/dev: Insegnamenti di Teamfight Tactics: Giudizio

Portare in Aggeggi e marchingegni e oltre ciò che abbiamo imparato da Giudizio!

AutoreRiot_Mort
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Riuscite a credere che TFT abbia già più di due anni? Con l'avvicinarsi della fine di Giudizio, è arrivato il momento del tradizionale articolo sugli insegnamenti del set, in cui ci guardiamo indietro per analizzare le promesse fatte e quelle mantenute durante l'espansione, per poi parlare degli aspetti che vogliamo migliorare in futuro con Aggeggi e marchingegni! 

In breve:

Se avete fretta di scalare la classifica, date un'occhiata ai punti più importanti qui sotto. 

Guardando al passato

  • Meccaniche del set: la meccanica del set di Destini aggiungeva grande varietà tra una partita e l'altra, sacrificando il controllo dei giocatori. In Giudizio, abbiamo creato una meccanica che era invece all'estremo opposto. In generale, continueremo a sviluppare meccaniche dei set che offrano più controllo ai giocatori, dandovi così più possibilità di esprimere la vostra abilità, ma cercheremo di farlo senza perdere varietà tra una partita e l'altra. La meccanica di Aggeggi e marchingegni è il risultato di questa scelta
  • Espansioni di metà set: le espansioni di metà set devono avere come obiettivo l'introduzione di cambiamenti significativi al gioco, rivolti a chi continua a dedicare il suo tempo a TFT. Quella di Giudizio avrebbe dovuto introdurre un numero maggiore di nuovi campioni, ma abbiamo dovuto fare dei cambiamenti a seguito di alcuni problemi con le versioni iniziali di questi personaggi, sommati alla necessità di rendere gli oggetti Radiosi una meccanica che potesse compensare la perdita di quelli Ombra
  • Potere dei campioni in base al costo: in Destini, avevamo avuto difficoltà a bilanciare i campioni rispetto al loro costo ed è stato così anche per la prima metà di Giudizio. Fortunatamente, abbiamo risolto gran parte di questo problema in L'Alba degli Eroi, ma la verità è che dobbiamo migliorare nello sviluppo di campioni che abbiano potenza e tematiche proporzionate al proprio costo all'inizio del set, in modo da non dover rimediare in un secondo momento
  • Fortuna e tratti legati all'economia: Fortuna è stato un tratto molto divertente, mentre Draconico non si è dimostrato all'altezza dello stesso standard stabilito dal brivido dei guadagni azzardati offerti dal suo predecessore. Per questo, abbiamo deciso di concentrarci sull'aspetto divertente dei tratti legati all'economia, per fare in modo che siano emozionanti se giocati correttamente. In Aggeggi e marchingegni, vedrete molti dadi, tesori e rimonte incredibili

Uno sguardo al futuro

  • Complessità delle meccaniche: abbiamo imparato molto dalle meccaniche del set di Giudizio. Questo tipo di meccaniche deve aggiungere un livello di divertimento all'esperienza base del gioco, senza sopraffare i giocatori con un eccesso di complessità e senza far perdere lo spirito delle meccaniche fondamentali già esistenti. Ma non preoccupatevi: questo non vuol dire che in futuro le meccaniche saranno semplici e ininfluenti, visto che gli Impianti Hextech sono tutt'altro che questo. Tuttavia, a differenza degli oggetti Ombra, gli Impianti non rendono l'esperienza di base del gioco più complessa
  • Bilanciamento violento: il bilanciamento violento consiste nel nerfare una formazione troppo potente rendendola praticamente ingiocabile. Questo fenomeno si è verificato spesso nella prima metà di Giudizio, ma è un errore che dobbiamo evitare. Per riuscirci, in futuro cercheremo di bilanciare il gioco usando un tocco molto più leggero, delicato, gentile... insomma, avete capito. In questo modo potrebbe volerci più tempo per raggiungere un livello di bilanciamento ideale, ma è un prezzo necessario per evitare di strafare
  • Tratti unici: Giudizio ha avuto la pecca di non avere tratti con un fascino unico. Non c'è stato nulla di simile a Mutaforma o Maghi per creare momenti di gioco spettacolari e unici. Per questo, in futuro abbiamo intenzione di introdurre più tratti che diano maggiore spazio a esperienze uniche e trasformative mai viste su TFT
  • Emozioni a costo 5: le unità a costo 5 di Giudizio offrivano soprattutto utilità e si sono rivelate piuttosto deludenti per i giocatori. In futuro, vogliamo ripetere l'esperienza di Festival delle belve, l'espansione di metà set di Destini, che ha introdotto cinque potenti carry a costo 5, oltre a tre campioni con utilità uniche. Per questo, per quanto riguarda il design delle unità a costo 5, nei prossimi set vedrete una struttura simile a quella di Festival delle belve, che ha contribuito a far rimanere Destini interessante e non ripetitivo
  • La scalata della classifica: sotto il profilo delle classificate, sono emersi alcuni elementi che creano frustrazione nei giocatori, ma per cui non c'è una soluzione facile. Detto ciò, continueremo a migliorare l'esperienza della scalata con ogni set, a partire da Aggeggi e marchingegni, in cui, una volta raggiunto un nuovo livello (Bronzo/Argento/Oro/Platino/Diamante/Master) non potrete MAI retrocedere per la metà del set in corso
  • Hyper Roll: nonostante alcune critiche, l'Hyper Roll ha trovato una sua platea di giocatori appassionati. Per questo, resterà disponibile per almeno un altro set, con l'introduzione di alcuni ritocchi per continuare a migliorare questo laboratorio

Guardando al passato

Per iniziare, diamo un'occhiata all'ultimo articolo sugli insegnamenti e vediamo com'è andata da allora.

Meccaniche del set

Dopo Destini e Galassie, volevamo sperimentare delle meccaniche del set che non fossero "fuori dal controllo" dei giocatori, ma che, al contrario, aggiungessero delle scelte. Per questo motivo, abbiamo introdotto il sistema dell'Armeria, gli oggetti Ombra e poi quelli Radiosi. Questi sistemi offrivano moltissimo controllo: i giocatori potevano scegliere quali componenti volevano dall'Armeria e questa scelta influenzava il risultato finale della partita. Dopo tutto, TFT è costituito da una serie di scelte e i giocatori più abili riescono a fare quelle giuste nei momenti opportuni. Tuttavia, questa meccanica aveva diversi lati negativi. L'Armeria rendeva disponibili meno oggetti durante i round PvE, che diventavano così meno soddisfacenti. Il sistema degli oggetti Ombra (di cui parleremo più nel dettaglio in seguito) poteva essere ignorato dai giocatori e a volte questa finiva per rivelarsi la scelta più efficace: non c'è bisogno di spiegare perché questo non sia un buon segno per il design complessivo di una meccanica. Per finire, aumentare il controllo dei giocatori ha portato a una riduzione della varietà tra una partita e l'altra rispetto, ad esempio, a meccaniche precedenti come quella dei Prescelti. In generale, tuttavia, riteniamo che i lati positivi siano superiori a quelli negativi e continueremo a offrire ai giocatori dei modi per avere controllo sul gioco ed esprimere le proprie abilità, senza sacrificare la variabilità. Questo sarà il nostro obiettivo per il sistema degli Impianti Hextech in Aggeggi e marchingegni.

Espansione di metà set

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Destini è stata l'espansione di metà set più grande che abbiamo mai sviluppato e ci ha permesso di imparare molto. Con Giudizio, avevamo detto di voler alterare la meccanica del set, sostituire i carry principali e aggiungere un numero maggiore di nuovi campioni, oltre a far tornare alcuni dei vostri preferiti. A dirla tutta, dobbiamo ammettere di non aver centrato completamente questi obiettivi. Invece abbiamo imparato molto su cosa dovrebbe essere un'espansione di metà set. Alla fine, abbiamo aggiunto meno campioni rispetto all'espansione di metà set di Destini, in modo da poterci concentrare su quelli nuovi invece che su altri già visti. Purtroppo, alcune delle versioni iniziali di questi nuovi campioni (come Graves Sentinella a costo 4 che non abbiamo mai pubblicato) non erano soddisfacenti e questo ci ha costretti a ripiegare su riedizioni di vecchi campioni come Lucian. Inoltre, gli oggetti Ombra e la prima metà di Giudizio hanno costituito una sfida per noi e per i giocatori (anche di questo parleremo più approfonditamente in seguito). Questo ci ha portato a dei cambiamenti MOLTO drastici per modificare la meccanica in modo da far tornare i giocatori persi. Abbiamo sempre avuto intenzione di introdurre nel gioco una meccanica come gli oggetti Radiosi, ma abbiamo dovuto implementare dei cambiamenti rapidi e di ampia portata per portare il sistema a un livello di qualità che potesse sostenere la rimozione degli oggetti Ombra. Per fortuna, abbiamo ottenuto un grande successo con novità come la Benedizione radiosa e il Tomo dei tratti, che sono entrati tra le meccaniche preferite dai giocatori. Questa esperienza ci ha insegnato che le espansioni di metà set devono avere come obiettivo l'introduzione di novità che diano a chi sta ancora giocando a TFT ciò che vuole. In futuro, lanceremo espansioni di metà set che cercheranno di soddisfare gli attuali giocatori, introducendo cambiamenti significativi al gioco che permettano loro di continuare a divertirsi nel set.

Potere dei campioni in base al costo

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Poiché in Destini avevamo avuto difficoltà a bilanciare i campioni rispetto al loro costo, in Giudizio ci siamo impegnati a migliorare la struttura di bilanciamento e ad aumentare il numero di stili di gioco efficaci. Per riuscirci, abbiamo dovuto affrontare molte difficoltà, specialmente nella prima metà del set. Abbiamo sviluppato una struttura di bilanciamento, ma ci siamo accorti rapidamente che il bilanciamento di TFT può cambiare in un attimo e che una struttura come quella di League of Legends può aiutarci solo a capire quale SIA il meta e non quale possa essere. Questa problematica può essere riassunta al meglio dal passaggio tra la 11.9 e la 11.10. Tutti i parametri a nostra disposizione indicavano che Vayne era incredibilmente poco efficace e che aveva bisogno di enormi buff. Ma proprio quando avevamo confermato le modifiche della patch 11.10, fu scoperta una nuova configurazione in cui Tetro araldo di Zeke veniva usato per aumentare la velocità d'attacco di Vayne, che passò rapidamente dall'essere quasi inutilizzabile al diventare uno dei campioni più forti, costringendoci a nerfarla considerevolmente in tutta fretta.

Inoltre, abbiamo avuto difficoltà a dare ad alcuni campioni delle identità solide rispetto al loro costo. LeBlanc era davvero spaventosa e purtroppo ha rovinato la prima metà di Giudizio a molti giocatori: infatti, che il più forte carry assassino dotato di danni elevati ed effetti di controllo fosse un'unità a costo 2 non aveva molto senso. Anche Trundle e Ryze avevano un problema simile, che li rendeva degli avversari contro cui era molto poco divertente combattere, a causa della quasi totale assenza di contromosse per contrastarli, del loro potere poco visibile e del loro elevato potenziale di porre fine allo scontro. Dal lato opposto dello spettro, abbiamo avuto unità a costo 5 che avrebbero dovuto essere epiche ed emozionanti, ma invece si sono rivelate molto limitate ed efficaci solo nelle giuste condizioni. Kayle era relegata a una sola e frustrante formazione con i Cavalieri, Darius aveva bisogno di oggetti e formazioni estremamente specifici per essere appena giocabile, e Teemo non valeva il suo costo in salute per la prima metà del set. Fortunatamente, abbiamo risolto gran parte di questi problemi in L'Alba degli Eroi, ma la verità è che dobbiamo migliorare nello sviluppo di campioni che abbiano potenza e tematiche proporzionate al proprio costo all'inizio del set, in modo da non dover rimediare in un secondo momento.

Fortuna e tratti legati all'economia

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Arrivando subito dopo Pirata e Pirata Spaziale, Fortuna era uno dei tratti più attesi di tutti i tempi e, con l'arrivo di Giudizio, ci eravamo ripromessi di continuare a sperimentare ancora di più con questi tipi di tratti legati all'economia. Draconico è stato un tentativo in questa direzione e permetteva ai giocatori di ottenere uova da cui uscivano ancora più campioni. Ma in realtà si è trattato di un considerevole passo indietro rispetto alle emozioni create da Fortuna, specialmente durante la prima metà di Giudizio, dove era impossibile ottenere Draconico 5 senza raggiungere il livello 7 e Heimerdinger. Oltre a questo, Draconico non sembrava davvero un tratto legato all'economia nel senso classico, poiché la tentazione di accumulare tutti i campioni e portarli a 3 stelle era più allettante rispetto a continuare a vendere Ashe e Sett a ripetizione. Non si trattava di un problema di potenza, poiché i giocatori che raggiungevano Draconico 3 nella fase 2-1 riuscivano senza problemi a vincere delle partite... ma non è questo ciò che la maggior parte dei giocatori vuole quando gioca questi tratti. I giocatori vogliono momenti emozionanti in cui corrono dei rischi che, se fanno le scelte giuste, ripagano l'azzardo. E benché le uova d'oro al turno 4 e 5 raggiungevano questo obiettivo, erano davvero troppo rare. Per questo, abbiamo deciso di tornare alle origini e concentrarci sull'aspetto divertente dei tratti legati all'economia, per fare in modo che siano accessibili ed emozionanti se giocati correttamente. In Aggeggi e marchingegni, vedrete molti dadi, tesori e rimonte incredibili.

Uno sguardo al futuro

Ora parliamo degli insegnamenti più importanti che abbiamo tratto da Giudizio... e sono davvero parecchi.

Complessità delle meccaniche

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Le meccaniche dei set sono spesso l'aspetto che i giocatori ricordano di più di ogni espansione, quindi con l'avvicinarsi di Aggeggi e marchingegni, vogliamo sfruttare al meglio gli insegnamenti che abbiamo imparato dalla complessa meccanica del set di Giudizio. Anche al livello più basilare, TFT è un gioco complesso. Bisogna considerare economia, potenza della plancia, costruzione dell'armata, posizionamento, oggetti, ritmo, controllo delle probabilità e tanto altro ancora. E va bene così! È questo che piace ai fan di TFT e dei giochi di strategia. Tuttavia, con tutte queste variabili, aggiungere ulteriore complessità può essere rischioso, in particolare quando il sistema è già il più difficile da capire all'interno del gioco. La scelta degli oggetti per i campioni è già uno degli aspetti più intricati di TFT e l'introduzione della meccanica degli oggetti Ombra ha aggiunto un livello di complessità in più. Benché ci siano giocatori a cui piacciono i processi decisionali molto articolati, l'ulteriore complessità di questo sistema non ha avuto un ampio successo. Ciò che la MAGGIOR PARTE dei giocatori vuole è costruire un'armata da mandare a scontrarsi contro quella dell'avversario... in modo strategico. Gli oggetti Ombra hanno creato una rottura in questa dinamica, trasformando quello che dovrebbe essere un momento emozionante (ricevere più oggetti) in un problema da risolvere. Fare la scelta sbagliata poteva mettere i propri campioni in situazioni di grande svantaggio, portandoli a non poter usare le proprie abilità o perfino ad autodistruggersi, finendo così per farvi perdere la partita. Abbiamo ricevuto il vostro feedback forte e chiaro e ci siamo resi conto che questo non è il tipo di divertimento che la maggior parte di voi desidera. Per rimediare, abbiamo rapidamente ripiegato sugli oggetti Radiosi, che erano molto più facili da apprezzare e offrivano sempre un'esperienza positiva. In più, abbiamo aggiunto la Benedizione radiosa e il Tomo dei tratti, che aumentavano il numero di momenti emozionanti rispetto a prima. È stato chiaro sin da subito che queste novità rendevano il gioco più emozionante e divertente per tutti. Per questo, in futuro faremo in modo che le meccaniche dei set aggiungano un livello di divertimento all'esperienza base del gioco, senza sopraffare i giocatori con un eccesso di complessità e senza far perdere lo spirito delle meccaniche fondamentali già esistenti. Non bisogna sottovalutare l'importanza che ha una meccanica divertente ed emozionante per un determinato set e questo è un insegnamento che vogliamo tenere a mente per il futuro. Ma non preoccupatevi: questo non vuol dire che in futuro le meccaniche saranno semplici e ininfluenti. Gli Impianti Hextech costituiscono un sistema decisamente ampio, che offre TANTISSIME opportunità uniche. Tuttavia, a differenza degli oggetti Ombra, gli Impianti non rendono l'esperienza di base del gioco più complessa.

Bilanciamento violento

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Questo è un aspetto cruciale. Finora, TFT ha avuto un grande successo anche grazie alla velocità e alla precisione con cui cerchiamo di bilanciare il gioco e di massimizzare la quantità di formazioni efficaci. Spesso però, questo comporta che l'inizio di un nuovo set sia un momento piuttosto complicato: i giocatori scoprono una nuova formazione o una combinazione di oggetti troppo potenti e noi siamo costretti a nerfarle per renderle bilanciate. Di solito, verso la seconda metà di un set, raggiungiamo una situazione ottimale. Certo, a volte l'aggiornamento di un tratto o di un campione scombussolano di nuovo tutto e dobbiamo ricominciare con i ritocchi e le modifiche, ma questo fa parte del processo di bilanciamento del gioco. Ciò che NON andava bene, invece, e che dobbiamo evitare in futuro, è stata la quantità di "bilanciamento violento" che abbiamo usato durante la prima metà del set. È capitato che qualcuno scoprisse una formazione molto potente (per esempio, 6 Schermagliatori nella patch 11.10) e che molti giocatori imparassero a usarla (a quali unità assegnare gli oggetti, come posizionarle, quali fossero gli abbinamenti svantaggiosi)... diventando molto bravi a giocarla. Alla fine, diventava inevitabile che la formazione in questione venisse nerfata, che di per sé non è negativo, specialmente quando è necessario: il problema, però, è che la nerfavamo COSÌ TANTO che passava dall'essere troppo forte a diventare ingiocabile. All'improvviso, tutto il tempo trascorso a imparare a usare quella formazione era stato sprecato e potevate ritrovarvi costretti ad abbandonare una delle vostre configurazioni preferite. Questa situazione creava molta frustrazione nei giocatori e abbiamo capito di dover fare di meglio. Per questo, per l'espansione di metà set L'Alba degli Eroi, ci siamo impegnati per bilanciare in modi "non violenti"... e ci siamo QUASI SEMPRE riusciti. Alcuni nerf sono stati implementati in modo ottimale, poiché li abbiamo spalmati nel corso di due o tre patch, e lo stesso discorso vale per i buff. Tuttavia, non abbiamo fatto un lavoro sempre perfetto (il nerf a Tristana della 11.16b è stato eccessivo e ha colpito troppo duramente la sua formazione) e c'è ancora margine di miglioramento. È chiaro che introdurre le modifiche di bilanciamento più lentamente sia di gran lunga preferibile, quindi in futuro abbiamo intenzione di continuare a bilanciare attraverso ritocchi più leggeri per evitare bilanciamenti violenti, anche se vorrà dire impiegare un po' più di tempo a raggiungere una situazione ottimale. Se avete giocato a L'Alba degli Eroi, sappiate che la struttura di bilanciamento di Aggeggi e marchingegni sarà molto simile, ma avrà probabilmente interventi ancora più leggeri, anche nei casi più eclatanti.

Tratti unici

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Uno degli aspetti più importanti dello sviluppo di un set consiste nell'inventare un'ampia varietà di tipi di tratti, che permettono la nascita di un numero maggiore di stili di gioco e scenari di combattimento, e rendono il set complessivamente più interessante da giocare e provare per i giocatori. Ci saranno sempre i classici tratti basati sulle statistiche e facili da imparare (come Avanguardia, Combattente, Cacciatore, ecc.) che costituiscono le fondamenta per il potere di tratti più complessi, ma dovrebbero esserci anche tratti unici che stuzzichino la curiosità dei giocatori, facendogli venire voglia di provarne il potenziale. Da questo punto di vista, Giudizio non ha centrato l'obiettivo, con tratti incentrati soprattutto sull'aggiungere statistiche in modi unici, ma non tanto sull'espressione di tematiche uniche. Portatore dell'Alba e Portatore della Notte, i due tratti verticali centrali del set, conferivano più salute e danni... ma in modo non troppo diverso da Schermagliatore e Redento. Molti di questi grandi tratti verticali non offrivano altro che buff alle statistiche. Anche i tratti con caratteristiche più particolari (come Demonietto che faceva apparire dei cloni e Demolitore che dava alle unità una carica da usare in battaglia) erano apprezzati soprattutto per la parte del tratto che conferiva statistiche (rispettivamente velocità d'attacco e riduzione danni). Perfino Congrega, che aggiungeva al gioco un nuovo elemento di posizionamento, finiva per ridursi alla scelta tra quale campione fosse in grado di infliggere più danni. Il punto è che nessuno di questi tratti costituiva un fattore davvero trasformativo per l'esperienza del giocatore. Per questo, in futuro abbiamo intenzione di introdurre più tratti che diano maggiore spazio a esperienze uniche e trasformative mai viste su TFT.

Emozione a costo 5

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I campioni a costo 5 sono uno degli aspetti di ogni set che più crea interesse nei giocatori. Ci permettono di creare momenti trasformativi ed emozionanti durante le partite, da Zed che crea infiniti cloni di se stesso, a Gangplank che fa esplodere un'intera squadra facendo venir fuori 4 oggetti o Kayn che salta sulle retrovie nemiche infrangendo istantaneamente tutte le speranze dell'avversario. Ciascuno di noi ha i suoi preferiti ed è questa la cosa importante. La prima metà di Giudizio non ha aggiunto molte unità a costo 5 amate dai giocatori, visto che Darius, Garen, Volibear, Viego e Kindred erano campioni di utilità più che carry entusiasmanti. E benché Kayle potesse ricoprire il ruolo di carry, era giocabile in una sola formazione e dava il meglio di sé solo dopo 20 secondi dall'inizio di un combattimento, lasciando solo Teemo ed Heimerdinger come veri e propri carry. Anche l'introduzione di Akshan durante L'Alba degli Eroi non è stata sufficiente a colmare questo vuoto. Paragonando le unità a costo 5 di Giudizio con quelle dei set precedenti, siamo giunti alla conclusione che un set con otto campioni a costo 5 dovrebbe includere almeno cinque carry DAVVERO interessanti, che possano rendere il fine partita emozionante e unico; le restanti unità, invece, dovrebbero offrire elementi di utilità. Festival delle belve costituisce un buon esempio di questa impostazione, con i suoi cinque carry (Swain, Samira, Sett, Yone, Lee Sin) e tre campioni di utilità (Ornn con i suoi artefatti, Zilean con la sua abilità di rianimazione e Azir con i suoi soldati). Tenendo a mente queste considerazioni, nei prossimi set continueremo a usare questa struttura per il design dei campioni a costo 5, affinché i fine partita emozionanti restino sempre una parte centrale di ogni set.

La scalata della classifica

All'inizio, TFT aveva fondamentalmente lo stesso sistema di League of Legends per le classificate, visto che, beh, funziona per LoL ed era la soluzione migliore considerando quanto rapidamente abbiamo sviluppato il gioco. Col passare del tempo, tuttavia, abbiamo capito di avere delle necessità un po' diverse rispetto a League of Legends: ad esempio, ci siamo accorti che parecchi giocatori, dopo essersi impegnati molto per raggiungere un nuovo livello, preferivano smettere di giocare per paura di retrocedere. Ovviamente, non è proprio un'esperienza positiva. Così, abbiamo iniziato a sperimentare con il sistema delle classificate di Hyper Roll in cui, una volta raggiunto un determinato livello, era impossibile perderlo e abbiamo ottenuto buoni risultati. Per cominciare, applicheremo lo stesso funzionamento anche all'esperienza delle classificate del gioco base di TFT. Nel prossimo set, una volta raggiunto un nuovo livello (Bronzo/Argento/Oro/Platino/Diamante/Master) non potrete MAI retrocedere per la metà del set in corso. Continueremo ad azzerare le classificate a ogni set e con le espansioni di metà set, come abbiamo fatto finora. Questa modifica porterà a un aumento dei livelli, quindi, per compensare, renderemo un po' più difficile la scalata. Siamo consapevoli che il sistema delle classificate abbia ancora diversi punti deboli, ma ci sono altri miglioramenti che vogliamo implementare per risolverli. È frustrante che arrivare 1° faccia ottenere 40 PL mentre arrivare 8° ne faccia perdere 80, o che sia possibile venire abbinati contro avversari di una o due divisioni più alti, o che tra Master e Grandmaster ci siano ben 500 PL di differenza. Ma benché alcuni di questi problemi siano evidenti, le soluzioni non lo sono e abbiamo bisogno di tempo per risolverli nel modo giusto. Purtroppo, non esiste una soluzione unica per rendere la scalata perfetta, ma d'ora in avanti ci impegneremo per migliorare l'esperienza delle classificate ad ogni set. Si tratta di uno degli obiettivi di progressione principali di moltissimi giocatori, quindi dev'essere il più coinvolgente possibile!

Hyper Roll

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Per concludere, parliamo di Hyper Roll, il primo laboratorio di TFT. Da un lato, siamo riusciti a creare partite più brevi, della durata media di 20 minuti, incentrate sul gameplay di base: ottenere campioni, creare una squadra e combattere gli avversari. Tuttavia, non siamo riusciti a raggiungere del tutto l'obiettivo di sviluppare una modalità più facile da imparare. In certi momenti della partita, Hyper Roll può diventare estremamente frenetico per i giocatori e, a causa della durata ridotta, non ci sono momenti di pausa o tempi morti. A ogni turno bisogna spendere oro, assegnare oggetti e prendere decisioni chiave. Perfino i primi turni possono sembrare caotici, poiché si deve scegliere la direzione da far prendere alla squadra o cercare unità a 3 stelle e costo 1. Inoltre, i giocatori a cui piaceva molto il laboratorio e che volevano scalare i Livelli Hyper Roll dovevano fare i conti con quelli che approfittavano delle code meno controllate per raggiungere la vetta della classifica barando (e ricevere un ban per i loro account nel frattempo). Tutto questo finiva per dissuadere i veri fan di Hyper Roll dal partecipare alla modalità. Nonostante queste critiche, Hyper Roll ha trovato una platea di giocatori dedicati e, per questo, resterà disponibile per almeno un altro set, con l'introduzione di alcuni ritocchi per risolvere i problemi che sono emersi. Giocatori di Hyper Roll, fatevi sentire e diteci cosa ne pensate!

Questo è tutto per ora. Grazie per aver giocato a TFT e per averci dato il vostro feedback. Scoprire cosa vi piace di TFT ci aiuta a renderlo il miglior gioco possibile! Non vediamo l'ora di mostrarvi ciò che abbiamo creato per TFT: Aggeggi e marchingegni grazie a questi insegnamenti. Fino ad allora, rilassatevi!



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