/dev Insegnamenti di TFT: Remix Rumble
A circa un mese dalla fine di Remix Rumble, è arrivato il momento di riflettere su ciò che avevamo promesso di offrire in questo set e su cosa possiamo migliorare per il prossimo! Prima di iniziare, vorrei ricordarvi che il Campionato di Remix Rumble si terrà il primo weekend di marzo e che alla fine dell'ultimo giorno pubblicheremo il prossimo Commento sviluppatori, in cui sveleremo ciò a cui stiamo lavorando per il prossimo set... Bene, come al solito si tratta di un articolo approfondito, quindi mettete la vostra compilation di Remix Rumble preferita e cominciamo!
Ma prima, un sommario:
Guardando al passato: questa è la sezione in cui rivediamo uno per uno gli obiettivi che ci eravamo posti alla fine dell'ultimo set, nel precedente articolo sugli Insegnamenti.
- Leggende: le Leggende non torneranno in nessuno dei set del prossimo futuro, ma questo ambito di design continua a intrigarci. Finché non riusciremo a trovare un sistema di selezioni pre-partita che non ha la conseguenza negativa di ridurre considerevolmente la variabilità, non abbiamo fretta di riprovare a tuffarci in questo ambito
- Portali regionali: non c'è niente che rappresenti TFT più dei portali. A questo punto, crediamo che siano come gli Impianti e che resteranno un elemento permanente del gioco
- Eccesso di potere: dopo Runeterra Riforgiata, avevamo l'obiettivo di ridurre leggermente il potere a disposizione degli strateghi (in particolare per le unità a 3 stelle a costo 4 e 5) e l'abbiamo fatto ritoccando alcuni sistemi, come l'introduzione del livello 10 e le modifiche alle dimensioni delle riserve, che resteranno parte del gioco (per ora)
- Aspetti e accessibilità: gli aspetti di base sono facili da capire e Runeterra è un bel posto in cui poter tornare a casa. Non abbiamo niente da annunciare per ora, ma posso confermare che almeno uno dei set dei prossimi due anni ci riporterà su Runeterra!
- Unità a basso costo uniche e interessanti: stiamo continuando a cercare di creare unità a basso costo uniche, interessanti e con delle identità da esplorare per tutti quei giocatori a cui piace effettuare molti cambi o essere più flessibili
- Complessità del set e bilanciamento: la complessità dei set rende difficile il bilanciamento. Più elementi variabili e combinazioni esistono, più sono gli aspetti da tenere in considerazione per il bilanciamento. Benché Remix Rumble sia stato il set più complesso uscito finora, siamo piuttosto soddisfatti del bilanciamento e l'unica patch secondaria (aggiornamento di metà patch) è stata quella programmata durante la pausa invernale di Riot. Speriamo di poter continuare su questa rotta
Uno sguardo al futuro: questa è la sezione in cui stiliamo una lista di obiettivi e di aspetti in cui vogliamo migliorare per il prossimo set!
- Varietà tra una partita e l'altra e distribuzione del bottino: in futuro, vogliamo che il sistema degli oggetti e della distribuzione del bottino contribuisca alla variabilità tra una partita e l'altra e NON dipenda invece da giocatore a giocatore. Nota del redattore: leggete questa sezione se volete uno spoiler su un cambiamento ai sistemi di gioco!
- Meccaniche e complessità generale: esaminando gli ultimi dieci set, ci siamo resi conto che le meccaniche di maggior successo sono quelle che aggiungono variabilità e complessità in grado di rendere ogni partita completamente diversa; per questo, ora che Portali e Impianti sono elementi permanenti del gioco, possiamo sperimentare meccaniche dei set che servano a raggiungere obiettivi tematici o semplicemente a rendere unico un particolare set
- Intuitività delle abilità dei campioni: in futuro, faremo particolare attenzione ai campioni e cercheremo di renderli il più intuitivi possibile già a un primo sguardo, lasciando che siano i tooltip a farvi scoprire i dettagli aggiuntivi
- Tratti economici: una delle sfide più grandi che ci aspettano in futuro consiste nel dover continuare a reinventare questo ambito, poiché i giocatori continuano a trovare soluzioni ottimali per i tratti economici a ogni set. Non sarà facile, specialmente dovendo provare a farlo tre volte all'anno, ma ci impegneremo per riuscirci!
- Momenti emozionanti e tratti prismatici: vogliamo assicurarci che i tratti prismatici e altri momenti emozionanti siano difficili da raggiungere e che valga la pena farlo
- Unicità degli oggetti e Manufatti: i Manufatti ci permettono di fare cose interessanti che esulano dai limiti del sistema degli oggetti di base... quindi abbiamo deciso di aggiungere più di 20 nuovi Manufatti che arriveranno a un certo punto DURANTE il prossimo set.
Guardando al passato
Per iniziare, diamo un'occhiata all'ultimo articolo sugli Insegnamenti, vediamo com'è andata da allora e rispondiamo direttamente ai singoli punti emersi in quella sede.
Leggende
Nell'ultimo articolo sugli insegnamenti di Runeterra Riforgiata, abbiamo parlato di come le Leggende non sarebbero state parte del prossimo set, ma potrebbero essere un concetto che esploreremo nuovamente in futuro. Per ora, quel futuro sembra molto lontano. Finché non riusciremo a trovare un sistema di selezioni pre-partita che non ha la conseguenza negativa di ridurre considerevolmente la variabilità, non abbiamo fretta di riprovare a tuffarci in questo ambito. Per questo, le Leggende o un'idea simile, probabilmente non torneranno quest'anno. Vi aggiorneremo se dovessimo cambiare idea.
Portali
Sostituendo il primo Carosello, i Portali hanno reso l'inizio di ogni partita un'esperienza migliore. Non possiamo sottolineare abbastanza quanto poco ci manca quello strana sfida di velocità che caratterizzava l'inizio della partita e serviva a ottenere il componente che volevate. Oltre a esserci liberati di quell'aspetto, i diversi Portali aggiungono elementi di variabilità e momenti emozionanti all'inizio della partita, un po' come succede quando si comincia una sessione di un gioco roguelike. Quando vi capitano delle partite con Pozza dell'Argogranchio o Sinfonia Prismatica, sapete già che ne vedrete delle belle.
Credevamo che iniziare Remix Rumble con Portali a basso o medio impatto avrebbe consentito ai giocatori di imparare le complessità del set in un ambiente meno caotico ma, nel corso del tempo, ci è apparso evidente che avrebbero preferito Portali più incisivi fin dall'inizio. In fin dei conti, ritardare l'uscita dei Portali più emozionanti non è stata la scelta corretta ma, passando al prossimo set, abbiamo un annuncio piuttosto importante da fare: a questo punto, crediamo che i Portali siano come gli Impianti e resteranno un elemento permanente del gioco.
Eccesso di potere
Questa è difficile. Avevamo esplicitamente annunciato l'obiettivo di ridurre la quantità di unità a 3 stelle a costo quattro o cinque, poiché erano diventate troppo comuni in Runeterra Riforgiata. Benché siamo effettivamente riusciti a raggiungerlo attraverso misure come l'aggiunta del Livello 10 e la modifica delle probabilità dei campioni ai livelli 7/8/9, la verità è che, quando si nerfa un elemento come questo, i giocatori a cui piace particolarmente la gratificazione istantanea legata a quei momenti emozionanti restano delusi poiché devono accettare che capiteranno con minore frequenza. Sapevamo che questi cambiamenti avrebbero incontrato delle resistenze e, ogni volta che qualcuno non trovava ciò che voleva durante Remix Rumble, finiva per dare la colpa a queste novità... anche quando non era vero. Parlerò un po' meglio di questo aspetto in una sezione successiva ma, per il prossimo set, ci saranno pochissimi cambiamenti in questo ambito. Ora che le unità Iperstar non ci sono più, vedrete alcuni ritocchi alle probabilità dei campioni a determinati livelli ma, a parte questo, il Livello 10 resterà nel gioco e le dimensioni delle riserve rimarranno invariate. Per essere ancora più chiari, non introdurremo un Livello 11 solo perché questo è il nostro 11° set.
Aspetti e accessibilità
Nell'ultimo set, molti giocatori hanno apprezzato l'accessibilità e la leggibilità dei campioni che usavano il loro aspetto base. Da questo, è nata una conversazione, di cui abbiamo parlato nell'ultimo articolo sugli insegnamenti, riguardo alla possibilità di avere più set a tema di Runeterra nel futuro di TFT. Non abbiamo niente da annunciare per ora, ma posso confermare che almeno uno dei set dei prossimi due anni sarà a tema Runeterra. Potrebbero essercene anche di più, ma dovrete aspettare per scoprirlo.
Unità a basso costo interessanti
In una certa misura, abbiamo proseguito in questa direzione con campioni come Annie, Yasuo e Bard Iperstar. Ma non direi che abbiamo pienamente centrato l'obiettivo in Remix Rumble. D'altro canto, non si è trattato di un tentativo isolato e bisogna considerare che, in particolare a causa di Iperstar, è stato molto difficile rendere le formazioni da cambi con unità a costo 1 efficaci senza renderle troppo forti. Campioni come Corki e Nami non hanno mai avuto la possibilità di dare il meglio di sé principalmente per la natura delle loro abilità. Detto ciò, stiamo continuando a cercare di creare unità a basso costo uniche, interessanti e con delle identità da esplorare per tutti quei giocatori a cui piace effettuare molti cambi o essere più flessibili.
Complessità del set e bilanciamento
Dal punto di vista del bilanciamento, ci siamo particolarmente impegnati per assicurarci che il set fosse in buone condizioni al lancio. Volevamo che il nostro decimo set partisse col botto e che il Vegas Open fosse un'esperienza piacevole per tutti i partecipanti e gli spettatori. E benché il bilanciamento non sarà mai proprio perfetto, dobbiamo ammettere che Remix Rumble ha costituito un ENORME miglioramento.
L'unica patch secondaria è stata quella già pianificata durante la pausa invernale di tutta Riot e, a parte questo, non c'è mai stato niente di TROPPO sbilanciato. Ripeto, non sto dicendo che sia stato tutto perfetto (Emblema dei True Damage, Disco, Heartsteel, ecc.), ma abbiamo avuto un grande miglioramento. Continueremo su questa strada e speriamo anche di migliorare man mano che il nostro team accumula esperienza col passare del tempo.
Uno sguardo al futuro
Prima di iniziare la prossima sezione, poiché questo è il 10° articolo sugli insegnamenti e TFT ha quasi cinque anni, ci tengo a precisare che non sarà piena di propositi che possono essere facilmente realizzati come è stato in passato. TFT sta diventando un gioco piuttosto maturo e abbiamo imparato molto nel corso degli anni. Inoltre, gli insegnamenti importanti che ancora riusciamo a trarre sono spesso difficili da implementare immediatamente nel set successivo. A volte, alcuni di questi insegnamenti possono mettere in discussione degli elementi che sono stati alla base del nostro modo di sviluppare i set per anni, e richiedono più tempo per dimostrare appieno le nostre ipotesi, invece di essere applicati subito al set successivo (e quindi essere discussi in articoli come questo). Quindi, se alcuni di questi elementi potrebbero sembrarvi più filosofici o delle promesse vaghe senza una data precisa, ora sapete perché. Consideratelo pure effetto collaterale dell'avere tre set all'anno o un aspetto dell'ingresso di TFT nella sua età adulta: abbiamo già sviluppato la nostra identità e ora la stiamo solo ritoccando man mano che proviamo cose nuove.
Varietà tra una partita e l'altra e distribuzione del bottino
Con la progressiva aggiunta di sistemi che contribuiscono alla varietà tra una partita e l'altra come gli Impianti e i Portali, la necessità che ogni sistema ne introduca ancora di più è diminuita. Un sistema che ancora ruotava attorno a questo aspetto era quello degli oggetti e del bottino. In alcune partite, potreste ricevere 3 componenti e 6 oro con cui partire, mentre altri giocatori si ritrovano con 1 componente e 18 oro. In altre partite ancora, potrebbe capitarvi un Tomo dei tratti mentre i vostri avversari ricevono 1 componente. Ciò creava un livello di sbilanciamento che, quando veniva utilizzato correttamente, poteva costituire un importante fattore nel determinare chi avrebbe vinto la partita.
In futuro, vogliamo che il sistema degli oggetti e della distribuzione del bottino contribuisca alla variabilità tra una partita e l'altra e NON dipenda invece da giocatore a giocatore. Questo significa che ci saranno partite in cui inizierete con 3 componenti e 6 oro, e altre in cui comincerete con 1 componente e 18 oro: la differenza è che ogni giocatore avrà lo stesso risultato. Se vi capita una sfera d'oro, saprete che tutti gli altri giocatori ne avranno avuta una. I contenuti della sfera saranno diversi ma, in generale, non sarete mai a corto di risorse rispetto agli avversari. In questo modo, ogni partita sarà diversa, ma equa.
E un'ultima sorpresa: aggiungeremo la possibilità di trovare sfere prismatiche, che conterranno alcune delle ricompense più ricercate e in grado di alterare la partita, come i Tomi dei tratti (che non sono più nelle sfere d'oro) o perfino dei Potenziamenti capolavoro (un oggetto consumabile che trasforma un oggetto in uno Radioso!). Quindi, tenete gli occhi ben aperti.
Meccaniche e complessità generale
Esaminando gli ultimi dieci set, ci siamo resi conto che le meccaniche di maggior successo sono quelle che aggiungono variabilità e complessità in grado di rendere ogni partita completamente diversa. Aggeggi e marchingegni ha introdotto gli Impianti, che sono diventati lo standard di cosa costituisca una meccanica del set di successo in termini di varietà e rigiocabilità, ma set come Galassie (con la meccanica delle Galassie) o Runeterra Riforgiata (con i Portali) hanno fatto passi avanti di portata simile.
In particolare, Impianti e Portali costituiscono un ambito di design e di possibilità per i giocatori estremamente ampio, e per questo siamo felici di renderli elementi permanenti e di continuare a espanderli e a sperimentare a ogni set. Tuttavia, in un mondo in cui Impianti e Portali sono aspetti permanenti del gioco, le prossime meccaniche non dovranno avere un ruolo altrettanto incisivo in termini di varietà e complessità. Questo ci permetterà di usare le nuove meccaniche più come una fonte di sperimentazione tematica, o ambiti innovativi per provare nuovi sistemi... chissà, magari un giorno scopriremo i nuovi Impianti com'è stato per i Portali.
Siamo felici di esplorare nuove meccaniche, con l'obiettivo primario di renderle innovative e interessanti dal punto di vista tematico e, anche se la prossima meccanica aggiungerà altra varietà, lo farà senza introdurre un livello ulteriore di complessità, come invece era stato per Iperstar in Remix Rumble. Vorrei potervi dire di più a riguardo, ma certi spoiler dovranno aspettare.
Intuitività delle abilità dei campioni
Nel concentrarci sempre di più sul design dei campioni a ogni set, un aspetto che emerge spesso è quello della sua intuitività. Idealmente, dovreste poter guardare ciò che fa il campione e capirlo senza neanche bisogno di leggere il tooltip (visto che certi streamer sono troppo impegnati a guadagnare PL per leggere correttamente). Al momento, ci sono alcuni esempi in cui questo paradigma funziona, ma anche altri in cui non è così.
In Remix Rumble, per un esempio del primo caso, potete guardare campioni come Nami, Jinx, Kai'Sa, Lux, Caitlyn e Ahri. Potete osservare ciascuna di queste unità in gioco e capire come funziona. Jinx è un esempio particolarmente calzante poiché, anche senza conoscere tutti i dettagli del funzionamento di Minigun e Lanciarazzi, si può vedere che ogni volta che la sua barra del mana si riempie, il campione cambia arma e i suoi auto-attacchi assumono un aspetto diverso. Più campioni di questo tipo ci sono nel gioco, più facile sarà per i giocatori avvicinarsi al set.
Dall'altro lato, prendiamo un personaggio come Neeko. È in grado di applicare uno scudo su se stessa e di colpire il terreno, ma anche di trasformarsi in un alleato. Quando si trasforma, non usa realmente le abilità di quell'alleato, ma si limita a saltellare e fare un po' di danni. Ciò che fa non è particolarmente chiaro. Dovrei scegliere un campione da copiare? Ha importanza quale unità viene copiata? Questi campioni spesso creano confusione riguardo al modo in cui andrebbero giocati ed è un peccato nel caso di Neeko poiché, allo stesso tempo, la trasformazione è molto legata all'identità del suo personaggio.
In futuro, faremo particolare attenzione ai campioni e cercheremo di renderli il più intuitivi possibile già a un primo sguardo, lasciando che siano i tooltip a farvi scoprire i dettagli aggiuntivi
Tratti economici
I tratti economici come Fortuna, Mercenario, Canaglia, Piltover e ora Heartsteel sono diventati un pilastro di TFT. Nonostante bilanciarli comporti qualche sfida, vale sempre la pena affrontarle poiché sono sempre e di gran lunga le origini più popolari in un set. Ai giocatori piace molto correre grandi rischi per cercare di ottenere grandi ricompense e momenti particolarmente fortunati da far vedere ai propri amici. Questi tratti sono qui per restare.
Tuttavia, al momento presentano una sfida. Originariamente, Heartsteel era nato come un'interessante nuova versione di questa dinamica, ma era troppo difficile raggiungere momenti davvero emozionanti. Non capitava spesso di poter raggiungere Heartsteel 7 o 10 nella fase 6 e incassare 2000 Cuori. Per questo, abbiamo aggiunto la modalità "Alza la posta", che l'ha reso possibile... ma, allo stesso tempo, ha trasformato Heartsteel in una ripetizione della dinamica "perdi per un po' per avere grandi ricompense" che già caratterizza molti altri tratti.
Una delle sfide più grandi che ci aspettano in futuro consiste nel dover continuare a reinventare questo ambito, poiché i giocatori continuano a trovare soluzioni ottimali per i tratti economici a ogni set. Fortuna ha costituito un ottimo inizio, e anche Mercenario era piuttosto soddisfacente ma, quando abbiamo ripetuto il paradigma per la terza volta con Piltover, i giocatori l'avevano già risolto e l'elemento di rischio del tratto non era più abbastanza elevato. Era possibile arrivare facilmente a 10 sconfitte consecutive come se niente fosse. Non sarà facile, specialmente dovendo provare a farlo tre volte all'anno, ma ci impegneremo per riuscirci, nonostante la considerevole sfida che comporta... ma proprio come per il tratto stesso, alla fine ne sarà valsa la pena!
Momenti emozionanti e tratti prismatici
In Runeterra Riforgiata, la combinazione di Leggende e tratti verticali facilmente accessibili ci ha portato a una situazione in cui troppo spesso i giocatori raggiungevano la soglia massima di questi tratti, come Demacia 9.
Con Remix Rumble, ci siamo attivamente impegnati per rendere questo risultato molto più difficile da raggiungere, in modo da poter rendere la ricompensa adeguata. K/DA, Pentakill e Heartsteel 10 (e anche altri) creavano momenti emozionanti estremamente rari ma dalla potenza straordinaria. Questa scelta ha funzionato molto bene e ci ha permesso di tenere alto il livello di potere dei tratti in queste situazioni, in modo che raggiungerle fosse un obiettivo emozionante per i giocatori.
Con l'addio di Iperstar, il ritorno degli Impianti dei tratti e il sistema di bottino migliorato, dobbiamo stare attenti a non tornare di nuovo accidentalmente alla situazione in cui sia troppo facile raggiungere questi obiettivi dei tratti. Per questo, stiamo preparando dei limiti per far sì che non accada. Uno dei più grandi cambiamenti consisterà nel limitare a +1 l'aumento ai tratti che i giocatori possono ottenere attraverso il sistema degli Impianti. Anche se ci saranno più modi per ottenere questo aumento (come +1 da un Impianto Oro e un Tomo dei tratti uscito da Archivi antichi), non sarà possibile sommarli. In questo modo, il sistema avrà dei limiti ma eviteremo che l'unico modo per arrivare a questo livello di potere sia un colpo di fortuna esagerato.
Inoltre, per i giocatori di Double Up, sappiamo che i tratti Prismatici hanno finito per essere troppo comuni quindi abbiamo introdotto delle modifiche per allineare questa modalità al gioco di base. Bene, passiamo alla sezione finale.
Unicità degli oggetti e Manufatti
Nel corso degli ultimi due set, abbiamo introdotto moltissime modifiche agli oggetti, con il risultato (voluto) di ridurre la disparità tra le opzioni migliori e quelle meno ottimali. Per farlo, abbiamo dovuto ridurre i casi di nicchia in cui gli oggetti sono utili, e il modo in cui ci siamo riusciti è stato di aggiungere una certa quantità di statistiche equilibrate. Per esempio, Archibugio a ripetizione, un oggetto di nicchia che potenziava enormemente degli specifici carry da mischia tanto da renderli dipendenti da questo oggetto, è diventato il Buff rosso, che aumenta la velocità d'attacco, ma aggiunge anche un elemento di amplificazione danni e uno di utilità con Ferita/Ustione. Archibugio a ripetizione era solo uno dei casi più estremi, ma anche oggetti come Bramasangue, Buff blu, Ammazzagiganti e anche Lancia di Shojin sono diventati più generici grazie all'aggiunta di statistiche ed effetti.
Tuttavia, ora che molti degli oggetti sono più bilanciati e flessibili, sono diventati un po' troppo carichi di statistiche e poco creativi. Anche se Archibugio a ripetizione era un incubo da bilanciare, era un oggetto interessante con una nicchia creativa e specifica. Questo tipo di scintilla creativa in grado di rendere efficace una formazione è importante per noi, ma la variabilità che aggiunge al sistema degli oggetti di base è eccessiva... quindi, ecco un grosso annuncio: reintrodurremo questa scintilla nei Manufatti, a un certo punto del prossimo set.
Quando ciò accadrà, il team aggiungerà oltre 20 nuovi Manufatti, che speriamo diventino la colonna portante di formazioni innovative e momenti emozionanti. Ecco una piccola anteprima di uno di questi oggetti. Ecco a voi: Impermeabile sospetto (valori soggetti a variazioni). Questo Manufatto fornisce armatura, resistenza magica e un'abilità passiva unica che permette al possessore, una volta per combattimento quando è a metà salute, di dividersi in tre copie di se stesso, ciascuna con il 25% della sua salute massima. Mettetelo su un campione da prima linea resistente o in grado di curarsi e potrete svelare ai vostri avversari chi c'è davvero sotto all'impermeabile...
E questo è tutto! È fantastico poter scrivere uno di questi articoli per la decima volta, perché significa che stiamo ancora crescendo e imparando! A nome di tutto il team, grazie di giocare a TFT, che siate appena arrivati o che siate qui fin dalla beta. Ci rivedremo per l'annuncio del lancio del prossimo set, quindi fino ad allora, andateci piano!