Discorsi tattici: Barone contro T-Hex

Il team analizza il dietro le quinte della battaglia tra i titani di TFT: il Barone e T-Hex

Bentornati a Discorsi tattici, la vostra serie preferita in cui gli sviluppatori di TFT vi parlano di... beh, qualsiasi cosa. Oggi, vi racconteremo della creazione di due delle evocazioni di Runeterra Riforgiata: Barone e T-Hex. Ma non ci fermeremo qui, e parleremo anche di come sono stati accolti ora che siamo oltre la metà del set e di cosa implica per noi in vista delle future espansioni di TFT! Quindi, senza ulteriori indugi, lasciate che vi presenti i nostri relatori:

Steve Oh - Responsabile animazioni di Runeterra Riforgiata; animazioni di Barone e T-Hex

Jimmy "Riot JimJam" Vu - Artista degli effetti grafici senior di TFT, responsabile degli effetti visivi del Barone Nashor

Mike Barquero - Artista degli effetti grafici II di TFT, ha lavorato su tutti gli aspetti degli effetti visivi del T-Hex, dal concept all'implementazione

Rodger "Riot Prism" Caudill - Community Manager di TFT che scrive i testi di note sulla patch, contenuti video e altro ancora

Presentazione dei Titani con Steve Oh

Tutto è iniziato quando Kent si è rivolto a noi con un'idea: "Vorrei che in questo set i giocatori potessero trovarsi in una partita indimenticabile in cui un enorme T-Hex combatte contro il gigantesco Barone di un avversario in un epico scontro finale di kaiju." Fin da subito, sapevamo di dover far spiccare queste unità molto più di tutte le altre.

TFT non ha mai avuto due evocazioni da tratti diversi. La cosa più simile che abbiamo avuto è stata in Aggeggi e marchingegni con Innovatore, in cui era possibile usare il Tibbers di Annie e il Drago Hextech della Landa degli evocatori, ma con il Barone e il T-Hex avevamo l'occasione di dare vita a due personaggi storici di Runeterra. Per questo sentivamo molta pressione, perché questi personaggi erano già molto amati dai fan e hanno anche una loro storia alle spalle. Avevamo un sacco di lavoro da fare.

Generare il Barone con Jimmy Vu

Quando abbiamo scoperto che avremmo introdotto il Barone Nashor in TFT come nuova unità, eravamo entusiasti. Come team, siamo piuttosto abituati a lavorare sui campioni, che sono interessanti a modo loro, ma avere la possibilità di dare vita a qualcosa di epico come il Barone... abbiamo colto al volo l'occasione. Volevamo che il Barone Nashor fosse davvero epico, poiché ha una grande fama nella Landa degli evocatori. Per riuscirci, sarebbe servito il contributo di diverse discipline.

Come ricompensa per aver raggiunto Vuoto 8, volevamo creare una cerimonia di evocazione che sembrasse sinistra e grandiosa. Quando viene evocato, entra nella Convergenza con un ruggito epico, creando un ampio effetto di stordimento ad area attorno a sé. A questo punto, il Barone Nashor alterna 3 diverse abilità, che lo rendono una considerevole minaccia da affrontare e richiamano la sua rotazione di abilità sulla Landa degli evocatori.

In modo simile a Silco, Sohm e Nomsy dei set precedenti, anche il Barone avrebbe avuto modello, rig, animazioni ed effetti visivi personalizzati per TFT, in quanto personaggio unico.

Per il modello, dovevamo fare in modo che avesse un lato posteriore. Sulla Landa degli evocatori, non si ha mai davvero la possibilità di vedere il Barone di spalle, quindi è stato sviluppato senza una vera e propria schiena. Per questo, una delle prime cose che abbiamo dovuto fare è stato dargli un sedere... beh, un lato posteriore quanto meno.

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Per le animazioni, una delle mie preferite tra quelle che abbiamo creato per questo personaggio è stata quella di caricamento dell'abilità di sputo acido. Steve Oh ha creato un'animazione straordinaria in cui sembra che ci sia una massa di acido che risale dallo stomaco del Barone fino a raggiungere la sua bocca. Per enfatizzare questo movimento, ho aggiunto un tenue bagliore viola negli effetti visivi che segue questa massa acida. È un piccolo dettaglio, ma è una bella aggiunta che rende il Barone di TFT ancora più simile alla creatura originale.

Incrociando gameplay ed effetti grafici, siamo riusciti a creare un Barone davvero mostruoso, che come minimo non può essere fatto fuori solo da un jungler pompato.


Costruire il T-Hex con Mike Barquero

Ricordo di aver visto i concept originali del T-Hex durante varie analisi artistiche e mi sono entusiasmato perché stavamo portando su TFT un'evocazione iconica di Legends of Runeterra.

All'inizio, il T-Hex è nato come mostro meccanico super spaventoso, adatto a qualsiasi film moderno in cui fosse necessario un imponente tirannosauro con delle pistole. Benché fosse bello, non era né fedele allo stile di TFT né all'idea di un essere tecno-magico che Heimerdinger avrebbe potuto creare. Così, abbiamo dovuto aggiustare in fretta l'aspetto artistico del personaggio per renderlo più adeguato all'universo di TFT e renderlo il mecha-dinosauro con armi omicide più amichevole che potessimo creare. Molti degli elementi carini e comici tipici di TFT emergono maggiormente nella versione più piccola e non potenziata del T-Hex, il che va benissimo, visto che così quando state subendo una serie di sconfitte avrete almeno questo piccolo mecha-dinosauro carino che vi terrà su di morale e vi farà restare positivi. Vale la pena ricordare che il team ha valutato delle versioni del T-Hex che erano fin troppo carine.

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Insieme ai reparti di design e animazioni, abbiamo pensato a quale kit sarebbe stato adatto a questo personaggio. Ci siamo dovuti affrettare, poiché il T-Hex è arrivato tardi nella catena di produzione, in particolare considerando che dovevamo creare da zero un personaggio completamente originale, una cosa relativamente nuova per il team di TFT.

Il reparto del design aveva una visione chiara per questi due personaggi, in cui entrambi sarebbero stati contemporaneamente sulla plancia, affrontandosi per stabilire quale dei due è il mostro gigante più forte. Per realizzare questo concetto, all'inizio avevamo creato un T-Hex che sputava fuoco, ma ci siamo accorti di avere l'occasione perfetta per presentare il T-Hex come una delle armi più devastanti che la tecnologia Hextech ha da offrire. E cosa c'è di più Hextech di vari laser blu magici/elettrici che partono da questa enorme arma di distruzione piltoveriana? I raggi laser ci consentivano anche di fargli occupare una porzione di schermo considerevole, che è un aspetto importante per un'unità così potente, senza incidere negativamente sulla chiarezza del gameplay... un aspetto molto positivo che persino il Tecnogenio, Heimerdinger, avrebbe apprezzato. Oh, un'altra nota riguardo a questa visione, c'è un easter egg che compare quando un T-Hex a 4 stelle uccide il Barone: le fa ottenere la "Testa del Barone" come oggetto. Non ha alcun effetto nel gioco, ma è senza dubbio minaccioso!

A questo punto, ogni cosa è andata al suo posto. È stato un turbine di scambi continui tra il team di animazione e quello di design: abbiamo dovuto creare un nuovo flusso di lavoro per un nuovo personaggio, ma alla fine dei conti ne è valsa la pena non solo perché crediamo di aver reso giustizia alla storia dell'unità (cosa molto importante per noi), ma anche perché i nostri giocatori hanno molto apprezzato il design tematico del T-Hex.

Il T-Hex è stato un lavoro fatto con amore. Le tempistiche sono state stressanti, così come la necessità di restare fedeli al concept di Legends of Runeterra e quella di creare un'unità abbastanza grande da poter competere con il Barone, ma abbiamo imparato moltissime cose nel cercare di superare queste sfide e non vediamo l'ora di applicarle al prossimo set.

Come sono stati accolti e il futuro dei personaggi originali di TFT

È passato un po' di tempo dal Commento sviluppatori e anche dal PBE di Runeterra Riforgiata ma, wow, siamo ancora sbalorditi per l'accoglienza positiva che questi due personaggi hanno ricevuto. Vedere tutto l'entusiasmo dei giocatori per il nostro lavoro è stato straordinario e molto motivante. In particolare considerando quanto è stato complicato per il team creare delle unità da zero. Tutto questo feedback positivo ci ha confermato di aver preso la direzione giusta e che dovremmo continuare a spingere ancora più in là i concept di nuovi personaggi.

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Quella di creare personaggi completamente nuovi e adattarli allo stile di TFT è sempre stata una sfida molto interessante. Ogni volta che creiamo delle nuove unità, il processo che c'è dietro va ben oltre i modelli e il game design. Per unità come Silco, Nomsy e perfino Sohm, abbiamo dovuto creare battute di dialogo, effetti sonori, splash art e anche un arco narrativo interno all'universo di gioco. Ci vuole tantissimo lavoro per riuscirci e vari aspetti della produzione coinvolgono moltissime persone, dal marketing al team PIE e di narrativa, fino a Sparks (uno studio esterno) e perfino il team della community dei giocatori. È questo il bello di essere un team più ristretto: abbiamo la possibilità di coinvolgere davvero tutti e il nostro design sfrutta tutte le nostre competenze particolari.

TFT è cresciuto tantissimo e non si ferma, ma vogliamo essere sicuri di continuare a prendere sul serio questo livello di collaborazione tra discipline diverse, e crediamo che il miglior esempio di questa scelta sia il prossimo set. In quanto gioco che è partito come una semplice modalità, è straordinario vedere dove siamo ora, se pensiamo che abbiamo iniziato prendendo solo in prestito contenuti da League of Legends. Crediamo che i giocatori di tutti i titoli di Riot resteranno sbalorditi di come TFT è diventato un leader nel suo settore, continuando a innovare con il suo stile leggero e con i suoi design originali. Siamo incredibilmente entusiasti di poter proseguire su questa rotta con i prossimi set, sperando che arrivi il momento in cui gli altri giochi di Riot potranno prendere in prestito qualcosa da TFT come un tempo abbiamo fatto noi da loro.