/dev Insegnamenti di TFT: Runeterra Riforgiata
A circa un mese dalla fine di Runeterra Riforgiata, è arrivato il momento di riflettere su ciò che avevamo promesso di offrire in questo set e su cosa possiamo migliorare per il prossimo! Ci sarà qualche spoiler sul prossimo set, incluso ciò che intendiamo quando diciamo di voler portare TFT al livello 10, quindi prendetevi una tazza della vostra bevanda calda preferita e buona lettura!
Questi articoli non sono mai brevi e non mancano di complessità, quindi ecco un sommario:
Guardando al passato: questa è la sezione in cui rivediamo uno per uno gli obiettivi che ci eravamo posti alla fine dell'ultimo set, nel precedente articolo sugli Insegnamenti.
Quasiquattro anni dopo: nell'ultimo articolo sugli Insegnamenti, ci siamo presi del tempo per parlare dei sistemi fondamentali di TFT, riconoscendo quanto siano cresciuti, e abbiamo accennato all'aggiornamento degli oggetti- Accesso alle retrovie - Hacker e Assassini: con Bandito, abbiamo reso più difficile l'accesso alle retrovie di quanto fosse in passato con Hacker e Assassini, ma vogliamo davvero provare un set in cui non ci siano tratti con questa meccanica. E quel set sarà il prossimo
- Minacce - Campioni iperflessibili: le Minacce sono state uno dei maggiori successi di L'attacco dei mostri! grazie alla loro flessibilità. In Runeterra Riforgiata, abbiamo avuto Heimerdinger, Bel'Veth e perfino Ryze come unità straordinariamente flessibili, ma in futuro vogliamo spingerci ancora oltre in questo ambito al di là dei campioni a costo 5
- Impianti - +1 ai tratti: gli Impianti che conferivano +1 ai tratti hanno avuto molto più successo in questo set. Non includendo dei +1 ai grandi tratti verticali (Noxus, Ionia, ecc.) siamo riusciti a mantenere molto alto il loro potere Prismatico. Tuttavia, per il set 10, non ci saranno Anime/Corone/Cuori, poiché questo ambito di design, ovvero aggiungere punti extra ai tratti, sarà usato per la meccanica del set...
- Impianti - Aggiornamento dei contenuti: l'aggiornamento degli Impianti è stato un grande successo in Runeterra Riforgiata. In futuro, non potremo introdurre aggiornamenti così significativi a ogni set, ma faremo in modo che ogni set includa una serie di nuovi Impianti e continueremo a investire negli Impianti, considerato l'impatto che hanno nel rendere i set innovativi ed emozionanti
- Impianti eroici: in quanto meccanica centrale di L'attacco dei mostri!, gli Impianti eroici ci hanno insegnato moltissime cose nel loro ambito di design e le abbiamo applicate agli Impianti attuali e futuri. Siamo soddisfatti della quantità di Impianti eroici che c'è al momento nel gioco, ed è probabile che ne creeremo di nuovi in futuro, ma senza raggiungere i numeri eccessivi de L'attacco dei mostri!
Uno sguardo al futuro: questa è la sezione in cui stiliamo una lista di obiettivi e di aspetti in cui vogliamo migliorare per il prossimo set!
- Leggende: con le Leggende, il team ha voluto provare a dare ai giocatori la capacità di scegliere la propria identità/stile di gioco prima di entrare in partita. Anche se l'idea è promettente, sappiamo di dover elaborare un sistema più efficace delle Leggende, quindi per ora non le vedrete ritornare nel prossimo set
- Portali regionali: i Portali regionali sono stati fantastici. La varietà che offrivano tra una partita e l'altra è stata molto apprezzata dai giocatori e hanno risolto molti dei problemi presenti nel primo Carosello di TFT
- Eccesso di potere: con Portali, Impianti e abilità dei giocatori, il potere delle lobby ha in media superato le nostre aspettative basate sui set precedenti ed è diventato sempre più comune vedere unità a 3 stelle di costo quattro o perfino cinque. La buona notizia è che abbiamo una soluzione: aumenteremo il sistema dei livelli fino al 10 per far sì che raggiungere queste unità ad alto costo sia un investimento di PE più significativo!
- Aspetti e accessibilità: gli aspetti base hanno fatto in modo che imparare a riconoscere le nuove unità del set fosse più facile che mai e al team piace moltissimo giocare con la storia di Runeterra. Per questo, in futuro, vedrete più set basati su Runeterra e ulteriori iterazioni sull'accessibilità al gameplay!
- Unità a basso costo interessanti e uniche: Runeterra Riforgiata ha alcune delle unità a basso costo più interessanti di tutti i tempi! Il team ha trascorso moltissimo tempo a rendere interessanti le unità a basso costo e a creare formazioni che mettano in risalto le loro identità, ed è qualcosa che vogliamo continuare a fare nei prossimi set quando è possibile
- Complessità e bilanciamento dei set: Runeterra Riforgiata è stato il nostro set più complesso finora e crediamo di aver quasi raggiunto il tetto massimo della complessità del gioco. A causa di tutta questa complessità (e di altri motivi), ci sono state delle patch in cui il bilanciamento non era dei migliori. Il prossimo set non sarà meno complesso, quindi sta a noi alzare il livello del bilanciamento insieme alla complessità di TFT
Guardando al passato
Per iniziare, diamo un'occhiata all'ultimo articolo sugli Insegnamenti e vediamo com'è andata da allora.
Quasi quattro anni dopo:
Nell'ultimo articolo sugli Insegnamenti, abbiamo fatto delle riflessioni sui sistemi fondamentali di TFT (oggetti, campioni e tratti), riconoscendo quanto ciascun elemento sia cresciuto nel tempo e accennando che uno dei tre in particolare avrebbe tratto beneficio da un po' di attenzione in più (gli oggetti), senza però dirlo esplicitamente (volevamo tenerci la sorpresa per l'ultimo aggiornamento di metà set).
Abbiamo lanciato l'aggiornamento degli oggetti, che ha introdotto un sistema di regole più chiaro, un sistema migliore per bilanciare ogni categoria e meno oggetti inutilizzati in generale. Siamo consapevoli che il sistema non sia ancora perfetto, per esempio se avete un Mantello e un Guanto non vorrete mai costruire Argento vivo durante la fase 2, ma nel complesso siamo soddisfatti e orgogliosi dell'ampio rinnovamento che abbiamo introdotto in Nuovi orizzonti.
Al di là del più visibile aggiornamento agli oggetti, avevamo dichiarato di voler continuare ad aggiungere più miglioramenti alla fruibilità nel corso del set, e anche da questo punto di vista possiamo dire di aver avuto successo con il Pannello di ispezione, la distribuzione degli oggetti durante i round PvE, un aumento nell'uso dei vari tipi di Incudini e altro ancora.
Siamo fieri dei miglioramenti che abbiamo introdotto con Runeterra Riforgiata e non vediamo l'ora di continuare a lanciarne altri fino alla fine del 2023 e nel 2024!
Accesso alle retrovie - Hacker e Assassini:
Questa sezione è meno celebrativa della precedente. Con Runeterra Riforgiata, abbiamo provato Bandito, la nuova versione di accesso alle retrovie, e il nuovo tratto ha finito per avere due esiti diversi.
Per la prima metà del set, era per lo più debole e giocato molto poco, poiché i Banditi non infliggevano abbastanza danni da costituire una vera minaccia per le retrovie e non valeva la pena giocarne 4 in una formazione. I giocatori ne schieravano due per far perdere l'aggro al nemico e favorire un campione come Katarina, ma metterne in campo 4 era fuori discussione. Successivamente, siamo riusciti a renderlo giocabile nella seconda metà del set, in cui non solo era forte, ma era frustrante quanto gli altri tratti di accesso alle retrovie del passato. Poiché il movimento avveniva durante il combattimento, non c'era molto che i giocatori potessero fare, come raggruppare le unità o posizionarle in modo diverso. Se i Banditi erano in grado di infliggere danni a sufficienza, vi avrebbero distrutti.
Per questo, nel prossimo set abbiamo deciso di non avere nessun tratto che consenta di accedere alle retrovie. Ci saranno ancora abilità e modi per farlo, ma non avremo un tratto la cui identità ruota tutta intorno al poter aggredire di sorpresa le retrovie degli avversari. In questo modo, ci prenderemo una pausa da questo tipo di unità per almeno un set, ma continueremo a sperimentare idee simili dietro le quinte. È possibile che tratti del genere tornino in futuro, ma vogliamo trovarne una versione che non porti agli stessi livelli estremi di frustrazione.
Minacce - Campioni iperflessibili:
Con Runeterra Riforgiata, abbiamo avuto un paio di campioni iperflessibili, ma in modo diverso da L'attacco dei mostri!, in cui c'era un intero tratto dedicato a questa nicchia, ovvero Minaccia. Heimerdinger era sicuramente simile a una Minaccia, poiché era efficace in molte formazioni in quanto unità potente che poteva essere adattata alle necessità della squadra attraverso i potenziamenti. Vi serviva riduzione delle guarigioni? C'è un Modulo che fa al caso vostro. Vi serviva Deterioramento/Annientamento? C'è un Modulo che fa al caso vostro. Vi serviva oro? Beh, benvenuto SterminatORO! Insomma, avete capito. Tuttavia, benché Heimerdinger potesse fare tutte queste cose... beh, faceva TUTTE queste cose. E questo era un problema, poiché era troppo potente e flessibile per non venire schierato nella maggior parte delle partite.
In misura minore, anche Bel'Veth era piuttosto flessibile. Se avevate un Archibugio a ripetizione in più, o magari vi era capitato Armi di precisione (Impianto), allora potevate mettere in campo Bel'Veth per avere un bel po' di danni costanti.
Detto ciò, vogliamo continuare a esplorare questo ambito con le unità non a costo 5. Campioni come Morgana di L'attacco dei mostri! sono stati un grande successo e ci piacerebbe molto fare altri esperimenti simili... ma non con te, Rammus! Potrebbero non essere introdotti subito nel prossimo set, ma crediamo sia un ambito che ha ancora molto potenziale da sfruttare.
Nota di Riot Prism (redattore): anche Rammus è stato un grande successo come unità flessibile che poteva essere aggiunta alla vostra formazione quando vi trovavate a giocare in una lobby incentrata sull'attacco fisico. A dirla tutta, Rammus è la mia unità preferita di L'attacco dei mostri! e sarebbe un peccato non nominarlo qui.
Impianti - +1 ai tratti:
In L'attacco dei mostri!, gli Impianti che conferivano +1 a un tratto spesso portavano a grosse oscillazioni di potere, poiché davano accesso anticipato a livelli di tratti pensati per le fasi finali della partita, come nel caso di LaserCorp, Gadgettino, Guardiano Stellare e Calcafaglie. Gli Impianti che conferivano +1 ai tratti hanno avuto molto più successo in questo set. Non includendo dei +1 ai grandi tratti verticali (Noxus, Ionia, ecc.) siamo riusciti a mantenere molto alto il loro potere Prismatico. Ce ne sono stati alcuni ancora un po' troppo potenti come Cuore dello Stregone, ma in generale abbiamo osservato un grosso miglioramento.
La cosa più interessante, tuttavia, è che per il set 10 non ci saranno Anime/Corone/Cuori, poiché questo ambito di design, ovvero aggiungere punti extra ai tratti, sarà usato per la meccanica del set... Detto questo, dovremo continuare a tenere a mente questa lezione per i set successivi al decimo. Nell'aumentare l'offerta di Impianti disponibili, potremmo decidere di renderli meno accessibili, in modo che restino rari ed emozionanti. Se sono troppo comuni, il loro potere deve necessariamente diminuire, rischiando di farli essere meno divertenti.
Impianti - Aggiornamento dei contenuti:
Con L'attacco dei mostri!, abbiamo investito la maggior parte del tempo di sviluppo dedicata agli Impianti sugli Impianti eroici, che costituivano la meccanica principale del set. Questo ci ha però costretti a giocare un altro set con gli stessi Impianti di base, portandoci ad avere dei contenuti un po' troppo ripetitivi. A quel punto, ci siamo ritrovati a giocare con molti degli stessi Impianti per tre set consecutivi e, parlando per me, devo ammettere di essermi stancato di vedere Benedizione celestiale ogni due partite.
Con Runeterra Riforgiata, abbiamo introdotto un considerevole aggiornamento agli Impianti che ha contribuito ENORMEMENTE a rendere il set innovativo, divertente e interessante! Non dirò che ogni nuovo Impianto era perfetto, ma il solo fatto di averne tantissimi nuovi con cui giocare è stata una bella ventata di aria fresca che ha contribuito a rendere il set ancora più innovativo. In futuro, non potremo introdurre aggiornamenti così significativi a ogni set, ma faremo in modo che ogni set includa una serie di nuovi Impianti e continueremo a investire negli Impianti, considerato l'impatto che hanno nel rendere i set innovativi ed emozionanti. Inoltre, sperimenteremo diversi tipi di Impianti in futuro, quindi tenete gli occhi aperti quando arriveranno.
Impianti eroici:
Gli Impianti eroici erano la meccanica centrale di L'attacco dei mostri! e ci hanno consentito di imparare molto nel corso di quel set. Abbiamo applicato questi insegnamenti a Runeterra Riforgiata includendo alcuni Impianti eroici anche in questa espansione. La possibilità di trasformare campioni come Warwick, Sett e Swain, che hanno il ruolo di tank, in carry speciali è stato estremamente divertente. Una volta raggiunto il giusto bilanciamento, questo tipo di Impianti ha permesso di adottare stili di gioco unici che hanno aggiunto una grande varietà alle formazioni.
È probabile che ne creeremo di nuovi in futuro, ma non in grandi quantità. Inoltre, l'ambito dei tank a costo 2 continuerà a prestarsi molto bene a questo tipo di Impianti, poiché è per queste unità che passare da costo 0 2 a eroe è più significativo, ma speriamo di poter esplorare anche nuovi modi per usare gli Impianti eroici in futuro.
Uno sguardo al futuro
Leggende:
Le Leggende hanno rappresentato un interessante tentativo di permettere ai giocatori di scegliere la propria identità di gioco e di avere più controllo sul risultato delle loro partite. Abbiamo scoperto che per i giocatori nuovi e di livello più basso, le Leggende erano molto utili, poiché rendevano il gioco più accessibile consentendogli di scegliere la strategia generale prima di iniziare la partita. Twisted Fate, essendo una delle Leggende che permette il maggior controllo sulla variabilità, era molto popolare ai livelli di gioco più bassi, poiché riduceva il rischio di ritrovarsi con degli oggetti che i giocatori non sapevano usare e consentiva loro di seguire meglio le guide della community più diffuse.
Tuttavia, ai livelli più alti, l'ottimizzazione di questa meccanica acquisiva un peso molto più determinante. Per quanto magari sbagliata, se tra i giocatori si fosse diffusa la convinzione che Ornn avrebbe dato loro un vantaggio dell'1%, tutt'a un tratto vi sareste ritrovati 5-7 Ornn in ogni lobby. Questo finiva per ridurre la varietà delle partite per i giocatori più dedicati, che ne hanno particolarmente bisogno per mantenere il gioco divertente e interessante dopo più di 500 partite.
Crediamo ancora che sia possibile trovare qualche soluzione per poter scegliere il proprio stile di gioco in anticipo, ma non abbiamo raggiunto il risultato sperato con questa meccanica. Per questo, per ora le Leggende non ritorneranno nel prossimo set. Se in futuro riusciremo a trovare una loro versione più efficace rispetto all'obiettivo che dovrebbero raggiungere, potremmo provare a riproporle.
Portali regionali:
In quanto meccanica principale di Runeterra Riforgiata, i Portali regionali hanno risolto molte delle sfide di TFT. Il Carosello iniziale è diventato un momento sociale speciale e ha anche rimosso il requisito di APM (azioni per minuto) come altro effetto molto positivo. I Portali hanno anche aggiunto una notevole varietà tra una partita e l'altra, permettendovi, per esempio, di giocare Pozza dell'Argogranchio in una ed Ehrenmount nella successiva, creando due esperienze completamente diverse.
Tuttavia, i Portali regionali hanno avuto anche due aspetti negativi. Il primo è che la loro interazione con le Leggende talvolta portava gli strateghi ad avere immediatamente dei vantaggi. Se un giocatore di Ezreal riusciva a prendere Forzieri dell'Eclisse, si ritrovava con un enorme vantaggio in termini di interesse composito. Di solito, preferiamo evitare che i giocatori abbiano un tale livello di vantaggio fin dall'inizio. Il secondo aspetto negativo riguarda alcuni dei portali più complessi, come Casata Lightshield, Il Sump, Noxkraya e altri simili, che semplicemente non offrivano ai giocatori l'esperienza che volevano. Chi gioca a TFT adora il gioco di base e vuole aggiungere qualche bonus qua e là, e apprezza molto di meno la necessità di cambiare totalmente il modo di posizionare le unità e di pensare al gioco. Si tratta dello stesso insegnamento che avevamo imparato da Galassie.
Prima di passare alla prossima sezione, non posso non sottolineare ancora una volta quanto i Portali regionali siano stati un enorme successo. I giocatori li hanno adorati e nel pensare alle aggiunte migliori di TFT, dovremo includere i Portali nell'elenco.
Eccesso di potere:
Una delle sfide più particolari che TFT si trova ad affrontare in questo momento è che la combinazione tra l'aumento del livello medio di abilità dei giocatori, il maggior numero di risorse da meccaniche come Portali e Impianti e il ritmo generale di gioco sta rendendo gli scenari più rari, come le unità a 3 stelle di costo quattro o cinque, più comuni di quanto vorremmo. I giocatori sono diventati davvero troppo abili e sanno come fare per raggiungere questi obiettivi. Per questo, nel prossimo set introdurremo dei cambiamenti, e faremo altrettanto in futuro, per cercare di stare al passo con l'abilità dei nostri giocatori. È bellissimo vedere quanta riflessione e perfino studio i giocatori più abili investono in TFT, ed è compito nostro continuare a rendere TFT un gioco all'altezza di questo impegno e questa passione.
Nel prossimo set vedrete alcune modifiche a elementi come la dimensione delle riserve, le percentuali di ottenimento dei bottini, e i costi in PE per ciascun livello. Anche se potrebbe non essere ciò che vi aspettavate, la notizia più importante è che il livello 10 è ora una parte permanente del gioco! Se volete raggiungere quelle tanto agognate unità a 3 stelle di costo 5, dovrete prima arrivare fino al livello 10.
In futuro, inizieremo anche a esplorare l'eventualità di un mondo in cui ci sono nuovi potenziali momenti di gioco memorabili a cui puntare. È ancora tutto piuttosto vago per il momento, ma mentre TFT si avvicina al suo quinto anno, è chiaro che dobbiamo cercare nuovi ambiti da far esplorare ai giocatori e nuove sfide da affrontare, poiché state tutti diventando davvero troppo bravi... complimenti!
Aspetti e accessibilità:
Uno dei più grandi successi di Runeterra Riforgiata è stata la possibilità di tornare agli aspetti di base dei campioni. È una cosa che non facevamo dal set di lancio ed eravamo molto emozionati di vedere come sarebbe stata accolta dai giocatori. La risposta è che è andata meglio del previsto! Il fatto che i campioni fossero più accessibili e più facili da "leggere" ha comportato che TFT fosse all'apice dell'accessibilità per tutti coloro che giocano a League of Legends e volevano dare al gioco un'altra possibilità.
Ovviamente non possiamo farlo per ogni set, visto che alcuni giocatori sentivano la mancanza degli aspetti unici, e questi aspetti ci offrono dei punti di aggancio per tematiche divertenti che legano insieme l'espansione. Tuttavia, posso dirvi che probabilmente non dovremo aspettare altri 8 set prima di tornare su Runeterra. Nel team siamo tutti grandi fan della storia del mondo di LoL e abbiamo sempre una gran voglia di tornare su Runeterra e giocare con i nostri amici, rivali e amanti di pirati preferiti. Inoltre, questo ambito è pieno di potenziali idee e ha il vantaggio di essere facilissimo da "leggere" sotto il profilo del gameplay. Per questo, in futuro, vedrete più set basati su Runeterra! Non subito, ovviamente, ma probabilmente non passeranno altri 8 set prima di rifare qualcosa di simile.
Unità a basso costo uniche e interessanti:
Cho'Gath e Kayle sono state tra le unità a costo 1 più interessanti di tutti i tempi. E benché entrambi siano stati difficili da bilanciare in alcuni momenti del set (a causa della complessità del loro kit), quasi tutti i giocatori hanno qualche storia divertente sulla loro unità a costo 1 preferita. Quest'esperienza è in netto contrasto con i set precedenti, in cui di solito relegavamo la maggior parte della complessità del gioco ai campioni a costo più alto; in Runeterra Riforgiata, invece, siamo riusciti a identificare la varietà nelle formazioni e il DIVERTIMENTO (sì, la cosa più importante in una partita è che sia divertente) che le unità a costo 1 interessanti e uniche possono creare.
E questo non vale solo per le unità a costo 1. I nostri campioni a costo 2 erano in grado di creare intere formazioni incentrate su di loro, magari con Impianti eroici come Il Boss (Sett) o Cacciatore famelico (Warwick), oppure con passive interessanti come la sinergia dei lanci in aria di Taliyah in Double Up, o la combo Darkin di Naafiri e Aatrox.
Il team ha trascorso moltissimo tempo a rendere interessanti le unità a basso costo e a creare formazioni che mettano in risalto le loro identità, ed è qualcosa che vogliamo continuare a fare nei prossimi set. Anche se non tutte le unità a costo 1 possono essere carry da cambio come Graves o Samira, o avere una versione a costo 4 come Poppy, vogliamo assicurarci che alcuni dei campioni a basso costo offrano la possibilità di essere giocati in modi unici.
Complessità del set e bilanciamento:
Quando si modifica continuamente un gioco PvP competitivo, è inevitabile incappare in qualche problema di bilanciamento. Con il livello di complessità e la quantità di cambiamenti che Runeterra Riforgiata ha introdotto su TFT, il set è stato particolarmente incline a questo tipo di problemi, ma a nome del team del bilanciamento, sappiamo che c'è del lavoro da fare. Parliamo dei fattori che hanno portato ad alcuni di questi problemi di bilanciamento:
- Complessità del set: forse il fattore principale nel bilanciamento di TFT è stata la complessità del set. Il modo in cui i Portali regionali potevano interagire con alcuni Impianti e con vari tratti/campioni ha creato dei rari casi in cui il livello massimo di potere ha finito per superare di gran lunga le nostre aspettative di bilanciamento
- Leggende: lo abbiamo accennato prima, ma garantire l'accesso a specifici Impianti ha fatto sì che il bilanciamento di questi oggetti dovesse essere quasi perfetto, mentre con la variabilità creata dai Portali regionali c'erano situazioni di gioco che favorivano significativamente degli specifici Impianti. Inoltre, nel tentativo di rendere efficaci tutte le Leggende nel corso del set, siamo incappati in situazioni in cui ne abbiamo buffate eccessivamente alcune (Draven ha avuto i suoi momenti di gloria e perfino Bard ha vissuto qualche giorno di predominio). E quando una Leggenda conteneva un Impianto troppo potente era possibile ottenerlo in modo garantito a ogni partita, finendo per esacerbare il problema
- Problemi di crescita: ora abbiamo un team più ampio, ma non si possono formare le persone da un giorno all'altro, e con una squadra più numerosa è stato necessario imparare a migliorare sotto il profilo dell'organizzazione, della gestione e nell'assegnazione degli incarichi
Crediamo che la complessità di TFT abbia quasi raggiunto il suo livello massimo, ma non diminuirà affatto con il prossimo set. Posso dire però che al momento siamo al livello di complessità a cui vogliamo essere. Ora che abbiamo raggiunto questo apice di complessità, è giunto il momento di migliorare nel bilanciamento di un gioco più complesso.
E con questo, grazie a tutti per aver riforgiato Runeterra nel bel mezzo di una tempesta della Convergenza, per aver condiviso i primi quattro posti, per aver dato da mangiare alle unità a costo 1 più affamate di sempre e per averci dato il vostro feedback lungo il tragitto. Questi articoli sono solo uno dei modi per dirvi che ascoltiamo il vostro feedback: l'altro, e più importante, è applicare le lezioni che abbiamo imparato al set successivo e a quelli che verranno.
A dirla tutta, ci sarà molto di cui parlare abbastanza presto... anzi, molto presto. Quindi segnate sui calendari il 5 novembre, perché sarà il giorno in cui faremo il più grande annuncio di un set di TFT mai fatto finora, durante la finale del Campionato di Runeterra Riforgiata! Alla prossima!