via tutto quanto. Per questo, in futuro, esploreremo l'idea di introdurre nuovamente in TFT alcune di queste varianti come parti permanenti del gioco. Vi forniremo altri dettagli quando ne sapremo di più!
Il carosello
In Galassie, abbiamo introdotto molta più varietà nel sistema del carosello, tra cui gli oggetti completi, le componenti solo di difesa, di attacco o tutte uguali, e perfino i caroselli con solo Spatole. Come immaginavamo, la risposta dei giocatori è stata... controversa. Da un lato, siamo sicuramente riusciti a creare più varietà nelle partite e momenti memorabili, con situazioni così rare da capitare una volta per set! Dall'altro, abbiamo causato dei problemi limitando le scelte dei giocatori.
Quindi, cosa abbiamo imparato? Per prima cosa, siamo ancora convinti che la varietà sia un elemento positivo per il sistema del carosello, poiché impedisce che alcune strategie vengano ripetute in modo identico da una partita all'altra. Tuttavia, ci siamo spinti troppo oltre nella direzione opposta, finendo per togliere ai giocatori il controllo della partita. Nessun tipo di previsione strategica può prepararti a una partita in cui ti capitano 3 caroselli con oggetti completi.
Abbiamo imparato molto riguardo all'importanza del ruolo attivo dei giocatori e del processo decisionale che coinvolge il sistema degli oggetti. Dare a un giocatore un oggetto completo finisce per renderlo impotente, costretto ad adattarsi a una strategia specifica. Al contrario, dargli le componenti degli oggetti lo mette davanti a un'ampia gamma di possibilità, dandogli la sensazione di avere un maggiore controllo sulla partita.
Nel prossimo set, non ci saranno caroselli con oggetti completi (tranne quelli con Forza della natura), in modo che i giocatori abbiano sempre il controllo della partita. Lo stile dei caroselli sarà anche più prevedibile, in modo che possiate anticiparne i risultati in determinati momenti. Quando il prossimo set arriverà sul PBE, vi daremo altri dettagli sul carosello, ma l'obiettivo è che, d'ora in poi, dovreste poter creare strategie basandovi sui possibili risultati del carosello.
Flessibilità degli oggetti
Creare degli oggetti interessanti per TFT significa pensare alle interazioni che avranno su determinati campioni, assicurandosi anche che ottenere uno specifico oggetto non costringa i giocatori a scegliere un'unica configurazione. In questo aspetto, non ci abbiamo sempre azzeccato. Alcuni miglioramenti agli oggetti come Uccisore di giganti hanno permesso di utilizzarli in modo più flessibile, in modo che le composizioni con maghi non avessero problemi se si fossero trovati con archi e spade. Ma con altri oggetti non siamo riusciti a raggiungere questo obiettivo.
I principali colpevoli di questa situazione sono due categorie di oggetti. La prima comprende quegli oggetti che sono troppo legati a campioni specifici. Per esempio, quelli di generazione del mana, come il Buff blu e la Lancia di Shojin. Questi oggetti cambiano le prestazioni dei campioni in modo così DRASTICO da renderli quasi necessari per poter usare quei campioni in modo efficace. Un esempio molto calzante è Cassiopeia, molto debole senza il Buff blu e fortissima se lo ottiene. Lo stesso vale per la Lancia di Shojin su campioni come Ashe o Janna.
La seconda categoria include quegli oggetti che sono troppo legati a tratti specifici. Per esempio, usare Armatura di Warmog sui Protettori gli conferiva un aumento di potere che non sarebbe dovuto esistere. Qualche altro esempio in cui il rapporto tra oggetto e tratti ha un impatto eccessivo può essere visto nelle Macchina da Guerra con il Buff rosso/Morellonomicon e nei Distruttori e il Buff rosso. Vogliamo che i tratti siano collegati agli oggetti in modo che i giocatori provino a ottimizzarli, come i Maestri d'armi con il Pugnale di Statikk o le Avanguardie e l'Artiglio del drago, ma vogliamo fare in modo che possano essere efficaci anche senza quegli oggetti.
Per questo, cercheremo di evitare che un oggetto vi costringa a scegliere una particolare configurazione, o, viceversa, che determinati oggetti siano necessari affinché una configurazione funzioni. È importante notare che questo non significa che tutti gli oggetti avranno lo stesso impatto su ogni configurazione. Ci saranno ancora casi in cui alcuni oggetti saranno preferibili ad altri, ma la differenza tra i due tipi non dovrebbe essere così pronunciata.
Modifiche alla qualità della vita
Nella patch 10.16, abbiamo aggiunto dei suggerimenti per le ricette degli oggetti, che vi permettono di cliccare con il tasto destro su una componente per vedere tutti gli oggetti che può creare. Questa funzionalità sarebbe dovuta arrivare molto tempo fa. Presto avrete la possibilità di visualizzare nuovi tipi di metriche come i danni bloccati e le guarigioni effettuate, altra funzione molto richiesta. La verità è che abbiamo posticipato l'aggiunta di questo tipo di funzioni per dare la priorità alla stabilità del gioco di base, per creare la versione per dispositivi mobili del gioco e per preparare l'esperienza del pass. Ora che il gioco sta iniziando a essere più stabile, torneremo a dare la priorità a modifiche alla qualità della vita. Per questo, fateci sapere quali funzionalità vorreste vedere implementate e sappiate che continueremo ad aggiungerne altre per migliorare il gioco.
Strategie di bilanciamento e di patch
Per finire, parliamo di strategie di bilanciamento. In Galassie, ci sono state delle patch fantastiche... e alcune un po' meno. Con il ciclo di patch ogni due settimane, ci siamo trovati a implementare troppe modifiche troppo spesso, cambiando varie volte il meta. A volte, questo procedimento ha avuto effetti positivi (come nella 10.7), ma altre ha avuto un impatto molto negativo sul gioco (come nella 10.14 e nella patch di Jarvan). Indipendentemente dal risultato, ci siamo resi conto che dei cambiamenti così drastici e frequenti abbiano un impatto eccessivo sull'esperienza di gioco. Tuttavia, se ci limitassimo a fare piccole modifiche ogni due settimane, potrebbero volerci tre o quattro patch prima che degli elementi di gioco raggiungano lo stato desiderato, e non è nemmeno questo il nostro obiettivo.
Per questo, d'ora in poi le patch saranno più simili a come sono state alla fine di Galassie. In una patch potrebbero esserci due o tre obiettivi di alto livello (per esempio, nella 10.16 uno di questi obiettivi è stato il miglioramento degli oggetti poco usati), seguiti da modifiche più piccole, che cambiano solo un paio di aspetti per composizione. Inoltre, potremmo usare l'opzione "patch B" più spesso per fare in modo che il gioco vada nella direzione giusta. In condizioni ideali, non avremo bisogno di farlo, ma averne la possibilità ci permetterà di fare modifiche molto più mirate, in modo che non dobbiate subire cambiamenti drastici con ogni patch. Nel nuovo set, noterete questo cambio di direzione nelle strategie di bilanciamento e di patch, e ci impegneremo a comunicare spesso con voi per fare il punto della situazione. Se questo approccio non dovesse funzionare, potremmo sempre tornare al vecchio sistema, ma crediamo che questa soluzione sia la migliore per l'esperienza dei giocatori sul lungo termine.
Fine
E così diciamo addio a TFT: Galassie. È stato divertente, ma vediamo cosa il destino ha in serbo per noi per il prossimo set. A nome di tutto il team di sviluppo di TFT, un grazie a tutti voi che continuate a giocare e a divertirvi nel gioco. È un periodo molto particolare per tutti e riuscire a darvi un po' di felicità ci riempie di gioia. Ci vediamo nella prossima missione, andateci piano!