Discorsi tattici: Il dilemma dello sviluppatore

Le riflessioni di Mort sull'idea che gli sviluppatori debbano arrivare ai livelli di gioco più alti.

In breve: in questo post della serie /dev, analizzerò tre motivi per cui la convinzione che gli sviluppatori debbano avere un livello alto all'interno del proprio gioco non sia utile al miglioramento del gioco stesso.

Salve, sono Mort, Game Design Director di Teamfight Tactics fin da... beh, dal suo lancio. Oggi, vorrei parlarvi delle aspettative che derivano dal ricoprire il ruolo di sviluppatore. Questa storia inizia nel momento in cui ho finalmente raggiunto il livello Challenger. Visto che Aggeggi e marchingegni è il set più dinamico che abbiamo creato finora, volevo dimostrare a me stesso una volta per tutte di poter arrivare a Challenger. È stato sicuramente impegnativo e mi ha quasi portato all'esaurimento, ma sono felice di poter finalmente dire di far parte dei primi 250 giocatori della nostra regione. Tuttavia, lasciamo le autocelebrazioni a un altro post: adesso, vorrei discutere della convinzione secondo cui, per lavorare a un gioco, sia necessario essere un bravissimo giocatore.

L'aspettativa che gli sviluppatori debbano essere tra i giocatori più bravi dei titoli su cui lavorano è un problema che affligge tutto il settore videoludico, non solo TFT o League of Legends. Varie volte mi è stato detto che le mie idee come sviluppatore non avevano valore poiché non ero al livello Challenger, mentre alcuni colleghi sono stati insultati per essere solo al livello Diamante, cioè nel ∼4% dei migliori giocatori. Mi è anche capitato di vedere gli sviluppatori di altri giochi competitivi subire accuse simili e credo che tutto ciò sia ridicolo.

Cerchiamo di analizzare i motivi principali per cui non dovrebbe essere necessario che gli sviluppatori siano anche i migliori giocatori dei loro titoli.

  1. Impegno di tempo
  2. Miglioramenti di design
  3. Comprensione del pubblico

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Impegno di tempo

Gli sviluppatori di videogiochi lavorano oltre 40 ore a settimana e benché solo una parte del loro ruolo consista nel playtesting, questo tipo di test non avviene sui server live, ma in ambienti in cui spesso l'obiettivo è cercare di "rompere" il gioco, per scoprire cosa funziona e cosa no. Ciò che facciamo è testare le versioni future del gioco: a volte si tratta della prossima patch, ma spesso anche del successivo aggiornamento di metà set, o direttamente del prossimo set. E tutto questo crea abitudini che non sono particolarmente adatte a scalare le classifiche sui server live. Nessun momento di queste 40 ore settimanali è dedicato alla scalata delle classificate. Teoricamente, gli sviluppatori dedicano un po' di tempo al loro gioco anche fuori dall'orario lavorativo... e credetemi, tutti noi lo facciamo. Ma qual è la quantità ragionevole di tempo che dovremmo passare a giocare fuori dal lavoro? Per arrivare a Challenger mi ci sono volute circa 400 partite nel corso di due mesi, che equivalgono a più di 300 ore in circa 8 settimane. Se lo consideriamo parte del lavoro, si tratta di altre 25-30 ore settimanali, che, in aggiunta a lavorare a tempo pieno su TFT, è un buon modo per arrivare a un esaurimento. È nell'interesse dei giocatori che gli sviluppatori abbiano un sano equilibrio tra vita personale e lavoro, e vivano esperienze al di fuori di TFT. Dedicarsi alla famiglia, giocare ad altri titoli, fare esercizio fisico, ecc. sono attività che rendono gli sviluppatori più resistenti all'esaurimento, oltre a permettergli di essere persone complessivamente migliori e più in salute. Aspettarsi che uno sviluppatore appartenga all'1% di giocatori migliori (o ancora più in alto) vuol dire pretendere che lavori oltre 70 ore a settimana, cioè un'aspettativa assurda per chiunque, sviluppatore o no.

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Miglioramenti di design

Ad ogni modo, un bravo sviluppatore GIOCHERÀ comunque al titolo a cui lavora. E questa è una cosa positiva! Ma cosa vogliamo che faccia in questo tempo? Volete che si cimenti nella scalata delle classificate giocando come consigliano le guide per i livelli più alti, imparando le formazioni più diffuse o padroneggiando un singolo campione, OPPURE preferireste che usasse quel tempo per capire come migliorare il gioco, provando campioni che non vengono usati spesso, per capire in quali aspetti funzionano meno, o come mai alcuni mazzi e alcune carte non sono efficaci ai livelli più alti? Se l'obiettivo è migliorare il gioco, la seconda opzione è quella giusta. Personalmente, uno dei motivi per cui non ero mai arrivato a Challenger nei set precedenti è che avevo sempre preferito provare formazioni non meta per scoprire quali avessero bisogno di miglioramenti. Invece, durante la mia scalata, ho evitato le formazioni con cui non mi trovavo bene e ho scelto di usare sempre gli stessi oggetti potenti a inizio partita: insomma, ho giocato per vincere e non per imparare. E non è questo che uno sviluppatore dovrebbe fare. Dovremmo volere che gli sviluppatori giochino Vi per capire come renderla efficace, o provino configurazioni con Medaglione dei Solari di ferro per capire se ha bisogno di un buff. Gli sviluppatori sanno già quali sono le scelte vincenti: le vediamo tutti i giorni nei dati, le leggiamo nel feedback dei giocatori migliori e ne parliamo nelle nostre discussioni quotidiane sul bilanciamento. Quello che gli sviluppatori non vedono spesso sono le combinazioni meno giocate, meno potenti o forse solo non ancora scoperte, e sono proprio queste il motivo per cui dovremmo giocare.

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Comprensione del pubblico

Se vi piace un gioco a cui giocate, dovreste volere che abbia successo, in modo che possa sempre migliorare. Per farlo, bisogna rendere il titolo in questione accessibile e interessante per un pubblico più ampio possibile. Una verità che spesso i giocatori competitivi non vogliono accettare è che per avere milioni di giocatori, ci vuole un gioco che possa piacere a milioni di giocatori. I giocatori di alto livello e i designer meno esperti spesso commettono l'errore di sviluppare un gioco come se i destinatari fossero loro stessi, e questo porta a titoli molto poco accessibili. E sì, in una certa misura TFT ha questo problema. Ma è un aspetto in cui stiamo migliorando, con l'aggiunta di più tratti verticali che, anche se non costituiscono il modo più efficace di giocare, sono ugualmente utilizzabili. Oltre a questo livello di accessibilità, per far sì che il gioco possa attirare giocatori di tutti i livelli di abilità e stili di gioco, è importante avere una grande varietà di sviluppatori con esperienze eterogenee. È per questo che ci chiediamo costantemente cosa rende TFT divertente, non solo per noi stessi, al nostro livello e con il nostro stile di gioco preferito, ma per tutti i giocatori.

Prendete le varie versioni di Silco che Chloe "Alice of Clubs" Wright e il resto del team hanno creato per Notti al Neon, l'aggiornamento di metà set. In una sua versione iniziale, Silco non effettuava auto-attacchi, ma otteneva una quantità di mana al secondo per ogni alleato in vita, e la sua abilità lanciava un buff su di lui e sui suoi alleati. Tuttavia, la parte più entusiasmante dell'abilità arrivava alla fine del combattimento, quando poteva evocare un Mostro, simile alla mostruosità del tratto Abominio del set Giudizio: questa porzione dell'abilità poteva però essere usata solo quando non c'erano più alleati da buffare. Questa complicazione creava confusione, poiché sembrava che l'abilità avesse due requisiti contrastanti: avere molti alleati e averne pochi. L'obiettivo del design era fare in modo che i giocatori tenessero in vita la propria squadra abbastanza a lungo da permettere a Silco di lanciare la parte più forte della sua abilità, ma il risultato creava solo confusione e li costringeva a creare un'armata composta da soli tank, che rallentassero l'avversario fino all'evocazione del Mostro. Dinamiche di gioco come questa possono aggiungere grande profondità e complessità al gioco, poiché richiedono la creazione di una formazione particolare per essere eseguite, ma in pratica finiscono per essere molto poco divertenti da affrontare e non sono intuitive per la maggior parte dei giocatori. Poiché Silco è un personaggio con un ampio seguito, Chloe e il team sono ritornati alla fase di sviluppo per creare uno stile di gioco più semplice da capire e più divertente rispetto alla strategia incentrata sul mettere in stallo la partita fino alla vittoria.

Tenendo a mente questi elementi, ci siamo chiesti di nuovo: cosa rende TFT divertente da giocare per tutti?

E posso garantirvi che rispondere a questa domanda è molto più facile se si ha a disposizione un gruppo di sviluppatori eterogeneo. Non basta un gruppo di giocatori di alto livello per cogliere e ricreare l'essenza di ciò che rende un gioco divertente. È necessario un insieme di esperienze di vita, filosofie di gameplay, stili di gioco e livelli di abilità diversi. E sono fiero di affermare che nel team di TFT abbiamo tutti questi elementi... e potete riscontrarlo nel successo di Aggeggi e marchingegni.

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Conclusioni

Per finire, vorrei puntare i riflettori sullo stress psicologico che deriva dal dover costantemente dare il meglio di sé quando si gioca al proprio gioco preferito. Siamo giocatori perché i giochi sono divertenti: è un principio così semplice che spesso ce ne dimentichiamo. Se uno sviluppatore vuole rilassarsi e giocare mentre recupera le ultime puntate di una serie, dovrebbe poterlo fare.

Potrei continuare all'infinito, ma voglio concludere dicendo che raggiungere Challenger mi è costato molto. Ho la fortuna di avere una moglie che mi sostiene e che voleva che dimostrassi agli hater che si sbagliano. Ma non credo che proverò più a raggiungere un livello così alto in futuro. Se l'obiettivo finale di uno sviluppatore di TFT (o di qualsiasi altro titolo) è rendere il suo gioco migliore, giocare per arrivare ai livelli più alti della classifica non è il modo più efficiente di usare il proprio tempo. E spero che possiate essere d'accordo anche voi e che vogliate che i vostri sviluppatori preferiti non abbiano un esaurimento nervoso, e anzi siano nelle migliori condizioni possibili, in modo da poter continuare a rendere speciale il vostro gioco preferito.