/dev TFT: Magia e pandemonio

Qualche riflessione su Magia e pandemonio con il nostro Direttore del game design, Riot Mort.

Ora che ci restano solo due settimane alla conclusione di Magia e pandemonio, è giunto il momento di parlarvi degli insegnamenti che abbiamo tratto da questo set. Discuteremo degli aspetti positivi, come le nostre Malìe preferite, e di quelle negativi, come lo stato di Syndra al lancio. Questi articoli sono sempre molto approfonditi e rivolti ai giocatori più tecnici e ai bevitori di tè più appassionati: perciò, preparatevi una bella tazza da sorseggiare e iniziamo ad analizzare quell'anomalia che è il design di TFT!

In breve: approfondiremo gli insegnamenti che abbiamo appreso su questi argomenti:

Tematica del set: l'ambientazione allegra e creativa di Magia e pandemonio è stata fonte di grande divertimento, ma con Alla scoperta di Arcane cercheremo di rimanere il più fedeli possibile alla serie, quindi sarà un set molto diverso dalle atmosfere di Aggeggi e marchingegni.

Malìe: la meccanica del set di Magia e pandemonio ha avuto molti aspetti positivi da cui trarre insegnamento. In questa sezione, parleremo di ciò che ci è piaciuto delle Malìe, di come le abbiamo ritoccate nel corso del set e del perché non è detto che diventeranno una meccanica permanente. 

Set trimestrale: progetti come la patch principale 14.18 (soprannominata informalmente set trimestrale) nascono dal desiderio di migliorare il gioco e di rispondere tempestivamente al feedback senza essere vincolati dal calendario degli aggiornamenti di metà set come in passato. Con questa patch, volevamo introdurre nuovi contenuti al di fuori del lancio di un nuovo set, in modo da avere più tempo per digerirli. 

Patch di lancio - Syndra: questa è la sezione in cui discuteremo dei principali errori del set: leggetela per scoprire come e perché siamo arrivati alle condizioni in cui era Syndra, anche se è un po' densa di spiegazioni e argomenti delicati. 

Impianti campione: gli Impianti campione danno il meglio quando cambiano radicalmente il modo in cui un'unità viene giocata, ma anche quando sono relativamente di nicchia e vengono scelti solo nel caso si disponga delle condizioni adatte. Porteremo nel prossimo set ciò che abbiamo imparato da questi Impianti in Magia e pandemonio! 

Impianti alto rischio: nel complesso, gli Impianti alto rischio (Un'avventura potenziata, Uovo dorato, ecc.) sono stati un successo parziale, ma siamo orgogliosi di aver sperimentato una meccanica così audace e abbiamo intenzione di adottarne gli aspetti positivi in futuro. Per quanto riguarda Alla scoperta di Arcane, ci sarà un tratto Alto rischio!

Portali: abbiamo deciso di lasciarci i Portali alle spalle e di optare per una soluzione diversa che offra varietà tra una partita e l'altra con una maggior enfasi sulle variabili positive rispetto a quelle fastidiose.

Aggiornamenti vs. Corsa al livello 8: il nostro obiettivo è ancora che i campioni di tutti i livelli di costo abbiano modi per vincere partite, ma dobbiamo modificare parte della struttura di potere esistente dopo aver esaminato l'attuale rapporto rischio/ricompense per ciascuna unità.

Prove di Guforo: Prove di Guforo tornerà nella prima patch di Alla scoperta di Arcane! Questa volta, sarà più una modalità introduttiva per consentire ai giocatori di sperimentare il nuovo set in un ambiente più rilassato.


Tematica del set (Rodger e Tori)

In passato, scrivevamo questi articoli su indicazioni del team del design, ma con l'ultimo set, il reparto artistico e quello della tematica sono stati così importanti da rendere impossibile non parlarne. Con Magia e pandemonio, siamo in una situazione simile. Quindi, per questa sezione, abbiamo con noi la Direttrice artistica del gameplay che ci spiegherà come è stato creato il tema e come è stato ricevuto dai giocatori.

Dalle rilassanti atmosfere ispirate al fantasy orientale di Favole d'inchiostro al caos frenetico e un po' ridicolo di Magia e pandemonio, negli ultimi set abbiamo attraversato due ambientazioni completamente diverse. Ecco alcuni insegnamenti che abbiamo appreso dalla tematica di Magia e pandemonio:


  • Dal punto di vista artistico, il tema del set è stato uno dei più divertenti a cui abbiamo mai lavorato. Abbiamo attinto molto alla tematica per dar vita a elementi come l'ambiente del Magitorium e il Carosello, che è stato il più legato al gameplay mai realizzato finora: era situato nel cortile del castello del Magitorium e ciascuna alcova rappresentava una determinata origine

  • L'ambientazione stravagante ci ha permesso di dar sfogo alla nostra creatività per tutta la parte legata alla magia. Nel mondo di Magia e pandemonio, Pasticcere, Mielomanzia e Portale sono tutti aspetti considerati magici. Abbiamo anche introdotto Norra di Legends of Runeterra come sorpresa per i giocatori! Tutti questi elementi erano controbilanciati da magie più riconoscibili come Stregoneria, Piromante, Gelo e perfino la struttura delle Malìe, ispirata alle bacchette magiche



  • Il tema del set ha gettato le basi perfette per il debutto di questa meccanica, perché non c'è niente di più magico di una bacchetta che segue in giro il vostro stratega. Affronteremo meglio il design delle Malìe, e come sono state accolte dai giocatori, in una sezione successiva

  • Cerchiamo sempre di aggiungere un tocco unico a tematiche consolidate e ben note del nostro vasto universo. Il tema di Magia e pandemonio ha ricevuto un'accoglienza contrastante, a seconda del pubblico di riferimento e della sua provenienza. Dal punto di vista tematico, tratti come Mielomanzia e Pasticcere hanno fatto emergere il lato adorabile e stravagante per cui è famoso TFT. Eppure, in base a una parte del feedback ricevuto, potremmo aver esagerato in questa direzione: per esempio, ci è stato fatto notare che l'unico tratto più cupo/tenebroso era Orrore occulto. Per alcuni giocatori, mancavano le magie più tradizionali come Gelo e Piromante, ma c'è stato anche un sottoinsieme di utenti che ha adorato gli elementi meno convenzionali di Magia e pandemonio... e vi vogliamo bene per questo. Tutto ciò per farvi capire che le tematiche sono una questione complessa. Pertanto, anche se non possiamo promettervi che ogni tematica dei set futuri sarà la vostra preferita, possiamo assicurarvi che continueremo a esplorare questo territorio, che a volte è divertente in quanto inaspettato, mentre altre è piacevole proprio perché ci è familiare. Per finire, se la tematica di Magia e pandemonio non faceva per voi, continuate a leggere...

  • Con Alla scoperta di Arcane, ci concentreremo sul realizzare una rappresentazione autentica della serie, pur restando fedeli all'identità di TFT. Mentre Aggeggi e marchingegni era più un omaggio accennato a Piltover e Zaun, Alla scoperta di Arcane attingerà direttamente alla serie sia per il tema che per il gameplay


Malìe

La meccanica del set di Magia e pandemonio ha ammaliato tutti.

Parliamo degli aspetti positivi delle Malìe:

  • La meccanica aveva un impatto relativamente leggero, ma era comunque divertente da giocare 

  • Erano adatte alla tematica del set

  • Avevano un livello di complessità relativamente basso (venivano acquistate per ottenere potere) pur presentando una curva di apprendimento (quando aggiornarle, un nuovo meta per l'aumento di livello, ecc.)  

  • Avevano un impatto prevalentemente positivo (non c'erano molte Malìe "negative", ad eccezione di quelle che consentivano di scambiare salute per aggiornamenti) e tutte davano un controllo completo al giocatore (che poteva scegliere quando acquistarle)

  • Contribuivan in maniera piuttosto sottile a ridurre l'inflazione del set in cui eravamo incappati durante Favole d'inchiostro con gli Incontri, costringendo i giocatori a spendere oro per poter interagire con la meccanica 

  • Abbiamo potuto costantemente aggiungere e rimuovere nuove Malìe, potendo così migliorare e iterare la meccanica con regolarità

L'ultimo punto è fondamentale: se dobbiamo trovare un lato negativo a questa meccanica, possiamo individuarlo in alcune singole Malìe che abbiamo introdotto durante il corso del set. Per esempio, Supplica ed Evoca Drago erano troppo forti al lancio, mentre Manu-fattura era completamente inutile. Crediamo che nel complesso le Malìe siano state una fantastica aggiunta al gioco, ma ciò non implica che diventeranno una meccanica permanente. Come le Galassie o i Prescelti, le migliori meccaniche del set dovrebbero lasciarvi con la voglia di giocarle ancora.

Il set trimestrale della 14.18

La patch 14.18 era decisamente enorme. È stata il culmine di molti progetti individuali convogliati in un'unica patch che abbiamo ribattezzato (informalmente) "set trimestrale". Quindi, parliamo di cosa ci ha spinto a realizzarla e di come è stata accolta, partendo dall'inizio.
Tanto tempo fa, in un set lontano lontano, TFT aveva degli aggiornamenti di metà set che introducevano una serie di sostanziali modifiche a metà del ciclo vitale di ogni espansione per ravvivare il gioco. Uno dei molti motivi per cui abbiamo abbandonato questo modello è che ci costringeva ad aspettare uno specifico momento per lanciare modifiche che avrebbero immediatamente migliorato il gioco: con il nuovo sistema, possiamo introdurle nella prima patch disponibile. 

Così, per il set trimestrale della 14.18 abbiamo lanciato tutta una serie di novità a cui stavamo lavorando in diversi team, con l'obiettivo di migliorare ulteriormente gli aspetti del gioco che secondo noi potevano essere perfezionati o semplicemente per aggiungere nuove opzioni interessanti per i giocatori più dedicati.  Progetti come il set trimestrale nascono dal desiderio di migliorare il gioco e rispondere tempestivamente al vostro feedback.

C'è un'altra cosa che abbiamo aggiunto con la 14.18 e di cui vorremmo parlare: la Padella d'oro. Ormai era da tempo che stavamo lavorando allo sviluppo di Emblemi costruibili per i tratti basati sulle classi e volevamo introdurli a scaglioni (e non al lancio di un nuovo set) poiché costituiscono un cambiamento davvero sostanziale. In questo caso, il nostro obiettivo è aggiungere contenuti in maniera più digeribile, un po' come abbiamo fatto con le nuove Malìe in ciascuna patch. Poiché la Padella d'oro è pensata per essere una componente permanente di TFT, il set trimestrale ci è sembrato il momento perfetto per proporla. 

In generale, riteniamo questo esperimento un successo, ma ciò non significa che non ci siano stati problemi. Gwen e Wukong si sono rivelati deludenti, non solo a causa del loro livello di potere (Gwen era molto più debole al lancio), ma perché i giocatori sono stati costretti a reimparare a usarli. Da un momento all'altro, Lastrapietra del gargoyle non era più un oggetto utile per Wukong e Bramasangue non era più adatta a Gwen. In futuro, quando introdurremo dei rework, faremo in modo che non sia necessario imparare di nuovo da zero a usare il campione interessato. In ultimo, anche se Hecarim è diventato un campione divertentissimo e di successo da un giorno all'altro, al lancio era decisamente troppo potente, quindi dovremo fare anche attenzione che i futuri rework non finiscano per incidere sul bilanciamento.

Benché lanciare così tanti nuovi contenuti tutti insieme abbia avuto dei lati negativi (l'Impianto campione di Shen, la potenza eccessiva di Fatato, ecc.), l'uscita della 14.18 ha avuto relativamente pochi intoppi considerando la sua portata e ha richiesto solo una piccola patch B, che abbiamo introdotto in men che non si dica.

Patch di lancio: Syndra

È ora di affrontare la questione più spinosa. Abbiamo lanciato Magia e pandemonio con un campione che surclassava di gran lunga il resto delle unità, anche quando paragonato ad altri personaggi eccessivamente forti al lancio come Kassadin. Come campione, Syndra ha un fascino unico: è un'unità a costo due e con un'identità basata sulla crescita infinita, che la rende particolarmente complessa da bilanciare, poiché dobbiamo poterla inserire in formazioni non incentrate su di lei, ma anche mettere un limite massimo alla sua potenza. È difficile riuscirci, e avremmo dovuto trovare un modo per lanciarla in condizioni più bilanciate all'uscita del set. Abbiamo commesso un errore, ma ci sono stati anche un paio di fattori che hanno contribuito a questo fallimento e che ora sapremo affrontare in futuro. Momento storia:

Magia e pandemonio arriva sul PBE e nella prima patch in beta buffiamo Syndra... pessima idea. Badate bene, si tratta già di una Syndra mooolto più forte di quella vista al lancio del set, quindi la chiameremo Super Syndra. Super Syndra conserva questo buff fino alla seconda settimana del PBE, quando la vediamo scalare nei numeri, ma non eccessivamente, soprattutto perché in quel momento avevamo un altro campione che distorceva i dati del PBE, ovvero Diana. Poiché Syndra non era in formazioni con Diana, che era incredibilmente forte in quel momento, non è schizzata così in alto come ci aspettavamo.

Il 22 luglio, la patch sul PBE la nerfa leggermente, poiché la sua formazione era salita a una media di 4,3 nei nostri dati. Stranamente, dopo questo nerf la sua formazione preferita inizia a sembrare piuttosto debole nei dati del PBE. Con l'aggiornamento del PBE del 24, colpiamo Super Syndra con un nerf più significativo, ma risolviamo anche un bug per le sue configurazioni da velocità d'attacco elevata (questo punto è importante, aspettate e vedrete).

Ora arriviamo al giorno prima (un solo giorno) dell'uscita di Magia e pandemonio. Notiamo che Syndra sta ottenendo ottimi risultati sul PBE, nonostante i giocatori all'epoca non usassero la configurazione più ottimale, e così la nerfiamo ulteriormente in una patch A, sapendo che dopo aver modificato qualcosa con questo tipo di patch non possiamo più cambiare quel file dopo averlo pubblicato con un aggiornamento di metà patch. Usando la sua configurazione più comune sul PBE (Guanto ingioiellato, Lancia di Shojin, Dente di Nashor), analizziamo le simulazioni di Syndra e decidiamo di nerfarla di circa il 6% del suo potere totale e di fare altrettanto, ma con valori più contenuti, con Karma (la sua partner preferita). A questo punto, Super Syndra (con un piccolo tampone ad arginarla) arriva sui server live e i giocatori capiscono immediatamente che la sua configurazione migliore era una che non veniva giocata o che non aveva funzionato molto bene per quasi tutto il PBE. Così, i giocatori fanno scorta di archi, ottimizzando in un batter d'occhio un campione già molto potente, e ahimè Super Syndra arriva nella patch di lancio, immune alle patch B e alle perdite di PL.

In realtà, ci sono anche altri fattori che hanno giocato un ruolo nella storia, ma questo è il succo. Col senno del poi, avremmo potuto aspettare che Syndra arrivasse sui server live invece di ritoccarla con una patch A, in modo da ottenere dati migliori per intervenire con una patch B più efficace; oppure avremmo potuto implementare una patch B a prescindere, cercando di inserire un nerf in un file di Syndra che non avevamo toccato (sarebbe stato da fare al 100%); o forse sarebbe stato possibile nerfare temporaneamente tutto ciò che contribuiva alle sue formazioni, ma ci sono pro e contro anche in questo caso. Una Super Syndra senza patch A avrebbe generato una versione ancora più forte del campione per le prime 48 ore del set, e nerfare temporaneamente tutto ciò che contribuiva a renderla efficace avrebbe reso gli oggetti/Impianti/campioni/tratti in questione ingiocabili in situazioni senza Syndra. Nerfarla attraverso un file che non avevamo toccato con la patch A, cosa che avremmo dovuto fare, avrebbe comunque avuto delle complicazioni: il meta era ancora agli inizi e non eravamo del tutto convinti di voler introdurre delle modifiche dopo soli due giorni. Ma come sappiamo, non è emersa nessuna soluzione per contrastare Syndra e non sono venute fuori altre formazioni per spodestarla.

Ad ogni modo, vi abbiamo raccontato questo aneddoto non per accampare delle scuse per Syndra (abbiamo innegabilmente commesso un errore), ma per fare un po' di luce su quanto possa essere complesso lo sviluppo di un gioco live-service, specialmente in un caso in cui il bilanciamento è così importante per il gameplay.

Impianti campione

Gli Impianti campione danno il meglio quando cambiano radicalmente il modo in cui un'unità viene giocata, ma anche quando sono relativamente di nicchia e vengono scelti solo nel caso si disponga delle condizioni adatte (per es. una Furia di Guinsoo nella fase 2-1 quando vedete Déjà vu come opzione).

Tra gli Impianti campione di successo del passato troviamo Pugnale del tempo (Shen) di L'attacco dei mostri! o Déjà vu (Galio) di questo set, che richiedono non solo di cambiare la scelta degli oggetti per l'unità in questione, ma anche un posizionamento diverso e formazioni particolari.

Nei casi in cui gli Impianti campione non hanno avuto successo, abbiamo imparato alcune cose. Gli Impianti come Gira e Vinci (Wukong) ci hanno insegnato che se un Impianto campione non altera completamente la configurazione, non è dinamico quanto vorremmo. Se invece trasforma un tank in un ruolo più incentrato sui danni ma non ne intacca la resistenza intrinseca, crea un'esperienza frustrante per gli avversari. È stato così per alcuni Impianti come quelli per Blitzcrank, Elise e Nunu in questo set. Anche se in alcuni casi erano divertenti, in generale erano troppo frustranti per riproporli. 

Per finire, oltre a L'attacco dei mostri!, in cui gli Impianti campione erano la meccanica del set, Magia e pandemonio è stato il primo set a introdurre Impianti campione per unità a costo 1 (e a costo 3, ma non è questo il punto centrale). Si è trattato di un esperimento audace, poiché gli Impianti campione a costo 1 diventano disponibili verso la fase 3-1, quando la loro potenza è tale da rischiare di sbilanciare l'intera lobby, mentre è poco probabile che vi portino al successo verso metà o fine partita. Tuttavia, non è stato così per alcuni degli Impianti a costo 1, che potevano offrire potere a sufficienza da essere efficaci perfino nella fase 5.

In futuro, cambieremo il nostro approccio agli Impianti campione. Renderemo gli Impianti campione a costo 1 di livello Argento, così saranno meno incisivi nelle fasi più avanzate. Inoltre, continueremo a creare Impianti campione a costo 2 e costo 3, ma amplieremo questo ambito in un modo che sveleremo in un secondo momento. Per ora, diciamo solo che andrà a braccetto con il resto degli insegnamenti che abbiamo appreso in questo ambito.

Impianti ad alto rischio vs. tratti ad alto rischio

Con Magia e pandemonio, abbiamo provato qualcosa di sperimentale con la struttura del set: per la prima volta da Giudizio (il quinto set), abbiamo lanciato un'espansione senza un vero tratto ad alto rischio. Al suo posto, abbiamo sviluppato diversi Impianti alto rischio per fare in modo che il set avesse una dose sufficiente dei momenti "rischia il tutto per tutto" che i giocatori adorano e si aspettano.

L'esperimento stesso era un rischio: avremmo trasferito il gameplay della meccanica ad alto rischio in un ambito del gioco in cui non può essere scelto sempre dai giocatori che vogliono adottarlo come strategia principale. Inoltre, ciò avrebbe scollegato la meccanica dalla rete dei tratti standard, per consentire strategie di Open Fort estremo (con plance intenzionalmente vuote o quasi per accumulare una serie di sconfitte). La ricompensa per questi rischi era data dal creare più momenti di incasso unici e dallo sviluppare potenzialmente nuovi modi per giocare con dinamiche di questo tipo.

Nel complesso, è stato un successo parziale. Impianti come Missione dorata, Un'avventura potenziata e Indicatore tratto sono riusciti a creare momenti di incasso innovativi che richiedevano tipi diversi di gioco molto rischioso. D'altro canto, Impianti come La fortuna aiuta gli audaci hanno solo creato una versione completamente Open Fort di Fortuna senza innovare nell'ambito dell'incasso.

Gli Impianti alto rischio devono includere una componente di rischio sufficiente da renderli emozionanti e non è stato così per La fortuna aiuta gli audaci e Missione dorata. Questi Impianti avrebbero dovuto avere rischi più elevati per renderli più simili ad altri di maggiore successo come Uovo dorato. A ogni modo, siamo orgogliosi di questo esperimento e abbiamo intenzione di adottarne gli aspetti positivi in futuro. Per quanto riguarda Alla scoperta di Arcane, ci sarà un tratto ad alto rischio che creerà sicuramente delle plance altamente illegali.

Portali

Nell'articolo sugli insegnamenti di Favole d'inchiostro, avevamo parlato del tetto massimo di complessità di TFT per i nuovi giocatori... a questo proposito, diciamo solo che nessuno batterà la testa in tempi brevi. In quella sezione, avevamo fatto notare che i Portali costituivano una sfida complessa per i neofiti del gioco, che dovevano leggere tutte le diverse descrizioni e prendere una decisione in un lasso di tempo breve. È parecchio per qualcuno che si approccia al gioco per la prima volta, quindi abbiamo cercato di studiare un modo per sostituire i Portali.

Con Alla scoperta di Arcane, abbiamo finalmente trovato la soluzione adatta. Tuttavia, prima di svelare di cosa di tratta, vogliamo prenderci un momento per spiegare quali sono i problemi creati dai Portali, poiché siamo consapevoli che a tanti giocatori continuano a piacere molto.

  • In termini di popolarità e desiderabilità, ci sono evidentemente dei Portali migliori e altri peggiori. La differenza tra i cinque Portali più popolari e i cinque meno popolari è enorme 

  • I Portali costituiscono una barriera d'ingresso per i nuovi giocatori

Nonostante i problemi appena definiti, i Portali aggiungono comunque molti elementi positivi al gioco, poiché offrono varietà tra una partita e l'altra, un aspetto sempre apprezzato dai giocatori. Pertanto, vogliamo conservare questa varietà, ridurre la complessità e rendere il tipo di varietà tra una partita e l'altra più desiderabile (in altre parole, più Portali positivi e meno Portali negativi).

Con Alla scoperta di Arcane, avremo 10 diverse opzioni di apertura, ognuna legata a uno specifico (e importante) personaggio del set. Qui sotto trovate uno schema approssimativo di chi incontrerete, degli effetti che avrà sulla partita e di quanto spesso potreste vederlo apparire (soggetto a variazioni):

  • Jinx: Partita normale di TFT (40%)

  • Argogranchio: Partita granchio (5% Pozza dell'Argogranchio, 5% Chele scatenate)

  • Censurato: Addestratore vagabondo (3%)

  • Jayce: Partita prismatica (5% Impianto prismatico iniziale, 2,5% Impianto prismatico finale, 2,5% tutti gli Impianti prismatici)

La lista continua con cose come Tutti gli Impianti oro, Abbonamento premi e altre sorprese che sveleremo più avanti, ma queste dovrebbero darvi un'idea del nuovo sistema. In questo caso, abbiamo espressamente tenuto solo gli effetti dei Portali più popolari. Abbiamo cercato di far sì che la maggior parte delle partite offra un'esperienza relativamente normale (anche le Partite prismatiche contano come normali dato che possono già verificarsi di base), senza rimuovere le varianti entusiasmanti che i giocatori apprezzano particolarmente (ovvero Addestratore vagabondo e Chele scatenate). Tutte le alternative meno popolari sono state eliminate. Fateci sapere quale vi entusiasma di più e chi credete rappresenterà ciascun effetto!

Aggiornamenti vs. Corsa al livello 8

Innanzitutto, il nostro obiettivo è ancora che i campioni di tutti i livelli di costo abbiano modi per vincere partite. Devono esistere formazioni efficaci in cui è possibile aggiornare un'unità a costo 1 tra le fasi 3-1 e 3-3, poi salire rapidamente di livello e basare la propria plancia sul loro tratto portato al massimo. Lo stesso vale per le unità a costo 2 e 3. Tuttavia, devono esserci anche strategie che si basano sull'arrivare al livello 8 e 9 e giocare incentrando la propria strategia su unità a costo 4 e 5. È importante che tutti questi stili di gioco siano opzioni valide se giocati bene. 

Uno degli aspetti che è cambiato nel tempo, però, è la velocità con cui i campioni da aggiornamenti diventano validi. È possibile vedere un campione a tre stelle e costo 2 pronto in fase 2-1 o 3-2, e talvolta vediamo unità a tre stelle e costo 3 attive prima della fase 4-1. Considerato quanto rapidamente riescono a essere giocabili questi campioni a tre stelle e costo 3 non possono avere un livello di potere simile a unità a due stelle e costo 5, come accade nella struttura attuale. 

Pertanto, dovremo ritoccare la struttura della potenza delle unità prendendo in considerazione la velocità alla quale diventano disponibili. Il bilanciamento dovrà essere preciso per fare in modo che entrambe le alternative siano valide, ma dobbiamo assicurarci che schierare un campione a due stelle e costo 5 sia un'opzione che vale la pena considerare. I campioni da fine partita dovrebbero costituire l'apice delle formazioni e schierarli solo per vederli fallire non è un'esperienza piacevole.

Prove di Guforo

La nostra prima modalità di gioco PvE (sperimentale), Prove di Guforo, ha accumulato uno sbalorditivo totale di 13 milioni di ore giocate nei suoi primi 20 giorni! Stiamo ancora valutando cosa questo comporterà sul lungo periodo, ma per ora, stiamo pensando al ruolo che la modalità avrà nel prossimo set.

Prove di Guforo tornerà come modalità introduttiva nel nuovo set, Alla scoperta di Arcane.

Come molti giocatori, vediamo grandi potenzialità in una modalità PvE di TFT, quindi in Alla scoperta di Arcane vogliamo rendere Prove di Guforo uno strumento principalmente introduttivo per imparare il nuovo set, utile sia ai nuovi giocatori che a chi vuole familiarizzare con le nuove meccaniche in un ambiente più rilassato.

Durante Alla scoperta di Arcane, Prove di Guforo tornerà (per lo più) così com'è, ma come modalità solo Normale (niente Caos). Abbiamo preso questa decisioni per vari motivi. Innanzitutto, consideriamo la più accessibile modalità Normale un importante strumento di apprendimento per i giocatori che non conoscono TFT. L'assenza di un timer consentirà di approcciarsi alla complessità del gioco senza fretta, imparandone ogni aspetto con calma, e leggendo ogni tooltip (cosa che dubito accadrà, ma il tempo c'è se uno volesse). Speriamo che riusciate a insegnare ai vostri partner di Double Up il nuovo set attraverso il ritorno di Prove di Guforo e non vediamo l'ora di condividere con voi ciò che pensiamo del futuro del PvE su TFT, quando la modalità sarà più sviluppata.


Wow, stavolta era proprio lungo! Se siete arrivati fin qui, ne sono colpito... gli articoli di questa serie sono sempre molto complessi e dettagliati, quindi grazie per aver letto e sappiate che col vostro feedback avete (probabilmente) contribuito a TFT. Siamo pieni di idee per il prossimo set, perciò devo scappare, ma fino ad allora, andateci piano!