/dev: Insegnamenti di TFT: Aggeggi e marchingegni

Portare ciò che abbiamo imparato da Aggeggi e marchingegni nel prossimo set e oltre!

AutoreRiot_Mort
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Wow, questo set è volato! E con l'avvicinarsi della fine di Aggeggi e marchingegni, è arrivato il momento del solito articolo sugli insegnamenti per guardare alle cose che avevamo promesso di migliorare con questo set e discutere di ciò che possiamo perfezionare nel prossimo, Lande draconiche!

In breve:

Questo articolo sarà lungo e analizzeremo nei dettagli alcuni elementi di game design piuttosto specifici. Se volete solo una panoramica generale della nostra opinione su Aggeggi e marchingegni, date un'occhiata al riepilogo qui in basso.

Guardando al passato

  • Complessità delle meccaniche: dopo la complessità degli oggetti Ombra e Radiosi, gli Impianti sono stati un grande successo, che ha aggiunto al gioco elementi decisionali chiari dal punto di vista strategico e una maggiore varietà tra una partita e l'altra. Per questo, li conserveremo anche in Lande draconiche
  • Bilanciamento violento: nel corso di Giudizio, ci sono state molte patch che hanno reso delle formazioni particolarmente potenti completamente irrilevanti. In Aggeggi e marchingegni, questo problema si è verificato molto meno grazie alla nuova filosofia di bilanciamento basata su interventi più leggeri
  • Tratti unici: in Giudizio, molti dei tratti offrivano solo statistiche di combattimento sotto forme diverse. Con Aggeggi e marchingegni, ci siamo impegnati per cambiare direzione, introducendo i tratti più assurdi visti finora nel gioco, anche se con l'arrivo di Notti al Neon abbiamo capito che dobbiamo continuare ad aggiungere tratti innovativi con l'aggiornamento di metà set
  • Emozione a costo 5: la proporzione tra unità carry e di utilità di 5 a 3 che aveva dato ottimi risultati durante Destini si è dimostrata efficace anche in Aggeggi e marchingegni, ma in futuro vorremmo che i 5 carry possano essere inseriti in formazioni più incentrate sul fine partita
  • La scalata della classifica: come promesso nell'ultimo articolo sugli insegnamenti, abbiamo eliminato le retrocessioni e (quasi) tutti hanno apprezzato il cambiamento. Stiamo ancora lavorando per trovare modi di ritoccare i guadagni di PL e rendere la scalata più fluida, ma in generale consideriamo questo aspetto un successo!
  • Hyper Roll: Hyper Roll continuerà a essere disponibile durante Lande draconiche per quasi tutte le regioni, ma in futuro verrà probabilmente rimpiazzato da una modalità di gioco che raggiunga in modo più efficace gli obiettivi che ci eravamo posti inizialmente

Uno sguardo al futuro

  • Variabilità e innovazione: gli Impianti hanno contribuito molto al successo di Aggeggi e marchingegni, aggiungendo al gioco più possibilità e combinazioni, ma le unità e i tratti riproposti dai set passati hanno remato nella direzione opposta. In futuro, abbiamo intenzione di aggiungere altri modi per creare esperienze nuove e varie... e uno di questi è la riduzione delle unità già viste
  • Punti deboli del sistema degli oggetti: uno dei problemi principali nel nostro sistema degli oggetti emerge quando, nel turno PvE (Lamabecchi) della fase 4-7, i giocatori trovano componenti inutili per la formazione che hanno scelto. Vogliamo evitare che questo problema si ripresenti e cercheremo di intervenire in modo diretto nel prossimo set
  • Spatole ed Emblemi: nel corso di Aggeggi e marchingegni, molti degli Emblemi non sono riusciti a creare i momenti emozionanti offerti da quelli dei set passati. Per questo, in futuro ci impegneremo per far sì che alcuni degli Emblemi abbiano un maggiore impatto sul gioco!
  • Impianti: gli Impianti sono molto divertenti, ma Aggeggi e marchingegni è stato solo il nostro primo tentativo in questo campo. Ora che abbiamo imparato molto su questa meccanica, ne miglioreremo drasticamente il bilanciamento del potere, le regole di distribuzione e introdurremo modi per rendere più uniformi le vostre scelte degli Impianti!

Guardando al passato

Per iniziare, diamo un'occhiata all'ultimo articolo sugli insegnamenti e vediamo com'è andata da allora.

Complessità delle meccaniche:

Beh, iniziamo decisamente con il piede giusto. Dopo gli oggetti Ombra e Radiosi, abbiamo imparato che le meccaniche dei set devono creare momenti emozionanti senza essere eccessivamente complesse. Gli Impianti Hextech hanno creato proprio questo: dei momenti di scelta semplici e chiari che permettono al giocatore di scegliere tra tre potenziamenti che contribuiscono ad aumentare il suo potere, con un livello di profondità, variabilità e coinvolgimento mai raggiunto da nessuna meccanica precedente. A dirla tutta, gli Impianti hanno avuto un successo tale da spingerci a mantenerli anche durante Lande draconiche. Tuttavia, quest'area del gioco sta iniziando a presentare nuove sfide al team di sviluppo. Se diventassero un'altra delle meccaniche centrali di TFT, insieme a oggetti, tratti, campioni e caroselli, la situazione non lascerebbe più molto spazio per aggiungerne altre. Alla fine, raggiungeremmo un punto in cui avremmo troppi sistemi sovrapposti e approcciarsi al gioco diventerebbe troppo difficile per i nuovi giocatori o per quelli che hanno smesso per qualche tempo. Per questo, continueremo ad aggiungere altre meccaniche uniche oltre agli Impianti, tenendo sempre d'occhio l'esperienza di gioco generale per fare in modo che non diventi troppo complessa a causa della presenza di un numero eccessivo di meccaniche. Inoltre, ci rendiamo conto che ogni set debba introdurre qualcosa di nuovo e innovativo e, se avessimo raggiunto il numero massimo di meccaniche, non ci sarebbe spazio per introdurne di nuove.

Bilanciamento violento:

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Nel corso di Giudizio, ci sono state molte patch che hanno richiesto l'utilizzo di un bilanciamento violento, un processo che consiste nel nerfare in modo eccessivo le formazioni troppo forti, tanto da renderle ingiocabili, portando così a un drastico cambiamento nel meta e rendendo completamente inefficaci formazioni in cui i giocatori avevano investito moltissimo tempo. Per quanto abbiamo cercato di evitare quasi sempre il bilanciamento violento in Aggeggi e marchingegni, sappiamo che il bilanciamento del set non è stato affatto perfetto. In parte c'era da aspettarselo, considerando l'introduzione della complessità aggiuntiva creata dal sistema degli Impianti e di alcuni dei tratti più unici mai presentati, come Colosso, Mutante (che in realtà era costituito da sette tratti) e Yordle. Ci sono state un paio di patch difficili, in cui Katarina, Kai'Sa, Irelia e Warwick sono diventati dominanti, ma come promesso, di solito abbiamo scelto un approccio leggero per ritoccare il bilanciamento del potere all'interno del gioco. Ho detto "di solito", perché ci sono state alcune occasioni di buff o nerf troppo drastici, come per i Criminali nella patch 12.4. Ma in generale, il nostro approccio al bilanciamento basato su interventi leggeri ha avuto sicuramente il risultato positivo di non rendere ingiocabili con l'arrivo di una patch le vostre formazioni preferite.

Detto questo, la percezione e le aspettative dei giocatori non hanno sempre coinciso con le nostre modifiche di bilanciamento leggero. Spesso, ci siamo trovati in situazioni in cui era impossibile soddisfare le aspettative dei giocatori con i nostri interventi. Per esempio, molti giocatori, leggendo nelle note sulla patch di un nerf come quello a Irelia, non prendevano in considerazione l'entità del nerf stesso, poiché la loro aspettativa era semplicemente che questo campione non avrebbe più fatto parte di una formazione dominante. E se invece il nostro tocco fosse stato troppo leggero e Irelia avesse continuato a vincere, avremmo tradito completamente le loro aspettative. Anche se ora riusciamo chiaramente a individuare i pro e i contro di ciascun tipo di approccio al bilanciamento, crediamo ancora che interventi più leggeri per evitare un bilanciamento violento costituiscano la strategia corretta per TFT nel suo complesso, e continueremo con questa filosofia in Lande draconiche.

Tratti unici:

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Giudizio ha avuto alcuni tratti divertenti (Demolitore, Demonietto, Abominio), ma molti costituivano solo modi diversi per aggiungere statistiche di combattimento (Ammazzadraghi, Dimenticato, Redento). Dopo aver ricevuto ampio feedback dai giocatori a riguardo, abbiamo deciso di introdurre più tratti che diano maggiore spazio a esperienze uniche e trasformative mai viste su TFT. Per farlo, abbiamo inventato diverse (e assurde) opzioni come Colosso, che metteva sulla plancia unità giganti che occupavano due slot; Innovatore, che permetteva di evocare diverse bestie meccaniche; Mutante, che cambiava a ogni partita; Mercenario, che offriva uno stile unico incentrato sulle serie di sconfitte; Rottamatore, che cambiava il modo in cui i giocatori usavano gli oggetti in loro possesso; Mondano, che vi permetteva quasi di creare un carry con sei oggetti in una posizione diversa a ogni partita; e Yordle che conferiva... beh, più Yordle. Perfino alcuni dei tratti più incentrati sulle statistiche come Sfidante avevano dinamiche uniche, in questo caso uno scatto e il potenziamento della velocità d'attacco, e una meccanica di ripristino per renderli più divertenti. Si è trattato di un enorme miglioramento! Detto questo, ci sarà sempre bisogno di tratti basati sulle statistiche, specialmente dal lato delle classi, che sono facili da capire e da utilizzare quando i giocatori devono imparare come funziona il set. Quindi, non aspettatevi che tutte le origini siano strambe o innovative.

Tuttavia, uno degli obiettivi mancati di cui dobbiamo discutere è il modo in cui questo aspetto del gioco si è evoluto con l'aggiornamento di metà set. Le espansioni di metà set attraggono soprattutto i giocatori che hanno continuato a giocare durante tutti i tre mesi del set e sono pronti per qualcosa di nuovo. Assaltatore è stata una nuova classe aggiunta con questo set ed è stata introdotta per risparmiare tempo di sviluppo (una scelta saggia). Ma per i giocatori veterani di Aggeggi e marchingegni, un semplice tratto legato ai danni che potenziava l'attacco fisico non era all'altezza delle aspettative, e quindi ha finito per risultare un po' banale rispetto a tutto il resto. In futuro, continueremo a creare un misto di tratti standard e innovativi con il set di lancio, ma con un po' più di enfasi sull'innovazione per l'espansione di metà set. In questo modo, i giocatori che restano su TFT per tutto il set verranno premiati con nuovi livelli di profondità in un set che già conoscono molto bene!

Emozione a costo 5:

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Nell'ultimo articolo, vi avevamo parlato della nostra struttura per le unità a costo 5 che aveva funzionato molto bene in Destini, definendola Rapporto 5 a 3: 5 carry unici e 3 campioni di utilità unici. Abbiamo applicato questa filosofia ad Aggeggi e marchingegni con i 5 carry Akali, Jayce, Jinx, Kai'Sa e Viktor, e i 3 campioni di utilità Galio, Tahm Kench e Yuumi, continuando con questo approccio anche in Notti al Neon.

La scelta si è rivelata ancora una volta un successo e ha dimostrato che questa struttura rappresenta la strada giusta da seguire anche in futuro. Questo non significa che ciascuno dei campioni a costo 5 sia il migliore mai visto su TFT: l'abilità di Viktor è stata molto meno apprezzata rispetto a quella di Gangplank in Galassie, Akali era particolarmente legata ad alcune formazioni e Kai'Sa aveva problemi simili a quelli di Kayle in Giudizio, con uno stile "tutto o niente" una volta bilanciata correttamente. Con l'arrivo dell'aggiornamento di metà set, le sostituzioni di Yuumi con Silco e di Akali con Zeri hanno mantenuto in piedi la struttura, e quindi continueremo a usarla in futuro e ogni set avrà cinque carry unici e tre campioni unici da utilità. Il nostro obiettivo per i carry a costo 5 è che siano abbastanza potenti da tentarvi di aggiungerli alla vostra formazione anche se non state usando i loro tratti. In questo senso, Akali è stata un fallimento poiché veniva usata solo nelle formazioni con i Criminali. Quindi, con l'arrivo di Lande draconiche, vogliamo introdurre più carry come Yone e Kayn di Destini, i quali non avevano per forza bisogno dei loro tratti per aggiungere potenza alla squadra.

La scalata della classifica:

Nel precedente articolo, avevamo annunciato che avremmo aggiunto una protezione per la retrocessione all'esperienza delle classificate, in modo che una volta raggiunto un nuovo livello, per esempio Diamante, non lo avreste più potuto perdere. Per la stragrande maggioranza dei giocatori si è trattato di un ENORME successo, poiché ha ridotto il timore e la pressione di perdere i livelli guadagnati. Abbiamo sentito diverse storie di giocatori che mentre in passato arrivavano a livello Platino e poi smettevano di giocare per paura di retrocedere, ora continuano a giocare, a volte perfino raggiungendo Diamante! Siamo davvero felici che questa modifica abbia reso il gioco più godibile. Detto ciò, questa novità ha portato anche un chiaro svantaggio. Poiché non è più possibile retrocedere, il vostro MMR (punteggio di matchmaking) nascosto può discostarsi considerevolmente dal vostro livello visibile (Ferro, Bronzo, Argento, ecc.). Questo ha portato i giocatori a situazioni in cui potevano ottenere +30 PL per il 1° posto e -80 per l'8°. In queste condizioni, la scalata rischiava spesso di sembrare assolutamente impossibile. Siamo d'accordo con voi che la sensazione di impotenza rispetto al miglioramento del proprio livello sia molto frustrante e vogliamo intervenire su questo problema. Farlo richiederà un po' di tempo e non riusciremo a intervenire entro il lancio di Lande draconiche, ma stiamo attivamente indagando e riprogettando il sistema delle classificate per trovare uno strumento che eviti lo scenario appena descritto e renda più chiaro quale sia il modo in cui i giocatori possono migliorare. Tenete gli occhi aperti per futuri aggiornamenti che pubblicheremo appena riusciremo a dare una forma più concreta a questa funzionalità.

Hyper Roll:

Aggeggi e marchingegni è stato il secondo set a includere Hyper Roll. Il pubblico di giocatori che apprezza questo laboratorio continua a farlo, poiché molti di voi ritengono che questa modalità comporti una minore pressione e un minore investimento di tempo, permettendovi di raggiungere con maggiore frequenza le fasi finali della partita con le plance piene. Abbiamo anche introdotto alcuni miglioramenti alla fluidità del gioco, modificando i momenti in cui i giocatori ricevono l'oro e la durata dei timer dei turni. Hyper Roll continuerà a essere disponibile durante Lande draconiche per quasi tutte le nostre regioni. Tuttavia, voglio essere chiaro riguardo al futuro a lungo termine di questa modalità. In generale, Hyper Roll non ha completamente raggiunto gli obiettivi di una modalità con poco stress e che richiede meno tempo. In alcuni casi, le partite possono essere in realtà più stressanti, poiché ogni turno vi costringe a compiere un gran numero di azioni. Col tempo, cercheremo di proporre altre modalità che possano raggiungere questi stessi obiettivi e se dovessimo trovarne una che ci sembri promettente, potremmo sostituire Hyper Roll. Quindi, dopo Lande draconiche, probabilmente Hyper Roll verrà sostituita, ma lo faremo solo quando avremo una modalità che possa raggiungere in modo più soddisfacente quegli obiettivi. Ci rendiamo conto che alcuni dei fan più sfegatati di Hyper Roll saranno delusi da questa notizia, ma se dovessimo avere troppe modalità disponibili, i nostri giocatori finirebbero per essere eccessivamente divisi, creando un'esperienza negativa in tutte le code. In ogni caso, restate sintonizzati per altri aggiornamenti sul futuro di queste modalità.

Uno sguardo al futuro

Variabilità e innovazione:

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L'insegnamento principale che abbiamo appreso da Aggeggi e marchingegni e dal suo successo riguarda l'importanza di variabilità e innovazione. Con ciascun nuovo set lanciato, partita giocata e formazione creata, ci è sempre più chiaro che i nostri giocatori cercano un'esperienza ogni volta nuova e straordinaria. Che succede se trovate un Galio a 3 stelle? Cosa accade se trovate Aumento di livello E Acquisti di fascia alta? Che succede se trovate tutte e 3 le versioni di Sul filo della lama nella stessa partita? Maggiore è la quantità di esperienze uniche che potete vivere e inseguire, migliore sarà il gioco nel lungo periodo. Dal punto di vista dello sviluppo, questa è diventata la nostra priorità principale per ogni set. Tuttavia, ciò ha diverse implicazioni importanti per i set futuri.

Per esempio, per quanto riguarda i tratti e le unità, anche se non abbiamo quasi mai riproposto quelle a costo 5, lo abbiamo fatto abbastanza spesso con quelle a costo 4. Tuttavia, abbiamo imparato che perfino i campioni più divertenti come Draven, anche con una nuova meccanica come la gittata infinita del bonus VIP, non aggiungono quel tocco di novità che i giocatori cercano... in particolare se erano già presenti nel set precedente. La maggior parte dei giocatori non è stata particolarmente entusiasta di giocare ancora Draven dopo averlo fatto per sei mesi così di recente. Quindi, in futuro ridurremo il numero di tratti e campioni a costo 3 e 4 riproposti tra un set e l'altro, in particolare se sono già stati parte del gioco recentemente. Per essere chiari, questo non significa che non ci sarà alcuna riedizione, ma che ne vedrete un numero inferiore.

Dal lato dei sistemi, abbiamo visto quanto l'aggiunta di variabilità abbia un effetto positivo sul gioco. Gli Impianti sono stati un grande successo, ma anche elementi meno importanti come le variazioni del tratto Mutante o la posizione dell'esagono dei Mondani danno un grande contributo a rendere ogni partita diversa dalle altre. Queste meccaniche extra aggiungono al gioco tantissimi elementi di calcolo combinatorio (cioè quell'area della matematica che si occupa di calcolare le possibili combinazioni di diversi fattori) e vogliamo continuare a sperimentare in questa direzione. Quindi, in futuro vedrete più sistemi che aggiungono variabilità al gioco introducendo piccoli elementi che aumentano in modo significativo i potenziali risultati. Ovviamente dovremo farlo con cautela, come abbiamo imparato dai vari caroselli. In passato, i caroselli potevano contenere oggetti completi, creando un'esperienza poco piacevole per i giocatori che si vedevano privati dell'autonomia di creare gli oggetti chiave per la formazione che avevano scelto.

Punti deboli del sistema degli oggetti:

Il sistema degli oggetti è una parte complessa di TFT e ha una lunga storia, oltre a diversi problemi con radici molto profonde all'interno del gioco. Detto questo, qui voglio concentrarmi su quello che vogliamo risolvere con la massima priorità, cioè la distribuzione degli oggetti. Quanti di voi hanno giocato una partita in cui all'inizio ottenete dei Bastoni colossali e delle Lacrime della dea, che vi portano a procurarvi degli Arcanisti e a creare una formazione incentrata sul potere magico (com'è giusto che facciate)? Le cose sembrano andare piuttosto bene, ma poi arrivate all'ultima fase di PvE e i Lamabecchi vi danno 2 M.C. Spade, un Mantello di Negatron e dei Guantoni. È talmente irritante che vi viene voglia di gridare il nome di uno sviluppatore (per esempio, Kent o Wittrock) per la frustrazione! Ormai è troppo tardi per cambiare la vostra formazione in modo da poter usare la Bramasangue e Frammento d'infinito, e anche se doveste creare Argento vivo, la Lama mortale sprecata vi creerebbe una frustrazione tremenda. Anche secondo noi si tratta di un grosso problema che porta i giocatori a sentirsi privi di controllo sull'esito di molte partite. Per questo, anche se non posso ancora rivelarvi esattamente come interverremo, introdurremo una GROSSA modifica al turno PvE della fase 4-7 che cambierà il funzionamento della distribuzione dell'ultimo oggetto della partita in modo che non abbiate mai più la sensazione che il gioco vi abbia rubato la vittoria. E forse dopo questa modifica, non urlerete più il nome di uno sviluppatore in preda alla frustrazione, ma magari lo farete per la gioia! In ogni caso, non vediamo l'ora di potervela mostrare e speriamo che vi faccia capire quanto ci teniamo a voi!

Spatole ed Emblemi:

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In passato, abbiamo avuto degli emblemi estremamente trasformativi che hanno portato ad alcuni dei momenti più memorabili nella storia di TFT (nel bene e nel male). Nocturne Maestro d'armi in L'Ascesa degli Elementi (noto anche come "frullatore") Aurelion Sol Protettore in Galassie o Swain Mago in Destini sono solo alcuni degli esempi più divertenti e incredibili. I giocatori non vedevano l'ora di scoprire quali folli combinazioni fossero possibili e questo accadeva già prima dell'introduzione degli sfuggenti emblemi. Purtroppo, sia in Giudizio che in Aggeggi e marchingegni, non siamo riusciti a centrare l'obiettivo in quest'area del gioco ed è stato ancora più deludente aver dovuto rinunciare a implementare alcuni degli emblemi che avrebbero potuto essere unici (Doppiocolpo e Yordle). Ci sono state alcune eccezioni come Ahri Mutante con Rete sinaptica, ma in generale questa situazione ha reso le Spatole molto meno speciali rispetto al passato e spesso trovarle nel carosello non era un momento emozionante, cioè esattamente il contrario di ciò che vogliamo per questo iconico oggetto dorato. In futuro, ci impegneremo per far sì che alcuni degli emblemi siano trasformativi, cercando di spingere verso quelli più assurdi invece di temerli! Questo non significa che ogni emblema sarà folle, e continueranno ad esisterne alcuni come quello di Picchiatore. Tuttavia, ci auguriamo che in Lande draconiche ci siano alcune opzioni che vi facciano sentire un brivido quando troverete una Spatola, invece di farvi sospirare e sperare di riceverne un'altra.

Impianti:

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Per finire, dobbiamo per forza concludere parlando degli Impianti. Potrei scrivere un intero articolo solo su questo argomento, ma cercherò di essere breve. Gli Impianti sono stati un grande successo, aggiungendo così tanta variabilità e profondità al gioco da spingerci a pensare che potrebbero diventare un elemento permanente di TFT. Tuttavia, la versione di Aggeggi e marchingegni è stata solo il nostro primo tentativo di sviluppare questo sistema e bisogna riconoscere che il risultato è stato ottimo. Per questo, crediamo che si tratti solo delle fondamenta di una meccanica che ha molto margine di sperimentazione e miglioramento nel tempo. Quindi, questo è il momento di porci un sacco di domande fondamentali riguardo al sistema, tra cui:

  • 3 è il giusto numero di Impianti da ricevere in una partita?
  • Le fasi 1-4, 3-5 e 4-6 sono quelle giuste per ricevere gli Impianti?
  • I livelli di potere degli Impianti sono adeguati?
  • Le regole di distribuzione sono corrette?
  • C'è bisogno di aggiungere qualche sistema ulteriore per mitigare gli scenari peggiori?
  • Ci sono alcuni tipi di Impianti che hanno un impatto negativo sul gioco?
  • Quali nuovi tipi di Impianti non abbiamo ancora esplorato?

Siamo tutti molto emozionati per l'enorme margine di miglioramento che offre questo sistema. Nell'immediato, tuttavia, il team si concentrerà sulla creazione di una struttura che regoli i livelli di potere e il bilanciamento dei vari Impianti per fare in modo che le scelte siano eque invece di essere solo basate sulle regole. Per esempio, al lancio, ogni "Impianto cuore" del sistema era di livello 1, affinché le regole fossero chiare, ma col tempo ci siamo resi conto che un Cuore del Picchiatore e un Cuore dell'Innovatore non sono uguali, e quindi ci siamo trovati costretti a piegare quelle stesse regole. Postazione di tiro e Riserve d'oro sono entrambi Impianti che modificano specifici tratti in modi unici e interessanti, ma uno dei due è di livello 1 e l'altro di livello 2. Perché? Questo è il genere di cose che vogliamo migliorare con il lancio di Lande draconiche. Ci sarebbe ancora molto di cui parlare riguardo agli Impianti, ma per ora posso dirvi che ne miglioreremo drasticamente il bilanciamento del potere, le regole di distribuzione per ridurre le scelte inefficaci e introdurremo altri modi per rendere le vostre scelte degli Impianti più uniformi! Tutto questo serve a dirvi che non riusciremo a implementare tutti i miglioramenti in Lande draconiche, ma che il sistema ha un potenziale enorme. Quindi, continuate a darci il vostro feedback sugli Impianti!

Questo è tutto per ora. Grazie per aver giocato a TFT e per averci dato il vostro feedback. Scoprire cosa vi piace di TFT ci aiuta a renderlo il miglior gioco possibile! Non vediamo l'ora di mostrarvi in che modo abbiamo applicato questi insegnamenti al prossimo set! Fino ad allora, rilassatevi!



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