Discorsi tattici: Team dell'analisi di gioco (GAT)
Nel mondo di TFT, frenetico e in costante evoluzione, un gruppo di eroi conosciuti come GAT (team dell'analisi di gioco) svolge un ruolo fondamentale dietro le quinte. La loro missione è quella di contribuire al bilanciamento dei server live e al design dei set per garantire un'esperienza di gameplay ottimale su TFT da prima ancora che una nuova espansione venga lanciata e fino alla sua ultimissima patch.
In breve:
- Il GAT è un team (abbastanza) nuovo composto da ex analisti, coach e giocatori professionisti, che raggiungono regolarmente il livello Master o superiore su TFT.
- Il GAT si occupa di approvare il design del gioco durante le fasi iniziali dello sviluppo dei set... e intendiamo davvero iniziali, prima ancora che un set arrivi nelle mani dei playtester.
- Grazie a simulazioni, analisi di dati e playtesting, il GAT lavora per assicurare a tutti i giocatori un'esperienza positiva fin dal primo giorno di ogni set, ma il loro compito non finisce con l'uscita delle espansioni. Il team contribuisce anche al bilanciamento dei server live, fornendo maggiore contesto attraverso le simulazioni e l'esperienza dei suoi membri.
- Il GAT ha lavorato su Runeterra Riforgiata e anche su È un glitch!!, ma sarà il decimo set, quello attualmente in fase di sviluppo, il primo in cui vedremo la piena integrazione del GAT.
Ecco a voi i membri del GAT
Il GAT è composto da un insieme di individui talentuosi, ciascuno dei quali aggiunge al lavoro del team le proprie particolari esperienze e competenze. A dispetto della loro formazione eterogenea, tutti i membri sono legati da un filo comune: la loro abilità in TFT. Ciascun componente del GAT gioca tra i livelli Master e Challenger, ovvero fa parte dei migliori 0,5% o 2% dei giocatori, a seconda della fase in cui si trova il set in corso. Anche considerando il loro livello particolarmente alto, ciascuno di loro aggiunge al team molto di più delle competenze che derivano dall'essere tra i migliori giocatori di TFT al mondo. Vediamo chi sono!
Iniko è il membro più recente del team. È un ex giocatore professionista di TFT che ha raggiunto più volte l'ambitissimo livello 1. L'inestimabile conoscenza del gioco di Iniko e il suo punto di vista di ex professionista sono un'aggiunta preziosa per il team.
Victor faceva parte del GAT di VALORANT ed è poi passato al nuovo team di TFT. Ha raggiunto i livelli Radiante e Challenger nei rispettivi giochi e in passato era anche arrivato a Leggenda Livello 1 in Hearthstone. Unendo le esperienze delle diverse prospettive che ha acquisito nel mondo dei videogiochi, Victor vuole contribuire a rendere TFT divertente e accessibile a tutti.
Brian viene dal GAT di Wild Rift, in cui ha raggiunto il livello 1, ed è in cerca di nuove sfide su TFT. Brian ha portato con sé tutte le sue competenze e il bagaglio di lezioni che ha appreso nel campo del controllo qualità, con l'intenzione di trasferirle al gioco che più gli sta a cuore adesso (che sarebbe quello in cui c'è un pinguino con una spada di legno).
Per finire, c'è David Lim, che ci accompagnerà per il resto dell'articolo: grazie David. David ha iniziato la sua avventura nel mondo dei videogiochi allenando organizzazioni come Team Liquid, Clutch Gaming, XL Esports e FlyQuest nella LEC (LoL European Championship) e la LCS (League Championship Series). In seguito, è entrato nel GAT quando il team si occupava esclusivamente di League of Legends. Tuttavia, la sua passione per TFT è aumentata dopo il lancio del gioco, quindi appena si è presentata l'opportunità di guidare il GAT di TFT insieme a Dave Park, l'ha colta con entusiasmo. OK, ora passiamo la parola a David, che vi parlerà di come lavora il GAT.
Il GAT in un set
Grazie, Rodger. I compiti quotidiani del GAT dipendono molto dalla specifica fase dello sviluppo di un set in cui ci troviamo.
Prima che il set sia pronto per il playtest, il GAT si occupa dell'approvazione del design: è la fase in cui il team paragona i contenuti nuovi agli standard sempre validi per unità, tratti, Impianti e altro ancora. È una fase che richiede moltissimo lavoro, ma questa è una lista generale dei componenti che il team deve controllare prima che i tecnici trasformino il design teorico in un ambiente su cui può essere effettuato il playtest:
- Il combattimento dev'essere soddisfacente, emozionante e analizzabile
- Il combattimento dev'essere intuitivo e comprensibile
- Dev'essere possibile raggiungere tutte le soglie dei tratti
- Devono esistere sia tratti verticali che flessibili (orizzontali)
- L'ispezione delle squadre dev'essere necessaria per avere successo in combattimento, senza che il combattimento ne dipenda interamente
Al di là del combattimento in generale e delle strutture dei tratti, il team si concentra successivamente su elementi molto più specifici. Rivolge la sua attenzione ai singoli tratti e alle singole unità nelle fasi iniziali dello sviluppo, esaminandoli meticolosamente, per garantire che siano soddisfacenti e coerenti all'interno del contesto del gioco. Un aspetto cruciale di questo processo è il controllo delle "configurazioni per il carry", che serve ad assicurare che ciascuna unità carry abbia una formazione efficace su cui puntare nel gioco. Per esempio, abbiamo preso un carry a costo 4 come Aphelios e analizzato quali formazioni o unità sono efficaci da affiancargli. Tracciare queste configurazioni per Aphelios ha permesso di creare l'ormai popolare formazione 3 Freljord, 4 Tiratore scelto.
Ma la "configurazione per il carry" è solo una delle componenti del controllo delle unità. Un altro elemento della collaborazione con il GAT nelle fasi iniziali di sviluppo consiste nell'allineare le intenzioni del design con le caratteristiche di ciascuna unità. In questa fase, chiediamo ai designer quale identità o ruolo vogliono dare a ogni unità, e poi collaboriamo con loro attraverso playtest, simulazioni (di cui parleremo più avanti), e design teorici per adattare quel particolare ruolo o identità e trasformarlo in un elemento funzionale del set che sia intuitivo e divertente. Teniamo conto di come ciascuna unità svolga il ruolo per cui è pensata, valutando unità come Sejuani in base alla sua resistenza e alla sua utilità piuttosto che ai danni ottenuti dalla sua passiva (che è un'aggiunta che la rende un tank a costo 4 e non a costo 3).
Durante la fase di design, gli Impianti subiscono un trattamento simile da parte del GAT. Passiamo molto tempo a cercare di analizzare gli Impianti teorizzando il loro utilizzo e simulando le combinazioni più ottimizzate che potrebbero creare scenari sbilanciati (ci saranno sempre combinazioni efficaci di Impianti che hanno sinergia tra loro, ma vogliamo assicurarci che questa sinergia non impedisca ad altre combinazioni di avere successo). Inoltre, proviamo a far sì che gli Impianti abbiano un certo livello di eterogeneità sia al livello di flessibilità (alcuni sono ristretti a specifiche formazioni, mentre altri sono più generici), che di abilità richiesta per utilizzarli (Mente confusa e Pensa velocemente sono due buoni esempi di Impianti che richiedono abilità elevate e devono essere bilanciati da altri più facili da usare come Pioggia di statistiche! o Ascensione).
Gli Impianti sono una fonte di potere complessa all'interno di TFT. Possono fornire l'accesso a potenti soglie di tratti (come Vuoto 8 o Piltover 6), cambiare il modo in cui vengono create le configurazioni (Conformazione diversa, Guai doppi) o infrangere regole che sono state valide in ogni set di TFT (Contratto infernale, Patto crudele, Fondo speculativo). Con tutte queste complesse fonti di potere, il GAT deve anche assicurarsi che ciascuna di esse, in particolare le più assurde, abbiano delle leve di bilanciamento adeguate. Prendete ad esempio Archivi antichi, che conferisce un Tomo dei tratti e una certa quantità d'oro. Se a un certo punto i benefici dell'Emblema diventano in media troppo deboli, possiamo dare più oro ai giocatori che lo scelgono, e viceversa possiamo sempre fare il contrario se l'Impianto diventa troppo forte. Per finire, il GAT ha il compito di impedire che delle specifiche combinazioni di Impianti siano possibili. Per esempio, se prendete Fondo speculativo nella fase 2-1, non dovreste ricevere Sempre più ricchi+ nella fase 3-2. Per Runeterra Riforgiata, abbiamo anche dovuto inserire in questa "lista nera" alcuni Impianti per specifici portali: è meglio che gli avversari non ricevano Patto crudele nel portale per Targon che offre premi soltanto sotto i 40 di salute dello Stratega...
Come accennato prima, a prescindere dalla fase dello sviluppo di un set in cui ci troviamo, facciamo un sacco di simulazioni. Le simulazioni consistono nel far combattere tra loro formazioni di squadre ideali (o quasi ideali). Per svolgere simulazioni esaustive, usiamo sequenze di plance, oppure plance da fine partita pre-realizzate che il team ha creato affinché siano rappresentative di particolari formazioni da metà e fine partita di un certo set. Per Runeterra Riforgiata, il GAT ha prodotto 82 possibili plance da fine partita sotto forma di sequenze per farle combattere tra loro nelle simulazioni in modo più efficiente. Con questi 82 diversi eserciti, possiamo prendere decisioni di design e bilanciamento più consapevoli prima ancora che un set arrivi sul PBE. In base a queste sequenze, possiamo anche effettuare ritocchi per isolare alcuni fattori (Impianto vs Impianto, unità vs unità, oggetto vs oggetto) di una formazione per compararne il potere. Le simulazioni giocano un ruolo fondamentale nel nostro lavoro, poiché ci consentono di testare diverse formazioni e stimarne il livello di potere in modo più accurato rispetto a quanto potremmo fare solo con i dati o solo con i playtest. Purtroppo, questo significa anche che molto del nostro tempo di gioco consiste nel giocare tra noi in ambienti di simulazione, ma finora ha funzionato bene, quindi anche se è un lavoro un po' solitario, ne vale sicuramente la pena!
Tuttavia, le sequenze di plance non avrebbero alcun senso senza il contesto che ci viene dato dai quadri di potenza teorica, grazie ai quali le formazioni con costi e livelli di accessibilità simili hanno lo stesso potere, in modo da garantire un gameplay equo e bilanciato. Ecco un esempio di questo quadro teorico:
- Le plance che hanno al massimo unità a costo 1 e tre stelle dovrebbero essere più deboli di quelle che hanno al massimo unità a costo 4 e due stelle
- Le plance che hanno al massimo unità a costo 2 e tre stelle dovrebbero essere alla pari di quelle che hanno al massimo unità a costo 4 e due stelle
- Le plance che hanno al massimo unità a costo 3 e tre stelle dovrebbero essere più forti di quelle che hanno al massimo unità a costo 4 e due stelle
Sequenze di plance, quadri di potenza e simulazioni costituiscono solo alcuni degli strumenti che usiamo di più durante le fasi precedenti al PBE. Quando un set arriva sul PBE, abbiamo a disposizione una miniera di informazioni ancora più ricca... i dati di gioco.
Il PBE ci offre una montagna di dati in base a cui prendere decisioni informate. Passiamo al vaglio i dati che possiamo successivamente testare e contestualizzare attraverso il nostro gameplay (giochiamo tutti molto) e le simulazioni, con l'obiettivo di suggerire le modifiche necessarie durante il PBE e poi di nuovo quando il set arriva sui server live, patch dopo patch.
Analizziamo valori come il Delta dei PL, che misura la differenza in PL ottenuti o persi quando vengono attivate specifiche unità o tratti, ma anche altri come le percentuali di vittoria o le "fotografie" giornaliere del meta. Questo approccio basato sui dati, unito alla nostra profonda conoscenza delle complessità del gioco in quanto giocatori, professionisti e analisti ci permette di implementare modifiche consapevoli e incisive a ogni patch.
Il GAT ieri e oggi
Pensando ai traguardi raggiunti dal GAT, è affascinante osservare quanto siamo cresciuti e come ci siamo trasformati nel corso dei set. Nelle fasi iniziali, durante L'attacco dei mostri!, il team si trovava ad affrontare sfide legate al fornire valutazioni efficaci e alla creazione di un ciclo di feedback continuo. Quando abbiamo iniziato a lavorare su TFT, avevamo tre membri che facevano da jungler, che è il termine usato in Riot per indicare lo spostamento temporaneo di una persona tra team con l'obiettivo di osservare come lavorano altri reparti e di cosa si occupano; immaginatela come una specie di apprendistato stagionale. A quel tempo, facevamo solo simulazioni molto superficiali e davamo il nostro feedback sul design senza sapere come farlo nel migliore di modi, con quale frequenza e su quali contenuti. Nonostante le nostre competenze individuali, non eravamo sicuri come team di quale fosse il feedback più utile ai designer.
Alla fine, abbiamo imparato ad abituarci al ritmo dei cicli di sviluppo di TFT... spoiler: è incredibilmente veloce. Una volta, ho sentito un designer dire che se lo sviluppo dei videogiochi è come un treno che lascia la stazione, guadagnando velocità mentre aumenta il numero di passeggeri (dipendenti), TFT è un treno a piena velocità, che travolge la stazione e si divide in tre realtà separate poiché ha superato la velocità della luce e la nostra capacità di percepirlo al livello visivo. Provate a saltare a bordo di quel treno... è normale che ci sia qualche ostacolo nel percorso. Eppure, concentrandosi molto sul miglioramento delle procedure, il GAT ha rapidamente accelerato il ritmo con cui fornisce ai team di design feedback e analisi.
Runeterra Riforgiata è stato il primo set in cui il GAT ha lavorato alla porzione di ritocchi del design del set. Volevamo essere molto più coinvolti e lanciare il set in condizioni molto più bilanciate, con molte formazioni efficaci e modi per vincere. Siamo fieri del lavoro che abbiamo fatto nel controllare tutti i nuovi Impianti e nel mettere a punto i processi di simulazioni a cui abbiamo accennato prima. Abbiamo effettuato simulazioni tutti i giorni e inviato resoconti bi-settimanali per aiutare a ritoccare i valori fino all'ultimo giorno prima del lancio sul PBE. E, in generale, ha funzionato. Runeterra Riforgiata è uscita senza un aggiornamento di metà settimana (a volte indicato come patch B) prima della patch 13.13, e al momento in cui viene scritto questo articolo (durante la fine della patch 13.12), ci sono moltissime formazioni che hanno successo. Questo non significa che non ci siano problemi con il meta della 13.12: ce ne sono (come l'Araldo di Zeke), ma considerando tutti gli elementi variabili che costituiscono il lancio di un set, riteniamo l'uscita di Runeterra Riforgiata un successo rispetto a quella dei set precedenti (in cui abbiamo avuto Nunu Dracomante o Vayne con i cambi in Giudizio).
Voglio che sia chiaro che, benché sia importante sottolineare in cosa abbiamo avuto successo, bisogna anche evidenziare le aree in cui possiamo migliorare. Un certo designer del bilanciamento che forse conoscete una volta ha detto: "il bilanciamento di TFT è un processo in divenire, non un punto di arrivo", e credo che questa citazione parafrasata di Mort sia particolarmente appropriata quando pensiamo al modo in cui veniva tradizionalmente bilanciato TFT e a come lo è adesso con la presenza del GAT. Prima del GAT, tutte le modifiche di bilanciamento derivavano da una combinazione di dati, opinioni della community (sì, anche queste influenzano le decisioni) e le nostre esperienza di gioco: ecco perché ogni patch di TFT è una specie di collaborazione e dialogo con i giocatori che continuano a scoprire nuove combo e a ridefinire il meta. Grazie al GAT, siamo in grado di portarci avanti su questo dialogo prima ancora del lancio e, anche se continua ad avvenire dopo l'uscita dei set, la nostra speranza è che il meta parta da condizioni di gran lunga migliori. Con Runeterra Riforgiata è stato davvero così, ma oltre a continuare a migliorare nella nostra capacità di prevedere i problemi di bilanciamento, c'è un altro aspetto in cui vogliamo migliorare: il ritmo di gioco.
Runeterra Riforgiata aveva un ritmo incredibilmente più veloce rispetto alla sua versione sul PBE. In TFT, con ritmo intendiamo la velocità con cui la vostra plancia diventa più forte nel tempo. Avevamo immaginato che ci sarebbe stato un aumento del ritmo poiché le nuove meccaniche del set, i Portali regionali e le Leggende, erano state entrambe introdotte contemporaneamente, ed entrambe aggiungevano modi per aumentare oro ed esperienza. Questo, insieme agli oltre 100 nuovi Impianti, ha creato molti modi per ottenere oro e aumentare di livello più velocemente, portando a una notevole accelerazione del ritmo di gioco. Benché le simulazioni siano molto efficaci nel rappresentare la potenza di formazioni e unità in condizioni fisse della plancia, non riescono a cogliere il ritmo delle partite con la stessa precisione dei playtest. Per questo, abbiamo intenzione di aumentare il numero di playtest con l'avvicinarsi dell'uscita del PBE, in modo da riuscire a tenere conto di quelle sfumature di TFT che non emergono dalla simulazioni. A dire il vero, lo stiamo già facendo.
Il team sta lavorando sodo al nostro decimo set e sono già tre mesi che è in fase di playtest. Questa è la prima volta che riusciamo a effettuare i playtest con così tanto anticipo rispetto al lancio e siamo già riusciti a contribuire in modo sostanziale al set nel complesso... il che è un'ottima cosa, visto che a ogni set vengono aggiunte sempre più variabili a TFT, e il prossimo non farà eccezione. Oltre a familiarizzare con i nuovi tratti, unità e meccaniche del decimo set, stiamo anche collaborando con il Design Lead Matthew Wittrock per far sì che ciascuno di questi elementi non solo raggiunga i suoi obiettivi di design, ma rispetti anche i requisiti di approvazione di cui abbiamo parlato prima.
Con la decima espansione, il GAT avrà per la prima volta lavorato interamente su un nuovo set (oltre a quello in corso). Per gran parte di Runeterra Riforgiata stavamo ancora lavorando a È un glitch!!, l'aggiornamento di metà set di L'attacco dei mostri!, oltre a offrire supporto al team dei server live quando potevamo. Ma ora che siamo passati a un ciclo di tre set all'anno, ogni espansione resterà più a lungo in fase di sviluppo e potremo dedicare a tutte più tempo. Potete dare un'occhiata all'aggiornamento di Mort e Peter riguardo al nuovo calendario qui. Avendo più tempo, possiamo fare molto di più che controlli generalizzati e approvazioni di gameplay: possiamo aggiungere ed effettuare ancora più simulazioni di scenari, combinazioni di Impianti e testare come le nuove meccaniche dei set interagiscono con tutto il resto. È un nuovo mondo per TFT e speriamo che sia evidente con il lancio di Runeterra Riforgiata, ma siamo ancora più emozionati di mostrarvi ciò che possiamo aggiungere al gioco avendo più tempo per lavorare ai set!