/Dev: Insegnamenti Cyber City

Riflessioni su Cyber City (e altro) con Riot Mort, Riot Xtna e altri membri del team.

Download di Cyber City completato; caricamento degli insegnamenti in corso.
Per mantenere TFT sempre nuovo e interessante, sperimentiamo costantemente nuovi contenuti, che si tratti di una nuova meccanica del set, di un campione a costo 5 innovativo o di un aggiornamento degli oggetti. Com'è normale, ogni esperimento porta con sé dei successi, dei fallimenti e tutto ciò che c'è nel mezzo, perciò tuffiamoci subito nella nostra consueta analisi.

In ultimo, TFT è piuttosto vasto, perciò chiameremo anche altri colleghi del team per aiutarci a rendere questo articolo più completo. 

Bene, partiamo da un riepilogo e poi entreremo più nel dettaglio dei singoli punti!

In breve: approfondiremo gli insegnamenti che abbiamo appreso durante Cyber City su questi argomenti:

  • Hacking: gli Hacking sono stati una meccanica del set riuscita, che ha introdotto scelte strategiche significative e ha spinto i giocatori a esplorare il sistema, anche se hanno avuto un impatto variabile a seconda dell'implementazione. Con più tempo a disposizione, ci saremmo concentrati maggiormente sugli Hacking che offrivano decisioni strategiche, autonomia e divertimento.

  • Distribuzione del bottino: gli Hacking hanno aggiunto tantissimo bottino a TFT e ci è voluto un po' per bilanciare la quantità di risorse e il livello generale d'inflazione, ma ora crediamo di aver capito come regolarci per i set futuri! 

  • Riedizioni: l'uso eccessivo di riedizioni di unità recenti ha intaccato l'elemento di novità del set, e anche se questa scelta era pensata per facilitare l'ingresso ai nuovi giocatori, abbiamo capito che preservare l'originalità è molto più importante.

  • Tratti prismatici: in Colosseo K.O. rielaboreremo radicalmente il modo in cui vengono attivati i tratti prismatici. Se il cambiamento avrà successo, potrebbe ridefinire il loro ruolo nei set futuri.

  • Revisione degli oggetti della patch 14.5: gli aggiornamenti agli oggetti introdotti con la patch 14.5 hanno gettato le fondamenta per i sistemi futuri, e benché al livello di gameplay le modifiche abbiano ricevuto un'accoglienza positiva, non siamo soddisfatti di come abbiamo gestito la comunicazione al livello globale.... soprattutto per quanto riguarda i cambiamenti agli oggetti più amati, come Furia di Guinsoo.

  • Campioni a costo 5 di Cyber City: i campioni a costo 5 di Cyber City sono stati tra le unità più creative e soddisfacenti progettate finora, e anche se alcuni non hanno avuto i risultati sperati, i successi ci hanno lasciato insegnamenti importanti per il futuro.

  • Revival: Remix Rumble: il ritorno di Remix Rumble ha dimostrato che unire sistemi familiari a meccaniche nuove e una forte energia tematica può rendere i Revival sia nostalgici che innovativi... consentendoci di superare record e offrire ai giocatori più modi per esplorare e sperimentare. 


Hacking

Gli Hacking sono stati un ottimo strumento per esplorare diversi sistemi già esistenti, aggiungendo variabilità e, nei casi migliori, scelte strategiche. Nel complesso hanno funzionato bene, ma il loro valore dipendeva molto dal singolo Hacking. Tra i più riusciti, ci sono l'Hacking per Impianti 1v2 (presentato dal designer Matt Dunn, come si vede nell'immagine qui sotto tratta dal Commento sviluppatori), Dividere o non dividere e (una volta rielaborato) Armeria di Golem. Tra quelli che hanno lasciato un po' a desiderare, invece, troviamo gli Hacking che offrivano mazzette d'oro per gli Impianti o che conferivano più bottino/oro senza richiedere di risolvere un enigma o di prendere una decisione strategica. Trovare nuovi modi per creare scelte non ovvie tra due opzioni è un bene per TFT sul lungo periodo. 

Come meccanica del set, siamo soddisfatti degli Hacking: ci hanno permesso di esplorare i nostri sistemi e aggiungere profondità decisionale. Inoltre, erano ben integrati nel tema del set. Ma soprattutto, siamo felici che la maggior parte dei giocatori li abbia apprezzati. Anche se Cyber City ha avuto alcuni punti dolenti, gli Hacking hanno ricevuto valutazioni regolarmente positive nei sondaggi tra i giocatori, paragonabili a quelle del Drago del tesoro (che tra l'altro è stato reintrodotto come Hacking) in Reami inesplorati. Detto questo, avremmo comunque preferito perfezionare un po' di più la meccanica. Se avessimo avuto tempo illimitato per sperimentare e fare test, sarebbe stato meglio puntare ancora di più sugli Hacking più apprezzati, e approfondire quelli più divertenti che riproponevano meccaniche del passato, come gli Impianti Mercato nero, il Tomo dei tratti o il già citato Drago del tesoro.

Distribuzione del bottino: da troppo a troppo poco

In Cyber City, abbiamo sperimentato molto con la distribuzione del bottino, testando minimi e massimi diversi. Al lancio, gli Hacking di Cyber City hanno introdotto decisamente troppe risorse, creando partite stracolme di bottino che hanno richiesto due patch intere per essere ribilanciate.

Ma una volta risolti gli eccessi, è emerso il problema opposto. Alcuni Incontri d'inizio partita che non fornivano bottino extra (un saluto a Festa dorata) lasciavano le lobby talmente povere di risorse che certe formazioni non riuscivano a funzionare. Immaginate di voler giocare Tiratori Avanguardia: trovate un paio di unità a inizio partita, magari un Impianto legato al tratto, e decidete che quella sarà la vostra strategia. Poi arrivano i Krug, non vi lasciano alcun bottino, e all'improvviso tutta la vostra formazione va in frantumi, non perché avete giocato male, ma semplicemente perché gli oggetti... non sono apparsi. Il rischio che vi siete assunti scegliendo una formazione molto dipendente dagli oggetti non è stato ripagato, e non è colpa vostra, visto che non c'è modo di prevedere la distribuzione degli oggetti.

I sistemi di distribuzione degli oggetti offrono variabilità, ma non è possibile tenere conto di questo elemento per la propria strategia senza sapere in anticipo quanti oggetti appariranno in ogni partita. E nel frattempo, la quantità complessiva di variabilità all'interno di TFT è aumentata: Impianti, Incontri d'inizio partita, meccaniche del set... c'è già molta imprevedibilità. Per questo, nella patch 14.6, abbiamo deciso di ridurre la variabilità dei bottini che i giocatori ricevono aumentando il numero minimo di oggetti e sfere. Questa modifica ha reso alcuni Incontri, come Pozza Argogranchio e Chele scatenate, pieni di oggetti (soprattutto se combinati con gli Hacking di Cyber City), ma ci ha permesso di ottenere una distribuzione media delle ricompense migliore per il futuro di TFT (Colosseo K.O., stiamo guardando a te e oltre). Sul lungo periodo, riteniamo che ridurre la variabilità nella distribuzione degli oggetti non solo renda l'esperienza competitiva più coerente, ma ci consenta anche di mantenere la variabilità in ambiti decisamente più divertenti e interessanti, in cui è possibile avere maggiore controllo. 

Riedizioni

Durante Cyber City, la principale fonte di frustrazione per i giocatori è stata la quantità di riedizioni di unità e tratti. In passato, abbiamo spesso avuto successo inserendo campioni a costo 4 nell'ambito di quelli a costo 3 con un leggero depotenziamento. In Cyber City, però, non è ciò che abbiamo fatto. Abbiamo invece riciclato alcuni campioni del set precedente, Alla scoperta di Arcane, come riedizioni a basso costo. Morgana e Zyra erano riedizioni a costo 1, con leggere variazioni rispetto alle loro versioni precedenti. 

Lo stesso è successo in parte con alcuni tratti. Demone della strada era di fatto una riedizione di K/DA con qualche modifica, e Divinicorp era molto simile a Gilda. Inoltre, molti tratti di classe come Picchiatore, Avanguardia e Tiratore hanno fatto ritorno a poca distanza dalla loro ultima apparizione. Benché sia normale che alcuni tratti di classe ricorrano regolarmente (dato che aiutano a formare archetipi accessibili per tank e carry) l'effetto cumulativo di unità, tratti e classi ripetuti ha ridotto il senso di novità del set.

E allora perché abbiamo fatto questa scelta? Senza voler svelare troppo, la decisione è stata presa per motivi logici e strategici. Con Alla scoperta di Arcane, ci aspettavamo di attirare molti nuovi giocatori verso il nostro bellissimo gioco dalla profonda componente strategica. Per questo, per Cyber City abbiamo ipotizzato che riproporre alcune unità e tratti del set precedente avrebbe reso la transizione più fluida per i nuovi arrivati. Ci abbiamo provato, ma non ha funzionato come speravamo. Non possiamo dire con certezza se avrebbe avuto gli stessi risultati anche cambiando le variabili, ma forse un nuovo set è più adatto a includere solo tratti e unità completamente nuovi. Ma possiamo dire con certezza che novità e cambiamento sono elementi fondamentali per rendere un set divertente e vario. In futuro, anche se le riedizioni continueranno a far parte degli strumenti di cui ci avvaliamo, le useremo in modo più selettivo e con intervalli di tempo maggiori.

Tratti prismatici

Già da un po' di tempo adottiamo lo stesso approccio ai tratti prismatici: richiedere ai giocatori di raggiungere 2 o 3 di uno specifico tratto (un obiettivo volutamente difficile) per sbloccare un significativo picco di potere. Questi momenti emozionanti offerti dai tratti prismatici fanno bene al gioco, ma sapere che qualcuno finirà inevitabilmente per ottenerli grazie a un Emblema fortunato e un Golem addestratore (o una combo simile) già nella fase 2-1 non è il massimo per il morale della lobby. 

Con Colosseo K.O., proveremo un approccio diverso. Il modo in cui si attivano i tratti Prismatici cambierà e non sarà più incentrato solo sul raccogliere vari emblemi. Ne parleremo meglio a breve, ma per ora vi lasciamo con un commento che resta sempre valido. Come per tutte le nostre sperimentazioni, se questo nuovo approccio non dovesse funzionare, possiamo sempre tornare indietro; ma se dovesse funzionare e riuscisse a raggiungere gli obiettivi che ci siamo posti, allora potrebbe tornare in futuro! 

Revisione degli oggetti della patch 14.5

Con la patch 14.5 abbiamo rielaborato diversi oggetti. Oggi, vogliamo spiegare quali sono le motivazioni a lungo termine che ci hanno spinto a introdurre questi cambiamenti e come sono stati recepiti. Se volete saperne di più sul perché abbiamo modificato ogni singolo oggetto, potete consultare l'articolo dedicato qui

Parte dello sviluppo di un gioco, in particolare se si tratta di un titolo live service, consiste nel sapere quali obiettivi si vogliono raggiungere e quando è il momento giusto per introdurre dei cambiamenti. Poiché in Colosseo K.O. introdurremo dei cambiamenti più ampi che riguarderanno gli oggetti (e non solo), abbiamo deciso di anticipare alcune modifiche. Senza svelare troppo, un nuovo aggiornamento ai sistemi (a cui avevamo accennato nel nostro ultimo articolo sugli insegnamenti) ha reso necessaria una rielaborazione della maggior parte degli oggetti. 

Nota del redattore: non tutti gli oggetti cambieranno nel prossimo set e non altereremo la loro funzione principale; riceveranno invece piccoli aggiustamenti per rispecchiare meglio la loro identità o integrarsi con i nuovi sistemi.

Quindi, piuttosto che aspettare e lanciare tutti i cambiamenti in blocco, abbiamo implementato una prima serie di modifiche nella 14.5. Il nostro obiettivo era fare in modo che, anche se non aveste letto le note sulla patch, l'articolo dedicato, o visto uno dei video pubblicati in quel periodo, non avreste avuto problemi in gioco, poiché nessuna modifica cambiava radicalmente il modo in cui ciascun oggetto veniva utilizzato. 

Com'è andata? Per quanto riguarda gli oggetti base, l'unico errore ha riguardato Pegno di Sterak, che è diventato un po' troppo forte, mentre gli altri sono risultati ben bilanciati. I Manufatti, invece, ci sono sembrati un po' deboli in generale, tranne Lama rotante, che è diventata fin troppo tagliente. 

Benché dal punto di vista del gameplay l'aggiornamento abbia avuto effetti positivi, abbiamo commesso dei gravi errori di comunicazione. Molti giocatori, e il nostro team di bilanciamento/design, sono soddisfatti della nuova Furia di Guinsoo. È più versatile su diversi campioni ed evita la crescita moltiplicativa che ha sempre creato problemi di bilanciamento. Ma anche quando il cambiamento è positivo, modificare un oggetto amato dai giocatori senza un preavviso adeguato non è mai la soluzione giusta.

Modificare un oggetto molto apprezzato sarà sempre difficile, ma in questo caso abbiamo peggiorato le cose non spiegando il perché dei cambiamenti, soprattutto in alcune regioni dove non siamo riusciti a localizzare il messaggio in tempo. Ce ne assumiamo la responsabilità. Stiamo già lavorando per evitare che accada di nuovo: iniziando prima, coordinandoci meglio tra i team, e assicurandoci che le motivazioni dietro alle modifiche più importanti vengano comunicate ai giocatori.

I campioni a costo 5 di Cyber City: Minacce con meccaniche ultra innovative

Cyber City ha avuto dei campioni a costo 5 straordinari; il team ha fatto un lavoro davvero eccezionale. E anche se queste analisi si concentrano principalmente sugli aspetti che non hanno funzionato, questa volta vogliamo iniziare da ciò che è andato bene. Perché è giusto imparare anche dai successi.

Con i campioni a costo 5 abbiamo preso spunto sia da successi passati che da idee nuove, e fatto in modo che ogni unità fosse ben distinta.

Renekton ha preso gli elementi base dell'Anomalia "Sete di potere" di Alla scoperta di Arcane e li ha trasformati in un campione vero e proprio, con un'abilità e configurazioni soddisfacenti che hanno dato vita a versioni del personaggio che non credevamo possibili, come "Long Croc". 

Aurora ha preso qualcosa da Thresh e Syndra, campioni a costo 5 di set precedenti, ma ha aggiunto una meccanica di attacco alla panchina che l'ha resa un carry da crescita unico ed efficace. 

Urgot era, nel modo più gentile possibile, un tritarifiuti che vomitava bottino. Come poteva non essere divertente? 

Zac ha introdotto una nuova meccanica che permetteva di raccogliere allegramente masse durante gli aggiornamenti del negozio, perfettamente in linea con il tema del set, anche se di tanto in tanto c'era il rischio di perdersi un'unità fondamentale nel caos creato da aggiornamenti troppo veloci. Tranquilli, è capitato a tutti. 

E in ultimo, ma non per importanza, Garen ha introdotto una meccanica completamente nuova che ci ha permesso di fare qualcosa di mai visto prima: fornire bonus del tratto a campioni senza dover equipaggiare un Emblema. Grazie a lui, era possibile raggiungere nuovi livelli di potere a fine partita e aumentare la flessibilità dei carry, con combinazioni come Twisted Fate e RoboBoom. 

Ci piacciono molto questi campioni. Erano audaci, memorabili e perfetti per Cyber City.

Ma non tutte le unità a costo 5 hanno centrato il bersaglio con la stessa precisione.

Kobuko era un po' troppo complesso. L'idea di partenza era che fosse un boss con una potente forma finale. All'uscita, aveva troppe capacità ed era troppo forte e, quando abbiamo cercato di ridimensionarlo in termini di bilanciamento, nessuna delle sue caratteristiche è riuscita a brillare davvero. Alla fine, abbiamo preferito rielaborarlo completamente. Col senno di poi, avremmo dovuto nerfarlo prima e concentrare il suo potere per dargli un'identità più chiara.

Samira aveva stile, ma non era efficace. Non riusciva a distinguersi rispetto al resto dei campioni. In un set con meno superstar a costo 5, forse avrebbe avuto più spazio... ma qui è risultata un po' spenta.

Infine, Viego. Viego era interessante: evocava il nemico più forte ucciso nel turno precedente (o il vostro Golem) e aveva un'abilità con danni ad area grande, ma siamo stati costretti a ridurre significativamente la potenza dell'evocazione per riuscire a renderlo bilanciato. 

Non vogliamo dire che questi campioni siano stati dei completi flop, ma questi commenti ci sono utili per capire come progettare le unità a costo 5 in futuro. 

Revival: Remix Rumble 

Ciao a tutti, sono Riot Xtna, Product Manager dei Revival (e di qualche altra cosa dietro le quinte). Ora che Revival: Remix Rumble si è concluso, vorrei prendermi un momento per parlare di cosa ha funzionato, cosa ci ha sorpreso e che approccio vogliamo adottare per i futuri Revival.

Partiamo dalle dimensioni delle riserve! Una delle principali novità di Revival: Remix Rumble è stata il ritorno delle riserve condivise, e la vostra risposta è stata chiara: i giocatori hanno apprezzato la maggiore variabilità tra una partita e l'altra. Abbiamo anche ridotto il numero delle unità a costo 4 e 5 rispetto ad altri Revival che avevano riserve condivise ma più ampie. Perché? Nei Revival precedenti, le fasi finali di partita finivano per ruotare attorno al riuscire a trovare unità a tre stelle e costo 4 o 5 e, benché sia sempre emozionante trovarle (parliamo di te, Tesoro di Choncc), non volevamo che ogni Revival si riducesse a questo. In Revival: Remix Rumble, abbiamo comunque lasciato spazio alla possibilità di sperare in qualche colpo di fortuna, ma abbiamo anche dato ai giocatori l'opportunità di provare altre strategie per vincere, come riunire formazioni iconiche o crearne di nuove con uno dei nuovi Impianti. 

Ora parliamo delle tematiche. Nello scegliere quali set riproporre, abbiamo sempre dato priorità alla differenziazione del tema, ma Remix Rumble ha dimostrato quanto sia importante avere elementi di novità in un Revival. Sapevamo che i giocatori cercavano qualcosa di nuovo da giocare mentre Cyber City era in corso, e la musica, le Iperstar e il ritorno degli Heartsteel erano esattamente l'energia di cui c'era bisogno per offrire una valida alternativa alla vostra coda preferita. E poiché la Classifica Revival era meno competitiva rispetto alle code classificate standard, i giocatori si sono sentiti più liberi di sperimentare nuove combo e di scoprire fin dove potevano spingersi con gli Heartsteel. Tutti questi successi musicali hanno permesso al Revival di superare ogni record, soprattutto in Cina, dove ha fatto registrare il più grande aumento di giocatori di ogni Revival set di TFT di sempre.

Stiamo ancora imparando da ogni Revival, e il vostro feedback guida molte delle nostre decisioni... quindi grazie per esservi tuffati nel gioco, per aver trovato l'Iperstar perfetta e ovviamente, per aver tentato di realizzare il più grosso incasso possibile con Heartsteel!


E anche questo articolo di insegnamenti è andato... certo che, messi tutti insieme, potrebbero davvero diventare un libro. Non potrei mai scrivere questi articoli da solo, quindi grazie a tutto il team che mi ha aiutato a scriverlo e a creare il set, e a tutti i giocatori che hanno contribuito a plasmare TFT in tutti questi anni. Presto sveleremo tante novità sul prossimo set, Colosseo K.O. Alla prossima!